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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Mudado os dados de danos (errado) dos elementais da vinha e pedra de 4d6 pra 2d6.)
(Remoção dos Familiares)
 
(123 revisões intermediárias por 3 usuários não estão sendo mostradas)
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Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta  de energia arcana. Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso  manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
<!--T:2-->
</div>
[[Categoria:0.92]]


Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas  sendo descobertas a cada dia.
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.


Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.
Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.
 
Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas sendo descobertas a cada dia.
 
Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.


Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.
Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.


Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.
Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.


As criaturas apresentadas nesse capítulo são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.
As criaturas apresentadas nesse apêndice são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.


'''Tipo'''
[[:Category:Criaturas| Lista de Criaturas em Ordem Alfabética]]
----O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem regras próprias


'''Celestiais''' são criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades.
= Introdução =


'''Constructos''' são feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.  
Com a criação do Runarcana, percebemos que os Personagens de Jogador de Runarcana estavam muito mais fortes do que os Personagens de Dungeons&Dragons, e portanto as criaturas feitas para confrontos em D&D não serviam para Runarcana, pois elas eram muito fracas para os jogadores.


'''Dragões''' são grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.  
Esse livreto têm o objetivo de auxiliá-lo a adaptar os monstros e criaturas de D&D 5E para o mundo do Runarcana, para que o confronto fique mais justo e desafiador para os Jogadores.


'''Elementais,''' num geral são criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.  
Sempre tenha em mente que as criaturas agressivas do mundo Runarcana são brutais e mortíferas, então todo encontro é capaz de causar a morte de algum personagem, mesmo que o Nível de Desafio proposto da criatura seja 0, pois essas criaturas costumam andar em bando e faz com que sejam letais.


'''Espíritos''' são seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. Alguns também são encontrados em Ionia.
Esse guia também irá servir para adaptar algumas criaturas humanóides como um Drow, um elfo, um Nobre ou o Líder dos Ladrões.


'''Feéricos''' são criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.
Se desejar criar alguma criatura para o cenário, esse livreto também poderá servir de base pois todos os traços que uma criatura pode possuir se encontra aqui.


'''Feras''' são criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.
Você pode fazer criaturas como um Brackern (escorpiões de cristal gigantes encontrados no deserto de Shurima), um Drüvask (Grandes javalis que podem ser utilizados como montaria, todos se encontram nas terras gélidas de Freljord) ou até mesmo um Espirito Agourento da Ilha das Sombras; Seja criativo e procure se divertir.


'''Humanoides''' povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As raças de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: humanos, minotauros, vastayas, yordles. Uma raça que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
= A Ficha de Runarcana =


'''Ínferos''' são criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os corruptores incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.
A ficha de Runarcana para monstros se difere da ficha padrão da 5E em alguns pontos. Com o sistema de Runas de Runarcana, adicionamos uma categoria à ficha de uma criatura.


'''Mortos-Vivos''' já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.
As Runas não são exclusivas dos jogadores mas também para as Criaturas do mundo. Basicamente toda criatura existente possui no mínimo um Pulso Rúnico.


'''Plantas,''' neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe Espinhos e Vinha Áspera.
Outra diferença da ficha da 5E é o traço Região, que diz onde é comum de se encontrar aquela criatura.


'''Vastinatas''' são criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
Então, quando você for adaptar uma criatura para Runarcana você terá que pensar em 2 coisas novas para ela. Onde que eu poderia encontrar essa criatura e quais Runas essa criatura teria?


'''Deslocamento'''
Abaixo está um exemplo de uma ficha completa, basta copiá-la e adicionar as características da criatura que você está adaptando. Lembre-se, caso um traço não esteja especificado na ficha da criatura, você não precisa preenchê-lo e pode apagar o traço da ficha.
----Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros.


Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Exemplo de Bloco de Estatísticas Completo'''


'''Idiomas'''
''Tipo Tamanho, alinhamento''
----Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura nem fala nem compreende qualquer idioma.
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' [10 + Dex] (armadura natural ou criada)


'''Traços especiais'''
'''Pontos de Vida:''' Média (xdx + x)
----Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.


'''Ações'''
'''Movimento:''' 30 pés
----Existem ações de '''Ataque Corpo-a-Corpo, Ataque a Distância''' e '''Ataques Múltiplos'''
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
10 (0)
|'''SAB'''


'''Recarrega X–Y.''' A notação “Recarrega X–Y” significa que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou longo.
10 (0)
|'''CAR'''


'''Ações Lendárias.''' Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' -


'''Runas para Criaturas'''
'''Perícias:''' -
----O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto monstros estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu nível de desafio aumenta.


Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
'''Resistência a Dano:''' -


A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
'''Imunidade a Dano:''' -


'''Letalidade'''
'''Imunidade a Condição:''' -


Além disso, a partir do ND 14, todos as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para uma Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida do monstro.
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10


Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
'''Região:''' - (Runeterra/noxus/etc)


É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
'''Idiomas:''' -


Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as oblitradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
'''Nível de Desafio:''' - (- XP)
{| class="wikitable"
|-
| colspan="11" |'''Letalidade'''
| colspan="6" |'''Traços Especiais/Conjuração'''
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataque.''' Ataque (corpo-a-corpo ou à distância) com (Arma ou Magia): +x para atingir, alcance x pés, um alvo. Acerto: x (xdx + x) de dano x.
|-
|-
|'''ND'''
| colspan="6" |'''Runas'''
|'''Comum'''
|'''Destrutiva'''
|'''Obliteradora'''
|'''CD de Runas'''
|
|'''ND'''
|'''Comum'''
|'''Destrutiva'''
|'''Obliteradora'''
|'''CD de Runas'''
|-
|-
|0
| colspan="6" |'''Pulso/Fluxo/Fagulha/Vórtice/Explosão.'''
|P
|P
|P + F
|11
|
|14
|3
|E
|2
|22
|-
|-
|
| colspan="6" |'''Ações Lendárias'''
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|1
|11
|
|15
|M
|1
|3
|22
|-
|-
|¼
| colspan="6" |Pode usar X ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. Recupera ações lendárias gastas no início do seu turno
|<nowiki>-</nowiki>
|}
|F
 
|2
= Adaptando uma Criatura =
|11
 
|
Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.
|16
 
|E
Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 15 - 35 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.
|2
 
|M
Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.
|23
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; background-color:#F8F9FA; margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="8" style="text-align:center;" | Estatísticas de Criaturas
|- style="font-weight:bold;"
| ND⠀⠀
| Bônus de<br />Proficiência
| CA
| Pontos de <br />Vida Máximos
| Bônus<br />de Ataque
| Dano Máximo<br /> por turno
| CD
| Runas
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 0
| 2
| 13
| 4 - 14
| 3
| 0 - 4
| 11
| style="text-align:left;" | Pulso Rúnico
|- style="vertical-align:middle;"
| 1/8
| 2
| 13
| 15 - 45
| 3
| 1 - 6
| 11
| -
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 1/4
| 2
| 13
| 46 - 76
| 3
| 2 - 7
| 11
| -
|- style="vertical-align:middle;"
| 1/2
| 2
| 13
| 77 - 107
| 3
| 3 - 8
| 11
| -
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 1
| 2
| 13
| 108 - 138
| 3
| 4 - 10
| 13
| style="text-align:left;" | Fagulha Rúnica
|- style="vertical-align:middle;"
| 2
| 2
| 14
| 139 - 184
| 4
| 6 - 15
| 13
| style="text-align:left;" | Melhoria 1
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 3
| 2
| 14
| 185 - 230
| 4
| 8 - 20
| 13
| style="text-align:left;" | Melhoria 2
|- style="vertical-align:middle;"
| 4
| 2
| 14
| 231 - 276
| 4
| 10 - 25
| 14
| style="text-align:left;" | Melhoria 3
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 5
| 3
| 15
| 277 - 322
| 6
| 12 - 30
| 15
| style="text-align:left;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle;"
| 6
| 3
| 15
| 323 - 373
| 6
| 15 - 36
| 16
| style="text-align:left;" | Fluxo Rúnico
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 7
| 3
| 15
| 374 - 424
| 6
| 20 - 42
| 16
| style="text-align:left;" | Melhoria 1
|- style="vertical-align:middle;"
| 8
| 3
| 16
| 425 - 475
| 7
| 26 - 54
| 17
| style="text-align:left;" | Melhoria 2
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 9
| 4
| 16
| 476 - 526
| 7
| 32 - 62
| 18
| style="text-align:left;" | Melhoria 3
|- style="vertical-align:middle;"
| 10
| 4
| 17
| 527 - 577
| 7
| 40 - 76
| 19
| style="text-align:left;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 11
| 4
| 17
| 578 - 638
| 8
| 51 - 89
| 19
| style="text-align:left;" | Vórtice Rúnico
|- style="vertical-align:middle;"
| 12
| 4
| 17
| 639 - 699
| 8
| 62 - 102
| 20
| style="text-align:left;" | Melhoria 1
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 13
| 5
| 18
| 700 - 760
| 8
| 102 - 109
| 21
| style="text-align:left;" | Melhoria 2
|- style="vertical-align:middle;"
| 14
| 5
| 18
| 761 - 821
| 8
| 110 - 117
| 22
| style="text-align:left;" | Melhoria 3
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 15
| 5
| 18
| 822 - 882
| 8
| 118 - 126
| 22
| style="text-align:left;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle;"
| 16
| 5
| 18
| 883 - 953
| 9
| 127 - 135
| 23
| style="text-align:left;" | Explosão Rúnica
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 17
| 6
| 19
| 954 - 1024
| 10
| 136 - 144
| 24
| style="text-align:left;" | Melhoria 1
|- style="vertical-align:middle;"
| 18
| 6
| 19
| 1025 - 1095
| 10
| 145 - 153
| 25
| style="text-align:left;" | Melhoria 2
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 19
| 6
| 19
| 1096 - 1166
| 10
| 154 - 162
| 25
| style="text-align:left;" | Melhoria 3
|- style="vertical-align:middle;"
| 20
| 6
| 20
| 1167 - 1237
| 10
| 163 - 175
| 26
| style="text-align:left;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 21
| 7
| 22
| 1238 - 1318
| 11
| 176 - 193
| 27
| style="text-align:left;" | 2º Pulso Rúnico
|- style="vertical-align:middle;"
| 22
| 7
| 22
| 1319 - 1409
| 11
| 194 - 212
| 28
| style="text-align:left;" | 2º Vórtice Rúnico
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 23
| 7
| 24
| 1410 - 1510
| 12
| 213 - 233
| 28
| style="text-align:left;" | Melhoria 1
|- style="vertical-align:middle;"
| 24
| 7
| 24
| 1511 - 1621
| 13
| 234 - 256
| 29
| style="text-align:left;" | Melhoria 2
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 25
| 8
| 26
| 1622 - 1742
| 14
| 257 - 281
| 30
| style="text-align:left;" | Melhoria 3
|- style="vertical-align:middle;"
| 26
| 8
| 26
| 1743 - 1873
| 15
| 288 - 314
| 31
| style="text-align:left;" | Maestria
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 27
| 8
| 28
| 1874 - 2014
| 16
| 315 - 343
| 31
| style="text-align:left;" | 2ª Explosão Rúnica
|- style="vertical-align:middle;"
| 28
| 8
| 28
| 2015 - 2165
| 17
| 344 - 374
| 32
| style="text-align:left;" | Melhoria 1
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| 29
| 9
| 30
| 2166 - 2326
| 18
| 375 - 407
| 33
| style="text-align:left;" | Melhoria 2
|- style="vertical-align:middle;"
| 30
| 9
| 30+
| 2327+
| 20+
| 408+
| 33+
| style="text-align:left;" | Melhoria 3
|}
 
= Explicando os Traços =
 
Todo monstro possui traços em comum em suas fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus traços.
 
== Tipo ==
 
O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias
 
'''Celestiais''' São criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semideuses e Divindades.
 
'''Constructos''' São feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.
 
'''Dragões''' São grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.
 
'''Elementais,''' São criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.
 
'''Espíritos''' São seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. A maioria são encontrados em Ionia, como os Kanmei.
 
'''Feéricos''' São criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.
 
