Cria Aracnídea

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Cria Aracnídea
Cria Aracnídea Especial ND 1
Fera, Diminuta
PV CA RD Proficiência Iniciativa
7 (3d4) 16 +2 +2
Atributos
FOR: 2 DES: 14 CON: 10 INT: 4 SAB: 10 CAR: 5
-4 +2 0 -3 0 -3
Adicional
Sentidos: Percepção Passiva 10
Movimento: 20 pés de caminhada e 30 pés de escalada
Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1
Idiomas: Silvestre
Experiência
Coletivo: 25 Individual: 9
Características
Andar na Teia. A Cria Aracnídea ignora restrições de movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A Cria Aracnídea pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Opulência Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme a progressão do seu conjurador. A partir do segundo nível 2 de um personagem com a Runessência Místico da Ninhada, suas crias passam a ter ND igual à metade do nível de jogador de seu conjurador. A cada aumento de ND, a criatura recebe 1 dado de vida adicional e 1 dado de dano adicional à mordida. Adicionalmente, ao atingir os NDs 2, 4, 6, 8 e 10, a criatura recebe +1 de Força, Destreza (aumentando sua CA com o aumento do modificador) e Constituição (somando um valor fixo aos seus pontos de vida máximos igual ao modificador de constituição multiplicado pelo bônus de proficiência do conjurador), além de aumentar em +1 a CD de sua Teia.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Cria Aracnídea sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Substituível. A Cria Aracnídea recebe o dobro de dano em efeitos ou magias de Falha que não sejam de Destreza. Mesmo que a Cria Aracnídea seja bem sucedida em um efeito ou magia de falha que não seja de Destreza, ela recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.
Teia (Recarga 6). Com uma ação bônus, a cria pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado. O Casulo de Teia também pode ser atacado e destruído (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Ataques
Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +4 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d4+2) de dano Perfurante.
Runas
Pulso Rúnico: Enxame da Ninhada