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Lista de Criaturas

De Runarcana Wiki

Abaixo estão algumas criaturas feitas com o novo sistema. Essas criaturas estão em fase de teste, traga suas impressões e opiniões após utilizá-las para nós.

As criaturas abaixo estão separadas por ND, para que possam ser utilizadas com mais facilidade pelos mestres em mesa.

ND 1

Abelhas-de-Frasco

Ninguém sabe ao certo como as abelhas-de-frasco surgiram, alguns dizem que foi um protótipo descartado para limpeza da cidade, outros dizem que é uma arma feita por algum inventor já falecido, seja como for, esses golems que imitam abelhas surgem em qualquer lugar com pouca limpeza ou até em depósitos de materiais escuros, coletando e gerando mais desses autômatos, ninguém sabe aonde sua colmeia principal está mas quando sabem uma equipe de limpeza ou de combate normalmente é enviada.

Nutridas por reagentes químicos e uma aversão a humanos, esses construtos costumam surgir em laboratórios zaunitas que passam tempo demais sem limpeza, investindo no ar contra qualquer um que chegue perto de seus “Ninhos”.

Abelha-de-Frasco Lacaio ND 1
Construto - Fera, Minúsculo.
PV CA RD Proficiência Iniciativa
10(1d4 + 2 + 6 ) 14 - +2 +2
Atributos
FOR: 10 DES: 14 CON: 13 INT: 3 SAB: 4 CAR: 2
+0 +2 +1 -4 -3 -4
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés. Percepção passiva 7.
Movimento: 55 pés de Voo.
Perícias: Furtividade +8
Experiência
Coletivo: 12 Individual: 4

Defesas

Salvaguardas: Constituição + 3

Resistência a danos: Psíquico e Venenoso.

Imunidade a danos: Necrótico.

Imunidade a condições: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenamento, Exaustão, Paralisado, Provocado e Sangramento.

Características

Tática de Matilha. A abelha-de-frasco, tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos uma criatura aliada estiver a 5 pés desta criatura inimiga.

Investida Aérea. Como parte de uma ação de ataque a abelha-de-frasco pode avançar contra um inimigo desde que esteja a 20 pés que esteja até o seu movimento de voo, se fizer esse movimento não gera ataque de oportunidade.

Corpo de Sucata. Por ser feita de peças usadas e recicladas mas ainda sendo de metal, a abelha-de-frasco recebe 6 pontos de vida máximos adicionais.

Ataques

Investida. Ataque de arma natural, Corpo a corpo, +5 para atingir., 1 alvo. Ao atingir causa 2 de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Perfurante).

Brigão

Um jovem delinquente de Zaun usado como capacho pelos barões da quimica, um enquencreiro que sempre esta disposto a brigar pelas vielas da cidade, armados com canos, pedaços de madeira, facas e até mecanismos quando um influente patrão está disposto a patrocinar suas atividade.

Brigão Capanga ND 1
Humanóide, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
18 (4d8 +2) 12 +2 +1
Atributos
FOR: 12 DES: 12 CON: 12 INT: 9 SAB: 6 CAR: 7
+1 +1 +1 -1 -2 -2
Adicional
Sentidos: Percepção passiva 8.
Movimento: 30 pés Caminhada.
Perícias: Acrobacia +3
Idiomas: Piltovese/Zaunita
Experiência
Coletivo: 25 Individual: 9

Características

Substituível. O brigão recebe o dobro de dano em efeitos ou magias de Falha que não sejam de Destreza. Mesmo que o brigão seja bem sucedido em um efeito ou magia de falha que não seja do atributo escolhido ele recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.

Ataques

Golpe de Cano. Ataque de arma corpo a corpo: +3 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 3 (1d4+1) de dano Contundente.

Equipamentos e Espólios

Ao ser saqueada essa criatura tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens abaixo:

  • Armadura de Couro.
  • Cano: Arma Improvisada. Ao ser saqueado, canos servem 1kg de aço para componente de fabricação de armas.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Contundente).

ND2

Detonador

Todo aquele que saiba atirar tem seu valor nas muitas gangues juvenis em Zaun, detonadores são especialistas em armas de fogo químicas na cidade.