'''Feras''' São criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.
 
'''Humanoides''' Povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As origens de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: Humanos, Minotauros, Vastaya e Yordles. Uma origem que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as tribos de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
 
'''Ínferos''' São criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam ínferos para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os ínferos incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne além de espíritos como os Akana.
 
'''Mortos-Vivos''' Já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.
 
'''Plantas,''' Neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe-Espinhos e Vinha Áspera.
 
'''Vastinatas''' São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
 
== Tamanho ==
 
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
|-
|'''Tamanho'''
|'''Espaço'''
|-
|Miúdo
|2,5 pés / 2,5 pés
|-
|Pequeno
|5 pés / 5 pés
|-
|Médio
|5 pés / 5 pés
|-
|-
|½
|Grande
|<nowiki>-</nowiki>
|10 pés / 10 pés
|1
|-
|3
|Enorme
|11
|15 pés / 15 pés
|
|-
|17
|Imenso
|1
|20 pés / 20 pés ou maior
|3
|-
|P2
|}
|24
 
Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Dado de Vida por Tamanho'''
|-
|-
|1
|'''Tamanho'''
|F
|'''Dado de Vida'''
|2
|'''PV Médio por Dado'''
|M
|13
|
|18
|2
|M
|V2
|25
|-
|-
|Miúdo
|d4
|2
|2
|1
|3
|Fl
|13
|
|19
|3
|P2
|1
|25
|-
|-
|Pequeno
|d6
|3
|3
|2
|M
|1
|13
|
|20
|M
|V2 - 1 RM
|2 - 2 RM
|26
|-
|-
|Médio
|d8
|4
|4
|3
|Fl
|2
|14
|
|21
|P2
|1
|3
|27
|-
|-
|Grande
|d10
|5
|5
|M
|1
|3
|15
|
|22
|V2
|2
|M
|28
|-
|-
|Enorme
|d12
|6
|6
|Fl
|2
|M
|16
|
|23
|1
|3
|E2
|28
|-
|-
|7
|Imenso
|1
|d20
|3
|10
|V
|16
|
|24
|2
|M
|1
|29
|-
|-
|8
|}
|2
 
|M
== Descritores ==
|1
 
|17
Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O descritor em parênteses fornece uma categorização adicional para certas criaturas. Os descritores não têm regras próprias, mas algo no jogo, como um item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura que tenha o descritor morto-vivo.
|
 
|25
== Alinhamento ==
|3
 
|E2
O alinhamento de uma criatura fornece uma pista para a sua disposição, bem como ele se comporta em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil de ser trazido à razão e pode atacar personagens à primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode estar disposto a negociar.
|2
 
|30
O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender as necessidades de sua campanha. Se você quer um voidling de tendência boa ou um poro mau, não há nada que o impeça.
|-
 
|9
Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas são imparciais, o que significa que não têm um alinhamento.
|3
 
|V
== Classe de Armadura ==
|2
 
|18
Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu modificador de Destreza e em sua armadura natural, se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado entre parênteses após a seu valor de CA.
|
 
|26
== Pontos de Vida ==
|M
 
|1
Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados tanto como uma expressão de dado quanto uma média numérica. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8 pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.
|3
 
|31
O modificador de Constituição de uma criatura também afeta o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida (média de 10 ).
|-
 
|10
== Deslocamento ==
|M
 
|1
O deslocamento de uma criatura diz até onde ele pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.
|3 - 1 RM
 
|19
=== Escalada ===
|
 
|27
Uma criatura que tem um deslocamento de escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para mover-se em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.
|E2
 
|2
=== Escavação ===
|M
 
|31
Uma criatura que tem um deslocamento de escavação pode usar tal para mover-se através da areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar rocha sólida, a menos que tenha uma característica especial que lhe permita fazer isso.
|-
 
|11
=== Natação ===
|V
 
|2
Uma criatura que tem um deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.
|M
 
|19
=== Voo ===
|
 
|28
Uma criatura que tem um deslocamento de voo pode usar todo ou parte de seu movimento para voar. Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa de pairar quando morre.
|1
 
|3
== Perícias ==
|P3
 
|32
A entrada Perícias é reservada para as criaturas que são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).
|-
 
|12
Um bônus de perícia é a soma de um modificador de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro de seu bônus de proficiência) contando para sua especialização elevada.
|1
 
|3
== Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades ==
|E
 
|20
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Determinadas criaturas são até mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a determinadas condições.
|
 
|29
== Sentidos ==
|2
 
|M
A entrada Sentidos indica o valor de Percepção Passiva de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que este possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo.
|V3 Full
 
|33
=== Percepção às Cegas ===
|-
 
|13
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico.
|2
 
|M
Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.
|1
 
|21
Se uma criatura é cego por natureza, ele tem uma nota entre parênteses para indicar esse efeito, mostrando que o raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de sua percepção.
|
 
|30
=== Sentido Sísmico ===
|3
 
|V3 Full
Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.
|E3 Full+ 3 RM
|33+
|}
'''Runas Exclusivas para Criaturas'''


'''Pulso Rúnico'''
=== Visão no Escuro ===


'''Armadura Rúnica'''
Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.


Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
=== Visão Verdadeira ===


'''Voracidade'''
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.


Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual dentro do mesmo alcance.


'''Sorvedor de Mana'''
== Onde se Encontram ==


Cada magia desferida contra essa criatura tem 5%/ nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
As criaturas de Runarcana podem se encontrar em diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por todo o globo.


'''Elemental'''
A entrada '''Região''' na ficha da criatura demonstra onde ela pode ser encontrada com maior facilidade, cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usálo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer utilizá-los em Noxus ou Freljord.


Todos os ataques feitos por essa criatura causam adicional de dano de um elemento em +1/ nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
== Idiomas ==


'''Atroz'''
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.


Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
=== Telepatia ===


'''Fagulha'''
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ele, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática.


'''Guincho de fuga'''
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.


''Pré-requisito: Sabedoria 13''
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.


Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
== Nível de Desafio ==


'''Melhorias'''
O nível de desafio de uma criatura diz a você qual a ameaça que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma criatura com um nível de desafio 3 digno de ser desafiador, mas não mortal.


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Criaturas que são significativamente mais fracos do que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que aqueles que têm ataques valem 10 EXP cada.


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
Algumas criaturas apresentam um desafio maior do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de 20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente para testar a habilidade do jogador.


'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
=== Pontos de Experiência ===


'''Mordida Visceral'''
O número de pontos de experiência (EXP) que uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio. Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP por neutralizar a ameaça representada pela criatura de outro modo.


''Pré-requisito: Força 13''
A menos que algo diga o contrário, uma criatura convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale a EXP observada em seu bloco de estatística.
 
{| class="wikitable"
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
| colspan="5" |'''Pontos de Experiência por Nível de Desafio'''
 
|-
'''Melhorias'''
|'''ND'''
 
|'''XP'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|
 
|'''ND'''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|'''XP'''
 
|-
'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
|0
 
|0 ou 10
'''Debandada'''  
|
 
|14
''Pré-requisito: Força 13, tamanho grande, constituição 15''
|11500
 
|-
Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.
|1/8
 
|25
'''Melhorias'''
|
 
|15
'''Deslocamento:''' +10 pés de deslocamento por melhoria
|13000
 
|-
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|1/4
 
|50
'''Maestria:''' +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento
|
 
|16
'''Sinal de Guerra'''
|15000
 
|-
''Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande''
|1/2
 
|100
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
|
 
|17
'''Melhorias'''
|18000
 
|-
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|1
 
|200
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|
 
|18
'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
|20000
 
|-
'''Tatica Aprimorada de Guerrilha'''
|2
 
|450
''Pré-requisito: Sabedoria 13.''
|
 
|19
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo-a-corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 15, em caso de falha o tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam impedidos, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano.
|22000
 
|-
'''''Melhorias'''''
|3
 
|700
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria.
|
 
|20
'''Dano:''' +1 dado de Dano.
|25000
|-
|4
|1100
|
|21
|33000
|-
|5
|1800
|
|22
|41000
|-
|6
|2300
|
|23
|50000
|-
|7
|2900
|
|24
|62000
|-
|8
|3900
|
|25
|75000
|-
|9
|5000
|
|26
|90000
|-
|10
|5900
|
|27
|105000
|-
|11
|7200
|
|28
|120000
|-
|12
|8400
|
|29
|135000
|-
|13
|10000
|
|30
|155000
|-
|}


'''Maestria:''' +1 Dado de Dano e +1 na CD.
=== Opulência ===


'''Fluxo'''
As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto, por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela mais forte ou mais fraca.
Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:


'''Voz Encantadora'''
*Criaturas '''Minúsculas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.


''Pré-requisito: Carisma 13.''
*Criaturas '''Pequenas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.


Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos o teste pode ser repetido e em caso de sucesso o efeito se encerra.
*Criaturas '''Médias''' recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.


'''Melhorias'''  
*Criaturas '''Grandes''' recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.


'''Duração:''' +1 turno de Duração por melhoria
*Criaturas '''Enormes''' recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.


'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
*Criaturas '''Imensas''' recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.


'''Maestria:''' +1 turno de duração e +2 na CD
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered">
<p class="clear" style="float: center; text-align: left">'''Opulência'''. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza (à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.
</div>
<div style="clear: both;"></div>


'''Vontade Inquebrável'''
É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.


Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
== Características Especiais ==


'''Melhorias'''
Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de uma criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes em um encontro de combate e que requerem alguma explicação.


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
=== Conjuração ===


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
Uma criatura com o traço especial de Conjuração tem um nível de conjurador e espaços de magia, os quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e superior (como explicado no capítulo “Conjuração”). O nível de conjurador também é usado para quaisquer truques inclusos na característica.


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 turno de duração
A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir magias de uma característica nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. A criatura é considerado um membro da classe quando sintonizando ou usando um item mágico que requer que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à lista de magias da classe.


'''Voz de Comando'''
Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços de magia de 5º círculo.


Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar paralisado até o final de seu próximo turno.
Você pode alterar as magias que uma criatura conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que sugere o seu nível de desafio.


'''Melhorias'''
=== Conjuração Inata ===


'''Dificuldade:''' +1 na CD por Melhoria
Uma criatura com a habilidade inata de conjurar magias tem a característica especial Conjuração Inata. A menos que indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível mais baixo possível e não pode ser convertida em um círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de desafio da criatura.


'''Uso:''' +1 uso por melhoria
Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia afeta somente o Escrivão.


'''Maestria''': +2 ba CD e +5 pés de alcance
As magias inatas de uma criatura não podem ser trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é concedido a elas.


'''Explosão Intoxicante'''
=== Psiônico ===


Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar um pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos o inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar envenenadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.
Uma criatura que conjura magias usando apenas o poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente não requer quaisquer componentes para conjurar suas magias.


'''Melhorias'''
== Ações ==


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Quando uma criatura executa suas ações, ele pode escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.


'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
=== Ataques Corpo a Corpo e à Distância ===


'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
As ações mais comuns que uma criatura executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como uma garra ou espinho da cauda.


'''Fome de Essência'''
'''Criatura vs Alvo.''' O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.


''Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13''
'''Dano.''' Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.


Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo-a-corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
'''Erro.''' Se um ataque tem um efeito que ocorra em um erro, tal informação é apresentada após o apontamento “Erro:”.


'''Melhorias'''
=== Ataques Múltiplos ===


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.


'''Uso:''' +1 uso por melhoria
=== Munição ===


'''Maestria:''' -2 minutos de recarga
Uma criatura carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você pode supor que uma criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.


'''Vórtice'''
== Reações ==


'''Explosão Cronomantica'''
Se uma criatura pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção está ausente.


''Pré-requisito: 13 de Inteligência, Ser um Conjurador.''
== Uso Limitado ==


Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.
Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.


'''Melhorias'''
X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada X número de vezes e uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada uma das vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um dos números no apontamento da recarga, a criatura recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no início da vez da criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6.


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
Recarga após um descanso curto ou longo. Este apontamento significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.


'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
== Equipamento ==


'''Disparo Avassalador'''
Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por uma criatura. Uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma apropriada.


''Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo.''
Você pode munir as criaturas com equipamentos adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para uma criatura raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.


Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do pré-requisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe ou passando caso o usuário erre.
Se uma criatura conjurador precisar de componentes materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem os componentes materiais necessários para isso em seu bloco de estatística.


'''Melhorias'''
= Runas para Criaturas =


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.


'''Maestria:''' +2 Dados de dano e +1 Uso
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.


'''Casca Grossa'''
== Letalidade ==


Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.


'''Melhorias'''
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.


'''Duração:''' +1 turno de duração
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.


'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso
{| class="wikitable"
 
| colspan="11" |'''Letalidade'''
'''Tremor Sísmico'''
|-
 
|'''ND'''
''Pré-requisito: 18 de Força.''
|'''Comum'''
 
|'''Destrutiva'''
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de constituição CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão caídos.
|'''Obliteradora'''
 
|'''CD de Runas'''
'''Melhorias'''
|
 
|'''ND'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|'''Comum'''
 
|'''Destrutiva'''
'''Uso:''' +1 uso por melhoria
|'''Obliteradora'''
 
|'''CD de Runas'''
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
|-
 
|0
'''Explosão de Adrenalina'''
|Pulso
 
|Pulso
''Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.''
|Pulso + Fagulha
 
|11
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa,  liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A Criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
|
 
|14
'''Melhorias'''
|Melhoria 3
 
|Explosão
'''Uso:''' +1 usos por melhoria
|Melhoria 2
 
|22
'''Exaustão:''' -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
|-
 
|⅛
'''Maestria:''' +2 Usos e +1 ataque extra
|<nowiki>-</nowiki>
 
|<nowiki>-</nowiki>
'''Explosão'''
|Melhoria 1
 
|11
'''Fôlego Inigualável.'''
|
 
|15
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
|Maestria
 
|Melhoria 1
'''''Melhorias'''''
|Melhoria 3
 
|22
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
|-
 
'''Movimento:''' +20 pés de movimento por melhoria.
|<nowiki>-</nowiki>
 
|Fagulha
'''Maestria:''' +20 pés e +2 Uso.
|Melhoria 2
 
|11
'''Perda Sensorial'''
|
 
|16
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Todas as criaturas hostis a você em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos cegos, surdos e mudos.
|Explosão
 
|Melhoria 2
'''Melhorias'''
|Maestria
 
|23
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
|-
 
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
|<nowiki>-</nowiki>
 
|Melhoria 1
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
|Melhoria 3
 
|11
'''Transcendência'''
|
 
|17
''Pré-requisito: Inteligência 15''
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de Pontos de Vida Temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
|2º Pulso
 
|24
'''''Melhorias'''''
|-
 
|1
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
|Fagulha
 
|Melhoria 2
'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria.
|Maestria
 
|13
'''Maestria:''' +20 pés e +2 Uso.
|
 
|18
'''Proteção Glacial'''
|Melhoria 2
 
|Maestria
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a danos gélidos e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
|2º Vórtice
 
|25
'''''Melhorias'''''
|-
 
|2
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
'''CA:''' +2 na CA por melhoria.
|Fluxo
 
|13
'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração.
|
 
|19
'''Ilusão Corrosiva'''
|Melhoria 3
 
|2º Puslo
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão xd8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
|Melhoria 1
 
|25
'''''Melhorias'''''
 
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
 
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
 
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
 
'''Sugestão de locais'''
----A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.
 
Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros ''Santangelo.''
 
'''[[Special:MyLanguage/Monstros - Águas de Sentina|Águas de Sentina]]'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |
|-
|-
| colspan="6" |
|3
|Melhoria 2
|Maestria
|Melhoria 1
|13
|
|20
|Maestria
|2º Vórtice e Runa em Massa
|Melhoria 2 e Runa em Massa
|26
|-
|-
|4
|Melhoria 3
|Fluxo
|Melhoria 2
|14
|
|
|21
|2º Pulso
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|27
|-
|5
|Maestria
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|15
|
|
|22
|2 Vórtice
|Melhoria 2
|Maestria
|28
|-
|6
|Fluxo
|Melhoria 2
|Maestria
|16
|
|
|23
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|2º Explosão
|28
|-
|7
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|Vórtice
|16
|
|
|24
|Melhoria 2
|Maestria
|Melhoria 1
|29
|-
|8
|Melhoria 2
|Maestria
|Melhoria 1
|17
|
|
|25
|Melhoria 3
|2º Explosão
|Melhoria 2
|30
|-
|9
|Melhoria 3
|Vórtice
|Melhoria 2
|18
|
|
|26
|Maestria
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|31
|-
|-
| colspan="6" |
|10
|Maestria
|Melhoria 1
|Melhoria 3 e Runa em Massa
|19
|
|27
|2º Explosão
|Melhoria 2
|Maestria
|31
|-
|-
| colspan="6" |
|11
|Vórtice
|Melhoria 2
|Maestria
|19
|
|28
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|3º Pulso
|32
|-
|-
| colspan="6" |
|12
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|Explosão
|20
|
|29
|Melhoria 2
|Maestria
|3º Vórtice Completo
|33
|-
|-
| colspan="6" |
|13
|-
|Melhoria 2
| colspan="6" |
|Maestria
|-
|Melhoria 1
| colspan="6" |
|21
|
|30
|Melhoria 3
|3 Vórtice Completa
|3º Explosão Completa e Runa em Massa
|33+
|}
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
|
|
|
|
|
|
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|}
'''[[Special:MyLanguage/Monstros - Demacia|Demacia]]'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
|
|
|
|
|
|
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''[[Special:MyLanguage/Rapinante|Rapinante]]'''


''Besta Enorme, caótico bom''
== Runas em Massa ==
|-
 
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 17
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
 
= Runas Exclusivas para Criaturas =
 
== Pulso Rúnico ==
 
==== Armadura Rúnica ====
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
 
==== Atroz ====
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
 
==== Companhia Especial ====
''Pré-requisito: Familiar''
 
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia que cause dano, o próximo ataque do familiar tem seu dano aumentado em 1d4 + metade do nível do Conjurador em dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.
 
==== Elemental ====
Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
 
==== Escapada Mística ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
 
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.
 
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''
 
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.
 
==== Força da Ninhada ====
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia''
 
Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.
 
==== Nativo da Região ====
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
 
==== Rejunte Sombrio ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''
 
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.


'''Pontos de Vida:''' 240 (20d12 + 120)
==== Sorvedor de Mana ====
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.


'''Movimento:''' 35 pés, voo 120 pés
==== Voracidade ====
|-
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|'''FOR'''


28 (+9)
== Fagulha ==
|'''DES'''


25 (+7)
==== Guincho de Fuga ====
|'''CON'''


23 (+6)
''Pré-requisito: Sabedoria 13''
|'''INT'''


9 (-1)
Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
|'''SAB'''


17 (+3)
'''''Melhorias'''''
|'''CAR'''


19 (+4)
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +11, Força +13, Constituição +10


'''Perícias:''' Intimidação +8, Percepção +7
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''Imunidade a condição:''' Amedrontado
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão


'''Sentidos:''' Percepção passiva 17
==== Mordida Visceral ====


'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
''Pré-requisito: Força 13''


'''Nível de Desafio:''' 10 (5900 XP)
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e [[Condições#Sangramento| Sangramento]] de 1d10 por turno. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
|-
| colspan="6" |'''Resistência Lendária (3/Dia).''' Se o rapinante falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O rapinante pode realizar três ataques: um com sua bico e dois com suas garras


'''Bico.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 9) de dano perfurante.
'''''Melhorias'''''


'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 9) de dano de cortante
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Cauda.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20pés, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 9) de dano de concussão.
*'''Sangramento:''' +1 dado de Sangramento por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade


'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral Completa.
*'''Maestria:''' +1 dado de Sangramento e -1 ponto de exaustão


'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável Completa.
==== Debandada ====
|-
| colspan="6" |O rapinante pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


'''Ataque com Cauda.''' O rapinante realiza um ataque de cauda.
''Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande''


'''Ataque com Asas (Custa 2 Ações).''' O rapinante bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 15 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.  
|}
'''Floresta Kumungu'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cospe-Espinhos'''


''Planta média, caótico neutro''
'''''Melhorias'''''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 90 (15d8+30)
*'''Deslocamento:''' +10 pés de deslocamento por melhoria


'''Movimento:''' 0
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|-
|'''FOR'''


13 (+1)
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento
|'''DES'''


7 (-2)
==== Sinal de Guerra ====
|'''CON'''


14 (+2)
''Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande''
|'''INT'''


3 (-4)
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
|'''SAB'''


12 (+1)
'''''Melhorias'''''
|'''CAR'''


10 (0)
*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' -


'''Sentidos:''' Percepção às cegas 30 pés (Cego)
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''Fraqueza a dano:''' Ígneo
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão


'''Imunidade a condição:''' Cego, surdo, exausto
==== Tática Aprimorada de Guerrilha ====


'''Idiomas:''' Silvestre
''Pré-requisito: Sabedoria 13.''


'''Nível de Desafio:''' 3 (700 XP)
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' Cospe-Espinhos pode realizar dois ataques de espinhos.


'''Espinhos.''' Ataque à distância com Arma: +3 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d8 + 1) de dano perfurante.
'''''Melhorias'''''
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana


'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra com 2 melhorias
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria.
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Vinha Áspera'''


''Planta média, caótico neutro''
*'''Dano:''' +1 dado de Dano.
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 96 (16d8+32)
*'''Maestria:''' +1 Dado de Dano e +1 na CD.


'''Movimento:''' 0
==== Criatura Primordial ====
|-
''Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13''
|'''FOR'''


13 (+1)
Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.
|'''DES'''


7 (-2)
'''''Melhorias'''''
|'''CON'''


14 (+2)
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|'''INT'''


3 (-4)
*'''Usos:''' +1 uso por melhoria
|'''SAB'''


12 (+1)
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
|'''CAR'''


10 (0)
==== Potência Intoxicante ====
|-
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia''
| colspan="6" |'''Perícias:''' -


'''Sentidos:''' Percepção às cegas 30 pés (Cego)
Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.


'''Fraqueza a dano:''' Ígneo
'''''Melhorias'''''


'''Imunidade a condição:''' Cego, surdo, exausto
*'''Uso''': +1 uso por melhoria


'''Idiomas:''' Silvestre
*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''Nível de Desafio:''' 3 (700 XP)
*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' A vinha áspera pode realizar dois ataques de chicote espinhoso.


'''Chicote Espinhoso.''' Ataque corpo à corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d8 + 1) de dano cortante e diminui a velocidade da criatura atingida em 10 pés (esse efeito não se acumula).
==== Velocidade Mística ====
|-
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana


'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra com 2 melhorias
Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.
|}
'''Freljord'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Azuporã'''


''Constructo Grande, neutro''
'''''Melhorias'''''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 16 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 234 (18d10 + 144)
*'''Deslocamento:''' +10 pés de Deslocamento por melhoria


'''Movimento:''' 20 pés
*'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
|-
|'''FOR'''


19 (+4)
*'''Maestria:''' +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
|'''DES'''


7 (-2)
==== Beleza Mortal ====
|'''CON'''
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador''


26 (+8)
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.
|'''INT'''


9 (-1)
'''Melhorias'''
|'''SAB'''


17 (+3)
'''Alvo:''' +1 criatura adicional por melhoria
|'''CAR'''


13 (+1)
'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Constituição +13


'''Perícias:''' Intimidação +6, Percepção +8
'''Maestria:''' +20 pés de alcance e +1 criatura alvo


'''Sentidos:''' Percepção passiva 18, visão às cegas 10 pés
== Fluxo ==


'''Resistência a dano:''' Radiante
==== Voz Encantadora ====
''Pré-requisito: Carisma 13.''


'''Imunidade a dano:''' Cortante, perfurante e necrótico
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.


