Cria do Vento
"A primavera floresce primeiro nos penhascos de Ionia, onde asas recém-formadas batem e acariciam a terra com as suaves brisas da estação."
– Saga das Primeiras Terras
Em uma de minhas várias expedições para Ionia, ouvi um belo conto sobre belíssimas criaturas de penas azuis e brancas cuja aparência se assemelhava à uma mistura entre uma lontra, uma águia de rapina e um felino.
Essas criaturas estão fortemente ligadas à Saga das Primeiras Terras, uma série de lendas e histórias que contam sobre criaturas ancestrais que protegem Ionia daqueles que a desejam mal.
O Ninho dos Crias do Vento
Ao norte do Placídio, existe uma cadeia de penhascos de rochas brancas onde, em sua base, existe uma enorme neblina estranhamente densa.
Essa neblina se dá por conta do véu entre o reino material e espiritual ser mais fino, possibilitando a essas criaturas a controlar a magia de uma maneira a confundir invasores que se aproximam demais de seus ninhos.
Claro, existem centenas dessas montanhas, mas quando você estiver no local correto, é possível escutar a risada aguda de uma Cria do Vento, um riso contagiante e alegre.
Ao usar algumas ferramentas, estava preparado para subir o penhasco até seu pico, acompanhando o som de suas risadas.
Quando cheguei a uma altura razoável, a névoa que cobria o chão desapareceu e pude observar algumas dezenas de feras brancas brincando umas com as outras, voando e sumindo em pleno ar.
Os filhotes se mantinham em uma área separada, protegida por aqueles que eu acredito serem seus pais.
Criaturas Protetoras… e Brincalhonas?
Continuei subindo com o objetivo de observar melhor essas criaturas, mas acho que acabei me aproximando demais e um grito estridente estourou em meu ouvido.
Quando percebi, todas as criaturas haviam desaparecido, com a única exceção de seus filhotes, mas algo me dizia que me aproximar de seu ninho seria um enorme erro. Senti garras me segurando por trás e me levando em pleno voo pelo céu.
Eu fui largado de lá de cima, porém outro par de garras me segurou e isso se repetiu… de novo e de novo. Essas criaturas estavam brincando comigo e eu sequer pude vê-las.
Em certo momento, as criaturas me desceram ao chão, como se tivessem se divertido o suficiente. A fera que me soltou reapareceu em frente aos meus olhos, foi quando pude ver que ela estava me dando um sinal… para que eu não retornasse.
Covil
O ninho de uma Matriarca do Vento está sempre em um local elevado, dando preferência ao pico de montanhas ou terrenos elevados em florestas, onde ventos fortes são comuns.
Efeitos Regionais
Quando uma Matriarca do Vento estabelece seu ninho, sua presença altera a região em um raio de 1 milha do ninho com os seguintes efeitos:
- A população de aves e animais de pequeno porte aumenta consideravelmente na região
- Plantas na região sempre são floridas, independente da época do ano
- Chamas são incapazes de se espalhar ou destruir a vida
- Uma enorme nuvem se espalha como neblina ao redor do ninho, dificultando que viajantes desavisados encontrem o ninho
Os efeitos regionais somem gradualmente em 1d10 dias após a Matriarca do Vento que habita o Ninho ser morta, destruída ou expulsa.
Ações de covil
O Ninho de uma Matriarca do Vento pode realizar algumas ações de covil em combate. O Ninho não segue às regras de Iniciativa para criaturas, ao invés de rolar Iniciativa no início de um combate, a Iniciativa do Ninho é sempre 20, perdendo qualquer desempate de Iniciativa.
Durante um combate, o Ninho pode realizar as seguintes ações de covil:
- Chamar Auxílio (recarga 6). A Matriarca do Vento emite um som carregado pelo vento para pedir ajuda às suas Crias. Ao fazer isso, uma Cria do Vento vem ao seu auxílio, surgindo a até 30 pés dela no início da próxima rodada, agindo no turno do covil.
- Corte Eólico. O vento envolve as garras da Matriarca do Vento ou de uma de suas crias. O próximo ataque com Garra da criatura envolvida pelo ar tem seu alcance aumentado em 30 pés.
- Velocidade do Vento. A Matriarca do Vento manipula a energia elemental do ar ao seu redor para gerar um efeito de aceleração. A Matriarca do Vento conjura o feitiço Velocidade de forma não mágica sob si mesma ou uma criatura dentro Covil, sem custo e ignorando os componentes do mesmo.
Recompensas
O Ninho de uma Matriarca do Vento pode ter ervas e plantas raras, além de qualquer componente raro que possa ser encontrado em ambientes como o do Ninho (montanhas ou florestas).
Adicionalmente, certas partes do corpo de uma Matriarca do Vento e suas crias podem ser obtidas após seus corpos serem dissecados.
Fabricação de Itens
Os materiais obtidos do corpo de uma Cria do Vento ou Matriarca do Vento carregam parte de sua ligação elemental com o vento e podem ser utilizados para criar itens:
- As Garras de Cria do Vento e Matriarca do Vento podem ser utilizadas por uma criatura com o Ofício de Cuteleiro para criar armas cortantes.
