Reerguidos Noxianos

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"Temos entre nós um caso irregular. Embora a maioria dos ressuscitados abomine o retorno à vida, esse sujeito parece compreender a sua sorte e apreciar as oportunidades advindas disso. Interessante." – Anotações do Dr. Esslanger

Graças à hemomancia, Noxus se tornou capaz de produzir guerreiros verdadeiramente parados, capazes de retornar mesmo após sofrer ferimentos letais, embora pareçam estar em um estado constante de sofrimento, como se sentissem dor mesmo quando não estão sendo golepados.

Fichas de Reerguidos

Granadeiro Reerguido Capanga ND 5
Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
37 (8d8+5) 16 (Armadura) 1 (Armadura) +3 +1
Atributos
FOR: 15 DES: 13 CON: 14 INT: 7 SAB: 8 CAR: 10
+2 +1 +2 -2 -1 0
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 9
Movimento: 30 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +5
Idiomas: Noxiano, Ochnun
Experiência
Coletivo: 250 Individual: 84
Defesas
Salvaguardas: Constituição +5
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Danos Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Granadeiro Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual
Fluxo Carmesim. Quando o Granadeiro Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Granadeiro Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
  • Devoto das Explosões. Enquanto estiver sob efeito da condição Chamuscado, o Granadeiro soma o valor de Chamuscado ao seu limite máximo de Marcadores Sanguíneos. Adicionalmente, sempre que sofre dano ígneo pela condição, o Granadeiro recebe metade do dano sofrido (mínimo 1) como Marcadores Sanguíneos. Enquanto Chamuscado, o dano adicional oferecido pelos marcadores se torna Ígneo.
  • Familiarizado com a Morte. O Granadeiro Reerguido possui uma volatilidade natural em sua essência, possuindo 3 pontos de Exposição, porém causando 1 de dano necrótico adicional em seus ataques para cada Marcador Sanguíneo que possui e sua CA e jogadas de acerto em +1 para cada 2 Marcadores Sanguíneos que possui.
  • Reanimação. Ao chegar a 0 pontos de vida, o Granadeiro Reerguido pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados e irromper em fúria, ganhando 4 vezes o número de marcadores como pontos de vida temporários, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos ele causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância, além disso ele passa a ser imune a condições debilitantes. Após ativada, essa característica não pode ser usada novamente.

Manipulação de Objetos. O Granadeiro Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.
Substituível. O Granadeiro Reerguido recebe o dobro de dano em efeitos ou magias de Falha que não sejam de Constituição. Mesmo que seja bem sucedido em um efeito ou magia de falha que não seja de Constituição, ele recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.

Ataques
Explosão Programada (Contagem 2). O Granadeiro acende o pavio de uma de suas Granadas no início de seu turno, com o contador diminuindo em 1 ao final de cada turno e fazendo com que a margem de crítico das Granadas diminua em 1 pela duração. Realizar um acerto crítico nesse período faz o contador ser reiniciado. Caso o contador chegue a zero, criaturas em um raio de 10 pés do Granadeiro devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha, a criatura recebe 5d6 de dano ígneo e a condição Chamuscado, sofrendo 1d6 de dano ígneo no início de cada um de seus turnos. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica Chamuscada. O Granadeiro Falha automaticamente nessa salvaguarda.
Manopla. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 5 de dano Contundente.
Granada de Mão Noxiana. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +5 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d6+2) de dano Contundente e 3 (1d4+2) de dano Perfurante. Essa arma possui crítico 19 x3.
Equipamentos e Espólios
Um Granadeiro Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
  • Couraça Peitoral (Comum).
  • Granadas Noxianas (Maça Estrela Incomum). Essa arma exótica noxiana possui um compartimento interno cheio de pólvora. Ao realizar um acerto crítico com a mesma, ela gera uma explosão, fazendo com que todas as criaturas em um raio de 5 pés da criatura alvo devam fazer uma salvaguarda de Constituição (CD = 8 + modificador de Força + bônus de proficiência), recebendo o dano da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo do ataque, além de receber o dano da arma recebe o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Uma vez que essa propriedade seja usada, a arma perde essa propriedade até que tenha o compartimento preenchido novamente com quantidade de pólvora equivalente a 1 PO.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Jade (1d6 Dano Contundente e Ígneo)
Runas: Sede por Sangue, 1 uso.
Reerguido de Lâminas Gêmeas Soldado ND 5
Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
37 (8d8+5) 16 (Armadura) +2 +1
Atributos
FOR: 16 DES: 13 CON: 14 INT: 9 SAB: 8 CAR: 10
+3 +1 +2 -1 -1 0
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 9
Movimento: 30 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +5
Idiomas: Noxiano, Ochnun
Experiência
Coletivo: 450 Individual: 168
Defesas
Salvaguardas: Força +6
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Combate com Duas Armas. O Reerguido de Lâminas Gêmeas possui 1 grau de combate com duas armas, sendo capaz de empunhar uma arma leve em cada mão e atacar com sua ação bônus, somando o modificador de atributo ao ataque.
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual
Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
  • Familiarizado com a Morte. O Reerguido possui uma volatilidade natural em sua essência, possuindo 3 pontos de Exposição, porém causando 1 de dano necrótico adicional em seus ataques para cada Marcador Sanguíneo que possui e sua CA e jogadas de acerto em +1 para cada 2 Marcadores Sanguíneos que possui.
  • Reanimação. Ao chegar a 0 pontos de vida, o Reerguido pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados e irromper em fúria, ganhando a 4 vezes o número de marcadores como pontos de vida temporários, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos ele causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância, além disso ele passa a ser imune a condições debilitantes. Após ativada, essa característica não pode ser usada novamente.