Detonador Capanga 2
Humanóide, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
34 (8d8 - 2) 13 - +2 +2
Atributos
FOR: 8 DES: 14 CON: 12 INT: 12 SAB: 11 CAR: 10
-1 +2 +1 +1 +0 +0
Adicional
Sentidos: Percepção passiva 10.
Movimento: 30 pés de Caminhada.
Perícias: Furtividade +4
Idiomas: Piltovese/Zaunita.
Experiência
Coletivo: 56 Individual: 21

Características

Substituível. O detonador recebe o dobro de dano em efeitos ou magias de Falha que não sejam de Constituição. Mesmo que o mesmo seja bem sucedido em um efeito ou magia de falha que não seja do atributo escolhido ele recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.

Ataques

Fuzil Quimtec. Ataque de arma a distância: +4 para atingir, 30/75 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 4 (1d4+2) de dano Ácido. Munição: 10 Frascos químicos de fuzil Quintec

Equipamentos e Espólios

Ao ser saqueada essa criatura tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens abaixo:

  • Armadura de Couro.
  • Fuzil Quintec experimental. Arma de fogo. Ao ser saqueada a arma sempre entregará componentes 1d3 peças sucateadas de Fuzil quintec.
  • Frascos Químicos. 1D4 Pode ser usado para fabricar munição com dano ácido para fuzis.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Ácido)

Runas: Surto Territorialista. 1 uso.

ND 3

Sentinela Azul

A Sentinela Azul é uma manifestação menor do elemental de terra conhecido como Azulporã. Esses guardiões vagam por diversos cantos do continente, sendo frequentemente encontrados protegendo regiões onde a natureza e a magia se entrelaçam. Apesar de sua aparência humilde, são portadores de uma pequena fração de magia elemental bruta, garantindo equilíbrio e proteção ao meio ambiente contra ameaças externas.

Segundo a teoria mais comum aceita entre os estudiosos de criaturas de Piltover, essas manifestações seriam uma medida de defesa das terras em si.


Sentinela Azul Soldado ND 3
Elemental, Médio.
PV CA RD Proficiência Iniciativa
43 (10d8 + 3) 11 - +2 +1
Atributos
FOR: 13 DES: 16 CON: 12 INT: 8 SAB: 10 CAR: 14
+1 +3 +1 -1 +0 +2
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 30 pés e Sentido sísmico 60 pés quando em uma superfície ou espaço aberto com seu elemento(Terra), Percepção passiva 12.
Movimento: 40 pés de Levitação.
Perícias: Natureza +3, Percepção +2.
Idiomas: -
Experiência
Coletivo: 175 Individual: 66

Defesas

Salvaguardas: Carisma +4

Resistência a danos: Danos Físicos Simples e Venenoso.

Imunidade a danos: Enegético.

Vulnerabilidade a danos: Trovejante.

Resistência à condição: Envenenamento.

Imunidade a condições: Exaustão, Paralizado, Petrificado e Sangramento

Características

Núcleo perspicaz. A Sentinela azul possui um pequeno núcleo azul em seu interior, todos os seus ataques ganham 6 (2d6) de dano energético adicionais.

Ataques

Raio Azul. Ataque de arma natural, a distância, +5 para atingir. 30/60 pés, 1 alvo. Ao atingir causa 7 (2d4 + 3) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico: Pulso Agata (1d4 em Dano Perfurante ou 1d4 em dano Energético)

Runas: Surto Territorialista. 1 uso.

ND 4

Demolidor

Usados como guardas pessoais dos barões da química ou até mercenários particulares de turistas importantes de zaun, esses humanos aprimorados são capazes de dar dor de cabeça a até os melhores agentes de piltover.

Demolidor Soldado ND 4
Humanóide, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
52(12d8 + 4) 11 - +2 +1
Atributos
FOR: 16 DES: 12 CON: 14 INT: 8 SAB: 11 CAR: 11
+3 +1 +2 -1 +0 +0
Adicional
Sentidos: Percepção passiva 10.
Movimento: 30 pés de Caminhada.
Perícias: Atletismo +5.
Idiomas: Piltover/Zaunita.
Experiência
Coletivo: 275 Individual: 103

Características

Aprimoramento Pneumático Quimtec (Contagem 2 Canalização 1). Após 2 turnos do inicio do combate. Demolidores podem aprimorar um de seus ataques se canalizando por 1 turno. O soco pistão se torna um ataque em área de linha 30 pés por 5 pés de largura. O martelo demolidor se torna um cone de 20 pés as criaturas. Dentro dessas Áreas, as criaturas devem fazer uma Salvaguarda de Força CD 13 ou receberão 7d3 Linha ou 2d10 de dano Contundente.Em um sucesso recebem apenas metade do dano e não são empurradas.