- Armas criadas com essas Garras tem +2 em jogadas de acerto e dano.
- A Penugem de Cria do Vento e Matriarca do Vento pode ser utilizada por uma criatura com o Ofício de Modista tecidos ou roupas.
- Ao utilizar este material para criar tecidos ou roupas, o traje resultante concede vantagem em testes de Furtividade. Ao obter um 20 natural na jogada de Ofício de criação de uma roupa feita a partir da penugem de uma Matriarca do Vento, é possível utilizar uma ação bônus para receber a habilidade Indetectável da Matriarca por até 1 hora, esse efeito pode ser utilizado 1 vez por dia.
- Ao utilizar esse material para criar calçados, os calçados resultantes concedem +10 pés de deslocamento à criatura que o utiliza.
Fichas de Crias do Vento

Cria
| Cria do Vento | Elite | ND 9 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Espírito - Fera, Grande | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 203 (39d10+8) | 16 (Natural) | 5 | +4 | +3 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 12 | DES: | 16 | CON: | 14 | INT: | 10 | SAB: | 14 | CAR: | 17 |
| +1 | +3 | +2 | 0 | +2 | +3 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão Apurada. Percepção passiva 16 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada e 120 pés de vôo | ||||||||||
| Perícias: | Acrobacia +7, Furtividade +7, Percepção +6 | ||||||||||
| Idiomas: | Espiritual, Silvestre | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 2.500 | Individual: 937 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Sabedoria +6 Resistência a danos. Danos físicos Simples e Venenoso Imunidade a danos. Dano Cronal Imunidade a condições. Agarrado, Exaustão, Paralisado, Petrificado, e Contido | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Indetectável. A Cria do Vento não pode ser alvo de magia de adivinhação, percebido por sensores mágicos de vidência ou detectado por habilidades que detectam espíritos. Invisibilidade (Recarga 4-6). Utilizando uma ação bônus, a Cria do Vento pode se tornar Invisível por 1 hora ou até que realize uma ação de Ataque. Energia Espiritual. A Cria do Vento possui 6 pontos de Ki, podendo utilizá-los das seguintes formas:
Sobrevôo. A Cria do Vento não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Ataques Múltiplos. A Cria do Vento pode utilizar uma ação de ataque para realizar 2 ataques com Garra. Garra. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +7 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 28 (5d10+3) de dano Cortante. Caso o alvo seja uma criatura, o alvo está Agarrado (CD 13 para escapar). Ataques contra o alvo Agarrado são feitos com vantagem. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
A Cria do Vento possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Cria do Vento o número de cargas volta a ser 4.
| |||||||||||
| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Lazulita (7 pontos) Runas: Apagador de Presença, 3 usos | |||||||||||
Matriarca
| Matriarca do Vento | Pináculo A4 | ND 10 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Espírito - Fera, Enorme | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 348 (56d12+12) | 17 (Natural) | 6 | +4 | +4 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 14 | DES: | 19 | CON: | 16 | INT: | 11 | SAB: | 16 | CAR: | 17 |
| +2 | +4 | +3 | 0 | +3 | +3 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Visão Apurada. Percepção passiva 17 | ||||||||||
| Movimento: | 30 pés de caminhada e 120 pés de vôo | ||||||||||
| Perícias: | Acrobacia +8, Furtividade +8, Percepção +7 | ||||||||||
| Idiomas: | Espiritual, Silvestre | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 5.900 | Individual: 2.213 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Sabedoria +7 Resistência a danos. Danos físicos Simples e Venenoso Imunidade a danos. Dano Cronal Imunidade a condições. Agarrado, Exaustão, Paralisado, Petrificado, e Contido | |||||||||||
| Características | |||||||||||
Energia Espiritual. A Matriarca do Vento possui 6 pontos de Ki, podendo utilizá-los das seguintes formas:
Indetectável. A Matriarca do Vento não pode ser alvo de magia de adivinhação, percebido por sensores mágicos de vidência ou detectado por habilidades que detectam espíritos.
Rapidez. A Matriarca do Vento pode usar as ações Desengajar ou Esquivar com uma ação bônus. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Ataques Múltiplos. A Matriarca do Vento pode utilizar uma ação de ataque para realizar 3 ataques com Garra. Garra. Ataque de Arma Natural, Corpo a Corpo, +8 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 34 (5d12+4) de dano Cortante. Caso o alvo seja uma criatura, o alvo está Agarrado (CD 14 para escapar). Ataques contra o alvo Agarrado são feitos com vantagem. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
A Matriarca do Vento possui 4 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Matriarca do Vento, o número de cargas volta a ser 4.
| |||||||||||
| Resistência Épica | |||||||||||
| Pontos de Resiliência: 114
Quando a Matriarca do Vento iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 10 pontos de Resiliência para ter sucesso.
| |||||||||||
| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Pérola (Até 2 criaturas alvo recebem 10 pontos de vida temporários, +1 em jogadas de acerto e +3 no Dano) Runas: Apagador de Presença, 3 usos. Espírito Eólico, 2 usos. | |||||||||||