Maestria - Cimitarra. O Reerguido de Lâminas Gêmeas é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Ágil) quando utiliza uma Cimitarra.
Manipulação de Objetos. O Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.

Ataques
Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +4 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 2 de dano Contundente.
Lâmina Noxiana. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +7 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 7 (1d6+4) de dano Cortante. Essa arma possui margem e multiplicador de crítico 19 x3.
Fluidez Carmesim (Recarga 5-6). Ao atingir seu máximo de Marcadores Sanguíneos, Reerguido de Lâminas Gêmeas pode consumir todos os Marcadores Sanguíneos que possui para realizar um ataque adicional com Lâmina Noxiana para cada marcador consumido em um único turno, os ataques adicionais não somam o modificador de atributo ao dano e não recebem os benefícios de acerto e dano dos Marcadores Sanguíneos.
Equipamentos e Espólios
O Reerguido de Lâminas Gêmeas tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
  • Armaguarda Noxiana (Comum). Um broquel de origem noxiana.
  • Armadura Reforçada (Incomum). Uma armadura noxiana de couro reforçada com metal, funciona como uma armadura de Couro Batido +1.
  • Lâmina Noxiana (Incomum). Uma Cimitarra +1 de origem noxiana, essa arma causa apenas dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d6 Dano Cortante)
Runas: Sede por Sangue, 1 uso.
Linha de Frente Reerguido Soldado ND 5
Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
64 (16d8+2) 17 (Armadura) 1 (Armadura) +3 +1
Atributos
FOR: 16 DES: 12 CON: 12 INT: 12 SAB: 10 CAR: 10
+3 +1 +1 +1 0 0
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10
Movimento: 30 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +6
Idiomas: Noxiano, Ochnun
Experiência
Coletivo: 450 Individual: 168
Defesas
Salvaguardas: Força +6
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual
Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
  • Familiarizado com a Morte. O Reerguido possui uma volatilidade natural em sua essência, possuindo 3 pontos de Exposição, porém causando 1 de dano necrótico adicional em seus ataques para cada Marcador Sanguíneo que possui e sua CA e jogadas de acerto em +1 para cada 2 Marcadores Sanguíneos que possui.
  • Reanimação. Ao chegar a 0 pontos de vida, o Reerguido pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados e irromper em fúria, ganhando 4 vezes o número de marcadores como pontos de vida temporários, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos ele causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância, além disso ele passa a ser imune a condições debilitantes. Após ativada, essa característica não pode ser usada novamente.

Maestria - Glaive. O Linha de Frente Reerguido é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Raspão) quando utiliza uma Glaive.
Manipulação de Objetos. O Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.