Exoesqueleto Quimtec. Como ação bônus, Demolidores ganham 4 de RD por 1 minuto.

Ataques

Soco Pistão. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 9 (3d3+3) de dano Contundente.

Martelo Demolidor. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 7 (1d10+3) de dano Contundente.

Equipamentos e Espólios

Ao ser saqueada essa criatura tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso necessitando reparo, os seguintes itens abaixo:

  • Exoesqueleto Quimtec (Peça de Armadura de Tecmaturgia Incomum). Necessário um teste de Tecnologia CD 16 para remover e ser utilizável. Garante 2 de RD adicional a armadura equipada.

Além disso, demolidores podem ter entre os seguintes equipamentos:

  • Soco Pistão (Bracelete de Tecmaturgia Incomum). Necessário um teste de Tecnologia CD 16 para remover e ser utilizável. quando removido pode ser utilizável e equipado. Garante 1d4 de dano adicional em jogadas de ataque com armas naturais ou desarmado. garante 1d4 peças de tecmaturgia Incomum caso danificado.
  • Martelo Demolidor(Incomum). Martelo de guerra +1. Causa o dobro de dano contra Construtos, objetos e Estruturas.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Lazulita. 3 pontos

Runas: Força imparável. 1 uso.

ND 5

Vigianautas

Grandes, resistentes,fortes ou muitos ágeis às vezes, Vigianautas são contratados como guarda costas, ou como vigias em áreas específicas quando qualquer barão da química não queira ser intrometido em seus negócios. Vigianautas vêm armados com armas experimentais de quimtec ou qualquer outro aprimoramento que possa ser útil

Vigianauta Elite ND 5
Humanoide - Construto, Grande
PV CA RD Proficiência Iniciativa
179(24d10+59) 9 1 +3 +2
Atributos
FOR: 16 DES: 12 CON: 17 INT: 10 SAB: 18 CAR: 10
+3 +1 +3 +0 +4 +0
Adicional
Sentidos: Percepção passiva 14.
Movimento: 30 pés de Caminhada.
Perícias: Furtividade -1, Atletismo +9
Idiomas: Piltover/Zaunita.
Experiência
Coletivo: 900 Individual: 337

Defesas

Resistência a dano. Venenoso

Imunidade é a condição. Sangramento

Bobina de Campo Químico. O Vigianauta possui duas grandes bobinas em sua costas garantindo imunidade a todos os tipos de dano, essas bobinas possuem CA 15 e 1 PV, e somente podem ser destruídas por jogadas de ataque contra elas ou o Vigianauta receba dano Elétrico.

Características

Núcleo Quimtec Superaquecido. Ao ficar com 50% dos pontos de vida máximos (89) ou menor o Vigianauta aprimora a si mesmo recebendo 5 de dano extra em jogadas de dano. Além disso, se um resultado for 1 ou 2 em algum dado, ele pode rolar novamente esse dado mas deve ficar com o novo valor.

Soco Propulsionado. O Vigianauta avança em uma linha reta de 30 pés pos por 10 pés, todas as criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de destreza CD 16 ou sofrerão x de dano Contundente, a área do ataque fica danificada se tornando terreno difícil. Em um sucesso as criatura não recebe dano.

Ataques

Braços Pneumáticos. Ataque de arma corpo a corpo: +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 15 (3d8+3) de dano Contundente,

Ações Épica

O Vigianauta possui 2 cargas de ações épicas podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Vigianauta o número de cargas voltam a ser 2.

  • O Vigianauta pode realizar uma ação e restaurar sua reação(se gasta).
  • O Vigianauta pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando o Vigianauta refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde um número de pontos de vida igual a seu nível de desafio.
  • Gastar todo ou o resto de seu movimento.
Runas

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d6 Contundente)

Runas: Corpo Imovel, 1 usos.

ND 7

Defensor Capitão

Armados com equipamento Hextech esses oficiais de alta patente são enviados somente quando a missão exige que seja terminada com rapidez e poucas baixas, sempre agindo diplomaticamente ou a impondo a ordem a força de modo preciso e letal dependendo da moral de cada um deles.

