Caranguejeira Fiandeira

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Caranguejeiras Fiandeiras tomam muito cuidado ao criar seus ninhos. Elas são especialmente afetuosas com suas crias aracnídeas... mas igualmente cruéis quando se trata de ameaças em potencial.

Fichas de Caranguejeiras Fiandeiras

Caranguejeira

Caranguejeira Fiandeira Elite ND 6
Morto-vivo - Fera/Espírito, Mutação (Alterada), Grande
PV CA RD Proficiência Iniciativa
148 (27d10) 11 1 3 2
Atributos
FOR: 11 DES: 15 CON: 12 INT: 5 SAB: 10 CAR: 10
0 2 1 -3 0 0
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Sentido Sísmico, Percepção Passiva 13
Movimento: 30 pés de caminhada e 30 pés de escalada
Perícias: Furtividade +5, Percepção +3
Idiomas: Ochnun (compreende)
Experiência
Coletivo: 1.150 Individual: 431
Defesas
Salvaguardas: Destreza +5, Constituição +4
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples, Glacial e Necrótico.
Imunidade a danos. Dano Venenoso.
Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.
Características
Andar na Teia. A Caranguejeira Fiandeira ignora restrições de movimento causadas por teias.
Atemporal. A Caranguejeira Fiandeira não envelhece e não pode morrer por idade. Adicionalmente, a Caranguejeira Fiandeira é imune a magias que alterem sua idade e efeitos degradação de seu corpo do mistério Cronal.
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, a Caranguejeira Fiandeira deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Escalada de Aranha. A Caranguejeira Fiandeira pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Caranguejeira Fiandeira sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Último Suspiro (1 uso). Ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida, a Caranguejeira Fiandeira pode usar sua reação para negar sua morte e se erguer novamente, tendo seus pontos de vida máximos reduzido em uma quantidade de d10 entre 1 e 13 à escolha da Caranguejeira Fiandeira, gerando uma explosão necrótica em um raio de 15 pés à sua volta. Criaturas na área realizam uma salvaguarda de Constituição CD 13 e, em uma falha, sofrem 1d8 de dano necrótico para cada d10 de dano reduzido da vida da Caranguejeira Fiandeira e ficam Paralisadas até o final de seus próximos turnos. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica Paralisada.
Ataques
Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +3 para atingir, um alvo. Ao atingir causa 11 (2d10) de dano Perfurante + 11 (2d10) de dano Necrótico.
Teia (Recarga 5 - 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +5 para atingir, alcance 30/60 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 15, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Ações Épicas
A Caranguejeira Fiandeira possui 3 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno da Caranguejeira Fiandeira, o número de cargas volta a ser 3.
  • A Caranguejeira Fiandeira pode realizar uma ação e restaurar sua reação (se gasta).
  • A Caranguejeira Fiandeira pode gastar todo ou o resto de seu movimento.
  • A Caranguejeira Fiandeira pode repetir uma Salvaguarda contra algum efeito sobre si.
    • Custo. Quando a Caranguejeira Fiandeira refaz a salvaguarda dessa forma, ele perde 3 pontos de vida.
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 4 no início de cada turno, recupera 2d4 no fim da rodada caso não receba dano)
Runas: Ancião da Prole, 1 uso (1d4 Crias Fiandeiras).

