Reerguidos Noxianos
"Temos entre nós um caso irregular. Embora a maioria dos ressuscitados abomine o retorno à vida, esse sujeito parece compreender a sua sorte e apreciar as oportunidades advindas disso. Interessante." – Anotações do Dr. Esslanger
Graças à hemomancia, Noxus se tornou capaz de produzir guerreiros verdadeiramente parados, capazes de retornar mesmo após sofrer ferimentos letais, embora pareçam estar em um estado constante de sofrimento, como se sentissem dor mesmo quando não estão sendo golepados.
Fichas de Reerguidos
| Granadeiro Reerguido | Capanga | ND 5 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 37 (8d8+5) | 16 (Armadura) | 1 (Armadura) | +3 | +1 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 15 | DES: | 13 | CON: | 14 | INT: | 7 | SAB: | 8 | CAR: | 10 |
| +2 | +1 | +2 | -2 | -1 | 0 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 9 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +5 | ||||||||||
| Idiomas: | Noxiano, Ochnun | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 250 | Individual: 84 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Constituição +5 Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Danos Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico. Imunidade a dano. Dano Venenoso. Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão. | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Granadeiro Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual Fluxo Carmesim. Quando o Granadeiro Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Granadeiro Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
Manipulação de Objetos. O Granadeiro Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Explosão Programada (Contagem 2). O Granadeiro acende o pavio de uma de suas Granadas no início de seu turno, com o contador diminuindo em 1 ao final de cada turno e fazendo com que a margem de crítico das Granadas diminua em 1 pela duração. Realizar um acerto crítico nesse período faz o contador ser reiniciado. Caso o contador chegue a zero, criaturas em um raio de 10 pés do Granadeiro devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha, a criatura recebe 5d6 de dano ígneo e a condição Chamuscado, sofrendo 1d6 de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica Chamuscada. O Granadeiro Falha automaticamente nessa salvaguarda. Manopla. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 5 de dano Contundente. Granada de Mão Noxiana. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d6+2) de dano Contundente e 3 (1d4+2) de dano Perfurante. Essa arma possui crítico 19 x3. | |||||||||||
| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
Um Granadeiro Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Jade (1d6 Dano Contundente e Ígneo) Runas: Sede por Sangue, 1 uso. | |||||||||||
| Reerguido de Lâminas Gêmeas | Soldado | ND 5 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 37 (8d8+5) | 16 (Armadura) | — | +2 | +1 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 16 | DES: | 13 | CON: | 14 | INT: | 9 | SAB: | 8 | CAR: | 10 |
| +3 | +1 | +2 | -1 | -1 | 0 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 9 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +5 | ||||||||||
| Idiomas: | Noxiano, Ochnun | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 450 | Individual: 168 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Força +6 Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico. Imunidade a dano. Dano Venenoso. Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão. | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Combate com Duas Armas. O Reerguido de Lâminas Gêmeas possui 1 grau de combate com duas armas, sendo capaz de empunhar uma arma leve em cada mão e atacar com sua ação bônus, somando o modificador de atributo ao ataque. Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
Maestria - Cimitarra. O Reerguido de Lâminas Gêmeas é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Ágil) quando utiliza uma Cimitarra. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +4 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 2 de dano Contundente. Lâmina Noxiana. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +7 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 7 (1d6+4) de dano Cortante. Essa arma possui margem e multiplicador de crítico 19 x3. Fluidez Carmesim (Recarga 5-6). Ao atingir seu máximo de Marcadores Sanguíneos, Reerguido de Lâminas Gêmeas pode consumir todos os Marcadores Sanguíneos que possui para realizar um ataque adicional com Lâmina Noxiana para cada marcador consumido em um único turno, os ataques adicionais não somam o modificador de atributo ao dano e não recebem os benefícios de acerto e dano dos Marcadores Sanguíneos. | |||||||||||
| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
O Reerguido de Lâminas Gêmeas tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d6 Dano Cortante) Runas: Sede por Sangue, 1 uso. | |||||||||||
| Linha de Frente Reerguido | Soldado | ND 5 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 64 (16d8+2) | 17 (Armadura) | 1 (Armadura) | +3 | +1 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 16 | DES: | 12 | CON: | 12 | INT: | 12 | SAB: | 10 | CAR: | 10 |
| +3 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +6 | ||||||||||
| Idiomas: | Noxiano, Ochnun | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 450 | Individual: 168 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Força +6 Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico. Imunidade a dano. Dano Venenoso. Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão. | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
Maestria - Glaive. O Linha de Frente Reerguido é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Raspão) quando utiliza uma Glaive. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 de dano Contundente. Glaive. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +7 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 9 (1d10+4) de dano Cortante ou Perfurante. Giro Sangrento (Recarga 5-6). Ao atingir seu máximo de Marcadores Sanguíneos, o Linha de Frente pode utilizar uma ação para consumir todos os Marcadores Sanguíneos que possui e realizar uma ataque giratório, criatura dentro de um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13, em um falha, sofrem 1d10 de dano Cortante e 1 ponto de Sangramento para cada Marcador Sanguíneo consumido. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano e não recebem Sangramento. Defesa Espinhosa (Reação). Ao ser alvo de um ataque, o Linha de Frente pode usar sua reação para aumentar sua CA em +1, caso isso faça o ataque errar, a criatura recebe 1d4 de dano perfurante. | |||||||||||
| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
O Linha de Frente Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d6 Dano Cortante) Runas: Sede por Sangue, 1 uso. | |||||||||||
| Rebelde Reerguido | Soldado | ND 5 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 70 (16d8+6) | 17 (Armadura) | 1 (Armadura) | +3 | +0 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 16 | DES: | 10 | CON: | 14 | INT: | 9 | SAB: | 10 | CAR: | 12 |