'''Imunidade a condição:''' Cego, surdo, exausto
'''Melhorias'''  


'''Idiomas:''' O idioma de seu criador
'''Duração:''' +1 turno de Duração por melhoria


'''Nível de Desafio:''' 9 (5000 XP)
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Conjuração inata.''' A habilidade de conjuração de um Azuporã é Sabedoria (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:


'''À vontade:''' Raio de Gelo
'''Maestria:''' +1 turno de duração e +2 na CD


'''2/dia cada:''' Mísseis mágicos, Onda Trovejante
==== Vontade Inquebrável ====
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Azuporã realiza dois ataques de Pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará caído (Teste de resistência de Destreza CD 16 para desviar).


'''Pancada.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 20 (4d8 + 4) de dano contundente.
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana


'''Fagulha Rúnica.''' Tática Aprimorada de Guerrilha completa
'''Melhorias'''  


'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável com 3 melhorias
'''Dano:''' +1 dado de vida temporária por melhoria
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Druvask'''


''Besta Grande, Imparcial''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 15 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 96 (12d10 + 36)
'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração


'''Movimento:''' 30 pés
==== Voz de Comando ====
|-
|'''FOR'''


14 (+2)
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.
|'''DES'''


12 (+1)
'''Melhorias'''  
|'''CON'''


16 (+3)
'''Dificuldade:''' +1 na CD por Melhoria
|'''INT'''


3 (-4)
'''Uso:''' +1 uso por melhoria
|'''SAB'''


13 (+1)
'''Maestria''': +2 na CD e +5 pés de alcance
|'''CAR'''


7 (-2)
==== Explosão Intoxicante ====
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Constituição +5


'''Perícias:''' Intimidação 0
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.


'''Resistência a dano:''' Gélido
'''Melhorias'''  


'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''Nível de Desafio:''' 3 (700 XP)
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' O Druvask pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 11 (2d8 + 2) de dano contundente extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 12 ou será empurrado a 10 pés de distância e derrubado no chão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Druvask pode realizar até dois ataques com seus chifres no mesmo turno.


'''Chifres.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (3d6 + 2) de dano perfurante.
==== Fome de Essência ====
''Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior''


'''Cabeçada.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica


'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra com 2 melhorias
:'''Melhorias'''
|}
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
{| class="wikitable"
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
| colspan="6" |'''Poro'''
:*'''Maestria:''' Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários


''Besta Miúda, imparcial''
==== Essência Primal ====
|-
''Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial''
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12


'''Pontos de Vida:''' 3 (1d4 + 1)
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.


'''Movimento:''' 25 pés
'''''Melhorias'''''
|-
|'''FOR'''


1 (-5)
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|'''DES'''


14 (+2)
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|'''CON'''


12 (+1)
'''Maestria:''' +2 turno de duração e +1 na CD
|'''INT'''


3 (-4)
==== Enraizamento Místico ====
|'''SAB'''
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


8 (-1)
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.
|'''CAR'''


8 (-1)
'''Melhorias'''
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Intuição +1, Sobrevivência +1


'''Sentidos:''' Percepção passiva 9, Visão no Escuro 30 pés
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''Nível de Desafio:''' 0  (1 XP)
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
|-
 
| colspan="6" |Ações
==== Golpe Constritor ====
|-
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia''
| colspan="6" |'''Mordida Inofensiva.''' Ataque corpo a corpo com arma: -5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1 (1d6 - 5) de dano perfurante
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Amor de todos: Sempre que for alvo de um ataque, ele possui 75% de chance de errar.
|}
'''Ilha das Sombras'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Escrivão Eterno'''


''Morto-Vivo Média, neutro''
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 16 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 176 (31d8 + 52)
'''Melhorias'''


'''Movimento:''' 10 pés, voo 30 pés (planar)
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|-
|'''FOR'''


8 (-1)
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|'''DES'''


12 (+1)
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
|'''CON'''


14 (+2)
==== Fome Insaciável ====
|'''INT'''
''Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande''


26 (+8)
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
|'''SAB'''


16 (+3)
'''Melhorias'''
|'''CAR'''


16 (+3)
'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Salvaguardas:''' Inteligência +13, Sabedoria +8


'''Perícias:''' Arcanismo +13, História +13
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, Percepção as cegas 60 pés (cego além disso)
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +2 na CD


'''Idiomas:''' Sombrio (telepatia)
==== Sussurro Maligno ====
''Pré-requisito: Umbrinata''


'''Nível de Desafio:''' 8 (3900 XP)
Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.
|-
| colspan="6" |'''Conjuração.''' O Escrivão Eterno é um conjurador de 17° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 20, +12 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:


Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de Ígneo, toque chocante
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional por 2 turnos.


1° nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, escudo arcano, escrita ilusória
'''Melhorias'''


2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, identificação, névoa obscurecente
'''Alcance:''' +5 pés de raio por melhoria


3° nível (3 espaços): contramágica, relâmpago, animar mortos
'''Duração:'''  +1 turno de duração por melhoria


4° nível (3 espaços): banimento, escudo de Ígneo, pele de pedra*
'''Maestria:''' +1 turno de duração e +5 pés de raio


5° nível (3 espaços): cone de Gélido, muralha de energia, vidência
== Vórtice ==


6° nível (2 espaços): palavra de recordação, sugestão em massa
==== Explosão Cronomantica ====
''Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração''


7° nível (1 espaços): teletransporte
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.


8° nível (1 espaços): palavra de poder atordoar
'''Melhorias'''


<nowiki>*</nowiki>O Escrivão Eterno conjura essas magias sobre si antes do combate.
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Resistência à Magia.''' O Escrivão Eterno tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana


'''Fagulha Rúnica.''' Debandada completa
'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão


'''Fluxo Rúnico.''' Voz de comando com 2 melhorias
==== Disparo Avassalador ====
|}
''Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Pastora de Almas'''


''Morto-Vivo Média, caótico bom''
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 18 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 228 (38d8 + 152)
'''Melhorias'''  


'''Movimento:''' 35 pés
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|-
|'''FOR'''


10 (0)
'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
|'''DES'''


18 (+4)
'''Maestria:''' +2 Dados de dano e +1 Uso
|'''CON'''


19 (+4)
==== Casca Grossa ====
|'''INT'''


18 (+4)
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.
|'''SAB'''


16 (+3)
'''Melhorias'''  
|'''CAR'''


16 (+3)
'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Salvaguardas:''' Inteligência +9, Destreza +9


'''Perícias:''' Arcanismo +9, Intimidação +8, Persuasão +8, Percepção +8
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''Sentidos:''' Percepção passiva 18, Percepção as cegas 20 pés
'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso


'''Idiomas:''' Sombrio e Heliano


'''Nível de Desafio:''' 13 (10000 XP)
==== Tremor Sísmico ====
|-
''Pré-requisito: 18 de Força.''
| colspan="6" |'''Conjuração.''' O Escrivão Eterno é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:


Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, proteção contra lâminas, raio de Ígneo, toque chocante
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.


1° nível (4 espaços): armadura arcana, proteção contra o bem e mal, escudo arcano, servo invisível
'''Melhorias'''


2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa obscurecente
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


3° nível (3 espaços): contramágica, idiomas, bola de Ígneo
'''Uso:''' +1 uso por melhoria


4° nível (2 espaços): banimento, escudo de Ígneo, invisibilidade maior, santuário particular
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso


5° nível (1 espaços): dominar pessoa, imolação.
==== Explosão de Adrenalina ====
|-
''Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.''
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataque Múltiplo.''' O Pastor de Almas pode realizar até 2 ações em seu turno, podendo conjurar magias.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Voracidade.''' Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Pastor de Almas'''


''Morto-Vivo Média, caótico bom''
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 18 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 168 (30d8 + 112)
'''Melhorias'''


'''Movimento:''' 35 pés
'''Uso:''' +1 usos por melhoria
|-
|'''FOR'''


10 (0)
'''Exaustão:''' -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
|'''DES'''


18 (+4)
'''Maestria:''' +2 Usos e +1 ataque extra
|'''CON'''


19 (+4)
==== Chamado da Sombra ====
|'''INT'''
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


18 (+4)
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: No início de seus próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
|'''SAB'''


16 (+3)
'''Melhorias'''
|'''CAR'''


16 (+3)
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
|-
| colspan="6" |'''Salvaguardas:''' Inteligência +9, Destreza +9


'''Perícias:''' Arcanismo +9, Intimidação +8, Persuasão +8, Percepção +8
'''Cura:''' A cura aumenta em 2d10 por melhoria


'''Sentidos:''' Percepção passiva 18, Percepção as cegas 20 pés
'''Maestria:''' +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso


'''Idiomas:''' Sombrio e Heliano
== Explosão ==


'''Nível de Desafio:''' 10 (5900 XP)
==== Fôlego Inigualável. ====
|-
| colspan="6" |'''Conjuração.''' O Escrivão Eterno é um conjurador de 8° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 21, +13 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:


Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, proteção contra lâminas, raio de Ígneo, toque chocante
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.


1° nível (4 espaços): armadura arcana, proteção contra o bem e mal, escudo arcano, servo invisível
'''''Melhorias'''''


2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa obscurecente
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.


3° nível (3 espaços): contramágica, idiomas, bola de fogo
'''Movimento:''' +20 pés de deslocamento por melhoria


4° nível (2 espaços): banimento, escudo de fogo, invisibilidade maior, santuário particular
'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 usos


'''Duelismo.''' Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
==== Perda Sensorial ====


'''Golpe Místico.''' Quando atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem na próxima salvaguarda que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.  
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataque Múltiplo.''' O Pastor de Almas pode realizar até 2 ações em seu turno, sendo elas magias ou ataques com arma.


'''Cajado.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente.
'''Melhorias'''
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana


'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga completa
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.


'''Fluxo Rúnico.''' Voz Encantadora completa
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
|}
'''Ionia'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Elemental de Pedra'''


''Elemental médio, neutro''
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 65 (13d8 + 26)
==== Transcendência ====
''Pré-requisito: Inteligência 15''


'''Movimento:''' 30 pés
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
|-
|'''FOR'''


14 (+1)
'''''Melhorias'''''
|'''DES'''


8 (-1)
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
|'''CON'''


14 (+2)
'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria.
|'''INT'''


4 (-3)
'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 uso
|'''SAB'''


8 (-1)
==== Proteção Glacial ====
|'''CAR'''


10 (0)
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
|-
| colspan="6" |'''Resistência a dano:''' Gélido


'''Sentidos:''' Percepção passiva 9, percepção às cegas 10 pés
'''''Melhorias'''''


'''Idiomas:''' Elemental e Silvestre
'''Uso:''' +2 usos por melhoria.


'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
'''CA:''' +2 na CA por melhoria.
|-
 
| colspan="6" |'''Linha Evolutiva.''' Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de 10. Para cada ND acima do 2º, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de vida a mais, +1 de força e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi Ataque
'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração.
|-
 
| colspan="6" |'''Ações'''
==== Ilusão Corrosiva ====
|-
 
| colspan="6" |'''Pancada.''' Ataque corpo a corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 1) de dano contundente.
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
|-
 
| colspan="6" |'''Runas'''
:'''Melhorias'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica


'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga com 1 melhoria
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
|}
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
{| class="wikitable"
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
| colspan="6" |'''Elemental de Vinha'''


''Elemental médio, caótico neutro''
== Sugestão de locais ==
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 65 (13d8+26)
A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.