Crias

Cria Fiandeira Lacaio ND 1
Morto-vivo - Fera/Espírito, Minúscula
PV CA RD Proficiência Iniciativa
6 (2d4+1) 12 +2 +0
Atributos
FOR: 1 DES: 10 CON: 12 INT: 5 SAB: 10 CAR: 9
-5 0 +1 -3 0 -1
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção Passiva 12
Movimento: 20 pés de caminhada e 20 pés de escalada
Perícias: Percepção +2
Idiomas: Ochnun (compreende)
Experiência
Coletivo: 12 Individual: 4
Defesas
Salvaguardas: Destreza +2, Constituição +3
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a danos. Dano Venenoso.
Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.
Características
Andar na Teia. A Cria Fiandeira ignora restrições de movimento causadas por teias.
Atemporal. A Cria Fiandeira não envelhece e não pode morrer por idade. Adicionalmente, a Cria Fiandeira é imune a magias que alterem sua idade e efeitos degradação de seu corpo do mistério Cronal.
Bobinho. Quando a Cria Fiandeira precisa tomar uma decisão estratégica ou interpretar uma ordem ambígua, ele tem uma chance maior de escolher a opção menos eficaz ou de interpretar errado uma instrução. Sempre que há uma escolha binária (atacar/defender, perseguir/fugir, etc.), o mestre pode rolar 1d20 em 10 ou menos e a Cria Fiandeira deve escolher a opção menos vantajosa.
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, a Cria Fiandeira deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Devoradora de Essência. Quando a Cria Fiandeira atinge uma criatura inimiga com sua Mordida, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11, em uma falha, a criatura sofre 1 de dano Necrótico adicional e tem seus pontos de vida máximos reduzidos na mesma quantidade.
Escalada de Aranha. A Cria Fiandeira pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Cria Fiandeira sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Último Suspiro (1 uso). Ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida, a Cria Fiandeira pode usar sua reação para negar sua morte e se erguer novamente, tendo seus pontos de vida máximos reduzidos em 1d4 , gerando uma explosão necrótica em um raio de 15 pés à sua volta. Criaturas na área realizam uma salvaguarda de Constituição CD 11 e, em uma falha, sofrem 1d8 de dano necrótico e ficam Paralisadas até o final de seus próximos turnos. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica Paralisada.
Ataques
Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, -3 para atingir, um alvo. Ao atingir causa 0 (3d2-5) de dano Perfurante + 1 (1d2) de dano Necrótico.
Teia (Recarga 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +2 para atingir, alcance 15/30 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 13, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)
Colônia Fiandeira Soldado ND 1
Morto-vivo - Fera/Espírito, Médio
PV CA RD Proficiência Iniciativa
38 (6d8+11) 10 +2 0
Atributos
FOR: 1 DES: 10 CON: 12 INT: 5 SAB: 10 CAR: 9
-5 0 +/1 -3 0 -1
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção Passiva 12
Movimento: 20 pés de caminhada e 20 pés de escalada
Perícias: Percepção +2
Idiomas: Ochnun (compreende)
Experiência
Coletivo: 50 Individual: 19
Defesas
Salvaguardas: Destreza +2, Constituição +3
Vulnerabilidade a dano. Dano Radiante e Físicos proveniente de arma revestidas ou feitas de prata
Resistência a dano. Dano Psíquico, Físicos simples e Necrótico.
Imunidade a danos. Dano Venenoso.
Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.
Características
Andar na Teia. A Colônia Fiandeira ignora restrições de movimento causadas por teias.
Atemporal. A Colônia Fiandeira não envelhece e não pode morrer por idade. Adicionalmente, a Colônia Fiandeira é imune a magias que alterem sua idade e efeitos degradação de seu corpo do mistério Cronal.
Coletivo. A Colônia Fiandeira pode entrar e sair do espaço de uma criatura que seja de tamanho igual ou menor que o seu, o espaço dentro do Coletivo é considerado terreno difícil e o Coletivo possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas dentro dele.
Divisão. A Colônia Fiandeira pode se dividir em duas Colônias Fiandeiras de 1 categoria de tamanho menor utilizando uma ação bônus, perdendo metade dos seus pontos de vida máximo e atuais no processo e Mordida tem seus dados de dano diminuídos em uma categoria. Uma Colônia Fiandeira pode se unir a outra de mesmo tamanho utilizando uma ação bônus, somando seus pontos de vida máximos e aumentando seus dados de dano em uma categoria. Uma Colônia Fiandeira não pode ter tamanho menor que Pequeno. Uma Colônia de tamanho Pequeno se divide em 1d4 Crias Fiandeiras.
Desciclo. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, a Colônia Fiandeira deve fazer um teste de Constituição, com CD igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior.
Este efeito não é ativado caso seja destruído como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como em “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Devoradora de Essência. Quando a Colônia Fiandeira atinge uma criatura inimiga com sua Mordida, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11, em uma falha, a criatura sofre 1 de dano Necrótico adicional e tem seus pontos de vida máximos reduzidos na mesma quantidade.
Escalada de Aranha. A Colônia Fiandeira pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Espectro da Névoa. Este morto-vivo é nativo da Névoa Negra e é afetado positivamente pela mesma.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a Colônia Fiandeira sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Último Suspiro (1 uso). Ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida, a Colônia Fiandeira pode usar sua reação para negar sua morte e se erguer novamente, tendo seus pontos de vida máximos reduzidos em 1d8, gerando uma explosão necrótica em um raio de 15 pés à sua volta. Criaturas na área realizam uma salvaguarda de Constituição CD 11 e, em uma falha, sofrem 1d8 de dano necrótico e ficam Paralisadas até o final de seus próximos turnos. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica Paralisada.
Ataques
Mordida. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, -3 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 5 (3d6-5) de dano Perfurante + 3 (1d6) de dano Necrótico.
Teia (Recarga 5 - 6). Ataque com Arma Natural à Distância, +2 para atingir, alcance 15/30 pés, um alvo. Ao atingir o alvo fica Contido por teias. O alvo pode utilizar uma ação para realizar um teste de Força CD 13, escapando da teia e encerrando a condição em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Runas
Pulso Rúnico: Pulso Ônix (regeneração 1 no início de cada turno, recupera 1d4 no fim da rodada caso não receba dano)