Defensor Capitão Elite ND 7
Humanóide, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
132 (30d8 + 12) 16 - +3 +5
Atributos
FOR: 15 DES: 18 CON: 16 INT: 15 SAB: 16 CAR: 14
+2 +4 +3 +2 +3 +2
Adicional
Sentidos: Visão no Escuro 30 pés(Óculo de visão noturna). Percepção passiva 13.
Movimento: 30 pés de caminhada.
Perícias: Atletismo +5, Acrobacia +6.
Idiomas: Piltovense, Zaunita.
Experiência
Coletivo: 1450 Individual: 544

Defesas

Salvaguardas: Destreza +7

Características

Treinamento de Campo. Ao escolher um alvo para realizar uma jogada de ataque com uma arma de fogo, o defensor capitão pode escolher não se mover, se fizer isso recebe vantagem na jogada de ataque.

Oficial evasivo. Quando o defensor capitão fizer uma salvaguarda de destreza ele recebe metade do dano em uma falha e nega o dano em um sucesso, além disso ele pode usar sua reação para se mover 10 pés quando uma criatura realizar uma jogada de ataque corpo a corpo e realizar um ataque.

Às do disparo. O defensor capitão pode utilizar sua ação bônus para recarregar uma arma de fogo que esteja empunhando ou fazer um ataque extra se fizer uma jogada de ataque.

Ataques

Disparo de Revólver Hextech. Ataque de arma de fogo a distância: +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 16 (3d8 + 4) de dano Energético.

Golpe desarmado. Ataque de arma natural corpo a corpo +5 para atingir 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 6 (1d8 + 2) de dano Contundente.

Equipamentos e Espólios

Ao ser saqueada essa criatura tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens abaixo:

  • Óculos de visão noturna (Incomum). Quem utilizar esse item recebe visão no escuro de 30 pés.
  • Um par de Revólver Hextech(Raro): Uma Arma de fogo que possui 2d8 de dano energético.

Ações Épica

O Defensor Capitão possui 2 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do defensor capitão o número de cargas voltam a ser 2.

  • O Defensor Capitão pode realizar uma ação e restaurar sua reação(se gasta).
  • O Defensor Capitão pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando o Vigianauta refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde um número de pontos de vida igual a seu nível de desafio.
  • Gastar todo ou o resto de seu movimento.


Runas

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d6 de Dano Contundente ou 1d6 de dano Energético).

Runas: Líder de Matilha. 3 usos.

ND 9

Guardião Público

Usados primariamente como guardas altamente blindados por 24 horas em espaços para as elites piltovenses esses golens são uma presença intimidante para qualquer arruaceiro que tenha o azar de cair em seu território de patrulha.

Guardião Público Elite ND 9
Construto, Grande.
PV CA RD Proficiência Iniciativa
319 (39d10+24+100) 17 1 +4 +0
Atributos
FOR: 24 DES: 11 CON: 24 INT: 13 SAB: 15 CAR: 14
+6 +0 +6 +0 +4 +2
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés. Percepção passiva 14.
Movimento: 30 pés de Caminhada.
Perícias: Furtividade -1, Atletismo +10
Idiomas: Piltovense e Zaunita.
Experiência
Coletivo: 900 Individual: 337

Defesas

Salvaguardas: Força +10 e Constituição +10.

Resistência a danos: Psíquico e Venenoso.

Imunidade a danos: Necrótico.

Imunidade a condições: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenamento, Exaustão, Paralisado, Provocado e Sangramento.

Características

Cabo de Alimentação. O guardião público possui um cabo de alimentação de energia, caso seja desconectado com um teste de Tecnologia CD 19 ou cortando o guardião terá apenas 1 minuto de funcionamento. O cabo possui metade dos pontos de vida máximos do guardião público e sua mesma CA.

Ataques Múltiplos. O Guardião Público pode realizar dois ataques com Golpe Braçal.

Ataques

Golpe Braçal. Ataque de arma corpo a corpo: +10 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo, ao atingir causa 16 (2d10+6) de dano Contundente. Se esse ataque for bem sucedido, o Guardião público agarra a criatura alvo.

Esmagar. O guardião público tenta Esmagar uma criatura que esteja agarrada, a criatura agarrada deve fazer uma salvaguarda de Força CD 18 ou sofrerá 21 (3d10 + 6)

Ações Épica

O Guardião Público possui 2 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do guardião o número de cargas voltam a ser 2.

  • O Guardião Público pode realizar uma ação e restaurar sua reação(se gasta).
  • Guardião Público pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando o guardião público refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde um número de pontos de vida igual a seu nível de desafio.
  • Gastar todo ou o resto de seu movimento.


