Arauto do Vale

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Ficha de Arauto do Vale

Arauto do Vale Elite ND 7
Vastinata, Enorme
PV CA RD Proficiência Iniciativa
210 (30d12+15) 14 4 +3 -1
Atributos
FOR: 20 DES: 8 CON: 20 INT: 14 SAB: 12 CAR: 10
+5 -1 +5 +2 +1 0
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção Passiva 11
Movimento: 45 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +8, Furtividade -3
Idiomas:
Experiência
Coletivo: 1.450 Individual: 544
Defesas
Salvaguardas: Força +8, Constituição +8
Resistência a dano: Danos Físicos Simples e dano Disruptivo
Imunidade a dano: Dano Venenoso
Vulnerabilidade a dano: Dano Ácido e dano Lunar
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Provocado, Paralisado
Características
Adaptabilidade. Ao obter um acerto crítico, reduzir uma criatura a 0 pontos de vida ou receber um acerto crítico, a Vastilarva recebe 1 marcador de adaptabilidade que pode ser gasto em uma ação de Adaptação.
Adaptação: Acumulação. O Arauto do Vale pode utilizar 1 marcador de Adaptação e uma ação no início de seu turno para alterar sua forma física e se fortalecer. O Arauto do Vale deve se concentrar na adaptação por até o início de seu próximo turno, perdendo a adaptação caso receba dano, se mova ou realize um ataque. Acumulações podem ser adquiridas mais de uma vez, sendo fortalecidas a cada vez que são adquiridas. Ao utilizar este tipo de adaptação, o Arauto do Vale deve escolher uma entre as opções abaixo:
  • Acumulação — Acúmulo de Massa. O Arauto do Vale aumenta em uma categoria de tamanho, aumentando seus dados de vida em uma categoria e recebendo 3 pontos de vida adicionais a cada acúmulo. Caso chegue ao tamanho Imenso, o aumento de tamanho concede um dado de vida adicional e aumenta a CA do Arauto do Vale em 1.
  • Acumulação — Cascata BioConstruida. O Arauto do Vale expele uma substância ácida de seu corpo, causando 1 de dano Ácido em todos os seus ataques corpo a corpo, aumentado em 1 a cada acúmulo.
  • Acumulação — Pulmões Hiperventilados. A criatura é capaz de emitir uma rajada sonora em um cone de 5 pés a partir do Arauto do Vale, todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou sofrem 19 (3d12) de dano Trovejante e ficam Surdas até o início do próximo turno do Arauto do Vale. Ao ser adquirida novamente, cada acúmulo adicional aumenta o alcance do cone em 5 pés e a CD da salvaguarda em 1.

Infusão do Vazio. Jogadas de Ataque do Arauto do Vale causam 6 (1d12) de dano Disruptivo adicional, reduzindo sua vida máxima em um valor igual ao dano causado.
Monstro de Cerco. O Arauto do Vale causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.
Olho do Arauto. O Arauto do Vale possui um grande olho roxo em suas costas como um ponto fraco, ele possui CA 12 e 1 PV somente recebe dano de jogadas de ataque corpo a corpo ou a distância e não é afetado por RD, enquanto o Olho não for destruído o Arauto do Vale possui imunidade a todos os tipos de dano que não sejam Gravitacional ou Cronal.

Ataques
Fúria do Vale (Reação). Quando o Olho do Arauto for destruído ou o Arauto do Vale receber 50 ou mais pontos de dano de uma única fonte, ele pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque em cone de 15 pés à sua frente, todas as criaturas na área com CA igual ou menor à jogada de ataque recebem 24 (3d12+5) de dano Esmagador.
Pinça Gigante. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +8 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 18 (2d12+5) de dano Incisivo + 3 (1d6) de dano Disruptivo.
Investida Atropeladora Recarga (4-6). O Arauto do Vale entra em um frenesi violento avançando em uma linha com 15 pés de largura por 45 pés de distância parando ao final do avanço, todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou sofrerão 42 (7d12) de dano Esmagador e ficarão Caídas. Em um sucesso, as criaturas recebem metade do dano e não sofrem a condição Caído. Todas as estruturas no caminho do avanço são destruídas imediatamente se chegarem a 0 pontos de vida, o avanço pode para prematuramente se o Arauto do vale colidir com uma estrutura Enorme ou maior que não seja destruída pelo avanço.
Ações Épicas
O Arauto do Vale possui 3 cargas de Ações Épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Arauto do Vale, o número de cargas volta a ser 3.
O Arauto do Vale pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).
  • O Arauto do Vale pode gastar todo ou o resto de seu movimento.
  • O Arauto do Vale pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si:
    • Custo. Quando o Arauto do Vale refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 7 pontos de vida.
  • Empurrar. O Arauto do Vale faz um ataque corpo a corpo contra a CA do alvo. Se tiver sucesso, ele pode escolher entre as opções abaixo:
    • Derrubar o alvo, deixando-o com a condição Caído.
    • Empurrar o alvo 10 pés para longe do Arauto do Vale.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Lazulita (5 pontos)
Runas: Força Imparável, 2 Usos.