Azuporã
“Minha criação é o auge dos Golens protetores, são praticamente imbatíveis!”
- um mago orgulhoso
Outros exploradores que passaram por um área protegida por esses golens comentaram sobre a grande encosta rochosa que abriga o Azuporã, um poderoso e enorme titã de pedra imbuído de energia mágica.
Acompanhado dos Sentinelas Azuis, seres flutuantes que poderiam ser seus filhotes se dependesse somente do tamanho... e parte de seu poderio mágico que atrai a atenção de guerreiros sedentos por seu poder.
Azuporãs são seres criados para a proteção de algum lugar ou alguma coisa. Esses golens de pedra infundidos com grandes quantidades de energia rúnica raramente são agressivos, a menos que você tente destruir ou invadir o que quer que estejam protegendo.
É muito comum um mago criar junto com um Azuporã um par de Sentinelas Azuis, pequenos sentinelas que restauram a vida do Azuporã, além de terem a capacidade de flutuar e servirem de sentinelas para o perigo.
São alimentados através da magia da região e é necessária uma quantidade de energia rúnica exorbitante para manter essas criaturas em pé, por causa disso suas áreas protegidas normalmente são regiões com uma fonte mágica poderosa.
A Floresta de Petricita ao redor de Demacia funciona bem para esse caso, já que ela é uma grande fonte de absorção de qualquer fonte mágica.
O golem tem a capacidade de absorver a magia que corre tanto nos seus arredores quanto na magia armazenada na Petricita, os Sentinelas Azuis conseguem absorver essa magia mais rapidamente, colaborando para uma restauração mais rápida.
A Região Protegida
Uma área protegida por um Azuporã pode ser encontrada em qualquer lugar, desde as florestas mais inóspitas de Ionia, quanto em pequenas vilas de Demacia ou até mesmo em algum lugar ancestral no grande deserto de Shurima.
Aqueles que possuem conhecimento sobre essas criaturas, sabem que não se deve mexer com o que um Azuporã está protegendo, mas ainda existem aqueles curiosos demais ou até mesmo tolos que desejam o tesouro protegido.
Covil
Um Azuporã estabelece seu Covil em diversos locais, mas sempre onde há um Núcleo arcano ou uma zona elevada de magia. A presença do Azuporã se mescla à magia do local, gerando efeitos ligados à sua natureza elemental, como formações rochosas ou veios de energia pulsante. Através de um teste de Arcanismo CD 10, é possível identificar o Covil de um Auporã.
Efeitos Regionais
Quando um Azuporã se estabelece em um Covil, a região em um raio de 1 milha do ponto central de seu covil é afetada por sua energia elemental com os seguintes efeitos:
- Tempestades de raios se tornam comuns na área, mesmo sem a presença de nuvens ou chuva, causando dano Energético ao invés de Elétrico.
- Criaturas com o tipo ou Sub-tipo Elemental causam 1d4 de dano Energético adicional em seus ataques. Caso a criatura seja ligada ao elemento Terra ou Cristal ou se seus ataques já causarem dano Energético, ela tem seus dados de dano aumentados em uma categoria, incluindo o dano adicional desse efeito.
Os efeitos regionais somem gradualmente em 1d10 dias após a destruição do Núcleo do Covil ou após o Azuporã ligado ao Covil ser morto, destruído ou expulso.
Ações de Covil
O Covil de um Azuporã pode realizar algumas ações de covil em combate. O Covil não segue às regras de Iniciativa para criaturas, ao invés de rolar Iniciativa no início de um combate, a Iniciativa do Ninho é sempre 20, perdendo qualquer desempate de Iniciativa. No centro do Covil de um Azuporã, sempre há uma rocha única carregada de energia, que funciona como um Núcleo de poder para o Azuporã, tendo 45 Pontos de Vida, CA 18, resistência a todos os danos físicos simples e imunidade a dano Energético.
Durante um combate, o Covil pode realizar as seguintes ações de covil:
- Exaurir Energia. O Azuporã exala uma onda de energia elemental. Ao fazer isso, todas as criaturas inimigas em um raio de 60 pés do Azuporã devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo 1 nível de Exaustão em uma falha.
- Mísseis Energéticos. O Núcleo dispara 6 Mísseis Energéticos contra inimigos do Azuporã que estejam na área de seu Covil.