Runas

Pulso Rúnico: Pulso Jade (2d4 Perfurante, Ígneo, Ácido)

Runas: Corpo Imovel, 2 usos. Força Imparável, 2 usos.

ND 11

Quimiobelha-Rainha

Um monumento à decadência e descuido, a Quimiobelha-Rainha é a peça central de uma colmeia de abelhas-de-frasco, uma aberração criada originalmente para purificar águas contaminadas e agora perdida em sua programação. Enorme e desgastada, esta criatura mecânica governa suas criações em um frenesi de coleta e replicação, utilizando reagentes químicos para alimentar sua existência e construir novos drones a partir do lixo ao seu redor.

As Quimiobelha-Rainhas são consideradas modelos inferiores, sucateados por falhas graves de design e mal funcionamento, mas relatos sugerem que versões mais avançadas já foram avistadas e desmanteladas em locais remotos. Esses modelos superiores apresentam maior sofisticação em suas capacidades de purificação e destruição, sugerindo que uma versão principal ou protótipo-mestre ainda pode estar ativa em algum lugar, possivelmente enterrada nas profundezas de Zaun.

Essas rainhas sucateadas costumam se alojar em profundezas esquecidas, próximas a depósitos tóxicos ou esgotos abandonados, transformando-os em fortalezas de sucata. Sua presença é uma sentença para os arredores, onde o ar se torna espesso com vapores corrosivos, e o ambiente é tomado por uma crescente infestação de autômatos agressivos. Equipes de combate que enfrentaram essas criaturas relatam sua capacidade de "infectar" máquinas e até mesmo equipamentos tecnológicos com um vírus químico, transformando-os em parte de sua colmeia.

Ninguém sabe quantas Quimiobelha-Rainhas existem, mas sua destruição é considerada prioritária por autoridades e inventores zaunitas.

Quimiobelha-rainha Pináculo 4 ND 11
Construto - Fera, Enorme.
PV CA RD Proficiência Iniciativa
488(60d12 + 28 +100) 17 4 +4 +5
Atributos
FOR: 24 DES: 12 CON: 24 INT: 15 SAB: 20 CAR: 15
+7 +1 +7 +2 +5 +2
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés. Percepção passiva 7.
Movimento: 50 pés de Voo, 30 pés de caminhada.
Perícias: Furtividade -2.
Experiência
Coletivo: 7.200 Individual: 2.700

Defesas

Salvaguardas: Constituição + 11, Sabedoria +9, Carisma +7

Resistência a danos: Psíquico e Venenoso.

Imunidade a danos: Necrótico.

Imunidade a condições: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenamento, Exaustão, Paralisado, Provocado e Sangramento.

Características

Quimiotaxia. Os ataques de mordida e ferrão da quimiobelha-rainha adicionou dano Letífero igual a 13(1d12 + 1d6 + 4),

Escalada de Aranha. A quimiobelha-rainha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Corpo de Sucata. Por ser feita de peças usadas e recicladas mas ainda sendo de metal, a quimiobelha-rainha recebe 100 pontos de vida máximos adicionais.

Ataques Múltiplos. A quimio-belha rainha pode realizar em qualquer ordem um golpes de pata, uma mordida e um ataque de ferrão. Ou quatro ataques de disparos de quimiotaxia.

Ataques

Golpe de Pata. Ataque de arma natural, Corpo a corpo, +11 para atingir., 1 alvo. Ao atingir causa 2d10 de dano Contundente.

Mordida. Ataque de arma natural, Corpo a corpo, +11 para atingir., 1 alvo. Ao atingir causa 2d8 de dano Cortante.

Ferrão. Ataque de arma natural, Corpo a corpo, +11 para atingir., 1 alvo. Ao atingir causa 2d10 de dano Perfurante.

Disparo de Quimiotaxia. Ataque de arma natural, a Distância, +5 para atingir., 1 alvo. Ao atingir causa 3d12 de dano Letífero.

Ações Épica

A quimiobelha-rainha possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno da quimiobelha-rainha o número de cargas voltam a ser 4.

  • A quimiobelha-rainha pode realizar uma ação e restaurar sua reação(se gasta).
  • A quimiobelha-rainha pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando a quimiobelha-rainha refaz a salvaguarda dessa forma, ela perde um número de pontos de vida igual a seu nível de desafio.
  • Gastar todo ou o resto de seu movimento.

Resistência Épica

Pontos de Resiliência: 122

Quando quimiobelha-rainha iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 11 pontos de Resiliência para ter sucesso.