'''Movimento:''' 40 pés
Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros ''Santangelo.''
|-
|'''FOR'''


8 (-1)
=== Águas de Sentina ===
|'''DES'''


14 (+2)
'''[[Rato do Cais|Rato do Cais]]'''
|'''CON'''


14 (+2)
'''[[Oculópode|Oculópode]]'''
|'''INT'''


3 (-4)
=== Demacia ===
|'''SAB'''


12 (+1)
'''[[Rapinante|Rapinante]]'''
|'''CAR'''


10 (0)
'''[[Rubrivira|Rubrivira]]'''
|-
| colspan="6" |'''Vulnerabilidade à dano:''' Ígneo


'''Sentidos:''' Percepção passiva 11, percepção às cegas 5 pés
=== Floresta Kumungu ===


'''Idiomas:''' Elemental e Silvestre
'''[[Cospe-Espinhos|Cospe-Espinhos]]'''


'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
'''[[Vinha Áspera|Vinha Áspera]]'''
|-
| colspan="6" |'''Linha Evolutiva.''' Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de 10. Para cada ND acima do primeiro, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de vida a mais, +1 de Destreza e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi Ataque
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Pancada.''' Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 2) de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana


'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga com 1 melhoria
=== Freljord ===
|}
'''Ixtal'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Dragão das Nuvens'''


''Dragão Imenso, Caótico Neutro''
'''[[Drüvask|Drüvask]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 26 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 480 (32d20 + 160)
=== Ilha das Sombras ===


'''Deslocamento:''' 40 pés, escavação 40 pés, voo 80 pés
'''[[Escrivão Eterno|Escrivão Eterno]]'''
|-
|'''FOR'''


27 (+8)
'''[[Pastor de Almas|Pastor de Almas]]'''
|'''DES'''


30 (+10)
=== Ionia ===
|'''CON'''


21 (+5)
'''[[Elemental de Pedra|Elemental de Pedra]]'''
|'''INT'''


18 (+4)
'''[[Elemental de Vinha|Elemental de Vinha]]'''
|'''SAB'''


23 (+6)
=== Ixtal ===
|'''CAR'''


21 (+5)
'''[[Dragão das Nuvens|Dragão das Nuvens]]'''
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +16, Força +14, Sabedoria +12


'''Perícias:''' Furtividade +16, Percepção +12, Intuição +12
'''[[Dragão do Oceano|Dragão do Oceano]]'''


'''Imunidade à dano:''' Elétrico
'''[[Dragão Arbóreo|Dragão Arbóreo]]'''


'''Sentidos:''' Percepção Passiva 26, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
=== Noxus ===


'''Idiomas:''' Ixtali e Dracônico
'''[[Basilisco|Basilisco]]'''


'''Nível de Desafio:''' 20 (25000 XP)
'''[[Cão Dragão|Cão Dragão]]'''
|-
| colspan="6" |'''Andar no Gelo.''' O dragão pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras


'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico
=== Piltover ===


'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de cortante
'''[[Dunpor|Dunpor]]'''


'''Cauda.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés., um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão.
=== Reino das Sombras ===


'''Presença Aterradora.''' Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 120 pés do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
'''[[Carrascos|Carrascos]]'''


'''Sopro Elétrico (Recarga 5-6).''' O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 120 pés de comprimento e 10 pés de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 85 (17d10) de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
'''[[Estigiano|Estigiano]]'''
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Elemental


'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''[[Nyxis|Nyxis]]'''


'''Fluxo Rúnico.''' Voz Encantadora completa
=== Runeterra ===


'''Vórtice Rúnico.''' Explosão de Adrenalina Completo
'''[[Abutre Gigante|Abutre Gigante]]'''


'''Explosão Rúnica.''' Perda Sensorial Completa
'''[[Abutre Primal|Abutre Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ações Lendárias'''
|-
| colspan="6" |O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


'''Detectar.''' O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
'''[[Acuâminas|Acuâminas]]'''


'''Ataque com Cauda.''' O dragão realiza um ataque de cauda.
'''[[Águia Gigante|Águia Gigante]]'''


'''Ataque com Asas (Custa 2 Ações).''' O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
'''[[Águia Primal|Águia Primal]]'''
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Dragão do Oceano'''  


''Dragão Imenso, Caótico Neutro''
'''[[Alce Gigante|Alce Gigante]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 23 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 540 (30d20 + 240)
'''[[Alce Primal|Alce Primal]]'''


'''Deslocamento:''' 40 pés, natação 40 pés, voo 80 pés
'''[[Aranha Gigante|Aranha Gigante]]'''
|-
|'''FOR'''


21 (+5)
'''[[Aranha Primal|Aranha Primal]]'''
|'''DES'''


30 (+10)
'''[[Baleia Orca|Baleia Orca]]'''
|'''CON'''


27 (+8)
'''[[Baleia Orca Primal|Baleia Orca Primal]]'''
|'''INT'''
 
'''[[Cabra Gigante|Cabra Gigante]]'''


22 (+6)
'''[[Cabra Primal|Cabra Primal]]'''
|'''SAB'''


18 (+4)
'''[[Camelo|Camelo]]'''
|'''CAR'''


23 (+6)
'''[[Camelo Primal|Camelo Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +17, Constituição +15, Intelligence +13


'''Perícias:''' Furtividade +17, Percepção +11
'''[[Caranguejo Gigante|Caranguejo Gigante]]'''


'''Imunidade a dano:''' Gélido
'''[[Caranguejo Primal|Caranguejo Primal]]'''


'''Sentidos:''' Percepção Passiva 21, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
'''[[Cavalo Córneo|Cavalo Córneo]]'''


'''Idiomas:''' Ixtali e Draconico
'''[[Cavalo de Guerra|Cavalo de Guerra]]'''


'''Nível de Desafio:''' 21 (33000 XP)
'''[[Cavalo Primal|Cavalo Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Anfíbio.''' O dragão pode respirar ar e água


'''Recuperação Dracônica'''. Regenera 3d20 de vida em todo acerto crítico
'''[[Cobra Constritora Gigante|Cobra Constritora Gigante]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar 3 ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.


'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 15 pés,
'''[[Cobra Constritora Primal|Cobra Constritora Primal]]'''


um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano de frio
'''[[Cobra Venenosa Gigante|Cobra Venenosa Gigante]]'''


'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés,
'''[[Cobra Venenosa Primal|Cobra Venenosa Primal]]'''


um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 5) de dano de cortante
'''[[Coruja Gigante|Coruja Gigante]]'''


'''Cauda.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés,
'''[[Coruja Primal|Coruja Primal]]'''


um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão
'''[[Cria Aracnídea|Cria Aracnídea]]'''


'''Presença Aterradora.''' Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou estará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
'''[[Cria Ofídia|Cria Ofídia]]'''


'''Sopro Congelante (Recarrega 5-6).''' O dragão pode expelir uma explosão gélida num cone de 100 pés Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 90 (18d10) de dano gélido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
'''[[Crocodilo|Crocodilo]]'''
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Elemental


'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''[[Crocodilo Primal|Crocodilo Primal]]'''


'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável completa
'''[[Doninha Gigante|Doninha Gigante]]'''


'''Vórtice Rúnico.''' Disparo Avassalador Completo
'''[[Doninha Primal|Doninha Primal]]'''


'''Explosão Rúnica.''' Fôlego Inigualável Completa
'''[[Elefante|Elefante]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ações Lendárias'''
|-
| colspan="6" |O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


'''Detectar.''' O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
'''[[Elefante Primal|Elefante Primal]]'''


'''Ataque com Cauda.''' O dragão realiza um ataque de cauda.
'''[[Gorila|Gorila]]'''


'''Ataque com Asas (Custa 2 Ações).''' O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 12 (2d6 + 5) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
'''[[Gorila Primal|Gorila Primal]]'''
|}
'''Targon'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Bolor'''


''Fera Grande, Imparcial''
'''[[Grompe|Grompe]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 16 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 126 (18d10 + 36)
'''[[Hiena Gigante|Hiena Gigante]]'''


'''Deslocamento:''' 30 pés, climb 40 pés
'''[[Hiena Primal|Hiena Primal]]'''
|-
|'''FOR'''


21 (+5)
'''[[Javali Gigante|Javali Gigante]]'''
|'''DES'''


17 (+3)
'''[[Javali Primal|Javali Primal]]'''
|'''CON'''


14 (+2)
'''[[Krugues|Krugues]]'''
|'''INT'''


4 (-3)
'''[[Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
|'''SAB'''


13 (+1)
'''[[Lagarto Primal|Lagarto Primal]]'''
|'''CAR'''


11 (0)
'''[[Leão|Leão]]'''
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Sabedoria +4, Destreza +8


'''Perícias:''' Percepção +4
'''[[Leão Primal|Leão Primal]]'''


'''Sentidos:''' Percepção Passiva 14, visão no escuro 90 pés
'''[[Lobo Atroz|Lobo Atroz]]'''


'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''[[Lobo Primal|Lobo Primal]]'''


'''Nível de Desafio:''' 6 (2300 XP)
'''[[Morcego Gigante|Morcego Gigante]]'''
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O Bolor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.


'''Ataque de Mergulho.''' Se o bolor estiver planando e mergulhar, pelo menos 20 pés, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo, o ataque causa 16 (4d8) de dano extra ao alvo.
'''[[Morcego Primal|Morcego Primal]]'''


'''Salto Parado.''' O salto em distância do bolor é de até 40 pés e seu salto em altura é de até 30 pés, com ou sem uma corrida inicial.
'''[[Pantera|Pantera]]'''


'''Planar.''' O bolor não pode voar, ao invés disso seus membros permitem que ele plane por até 70 pés, aos poucos perdendo altitude.
'''[[Pantera Primal|Pantera Primal]]'''


'''Sinfonia Amedrontadora.''' Caso o bolor reduza uma criatura a 0 pontode vida, ele pode, como uma ação bônus, emitir um canto assustador que amedrontará criaturas a até 130 pés. Criaturas que possam escutá-lo deverão fazer um teste de Sabedoria CD 16, ou estarão amedrontadas por um minuto, podendo realizar o teste no final de seus turnos para cancelar a condição
'''[[Poro|Poro]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Bolor realiza dois ataques, um com seu bico e um com suas garras.


'''Garras. Ataque''' Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d8 + 6) de dano cortante.
'''[[Rato Gigante|Rato Gigante]]'''


'''Bico.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (3d10 + 6) de dano perfurante.
'''[[Rato Primal|Rato Primal]]'''
|-
 
| colspan="6" |'''Runas'''
'''[[Rinoceronte|Rinoceronte]]'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade


'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''[[Rinoceronte Primal|Rinoceronte Primal]]'''


'''Fluxo Rúnico.''' Fome de Essência
'''[[Sapo Gigante|Sapo Gigante]]'''
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tamu'''


''Fera Média, Imparcial''
'''[[Sapo Primal|Sapo Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 11


'''Pontos de Vida:''' 32 (4d8 +16)
'''[[Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''


'''Deslocamento:''' 25 pés
'''[[Tigre|Tigre]]'''
|-
|'''FOR'''


14 (+2)
'''[[Tigre Primal|Tigre Primal]]'''
|'''DES'''


12 (+1)
'''[[Trevoguaris|Trevoguaris]]'''
|'''CON'''


18 (+4)
'''[[Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
|'''INT'''


4 (-3)
'''[[Tubarão Primal|Tubarão Primal]]'''
|'''SAB'''


15 (+2)
'''[[Urso Marrom|Urso Marrom]]'''
|'''CAR'''


8 (-1)
'''[[Urso Primal|Urso Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção Passiva 12


'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''[[Vespa Gigante|Vespa Gigante]]'''


'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
'''[[Vespa Primal|Vespa Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' O tamu pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 6 (2d6) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 13 ou será empurrado a 10 pés de distância e


derrubado no chão.
=== Shurima ===
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto''':''' 8 (2d6 + 2) de dano cortante.


'''Cabeçada.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.
'''[[Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
|}
'''Noxus'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cão Dragão'''


''Dragão média, Imparcial''
'''[[Xer’Sai_Sentinela|Xer’Sai Sentinela]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 15 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 102 (17d8 + 34)
=== Targon ===


'''Deslocamento:''' 30 pés
'''[[Azuporã|Azuporã]]'''
|-
|'''FOR'''


19 (+4)
'''[[Bolor|Bolor]]'''
|'''DES'''


17 (+3)
'''[[Tamu|Tamu]]'''
|'''CON'''


15 (+2)
=== Vazio ===
|'''INT'''


6 (-2)
'''[[Voidling|Voidling]]'''
|'''SAB'''


15 (+2)
= Exemplo de Ficha Adaptada =
|'''CAR'''


10 (0)
Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de Criaturas, iremos demonstrar quais as características devem ser alteradas para que uma criatura de ''Dungeons and Dragons 5e'' possa ser utilizada no sistema e mundo de ''Runarcana'' sem com que ela fique muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder que os Personagens de Jogador possuem.
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Constituição +5


'''Perícias:''' Percepção +5
Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de “testes” para que possamos criar criaturas próprias de Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma “pedra no caminho”.


