Terror Aracnídeo

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Alguns espíritos maléficos se inspiram na fauna local, transformando o familiar em algo apavorante.

Terror Aracnídeo Pináculo A4 ND 12
Morto-vivo - Fera, Enorme
PV CA RD Proficiência Iniciativa
424 (64d12+8) 12 2 +4 +4
Atributos
FOR: 19 DES: 18 CON: 20 INT: 14 SAB: 17 CAR: 16
+4 +4 +5 +2 +3 +3
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 120 pés, Sentido Sísmico, Percepção Passiva 17
Movimento: 40 pés de caminhada e 40 pés de escalada
Perícias: Furtividade +8, Intimidação +11, Percepção +7
Idiomas: Ochnun
Experiência
Coletivo: 8.400 Individual: 3.150
Defesas
Salvaguardas: Destreza +5, Constituição +4
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a danos. Dano Venenoso.
Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.
Características
Andar na Teia. O Terror Aracnídeo ignora restrições de movimento causadas por teias.
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Terror Aracnídeo deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Escalada de Aranha. O Terror Aracnídeo pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, o Terror Aracnídeo sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Último Suspiro (1 uso). Ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida, o Terror Aracnídeo pode usar sua reação para negar sua morte e se erguer novamente, tendo seus pontos de vida máximos reduzido em uma quantidade de d12 entre 1 e 32 à escolha do Terror Aracnídeo, gerando uma explosão necrótica em um raio de 15 pés à sua volta. Criaturas na área realizam uma salvaguarda de Constituição CD 13 e, em uma falha, sofrem 1d8 de dano necrótico para cada d12 de dano reduzido da vida do Terror Aracnídeo e ficam Paralisadas até o final de seus próximos turnos. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica Paralisada.
Ataques
Ataques Múltiplos. O Terror Aracnídeo pode realizar 3 ataques de Patas e 1 de Mordida em um mesmo turno utilizando apenas uma ação.
Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +8 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 30 (4d12+4) de dano Perfurante + 13 (2d12) de dano Necrótico.
Patas. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +9 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 19 (3d12+5) de dano Cortante + 13 (2d12) de dano Necrótico.
Teia (Recarga 4 - 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +9 para atingir, alcance 40/80 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 15, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Ações Épicas
O Terror Aracnídeo possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Terror Aracnídeo, o número de cargas volta a ser 4.
  • O Terror Aracnídeo pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).
  • O Terror Aracnídeo pode gastar todo ou o resto de seu movimento.
  • O Terror Aracnídeo pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando o Terror Aracnídeo refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 6 pontos de vida.
Resistência Épica
Pontos de Resiliência: 141

Quando o Terror Aracnídeo iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 12 pontos de Resiliência para ter sucesso.
Adicionalmente, o Terror Aracnídeo pode utilizar o efeito abaixo:

  • Determinação: Ao ser alvo fazer uma salvaguarda para resistir a um efeito, o Terror Aracnídeo pode gastar 3 pontos de Resiliência para ter vantagem na jogada.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 4 no início de cada turno, recupera 2d4 no fim da rodada caso não receba dano)
Runas: Força Imparável, 2 usos. Sede por Sangue, 2 usos. Voraz, 2 usos.