Ataques
Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 de dano Contundente.
Glaive. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +7 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 9 (1d10+4) de dano Cortante ou Perfurante.
Giro Sangrento (Recarga 5-6). Ao atingir seu máximo de Marcadores Sanguíneos, o Linha de Frente pode utilizar uma ação para consumir todos os Marcadores Sanguíneos que possui e realizar uma ataque giratório, criatura dentro de um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13, em um falha, sofrem 1d10 de dano Cortante e 1 ponto de Sangramento para cada Marcador Sanguíneo consumido. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano e não recebem Sangramento.
Defesa Espinhosa (Reação). Ao ser alvo de um ataque, o Linha de Frente pode usar sua reação para aumentar sua CA em +1, caso isso faça o ataque errar, a criatura recebe 1d4 de dano perfurante.
Equipamentos e Espólios
O Linha de Frente Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
  • Couraça Noxiana (Comum). Uma Couraça Peitoral de origem noxiana.
  • Armaguarda Espinhosa (Incomum). Um broquel noxiano com espinhos que é usado no antebraço e, quando a reação do broquel utilizada para se defender de um ataque corpo a corpo tem sucesso, o atacante sofre 1d4 de dano Perfurante.
  • Glaive Noxiana (Incomum). Uma Glaive +1 de origem noxiana.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d6 Dano Cortante)
Runas: Sede por Sangue, 1 uso.
Rebelde Reerguido Soldado ND 5
Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
70 (16d8+6) 17 (Armadura) 1 (Armadura) +3 +0
Atributos
FOR: 16 DES: 10 CON: 14 INT: 9 SAB: 10 CAR: 12
+3 0 +2 -1 0 +1
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10
Movimento: 30 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +6
Idiomas: Noxiano, Ochnun
Experiência
Coletivo: 450 Individual: 168
Defesas
Salvaguardas: Força +6
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Danos Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual
Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
  • Familiarizado com a Morte. O Reerguido possui uma volatilidade natural em sua essência, possuindo 3 pontos de Exposição, porém causando 1 de dano necrótico adicional em seus ataques para cada Marcador Sanguíneo que possui e sua CA e jogadas de acerto em +1 para cada 2 Marcadores Sanguíneos que possui.
  • Reanimação. Ao chegar a 0 pontos de vida, o Reerguido pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados e irromper em fúria, ganhando 4 vezes o número de marcadores como pontos de vida temporários, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos ele causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância, além disso ele passa a ser imune a condições debilitantes. Após ativada, essa característica não pode ser usada novamente.

Maestria - Espada Grande. O Rebelde Reerguido é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Raspão) quando utiliza uma Espada Grande.
Manipulação de Objetos. O Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.

Ataques
Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 de dano Contundente.
Espada Grande. Ataque com Arma Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 12 (2d6+7) de dano Cortante.
Corte Carmesim (Recarga 5-6). Como parte de sua ação de ataque, o Rebelde Reerguido pode consumir Marcadores Sanguíneos para aumentar o dano em um dado para cada marcador consumido.
Equipamentos e Espólios
Um Rebelde Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
  • Armadura de Placas Parcial (Comum). Uma armadura média noxiana.
  • Espada Grande (Incomum). Uma Espada Grande +1 de origem noxiana, essa arma causa apenas dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 2 no início de cada turno, recupera 1d6 no fim da rodada caso não receba dano)
Runas: Sede por Sangue, 1 uso.
Minotauro Reerguido Elite ND 6
Morto-vivo - Humanóide (Minotauro), Sanguíneo, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
116 (27d8+8) 17 (Armadura) 1 (Armadura) +3 +0
Atributos
FOR: 16 DES: 10 CON: 16 INT: 7 SAB: 12 CAR: 6
+3 0 +3 -2 1 -2
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 11
Movimento: 30 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +6
Idiomas: Noxiano, Ochnun
Experiência
Coletivo: 1.150 Individual: 431
Defesas
Salvaguardas: Constituição +6
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 3, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.
  • Familiarizado com a Morte. O Reerguido possui uma volatilidade natural em sua essência, possuindo 3 pontos de Exposição, porém causando 1 de dano necrótico adicional em seus ataques para cada Marcador Sanguíneo que possui e sua CA e jogadas de acerto em +1 para cada 2 Marcadores Sanguíneos que possui.
  • Reanimação. Ao chegar a 0 pontos de vida, o Reerguido pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados e irromper em fúria, ganhando 5 vezes o número de marcadores como pontos de vida temporários, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos ele causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância, além disso ele passa a ser imune a condições debilitantes. Após ativada, essa característica não pode ser usada novamente.