'''Sentidos:''' Percepção Passiva 15, visão no escuro 60 pés
''Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo utilizando o Documento de Referência de Sistema de D&D 5e.''


'''Idiomas:''' Dracônico (Compreende)
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''


'''Nível de Desafio:''' 4 (1100 XP)
''Monstruosidade Grande, Imparcial''
|-
|-
| colspan="6" |'''Audição e Faro Aguçado.''' Cães Dragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
 
'''Frenesi.''' Quando o cão dragão reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.
 
'''Táticas de Matilha.''' Cães Dragão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' Pode realizar dois ataques por turno.
 
'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 3) de dano cortante.
 
'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubada no chão
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
 
'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra com 3 melhorias
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Basilisco'''
 
''Fera Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 16 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 230 (23d8 + 138)
'''Pontos de Vida:''' 59 (7d10 + 21)


'''Deslocamento:''' 30 pés
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|-
|'''FOR'''
|'''FOR'''
Linha 1 687: Linha 1 780:
|'''DES'''
|'''DES'''


7 (-2)
14 (+2)
|'''CON'''
|'''CON'''


22 (+6)
16 (+3)
|'''INT'''
|'''INT'''


2 (-4)
3 (-4)
|'''SAB'''
|'''SAB'''


12 (+1)
13 (+1)
|'''CAR'''
|'''CAR'''


9 (-1)
8 (-1)
|-
|-
| colspan="6" |'''Perícias:Intimidação''' +3
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5


'''Imunidade à Condição:''' Amedrontado
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15


'''Sentidos:''' Percepção Passiva 11
'''Idiomas:''' -


'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
 
'''Nível de Desafio:''' 9 (5000 XP)
|-
|-
| colspan="6" |'''Constituição Poderosa.''' O Basilisco conta como uma categoria de tamanho superior quando determina sua capacidade de carga e peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
 
'''Investida.''' O basilisco pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 12 (2d8 + 4) de dano concussivo extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 16 ou será empurrado a 10 pés de distância e derrubado no chão.
 
'''Aríete Vivo.''' O Basilisco pode causar o dobro de dano a estruturas de pedra e madeira
|-
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Basilisco realiza um ataque com sua cabeçada e dois ataques com chifre por turno.
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.


'''Cabeçada.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de dano concussivo.
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.


'''Chifre.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|-
|}
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica


'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra completa
Os pontos necessários para realçar na adaptação são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por Turno. Além disso, existem 2 características que não existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde a criatura se encontra e as Runas que ela possui.


'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável com 3 melhorias
Olhando essas características vemos que um grifo padrão possui:
|}
'''Piltover'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Dumpor'''


''Fera Média, Imparcial''
'''Pontos de Vida Máximos:''' Um grifo possui 7d10 de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados (+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.
|-
 
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 10
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar os '''dados de vida''' do Grifo para que ele se encaixe nesse padrão, note também que o valor fixo após os dados de vida são uma multiplacação do numéro de dados vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você irá alterar o valor fixo.
 
Com isso em mente, podemos alterar os dados de vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.
 
Agora só irá faltar alterar a média da vida do grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do Grifo.
 
'''Dano Máximo por Turno:''' O Grifo possui a característica Ataques Múltiplos, em que ele pode realizar um ataque com garras e um ataque com o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode causar 28 de dano máximo por turno.


'''Pontos de Vida:''' 35 (10d8 - 10)
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 6 à 15 de dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, temos que remover a característica Ataques Múltiplos.


'''Deslocamento:''' 25 pés
'''Região:''' Aqui teremos que usar um pouco de nossa imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de Runeterra?
|-
|'''FOR'''


5 (-3)
'''Runas:''' Como podemos observar a tabela Runas por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas fariam sentido para um Grifo.
|'''DES'''


11 (0)
Acreditamos que o Pulso Rúnico [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]] e a Fagulha Rúnica [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]], são boas possibilidades para ele.
|'''CON'''


9 (-1)
Um detalhe importante sobre as runas, é que runas de dano, não são considerados no Dano Máximo por turno que uma criatura pode causar. Sendo consideradas como algo poderoso, mas que só se usa uma vez.
|'''INT'''


4 (-3)
Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.
|'''SAB'''


16 (+3)
== Mas e a Classe de Armadura? ==
|'''CAR'''


6 (-2)
A Classe de Armadura descrita no bloco de Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra ele saber se a criatura está muito mais resistente do que deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de uma criatura também é.
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5


'''Sentidos:''' Percepção Passiva 15
== O Grifo Adaptado ==


'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
Com todas essas características em mente já podemos montar a ficha adaptada do Grifo para Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:


'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
|-
| colspan="6" |'''Grifo'''
| colspan="6" |'''Audição Aguçada.''' Dumpors têm vantagem em testes de percepção relacionados à audição.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Cascos.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para acertar, alcance 5 pés, Um alvo. Acerto: 5 (5d4 - 3) de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
|}
'''Runeterra'''
{| class="wikitable"
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Abutre Gigante'''


''Fera Grande, neutro e mau.''
''Monstruosidade Média, Imparcial''
|-
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 10
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12


'''Pontos de Vida:''' 40 (6d10 + 20)  
'''Pontos de Vida:''' 104 (13d10 + 39)


'''Movimento:'''  10 pés, voo 60 pés
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|-
|'''FOR'''
|'''FOR'''


15 (+2)
18 (+4)
|'''DES'''
|'''DES'''


10 (0)
14 (+2)
|'''CON'''
|'''CON'''


15 (+2)
16 (+3)
|'''INT'''
|'''INT'''


6 (−2)
3 (-4)
|'''SAB'''
|'''SAB'''


12 (+1)
13 (+1)
|'''CAR'''
|'''CAR'''


7 (−2)
8 (-1)
|-
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3  
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13  
 
'''Região -''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende).
 
'''Nível de Desafio:'''  ½ (100 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Visão e Olfato Apurados.''' O abutre gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
 
'''Táticas de Bando.''' O abutre gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O abutre gigante faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
 
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.
 
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Águia Gigante'''
 
''Fera Grande, neutra e boa.''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 44 (5d10 + 18)
 
'''Movimento:''' 3 m, voo 24 m
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
8 (−1)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
10 (+0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +4
 
'''Vulnerabilidade à dano:''' -
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14  
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:'''  Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:'''  ½ (100 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' A águia gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataque.''' Ataques Múltiplos. A águia gigante faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
 
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante.
 
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (2d4+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Alce Gigante'''
 
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (7d12 + 24)
 
'''Movimento:''' 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
8 (-1)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14
 
'''Região:''' Freljord e Ionia
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se o alce gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Aríete.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.
 
'''Cascos.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 20 (3d8+4) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
 
'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
|-
| colspan="6" |
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Aranha Gigante'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 44 (6d10 + 14)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
14 (+2)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
11 (0)
|'''CAR'''
 
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +7
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1/2 (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Escalada de Aranha.''' A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
 
'''Sentido de Teia.''' Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
 
'''Andar na Teia.''' A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado enquanto envenenado desta forma.
 
'''Teia (Recarga 5-6).''' Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico).  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Baleia Assassina'''
 
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 73 (9d12 + 19)
 
'''Movimento:''' 0 pés, natação 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Ecolocalização.''' A baleia assassina não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surda.
 
'''Prender a Respiração.''' A baleia assassina pode segurar a respiração durante 30 minutos.
 
'''Audição Aguçada.''' A baleia assassina tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
 
'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral: Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cabra Gigante'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 27 (3d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 12 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
11 (0)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se a cabra gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 2 (1d4) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
 
'''Firmeza nos Pés.''' A cabra gigante tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la caída.    
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Aríete.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Camelo'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 9
 
'''Pontos de Vida:''' 15 (2d10 + 4)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
8 (-1)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
8 (-1)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 9
 
'''Região:''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Nativo da Região: O camelo é uma criatura nativa do deserto, e recebe seu bônus de proficiência em testes de furtividade e Percepção feitos no deserto. Adicionalmente possui +1 de CA contra ataques a distância
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Caranguejo Gigante'''
 
''Fera Média, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 15 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 15 (3d8 + 2)
 
'''Movimento:''' 30 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
13 (+1)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
11 (0)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
9 (-1)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 9, Percepção às Cegas 30 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Anfíbio.''' O caranguejo gigante pode respirar ar e água.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). O caranguejo gigante tem duas garras, e cada uma pode agarrar apenas um alvo.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cavalo de Guerra'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11
 
'''Pontos de Vida:''' 19 (3d10 + 3)
 
'''Movimento:''' 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
12 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Atropelar em Investida.''' Se o cavalo de guerra se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo de guerra pode fazer outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Cascos.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+2) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cobra Constritora Gigante'''
 
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (8d12 + 18)
 
'''Movimento:''' 30 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 13 (3d6+4) pontos de dano perfurante
 
'''Constrição.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está contida, e a cobra constritora gigante não pode agarrar outro alvo.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
 
'''Fagulha Rúnica.'''
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cobra Venenosa Gigante'''
 
''Fera Média, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14
 
'''Pontos de Vida:''' 38 (6d8 + 14)
 
'''Movimento:''' 30 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
18 (+4)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 6 (1d4+4) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Coruja Gigante'''
 
''Fera Grande, neutra''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 30 (4d10 + 10)
 
'''Movimento:''' 5 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
13 (+1)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
8 (-1)
|'''SAB'''
 
13 (+1)
|'''CAR'''
 
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Percepção +5
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1/4 (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Sobrevoo.''' A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
 
'''Audição e Visão Aguçados.''' A coruja gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou da visão.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (2d6+1) pontos de dano cortante.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Crocodilo'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 23 (4d10 + 3)
 
'''Movimento:''' 20 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Prender a Respiração.''' O crocodilo pode segurar a respiração durante 15 minutos.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo não pode morder outro alvo.    
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Doninha Gigante'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 12 (2d10 + 2)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
11 (0)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +5, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição e Olfato Apurados.''' A doninha gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Elefante'''
 
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 15 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 72 (8d12 + 24)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
22 (+6)
|'''DES'''
 
9 (-1)
|'''CON'''
 
17 (+3)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
11 (0)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Atropelar em Investida.''' Se o elefante se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na mesma vez, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o elefante pode fazer um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Presas.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (2d8+6) pontos de dano perfurante.
 
'''Pisotear.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 16 (2d10+6) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
 
'''Fagulha Rúnica.''' Debandada: Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Gorila'''
 
''Fera Média, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 30 (5d8 + 10)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
6 (-2)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Atletismo +5, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região: ''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O gorila faz dois ataques com o punho.
 
'''Punho.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano contundente.
 
'''Rocha.''' Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 25/50 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano contundente.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Hiena Gigante'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 48 (6d10 + 18)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região: ''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Frenesi.''' Quando a hiena gigante reduz os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano perfurante.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Javali Gigante'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 74 (8d10 + 34)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
16 (+3)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
7 (-2)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 8
 
'''Região: ''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
 
'''Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).''' Se o javali gigante sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Presa.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
 
'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Lagarto Gigante'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 15 (2d10 + 5)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
12 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
 
'''Região: ''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Leão'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 42 (7d10 + 7)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias.''' Furtividade +6, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região: ''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
 
'''Táticas de Bando.''' O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
 
'''Bote.''' Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
 
'''Salto com Impulso'''. Com uma corrida inicial de 10 pés, o
 
leão pode dar um salto longo de até 25 pés.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.
 
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|-
| colspan="6" |
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Lobo Atroz'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural ou criada)
 
'''Pontos de Vida:''' 41 (5d10 + 16)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Valoran
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição e Olfato Apurados.''' O lobo atroz tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
 
'''Táticas de Bando.''' O lobo atroz tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Morcego Gigante'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 17 (3d10 + 2)
 
'''Movimento:''' 10 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
11 (0)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |'''Ecolocalização.''' O morcego gigante não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
 
'''Audição Aguçada.''' O morcego gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Pantera'''
 
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 24 (5d8)
 
'''Movimento:''' 50 pés, escalada 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
14 (+2)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias.''' Furtividade +6, Percepção +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14
 
'''Região:''' Kumungu
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' A pantera tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
 
'''Bote.''' Se a pantera se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
 
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d4+2) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Rato Gigante'''
 
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 14 (3d8 + 2)
 
'''Movimento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
7 (-2)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
11 (0)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O rato tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
 
'''Táticas de Bando.''' O rato gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (2d4+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Rinoceronte'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 45 (6d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
21 (+5)
|'''DES'''
 
8 (-1)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
 
'''Região:''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se o rinoceronte se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Chifre.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
 
'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra: Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Sapo Gigante'''
 
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11
 
'''Pontos de Vida:''' 42 (6d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 20 pés, natação 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
13 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Anfíbio.''' O sapo gigante pode respirar ar e água.
 