Runas

Pulso Rúnico: Pulso Pérola (Até 2 criaturas alvo recebem 10 pontos de vida temporários, +1 em jogadas de acerto e +3 no Dano)

Runas: Ancião de Prole: 4 Usos (Invoca 1d4 Abelhas-de-Frasco).

ND 13

Corina Veraza

Grã Mestra das Flores

Corina Veraza, a Grã-Mestre das Flores e Baronesa Química, é uma das figuras mais influentes de Zaun, tanto pela sua riqueza quanto por sua genialidade alquímica. Controlando e erguendo vastos Cultivares, Corina domina o mercado de cultivo e pesquisa de plantas raras e exóticas em Zaum, vendendo para aqueles que procuram por ingredientes perigosos, que cultivam beleza e letalidade em igual medida. Suas estufas, verdadeiros refúgios verdes no meio da poluição, são um dos poucos locais onde os zaunitas podem respirar ar puro — um privilégio reservado apenas aos mais ricos e poderosos. Enquanto muitos veem suas criações como maravilhas naturais, outros temem os segredos sombrios que ela guarda sob suas pétalas perfumadas.

Corina Veraza, Grã Mestra das Flores Pináculo 4 ND 13
Tipo, Subtipo, Descritores, Tamanho
PV CA RD Proficiência Iniciativa
293(72d8 + 5) 14 - +5 +8
Atributos
FOR: 8 DES: 16 CON: 12 INT: 24 SAB: 18 CAR: 22
-1 +3 +1 +7 +4 +6
Adicional
Sentidos: Percepção passiva 19.
Movimento: 30 pés de caminhada.
Perícias: Percepção +9, Tecnologia +12.
Idiomas: Noxiano, Piltovese, Sentinense, Shurimane e Zaunita.
Experiência
Coletivo: 10.000 Individual: 3.750

Defesas

Salvaguardas: Constituição + 6, Inteligência +12, Carisma +11

Resistência a danos: Venenoso.

Imunidade a condições: Intoxicado e Enfraquecido.

Características

Jardim Tóxico. Sempre que Corina realiza um ataque ela pode criar um Quimiobulbo ou floresce-lo como parte desse ataque. Quimio Bulbos possuem 45 pontos de vida, são objetos e possuem 14 de CA.

Manipulação Botânica. Sempre que sofrer dano, Corina pode usar sua reação para liberar esporos venenosos. Todas as criaturas a 15 pés de Corina devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 20) ou sofrem 8 (2d8) de dano venenoso e passam a ficar por 1 minuto. Em um sucesso a criatura recebe metade do dano e não está intoxicada.

Ataques Múltiplos.Corina Veraza pode realizar dois ataques de Disparo de Esporos, um Manifestar Raízes ou usar um Quimioflor em qualquer ordem.

Ataques

Quimioflor. Corina faz crescer um Quimiobulbo e florece-lo imediatamente a até 60 pés dela, ao fazer isso um conjunto de flores cresce no local, criaturas que começem o turno ou se aproximem a 15 pés dela devem fazer uma Salvaguarda de Destreza CD 20 ou sofrem 64(8d8) de dano venenoso. Quimioflores possuem 50 pontos de vida, são consideradas objetos e possuem 12 de CA.

Manifestar Raízes. Corina faz crescer um círculo de 20 pés de raio a um ponto a até 60 pés, essa área é considerada terreno difícil para outras criaturas que não sejam plantas.

Disparo de esporos. Corina aponta seu braço liberando esporos armazenados contra um alvo. Ataque de arma natural, a Distância, +8 para atingir. 1 alvo. Ao atingir causa 3d8 de dano Venenoso.

Ações Épica

A Corina Veraza possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno de Corina Veraza o número de cargas voltam a ser 4.

  • Corina Veraza pode realizar uma ação e restaurar sua reação(se gasta).
  • Corina Veraza pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando Corina Veraza refaz a salvaguarda dessa forma, ela perde um número de pontos de vida igual a seu nível de desafio.
  • Gastar todo ou o resto de seu movimento.

Resistência Épica

Pontos de Resiliência: 73

Quando Corina Veraza iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 13 pontos de Resiliência para ter sucesso.

Runas

Pulso Rúnico: Pulso Ágata (2d6 de dano Venenoso ou 2d6 de dano Perfurante)

Runas: Apagador de Presença: 4 Usos.