Maestria - Machado Grande. O Minotauro Reerguido é capaz de utilizar a propriedade de Maestria (Fender) quando utiliza um Machado Grande.
Manipulação de Objetos. O Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.
Vontade de Batalha. Quando o Minotauro Reerguido fica com metade dos pontos de vida máximos, ele pode imediatamente emitir um urro feroz, criaturas a até 15 pés devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou ficarão Atordoadas por 1 turno, no início do turno da criatura ela pode refazer essa salvaguarda para encerrar prematuramente o efeito. Adicionalmente, o Minotauro Reerguido recebe RD 7 ao usar essa habilidade, esse bônus dura por 3 rodadas. Esse efeito ocorre apenas 1 vez por combate.

Ataques
Chifres. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 16 (2d12+3) de dano Perfurante. O multiplicador de crítico dos chifres e x3.
Pancada. Ataque Desarmado Corpo a Corpo, +6 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 de dano Contundente.
Machado Sangrento. Ataque com Arma Marcial Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 10 (1d12+4) de dano Cortante e, caso o dano causado seja igual ou maior que 7, aplica 1 ponto de Sangramento no alvo.
Debanda (Ação). Ao se movimentar pelo menos 20 pés em direção a uma criatura hostil o Minotauro Reerguido pode realizar uma jogada de ataque corpo a corpo como parte deste movimento, ao fazer isso, o efeito de Pulverizar é ativado.
Pulverizar. Ao realizar a Debanda, o alvo do Minotauro Reerguido deve realizar uma salvaguarda de Força CD 16, ficando Caído caso falhe. Imediatamente após isso, o Minotauro Reerguido pode realizar uma jogada de ataque desarmado ou com uma arma corpo a corpo que esteja empunhando contra uma criatura a até 5 pés dele com uma ação bônus.
Ações Épicas
O Minotauro Reerguido possui 3 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Minotauro Reerguido, o número de cargas volta a ser 3.
  • O Minotauro Reerguido pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).
  • O Minotauro Reerguido pode gastar todo ou o resto de seu movimento.
  • O Minotauro Reerguido pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando o Minotauro Reerguido refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 6 pontos de vida.
  • Empurrar. O Minotauro Reerguido faz um ataque corpo a corpo contra a CA do alvo. Se tiver sucesso, ele pode escolher entre:
    • Derrubar o alvo, deixando-o com a condição Caído.
    • Empurrar o alvo 10 pés para longe do Minotauro Reerguido.
Equipamentos e Espólios
Um Minotauro Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens:
  • Cota de Talas (Comum).
  • Machado Sangrento (Incomum). Machado Grande +1. Causar dano maior que 7 em um ataque com esta arma aplica 1 ponto de Sangramento na criatura alvo
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 2 no início de cada turno, recupera 1d6 no fim da rodada caso não receba dano)
Runas: Sede por Sangue, 2 usos.
Belicista Reerguido Pináculo A4 ND 6
Morto-vivo - Humanóide, Sanguíneo, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
155 (36d8+11) 17 (Armadura) 1 (Armadura) +3 +2
Atributos
FOR: 16 DES: 15 CON: 18 INT: 9 SAB: 10 CAR: 6
+3 +2 +4 -1 0 -2
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10
Movimento: 30 pés de caminhada
Perícias: Atletismo +6
Idiomas: Noxiano, Ochnun
Experiência
Coletivo: 2300 Individual: 863
Defesas
Salvaguardas: Força +6, Constituição +8
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a dano. Dano Venenoso.
Imunidade a condição. Sangramento e Exaustão.
Características
Combate com Duas Armas. O Belicista Reerguido possui 3 graus de combate com duas armas, sendo capaz de empunhar uma arma em cada mão (Desde que não possuam a porpriedade Duas Mãos) e atacar com sua ação bônus, somando o modificador de atributo ao ataque, mesmo que nenhuma das armas possua a propriedade Leve.
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Reerguido deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Arsenal Ambulante. Um Belicista Reerguido possui armas presas em seu corpo, possuindo 2d4 Espadas Longas e 2d4 Machados de Batalha, podendo utilizar sua reação ao realizar um ataque para realizar um ataque adicional com uma das armas presas em seu corpo. Além disso, ataques com armas de seu arsenal possuem +2 de Acerto e +4 de dano.
  • Aumentar Arsenal. Ao sofrer dano de um ataque com arma corpo a corpo, o Belicista pode consumir um Marcador Sanguíneo e utilizar sua reação para tentar prender a arma em seu corpo, fazendo um teste de Atletismo resistido por um teste de Acrobacia ou Atletismo do alvo, mantendo a arma como parte de seu arsenal em um sucesso.