'''Salto Parado.''' O salto em distância do sapo gigante é de até 6 metros e o salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo gigante não pode morder outro alvo.
 
'''Engolir.''' O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento, saindo caído.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tigre'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 42 (6d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +6, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
 
'''Região:''' Kumungu
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O tigre tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
 
'''Bote.''' Se o tigre se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.
 
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d8+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tubarão Branco'''
 
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 25 (5d8 + 5)
 
'''Movimento:''' 0 pé, natação 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
14 (+2)
|'''DES'''
 
13 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Táticas de Bando.''' O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
 
'''Respirar na Água.''' O tubarão branco só pode respirar debaixo d'água.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Urso Marrom'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 34 (4d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 40 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
16 (+3)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
13 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O urso marrom tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O urso marrom faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.
 
'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de perfurante.
 
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Vespa Gigante'''
 
''Fera Média, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 28 (6d8 + 4)
 
'''Movimento:''' 10 pés, voo 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ferrão.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado
 
enquanto envenenado desta forma.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cria Aracnídea'''
 
''Fera Miúda, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 30 (10d4 + 10)
 
'''Movimento:''' 20 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
7 (-2)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
16 (+3)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Intimidação -1
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
 
'''Teia (recarga 5-6).''' Como uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Força da Ninhada
 
'''ND2 - Fagulha.''' Potência Intoxicante e 1 melhoria
 
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
 
'''ND8 - Fluxo.''' Golpe Constritor e 2 melhorias.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cria Ofídia'''
 
''Fera Miúda, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 30 (10d4 + 10)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escavação 15 pés
|-
|'''FOR'''
 
2 (-4)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +5, Intimidação 0
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
 
'''Peçonha (recarga 5-6).''' Com uma ação, a cria cuspir uma linha de veneno em uma linha de 15 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, caso falhe, ele recebe 2d8 de dano venenoso e fica intoxicado durante 1 minuto. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo de cada turno,  o alvo pode refazer a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar intoxicado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Força da Ninhada
 
'''ND2 - Fagulha.''' Potência Intoxicante e 1 melhoria
 
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
 
'''ND8 - Fluxo.''' Golpe Constritor e 2 melhorias.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Familiar Demoníaco'''
 
''Ínfero Pequeno, Leal Mal''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 36 (9d4 + 18)
 
'''Movimento:''' 25 pés, 30 pés de vôo ou escalada
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
14 (+2)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
17 (+3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Enganação , Furtividade , Percepção
 
'''Vulnerabilidade à dano:''' Radiante
 
'''Resistência a dano:''' Necrótico
 
'''Imunidade a condição:''' Amedrontado
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14, Visão no Escuro 60 pés
 
'''Região -''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre, Rúnico e 1 idioma regional (telepatia 50 pés)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico do Pacto Demoníaco ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do Familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Carisma.
 
'''Conjuração Inata.''' A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD de resistência de magia 13). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
 
À vontade: ilusão menor
 
3/dia cada: causar medo, enfeitiçar pessoa
 
'''Visão Ínfera.''' Escuridão mágica não afeta a visão no escuro do Familiar Demoníaco.
 
'''Resistência Mágica.''' O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra vagia e efeitos mágicos.
 
'''Metamorfo.''' O Familiar Demoníaco pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Escapada Mística
 
'''ND2 - Fagulha.''' Velocidade Mística e 1 melhoria
 
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística
 
'''ND8 - Fluxo.''' Enraizamento Místico e 2 melhorias.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Familiar Feérico'''
 
''Feérico Pequeno, Caótico Neutro''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14
 
'''Pontos de Vida:''' 32 (8d4 + 16)
 
'''Movimento:''' 25 pés, 40 pés de vôo
|-
|'''FOR'''
 
8 (-1)
|'''DES'''
 
18 (+4)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
12 (+2)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
15 (+2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade , Intuição , Percepção
 
'''Vulnerabilidade à dano:''' Necrótico
 
'''Resistência a dano:''' Radiante
 
'''Imunidade a condição:''' Enfeitiçado
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14, Visão no Escuro 30 pés
 
'''Região -''' Reino Espiritual
 
'''Idiomas:''' Silvestre, Feérico e Espiritual (telepatia 50 pés)
 
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico do Pacto Feérico ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
 
'''Conjuração Inata.''' A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD de resistência de magia 12). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
 
À vontade: druidismo
 
3/dia cada: bom fruto, constrição
 
'''Visão Feérica.'''  O familiar toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar numa salvaguarda de Carisma CD 12, o familiar também saberá a tendência da criatura. Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda
 
'''Resistência Mágica.''' O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra vagia e efeitos mágicos.
 
'''Metamorfo.''' O Familiar Feérico pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Escapada Mística
 
'''ND2 - Fagulha.''' Velocidade Mística e 1 melhoria
 
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística
 
'''ND8 - Fluxo.''' Enraizamento Místico e 2 melhorias.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Abutre Primal'''
 
''Fera Grande, neutro e mau.''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 10
 
'''Pontos de Vida:''' 70 (10d10 + 20)
 
'''Movimento:'''  10 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
6 (−2)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (−2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3  
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13  
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende).
 
'''Nível de Desafio:'''  1 (200 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Visão e Olfato Apurados.''' O abutre primal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O abutre primal faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
 
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante.
 
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Águia Primal'''
 
''Fera Grande, neutra e boa.''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 63 (9d10 + 18)
 
'''Movimento:''' 3 m, voo 24 m
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
8 (−1)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
10 (+0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14  
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:'''  Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:'''  1 (200 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Visão Aguçada.''' A águia primal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' A águia primal faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
 
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
 
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Alce Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 70 (10d10 + 20)
 
'''Movimento:''' 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
8 (-1)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14
 
'''Região:''' Freljord e Ionia
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Investida.''' Se o alce primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 6 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Aríete.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.
 
'''Cascos.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Aranha Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 60 (10d10 + 10)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
14 (+2)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
11 (0)
|'''CAR'''
 
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +7
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Escalada de Aranha.''' A aranha primal pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
 
'''Sentido de Teia.''' Enquanto em contato com uma teia, a aranha  primal sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
 
'''Andar na Teia.''' A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 8 (2d8) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado enquanto envenenado desta forma.
 
'''Teia (Recarga 5-6).''' Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico).  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Baleia Orca Primal'''
 
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 63 (9d12 + 9)
 
'''Movimento:''' 0 pés, natação 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Ecolocalização.''' A orca primal não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surda.
 
'''Prender a Respiração.''' A orca primal pode segurar a respiração durante 30 minutos.
 
'''Audição Aguçada.''' A orca primal tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cabra Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 70 (10d10 + 20)
 
'''Movimento:''' 12 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
11 (0)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Investida.''' Se a cabra primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 6 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
 
'''Firmeza nos Pés.''' A cabra primal tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la caída.    
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Aríete.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Camelo Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 9
 
'''Pontos de Vida:''' 63 (9d10 + 18)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
8 (-1)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
8 (-1)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 9
 
'''Região:''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Caranguejo Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 15 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 55 (11d10)
 
'''Movimento:''' 30 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
13 (+1)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
11 (0)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
9 (-1)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 9, Percepção às Cegas 30 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Anfíbio.''' O caranguejo primal pode respirar ar e água.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+1) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 11 para escapar). O caranguejo primal tem duas garras, e cada uma pode agarrar apenas um alvo.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cavalo Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11
 
'''Pontos de Vida:''' 54 (9d10 + 9)
 
'''Movimento:''' 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
12 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Atropelar em Investida.''' Se o cavalo primal se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo primal pode fazer outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Cascos.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (3d6+2) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cobra Constritora Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (11d10 + 11)
 
'''Movimento:''' 30 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 13 (3d6+4) pontos de dano perfurante
 
'''Constrição.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está contida, e a cobra constritora primal não pode agarrar outro alvo.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cobra Venenosa Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (11d10 + 11)
 
'''Movimento:''' 30 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
18 (+4)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (3d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Coruja Primal'''
 
''Fera Grande, neutra''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (11d10 + 11)
 
'''Movimento:''' 5 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
13 (+1)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
8 (-1)
|'''SAB'''
 
13 (+1)
|'''CAR'''
 
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Percepção +5
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Sobrevoo.''' A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.
 
'''Audição e Visão Aguçados.''' A coruja gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou da visão.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (4d6+1) pontos de dano cortante.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Crocodilo Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 72 (12d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 20 pés, natação 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Prender a Respiração.''' O crocodilo primal pode segurar a respiração durante 15 minutos.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo primal não pode morder outro alvo.    
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Doninha Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 12 (2d10 + 2)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
11 (0)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +5, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Audição e Olfato Apurados.''' A doninha primal tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição ou do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Elefante Primal'''
 
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 15 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 72 (8d12 + 24)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
22 (+6)
|'''DES'''
 
9 (-1)
|'''CON'''
 
17 (+3)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
11 (0)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Atropelar em Investida.''' Se o elefante primal se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na mesma vez, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o elefante primal pode fazer um ataque de pisotear contra ele com uma ação bônus.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Presas.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (2d8+6) pontos de dano perfurante.
 
'''Pisotear.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 16 (2d10+6) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Gorila Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 70 (10d10 + 20)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
6 (-2)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Atletismo +5, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região: ''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O gorila faz dois ataques com o punho.
 
'''Punho.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano contundente.
 
'''Rocha.''' Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 25/50 pés, um alvo. Dano: 10 (2d8+2) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Hiena Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 63 (9d10 + 18)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
16 (+3)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
14 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região: ''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Frenesi.''' Quando a hiena primal reduz os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano perfurante.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Javali Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 72 (9d10 + 27)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
16 (+3)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
7 (-2)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 8
 
'''Região: ''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Investida.''' Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
 
'''Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).''' Se o javali primal sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Presa.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Lagarto Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (11d10 + 11)
 
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
12 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
 
'''Região: ''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (3d8+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Leão Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 66 (11d10 + 11)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias.''' Furtividade +6, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região: ''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Olfato Apurado.''' O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
 
'''Bote.''' Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
 
'''Salto com Impulso'''. Com uma corrida inicial de 10 pés, o
 
leão pode dar um salto longo de até 25 pés.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano pefurante.
 
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (4d6+2) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Lobo Primal'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural ou criada)
 
'''Pontos de Vida:''' 63 (9d10 + 18)
 
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Valoran
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Audição e Olfato Apurados.''' O lobo atroz tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
 
'''Táticas de Bando.''' O lobo primal tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Morcego Primal'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 50 (10d10)
 
'''Movimento:''' 10 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
16 (+3)
|'''CON'''
 
11 (0)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Ecolocalização.''' O morcego primal não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
 
'''Audição Aguçada.''' O morcego primal tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (4d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Pantera Primal'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 55 (11d10)
 
'''Movimento:''' 50 pés, escalada 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
14 (+2)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias.''' Furtividade +6, Percepção +4
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14
 
'''Região:''' Kumungu
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Olfato Apurado.''' A pantera primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
 
'''Bote.''' Se a pantera primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera primal pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (3d6+2) pontos de dano perfurante.
 
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (5d4+2) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Rato Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 55 (11d10)
 
'''Movimento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
7 (-2)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
11 (0)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Olfato Apurado.''' O rato primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (5d4+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Rinoceronte Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 45 (6d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
21 (+5)
|'''DES'''
 
8 (-1)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
 
'''Região:''' Shurima
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Investida.''' Se o rinoceronte primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 8 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Chifre.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Sapo Primal'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11
 
'''Pontos de Vida:''' 42 (6d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 20 pés, natação 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
13 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1(200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Anfíbio.''' O sapo gigante pode respirar ar e água.
 