- Restaurar Energia. O Núcleo concede Energia diretamente ao Azuporã, perdendo 1d8 pontos de vida e concedendo ao Azuporã 5 (2d4) pontos de vida e 9 pontos de Mana.
Caso o Núcleo seja destruído, o Azuporã se torna incapaz de utilizar essas Ações de Covil.
Recompensas
Azuporãs costumam ser criados ou invocados por usuários de magia habilidosos, sendo encarregados de proteger algum item, objeto ou local importante. Por conta disso, o Covil de um Azuporã costuma conter aquilo do qual ele foi encarregado. Além disso, também é possível que contenham ouro, minerais raros ou itens de invasores derrotados, como armas ou armaduras.
Fabricação de Itens
Os materiais obtidos dos corpos de um Azuporã e de Sentinelas Azuis são únicos, podendo ser utilizados para criar itens:
- Placas de Pedra. As Placas de Pedra desses elementais podem ser usadas em diversas fórmulas, sendo necessário ter uma criatura com o Ofício de Pedreiro para trabalhar adequadamente com as mesmas, podendo criar os itens a seguir:
- Ao criar um Aríete Portátil utilizando as placas de pedra como matéria-prima, a CD de criação e o bônus do Aríete aumentam em +2.
- Ao criar Armas Contundentes (combinando os Ofícios de Cuteleiro e Pedreiro), as placas de pedra podem ser utilizadas para criar o cabo da arma, concedendo +1 à jogada de acerto da arma e podendo combinar esse cabo com outro tipo de material. Alternativamente, um Pedreiro pode criar cabos para uma Marreta ou Martelo sozinho, mantendo essa propriedade.
- Uma placa de pedra pode ser utilizada para criar 20 Munições: Balas de Funda utilizando o Ofício de Pedreiro. Ao fazer isso, as munições criadas tem +2 em jogadas de acerto e dano.
- Ao criar Escudos utilizando placas de pedra (combinando os Ofícios de Armoreiro e Pedreiro), o escudo resultante possui +1 de CA e concede 2 de RD a dano Contundente e Energético. A quantidade de placas de pedra necessária varia de acordo com o tipo de escudo, sendo necessárias 1 placa de pedra para criar um Broquel ou Escudo Leve, 2 placas de pedra para criar um Escudo Pesado ou e placas de pedra para criar um Escudo de Torre.
- Ao criar uma Pedra de Amolar utilizando uma placa de pedra, a pedra de amolar resultante pode ser utilizada até 10 vezes ao invés de 5 e o aumento temporário na margem de crítico se torna 2.
- Núcleo Perspicaz. O Núcleo de uma Sentinela Azul pode ser utilizado por um Encantador para criar um Foco Arcano: Orbe, um Cristal de Mana ou para encantar uma arma ou escudo feita com placas de pedra, com os efeitos a seguir:
- Ao criar um Foco Arcano: Orbe, a criatura que utiliza a orbe soma +1 à jogada de acerto de feitiço que causem dano.
- Ao criar um Cristal de Mana, o núcleo perspicaz funciona como um cristal Incomum com Nível de Conjuração 2.
- Ao Encantar uma Arma ou Escudo, o núcleo perspicaz funciona como um Ingrediente ressonante Incomum.
- Núcleo Arcano. O Núcleo de um Azuporã pode ser utilizado por um Encantador para criar um Foco Arcano: Orbe, um Cristal de Mana, uma Orbe Azul* ou para encantar uma arma feita com placas de pedra, com os efeitos a seguir:
- Ao criar um Foco Arcano: Orbe, a criatura que utiliza a orbe soma +1 à jogada de acerto de feitiço que causem dano.
- Ao criar um Cristal de Mana, o núcleo perspicaz funciona como um cristal Raro com Nível de Conjuração 3.
- Ao Encantar uma Arma ou Escudo, o núcleo arcano funciona como um Ingrediente ressonante Raro.
Fórmulas
Um Encantador que possua o conhecimento necessário pode utilizar o núcleo de um Azuporã para criar uma Orbe Mágica Azul, utilizando a fórmula a seguir:
Foco Arcano: Orbe Mágica Azul
Ofício: Encantador 3
CD: 21
Componente: Núcleo Arcano e conjunto de Ofício
Valor: 600 PO
Diferente de uma Orbe comum, este item contém parte das propriedades arcanas do Azuporã, permitindo que aquele um conjurador utilize parte de sua habilidade de conjuração.
