Cráquem
Os Cráquens são os monstros mais perigosos dos oceanos, feras marinhas que fazem os demais monstros do mar parecerem apenas mais pescados comuns. A mera aparição dessa criatura afeta o ambiente marítimo de forma inigualável, não à toa é utilizada como símbolo tanto de Águas de Sentina como da própria deusa do oceano, Nagacáburos.
Covil
Um Cráquem cria seu Lar em um ponto do oceano, afetando drasticamente a área ao redor desse ponto. O Cráquem tende a dar preferência a locais com movimentação frequente, como zonas de migração de feras marinhas ou rotas comerciais, onde pode encontrar o máximo de presas.
Efeitos Regionais
Quando um Cráquem se estabelece em um local, sua presença afeta o mar ao seu redor, gerando efeitos em um raio de 1 milha de seu Lar:
- Toda a água da região se torna turva, dificultando a visibilidade para criaturas que não possuem Visão Abissal.
- A velocidade de correntezas se torna mais rápida, fazendo com que corpos de água não tenham correntezas com velocidade inferior a 30 pés.
- Feras nativas do local tem uma facilidade maior em se esconder nas águas, recebendo proficiência em Intimidação ou Furtividade, caso já possua, a criatura tem vantagem em jogadas com a Perícia.
Os efeitos regionais somem gradualmente em 1d10 dias após o Cráquem ser morto, destruído ou expulso de seu Lar.
Ações de Covil
O Lar de um Cráquem pode realizar algumas ações de covil em combate. O Lar não segue às regras de Iniciativa para criaturas, ao invés de rolar Iniciativa no início de um combate, a Iniciativa do Lar é sempre 20, perdendo qualquer desempate de Iniciativa.
Durante um combate, o Lar pode realizar as seguintes ações de covil:
- Líder dos Mares. O Cráquem emite um urro de comando, convocando 3 (1d6) criaturas com o tipo Fera e deslocamento de Natação, de ND 10 ou menor e Função Elite, Soldado ou Capanga, essas criaturas surgem da água para auxiliar o Cráquem em combate.
- Manipulador do Oceano. O Cráquem conjura o feitiço Controlar Água sem custo de Mana e ignorando componentes e custo de mana.
- Onda Destrutiva. O Cráquem golpeia a água, gerando uma onda que percorre uma linha de 60 pés de comprimento e 20 pés de largura. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 19, sofrendo 10 (3d6) de dano Esmagador em uma falha ou metade em um sucesso.
- Presença Ameaçadora. O Cráquem emite emite um som ameaçador em um cone de 60 pés à sua frente, criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 19, em uma falha, a criatura fica Amedronta pelo Cráquem por 6 turnos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno. Enquanto Amedrontada dessa forma, a criatura também tem 6 de Exposição a danos provenientes do Cráquem.
Os efeitos regionais somem gradualmente em 1d10 dias após o Cráquem ser morto, destruído ou expulso de seu Lar.
Ficha de Cráquem
| Cráquem | Pináculo A5 | ND 20 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fera, Colossal | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 1086 (104d20+42) | 14 (Natural) | 8 | +6 | +5 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 30 | DES: | 20 | CON: | 25 | INT: | 11 | SAB: | 13 | CAR: | 12 |
| +10 | +5 | +7 | 0 | +1 | +1 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão no Escuro 90 pés, Percepção Passiva 10 | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +16, Furtividade +3, Intimidação +7, Percepção +13, Sobrevivência +7 | ||||||||||
| Movimento: | 20 pés de caminhada, 120 pés de natação | ||||||||||
| Idiomas: | Silvestre | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 31.250 | Individual: 11.718 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Força +16, Constituição +13 Resistência a danos. Danos físicos Mágicos e danos mágicos simples Imunidade a danos. Danos físicos Simples e dano Glacial Imunidade a condições. Agarrado, Amedrontado, Exaustão, Paralisado e Contido | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| 'Fera de Cerco. O Cráquem causa o dobro de dano contra estruturas. Gigante dos Mares. O Cráquem não é afetado por perigos ambientais relacionados ao ambiente marítimo. Respiração Anfíbia. O Cráquem pode respirar tanto em terra quanto debaixo d'água. Terror das Profundezas. O Cráquem tem vantagem em testes de Intimidação e tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas Amedrontadas. Visão Abissal. O Cráquem tem vantagem em testes de Percepção ligadas à visão de baixo d'água. Além disso, ele recebe 30 pés de visão no escuro adicional debaixo d’água. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Ataques Múltiplos. O Cráquem pode realizar até 8 ataques com tentáculos em sua ação de ataque. Alternativamente, ele pode abrir mão de 2 ataques com Tentáculo para realizar 1 ataque com Cauda ou Mordida, podendo realizar no máximo um ataque de cada tipo por rodada. Cauda. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +16 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Ao atingir causa 88 (12d12+10) de dano Esmagador. Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +19 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Ao atingir causa 80 (14d10+13) de dano Incisivo. Caso o alvo seja uma criatura agarrada por um Tentáculo do Cráquem, o ataque é feito com vantagem. Como parte deste ataque, o Cráquem pode tentar Engolir o alvo. Engolir. Ao realizar um ataque de mordida contra uma criatura de tamanho Enorme ou menor, o Cráquem pode realizar um teste de agarra contra a mesma utilizando sua ação bônus, com vantagem. Em um sucesso, o alvo é engolido, ficando Cego e Contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do Cráquem e sofrendo 39 (6d12) de dano Antimônico no início de cada um dos turnos da criatura. O Cráquem pode engolir até 27 criaturas de tamanho Pequeno ou Médio ou 1 Criatura de tamanho Enorme. Criaturas de tamanho Grande contam como 8 criaturas de tamanho Pequeno. Tentáculo. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +16 para atingir, alcance 25 pés, um alvo. Ao atingir causa 40 (5d12+10) de dano Esmagador. Caso o alvo seja uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor, o alvo está Agarrado, podendo utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 26 para escapar. Até 8 criaturas ou objetos podem ser Agarrados por vez e o Cráquem perde um de seus ataque de Tentáculo para cada criatura que esteja agarrada. Jato D'Água Natural (recarga 4 - 6). Utilizando uma ação, o Cráquem cospe um jato de água com 20 pés de largura e 120 pés de comprimento. Criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de Força CD 29, em um falha, a criatura recebe 50d12 de dano Gélido e é empurrada até 60 pés. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada. Caso uma criatura empurrada por este efeito se choque com uma estrutura, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 26, recebendo 1d6 de dano Esmagador para cada 5 pés percorridos até a colisão. Em um sucesso, a criatura não recebe esse dano adicional. Caso duas criaturas se choquem, ambas devem fazer a salvaguarda de Destreza, recebendo dano apenas se ambas falharem. Criaturas engolidas pelo Cráquem falham automaticamente na salvaguarda Força, recebendo apenas metade do dano e sendo expelidas da boca do Cráquem, percorrendo 60 pés na linha do Jato D'Água. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
O Cráquem possui 6 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Cráquem, o número de cargas volta a ser 6.
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| Resistência Épica | |||||||||||
| Pontos de Resiliência: 362
Quando o Cráquem iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 20 pontos de Resiliência para ter sucesso.
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Ônix (8 pontos de vida no início de cada turno, 3d6 no fim do turno se não receber dano) Runas: Corpo Imóvel, 5 usos. Força Imparável, 4 usos. | |||||||||||