| +3 | 0 | +2 | -1 | 0 | +1 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +6 | ||||||||||
| Idiomas: | Noxiano, Ochnun | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 450 | Individual: 168 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Força +6 Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico. Imunidade a dano. Dano Venenoso. Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão. | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
Maestria - Espada Grande. O Rebelde Reerguido é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Raspão) quando utiliza uma Espada Grande. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 de dano Contundente. Espada Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 12 (2d6+7) de dano Cortante. Corte Carmesim (Recarga 5-6). Como parte de sua ação de ataque, o Rebelde Reerguido pode consumir Marcadores Sanguíneos para aumentar o dano em um dado para cada marcador consumido. | |||||||||||
| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
Um Rebelde Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 2 no início de cada turno, recupera 1d6 no fim da rodada caso não receba dano) Runas: Sede por Sangue, 1 uso. | |||||||||||
| Minotauro Reerguido | Elite | ND 6 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morto-vivo - Humanóide (Minotauro), Sanguíneo, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 116 (27d8+8) | 17 (Armadura) | 1 (Armadura) | +3 | +0 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 16 | DES: | 10 | CON: | 16 | INT: | 7 | SAB: | 12 | CAR: | 6 |
| +3 | 0 | +3 | -2 | 1 | -2 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +6 | ||||||||||
| Idiomas: | Noxiano, Ochnun | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 1.150 | Individual: 431 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Constituição +6 Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico. Imunidade a dano. Dano Venenoso. Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão. | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual. Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
Maestria - Machado Grande. O Minotauro Reerguido é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Fender) quando utiliza um Machado Grande. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Chifres. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 16 (2d12+3) de dano Perfurante. O multiplicador de crítico dos chifres e x3. Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 de dano Contundente. Machado Sangrento. Ataque com Arma Marcial Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 10 (1d12+4) de dano Cortante e, caso o dano causado seja igual ou maior que 7, aplica 1 ponto de Sangramento no alvo. Debanda (Ação). Ao se movimentar pelo menos 20 pés em direção a uma criatura hostil o Minotauro Reerguido pode realizar uma jogada de ataque corpo a corpo como parte deste movimento, ao fazer isso, o efeito de Pulverizar é ativado. Pulverizar. Ao realizar a Debanda, o alvo do Minotauro Reerguido deve realizar uma salvaguarda de Força CD 16, ficando Caído caso falhe. Imediatamente após isso, o Minotauro Reerguido pode realizar uma jogada de ataque desarmado ou com uma arma corpo a corpo que esteja empunhando contra uma criatura a até 5 pés dele com uma ação bônus. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
O Minotauro Reerguido possui 3 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Minotauro Reerguido, o número de cargas volta a ser 3.
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| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
Um Minotauro Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
| |||||||||||
| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 2 no início de cada turno, recupera 1d6 no fim da rodada caso não receba dano) Runas: Sede por Sangue, 2 usos. | |||||||||||
| Belicista Reerguido | Pináculo A4 | ND 6 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 155 (36d8+11) | 17 (Armadura) | 1 (Armadura) | +3 | +2 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 16 | DES: | 15 | CON: | 18 | INT: | 9 | SAB: | 10 | CAR: | 6 |
| +3 | +2 | +4 | -1 | 0 | -2 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +6 | ||||||||||
| Idiomas: | Noxiano, Ochnun | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 2300 | Individual: 863 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Força +6, Constituição +8 Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico. Imunidade a dano. Dano Venenoso. Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão. | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Combate com Duas Armas. O Belicista Reerguido possui 3 graus de combate com duas armas, sendo capaz de empunhar uma arma em cada mão (Desde que não possuam a porpriedade Duas Mãos) e atacar com sua ação bônus, somando o modificador de atributo ao ataque, mesmo que nenhuma das armas possua a propriedade Leve. Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual. Arsenal Ambulante. Um Belicista Reerguido possui armas presas em seu corpo, possuindo 2d4 Espadas Longas e 2d4 Machados de Batalha, podendo utilizar sua reação ao realizar um ataque para realizar um ataque adicional com uma das armas presas em seu corpo. Além disso, ataques com armas de seu arsenal possuem +2 de Acerto e +4 de dano.
Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 4, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
Maestria - Espada Longa e Machado de Batalha. O Belicista Reerguido é capaz de utilizar as propriedades de Maestria (Tontear) quando utiliza uma Espada Longa e (Raspão) quando utiliza um Machado de Batalha. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Espada Longa. Ataque com Arma Marcial Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 8 (1d8+4) de dano Cortante Machado de Batalha. Ataque com Arma Marcial Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 8 (1d8+4) de dano Cortante Fôlego de Guerra (recarga 4-6). Com uma ação bônus, o Belicista de Guerra consome 2 Marcadores Sanguíneos e recupera 3d10+5 pontos de vida. Forçar Limite. Ao realizar um ataque com uma arma comum de seu Arsenal Ambulante, o Belicista Reerguido pode causar 3 dados de dano adicional, mas a arma quebra imediatamente após o ataque acertar. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
O Belicista Reerguido possui 3 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Belicista Reerguido, o número de cargas volta a ser 3.
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| Resistência Épica | |||||||||||
| Pontos de Resiliência: 51
Quando o Belicista Reerguido iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 8 pontos de Resiliência para ter sucesso.
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| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
| Ao ser saqueado, o Belicista Reerguido possui todas as armas de seu Arsenal Ambulante intactas ou quebradas caso tenha utilizado Forçar Limite com a mesma. Adicionalmente, o Belicista Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens abaixo:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 2 no início de cada turno, recupera 1d6 no fim da rodada caso não receba dano) Runas: Sede por Sangue, 2 usos. | |||||||||||