20 natural. A Orbe tem 1 carga máxima adicional.
Fichas de Azuporã
Sentinela Azul
| Sentinela Azul | Soldado | ND 3 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Elemental, Médio | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 48 (10d8+3) | 13 | — | +2 | +1 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 13 | DES: | 16 | CON: | 12 | INT: | 8 | SAB: | 10 | CAR: | 14 |
| +1 | +3 | +1 | -1 | +0 | +2 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 30 pés e Sentido sísmico 60 pés. Percepção passiva 12. | ||||||||||
| Movimento: | 40 pés de levitação | ||||||||||
| Perícias: | Natureza +1, Percepção +2 | ||||||||||
| Idiomas: | Elemental (compreende) | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 175 | Individual: 66 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Carisma +4 Resistência a danos. Danos Físicos Simples e Venenoso. Imunidade a danos. Dano Energético. Vulnerabilidade a danos. Dano Trovejante. Imunidade a condições. Exaustão, Paralizado, Petrificado e Sangramento | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Aura Elemental. A Sentinela Azul emite uma aura energética em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis que comecem seu turno dentro dessa área ou que entrem pela primeira nela recebem 1 de dano Energético. Adicionalmente, a Sentinela Azul causa 2 (1d4) de dano Energético adicional em seus ataques com armas naturais. Núcleo Perspicaz. A Sentinela Azul possui um pequeno núcleo azul em seu interior que energiza seus ataques. Todos os seus ataques com armas naturais da Sentinela Azul causam 7 (2d6) de dano Energético adicional. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Raio Azul. Ataque com Arma Natural à Distância, +5 para atingir, 30/60 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 8 (2d4+3) de dano Energético. | |||||||||||
| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
Uma criatura com o Ofício de Coletor: Biologista pode Dissecar as seguintes partes da Sentinela Azul:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ágata (1d4 de Dano Perfurante e Energético) Runas: Surto Territorialista, 1 uso | |||||||||||
Azuporã

| Azuporã | Pináculo A4 | ND 9 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Elemental, Grande | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 306 (52d10+20) | 15 (Natural) | 1 | +4 | +2 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 18 | DES: | 7 | CON: | 20 | INT: | 9 | SAB: | 16 | CAR: | 12 |
| +4 | -2 | +5 | -1 | +3 | +1 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no escuro 30 pés e Sentido sísmico 60 pés. Percepção passiva 17. | ||||||||||
| Movimento: | 20 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Natureza +2, Percepção +7 | ||||||||||
| Idiomas: | Elemental (compreende), compreende o idioma de seu criador | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 175 | Individual: 66 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Carisma +5 Resistência a danos. Danos Físicos Simples e Venenoso. Imunidade a danos. Dano Energético. Vulnerabilidade a danos. Dano Trovejante. Imunidade a condições. Exaustão, Paralizado, Petrificado e Sangramento | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Aura Elemental. O Azuporã emite uma aura energética em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis que comecem seu turno dentro dessa área ou que entrem pela primeira nela recebem 3 de dano Energético. Adicionalmente, o Azuporã causa 5 (2d4) de dano Energético adicional em seus ataques com armas naturais. Conjuração. O Azuporã possui 36 pontos de mana e pode utilizar seu atributo de Sabedoria como atributo de conjuração para conjurar os seguintes feitiços:
Núcleo Arcano. O Azuporã possui um núcleo arcano em seu interior que energiza seus ataques. Todos os seus ataques com armas naturais do Azuporã causam 14 (4d6) de dano Energético adicional. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Ataques Múltiplos. O Azuporã pode utilizar uma ação de ataque para realizar 3 ataques com Pancada. Pancada. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +8 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 29 (4d12+3) de dano Contundente. Raio Azul. Ataque com Arma Natural à Distância, +7 para atingir, 60/120 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 26 (3d12+7) de dano Energético. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
O Azuporã possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Azuporã, o número de cargas volta a ser 4.
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| Resistência Épica | |||||||||||
| Pontos de Resiliência: 103
Quando o Azuporã iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 9 pontos de Resiliência para ter sucesso.
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| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
Uma criatura com o Ofício de Coletor: Biologista pode Dissecar as seguintes partes do Azuporã:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ágata (2d4 de Dano Perfurante e Energético) Runas: Supressão Arcana, 2 usos. Surto Territorialista, 2 usos. | |||||||||||