Fluxo Carmesim. Quando o Reerguido causa dano ele ganha 1 Marcador Sanguíneo até um máximo de 4, esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas. Ao receber dano, o Reerguido ganha automaticamente 2 Marcadores Sanguíneos.

  • Explosão de Fúria. Ao sofrer dano, o Belicista Reerguido pode consumir um Marcador Sanguíneo e utilizar sua reação para forçar um explosão de energia hemomantica em si mesmo, gerando uma explosão necrótica em um raio de 15 pés ao seu redor, sofrendo uma quantidade de d8 em dano não mitigável à sua escolha entre 1d8 e 8d8. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 14, em uma falha sofrem a mesma quantidade de d8 em dano necrótico em fica Paralisadas por um turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano e não fica Paralisada.
  • Familiarizado com a Morte. O Reerguido possui uma volatilidade natural em sua essência, possuindo 4 pontos de Exposição, porém causando 1 de dano necrótico adicional em seus ataques para cada Marcador Sanguíneo que possui e sua CA e jogadas de acerto em +1 para cada 2 Marcadores Sanguíneos que possui.
  • Reanimação. Ao chegar a 0 pontos de vida, o Reerguido pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados e irromper em fúria, ganhando a 4 vezes o número de marcadores como pontos de vida temporários, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos ele causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância, além disso ele passa a ser imune a condições debilitantes. Após ativada, essa característica não pode ser usada novamente.

Maestria - Espada Longa e Machado de Batalha. O Belicista Reerguido é capaz de utilizar as propriedades de Maestria (Tontear) quando utiliza uma Espada Longa e (Raspão) quando utiliza um Machado de Batalha.
Manipulação de Objetos. O Reerguido é capaz de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar sua proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.

Ataques
Espada Longa. Ataque com Arma Marcial Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 8 (1d8+4) de dano Cortante
Machado de Batalha. Ataque com Arma Marcial Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 8 (1d8+4) de dano Cortante
Fôlego de Guerra (recarga 4-6). Com uma ação bônus, o Belicista de Guerra consome 2 Marcadores Sanguíneos e recupera 3d10+5 pontos de vida.
Forçar Limite. Ao realizar um ataque com uma arma comum de seu Arsenal Ambulante, o Belicista Reerguido pode causar 3 dados de dano adicional, mas a arma quebra imediatamente após o ataque acertar.
Ações Épicas
O Belicista Reerguido possui 3 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Belicista Reerguido, o número de cargas volta a ser 3.
  • O Belicista Reerguido pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).
  • O Belicista Reerguido pode gastar todo ou o resto de seu movimento.
  • O Belicista Reerguido pode realizar a ação Esquivar e desafiar um inimigo a atacá-lo com um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição, deixando o inimigo Provocado.
  • Custo. Quando o Belicista Reerguido usa essa habilidade, ele perde 3 Marcadores Sanguíneos.
  • O Belicista Reerguido pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando o Belicista Reerguido refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 6 pontos de vida.
Resistência Épica
Pontos de Resiliência: 51

Quando o Belicista Reerguido iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 8 pontos de Resiliência para ter sucesso.
Adicionalmente, o Belicista Reerguido pode utilizar o efeito abaixo:

  • Determinação: Ao ser alvo fazer uma salvaguarda para resistir a um efeito, o Belicista Reerguido pode gastar 2 pontos de Resiliência para ter vantagem na jogada.
Equipamentos e Espólios
Ao ser saqueado, o Belicista Reerguido possui todas as armas de seu Arsenal Ambulante intactas ou quebradas caso tenha utilizado Forçar Limite com a mesma.
Adicionalmente, o Belicista Reerguido tem 70% de ter os componentes de fabricação, 20% de ter os itens intactos ou 10 % de estarem danificados de mais para o uso, necessitando reparo, os seguintes itens abaixo:
  • Armadura de Placas Parcial (Comum).
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 2 no início de cada turno, recupera 1d6 no fim da rodada caso não receba dano)
Runas: Sede por Sangue, 2 usos.