'''Salto Parado.''' O salto em distância do sapo primal é de até 30 pés e o salto em altura é de até 15 pés, com ou sem uma corrida inicial.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo gigante não pode morder outro alvo.
 
'''Engolir.''' O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento, saindo caído.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tigre Primal'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 42 (6d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
12 (+1)
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +6, Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
 
'''Região:''' Kumungu
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Olfato Apurado.''' O tigre primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
 
'''Bote.''' Se o tigre primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre primal pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 13 (2d10+3) pontos de dano perfurante.
 
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tubarão Primal'''
 
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 25 (5d10 + 5)
 
'''Movimento:''' 0 pé, natação 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
14 (+2)
|'''DES'''
 
13 (+1)
|'''CON'''
 
13 (+1)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Respirar na Água.''' O tubarão primal só pode respirar debaixo d'água.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 14 (3d8+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Urso Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (armadura natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 34 (4d10 + 12)
 
'''Movimento:''' 40 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
16 (+3)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
13 (+1)
|'''CAR'''
 
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
 
'''Olfato Apurado.''' O urso primal tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O urso primal faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.
 
'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano de perfurante.
 
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Vespa Primal'''
 
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 28 (6d10 + 4)
 
'''Movimento:''' 10 pés, voo 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' Runeterra
 
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ferrão.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado
 
enquanto envenenado desta forma.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
 
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
 
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
 
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
 
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Acuâmina'''
 
''Fera Pequena, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 76 (19d6 + 19)
 
'''Deslocamento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
15 (+2)
|'''CON'''
 
12 (+1)
|'''INT'''
 
2 (-4)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +5
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 12
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão e Faro Aguçado.''' A Acuâmina tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
 
'''Táticas de Matilha.''' A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' A Acuâmina pode realizar dois ataques com seus Bico no mesmo turno.
 
'''Bico.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d4 + 2) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
 
'''Fagulha Rúnica.''' Debandada com 1 melhoria
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Acuâmina Carmesim'''
 
''Fera Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 15
 
'''Pontos de Vida:''' 102 (17d8 + 34)
 
'''Deslocamento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
13 (+1)
|'''DES'''
 
21 (+5)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
16 (+3)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +6
 
'''Perícias:''' Percepção +7
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 17
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 4 (1100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão e Faro Aguçado.''' A Acuâmina tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
 
'''Táticas de Matilha.''' A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' A Acuâmina pode realizar até três ataques com seus Bico no mesmo turno.
 
'''Bico.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 5) de dano perfurante.
 
'''Saliva Corrosiva.''' Ataque à Distância: +7 para atingir, alcance 25 pés, um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano venenoso.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
 
'''Fagulha Rúnica.''' Debandada com 3 melhorias
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Grompe'''
 
''Fera Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 14
 
'''Pontos de Vida:''' 110 (11d10 + 55)
 
'''Deslocamento:''' 20 pés
|-
|'''FOR'''
 
11 (0)
|'''DES'''
 
19 (+4)
|'''CON'''
 
20 (+5)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
14 (+2)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +6
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 16
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 4 (1100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição Aguçada.''' O Grompe tem vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.
 
'''Pele Venenosa.''' O Grompe possui uma pele que ao toque pode causar alucinações, qualquer criatura que o toque deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16, em uma falha a criatura estará alucinada por 1 minuto e atacará a criatura mais próxima de si, em um sucesso a criatura fica imune a esse efeito durante 24 horas. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Grompe realiza dois ataques de Linguada.
 
'''Linguada.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6 + 4) de dano de concussivo.
 
'''Veneno Alucinógeno.''' Ataque à Distância: +8 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 17 contra o veneno, ou ficará paralisada até ser curada. A cada minuto, a criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo de pontos de vida em 4 (1d8) se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o veneno reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana
 
'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga com 3 melhorias
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Krugue Ancião'''
 
''Fera Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 17 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 240 (20d10 + 140)
 
'''Deslocamento:''' 20 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
7 (-2)
|'''CON'''
 
24 (+7)
|'''INT'''
 
3 (-2)
|'''SAB'''
 
18 (+3)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Constituição +12
 
'''Resistência à Dano:''' Perfurante, cortante
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 12, visão às cegas 5 pés
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 9 (5000 XP)
|-
| colspan="6" |'''Aparência Falsa.''' Enquanto o Krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho qualquer
 
'''Dividir.''' Quando o Krugue Ancião recebe um ataque que o deixaria com 0 pontos de vida ou menos, ele se divide em 2 Krugues
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Krugue realiza dois ataques de Cabeçada e um de Presas.
 
'''Cabeçada.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano concussivo.
 
'''Presas.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 17 (3d10 + 2) de dano concussivo.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
 
'''Fagulha Rúnica.''' Debandada completa
 
'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável com 3 melhorias
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Krugue'''
 
''Fera Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 15 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 140 (14d8 + 84)
 
'''Deslocamento:''' 20 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
7 (-2)
|'''CON'''
 
23 (+6)
|'''INT'''
 
3 (-2)
|'''SAB'''
 
18 (+3)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Constituição +10
 
'''Resistência à Dano:''' Perfurante, cortante
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 12, visão às cegas 5 pés
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 5 (1800 XP)
|-
| colspan="6" |'''Aparência Falsa.''' Enquanto o Krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível de um pedregulho qualquer
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Krugue realiza dois ataques de Cabeçada e um de Presas.
 
'''Cabeçada.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 2) de dano concussivo.
 
'''Presas.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 12 (2d10 + 2) de dano concussivo.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana
 
'''Fagulha Rúnica.''' Debandada completa
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Trevoguari'''
 
''Fera Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 13
 
'''Pontos de Vida:''' 119 (17d8 + 51)
 
'''Deslocamento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
16 (+3)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
15 (+2)
|'''CAR'''
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +7, Percepção +6,Intimidação +3
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 16, visão no escuro 30 pés
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 5 (1800 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição e Olfato Aguçado.''' O Trevoguarim tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e olfato.
 
'''Táticas de Matilha.''' O Trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Trevoguari estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O trevoguarim realiza dois ataques de Garra e um de Mordida.
 
'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 3) de dano de cortante.
 
'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 10 (2d8 + 3) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
 
'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Trevoguarim'''
 
''Fera Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
 
'''Pontos de Vida:''' 96 (16d8 + 32)
 
'''Deslocamento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
15 (+2)
|'''DES'''
 
14 (+2)
|'''CON'''
 
15 (+2)
|'''INT'''
 
3 (-4)
|'''SAB'''
 
13 (+1)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Percepção +5
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 15, visão no escuro 30 pés
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 3 (700 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição e Olfato Aguçado.''' O Trevoguarim tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e olfato.
 
'''Táticas de Matilha.''' O Trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Trevoguarim estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O trevoguarim realiza dois ataques de Garra e um de Mordida'''.'''
 
'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano de cortante.
 
'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
 
'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral com 2 melhorias
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Sapo Venenoso'''
 
''Fera Miúda, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 11
 
'''Pontos de Vida:''' 3 (1d8 - 1)
 
'''Deslocamento:''' 20 pés, natação 20 pés
|-
|'''FOR'''
 
1 (-5)
|'''DES'''
 
13 (+1)
|'''CON'''
 
8 (-1)
|'''INT'''
 
1 (-5)
|'''SAB'''
 
8 (-1)
|'''CAR'''
 
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +3, Percepção +1
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 11, visão no escuro 60 pés
 
'''Idiomas:''' Silvestre
 
'''Nível de Desafio:''' 0  (10 XP)
|-
| colspan="6" |'''Anfíbio.''' O Sapo pode respirar ar e água
 
'''Salto Parado.''' O Salto à distância do sapo vai até 10 pés e o salto em altura vai até 5 pés, com ou sem corrida inicial
 
'''Pele Venenosa.''' Ao encostar em um Sapo Venenoso deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição (CD 13), em uma falha fica atordoado por 1 minuto. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra
|-
| colspan="6" |Ações
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cavalo Córneo'''
 
''Fera Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 10
 
'''Pontos de Vida:''' 104 (8d10 + 24)
 
'''Deslocamento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
 
17 (+3)
|'''DES'''
 
11 (0)
|'''CON'''
 
16 (+3)
|'''INT'''
 
4 (-3)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Atletismo +5
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 10
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Atropelar.''' Se o cavalo se mover, pelo menos, 20 pés em linha reta em direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de chifres, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar outro ataque de chifres contra ele.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Chifres.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (2d6 + 3) de dano Perfurante.


'''Cascos.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano concussivo.
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica


'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra
'''Região:''' Runeterra
|}
'''Shurima'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Xer’sai Sentinela'''
 
''Vastinata Miúdo, Caótico Mal''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 13 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 24 (6d8)
'''Idiomas:''' -


'''Deslocamento:''' 25 pés, escavação 35 pés
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
|'''FOR'''
 
8 (-1)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
5 (-3)
|'''SAB'''
 
13 (+1)
|'''CAR'''
 
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 13, sentido sísmico 20 pés
 
'''Idiomas:''' Sai
 
'''Nível de Desafio:''' ¼  (100 XP)
|-
|-
| colspan="6" |'''Emergia/Surgir.''' Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia, terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão
|-
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
|-
| colspan="6" |'''Garras.''' Ataque corpo a corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante'''.'''
| colspan="6" |
 
'''Mordida.''' Ataque corpo a corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (3d4 -1) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Nadador de Areia'''
 
''Fera Enorme, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 18 (Armadura Natural)
 
'''Pontos de Vida:''' 143 (11d12 + 77)
 
'''Deslocamento:''' 20 pés, escavação 50 pés
|-
|'''FOR'''
 
19 (+4)
|'''DES'''
 
17 (+3)
|'''CON'''
 
25 (+7)
|'''INT'''


2 (-4)
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
|'''SAB'''


10 (0)
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|'''CAR'''
 
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Força +9
 
'''Perícias:''' Percepção +5
 
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 15, visão no escuro 30 pés, sentido sísmico 60 pés
 
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
 
'''Nível de Desafio:''' 6 (2300 XP)
|-
| colspan="6" |'''Aparência Falsa.''' Enquanto o nadador de areia permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma duna de areia.
 
'''Emergia/Surgir.''' Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia, terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.
 
'''Ataque Surpresa.''' Se o nadador de areia surpreender uma criatura e atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 35 (10d6) de dano extra nesse ataque.
 
'''Salto Parado.''' O salto em distância do nadador de areia é de até 50 pés e seu salto em altura é de até 30, com ou sem uma corrida inicial.
 
'''Salto Mortal.''' Se o nadador de areia pular pelo menos 20 pés como parte do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 32 (4d6 + 4) de dano de contundente mais 32 (4d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e é empurrada 10 pés para longe do espaço do nadador de areia para um espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do nadador de areia.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 22 (3d12 + 4) de dano perfurante
|-
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]]


'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''Fagulha Rúnica.''' [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]] +1 Melhoria
 
'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável
|}
|}
'''Vazio'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Voidling'''
''Vastinata Pequeno, Caótico Mal''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 13 (Armadura Natural)
'''Pontos de Vida:''' 10 (5d6 - 5)
'''Deslocamento:''' 35 pés
|-
|'''FOR'''
10 (0)
|'''DES'''
15 (+2)
|'''CON'''
9 (-1)
|'''INT'''
5 (-3)
|'''SAB'''


4 (-3)
|'''CAR'''
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Atletismo +5
'''Resistência à Dano:''' Corruptivo
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 10
'''Idiomas:''' Vastinata (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |'''Cobrir-se.''' Voidlings podem se enterrar na areia, terra, lama ou gelo para se esconder durante 1 minuto ou até alguém tirá-lo de onde estava se escondendo. Voidlings não podem escavar pedra sólida
'''Autodestruição.''' Voidlings podem se auto destruir, causando 2d4 de dano contundente em uma área de 5 pés, criaturas nesse alcance devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 13), em um sucesso não recebem nenhum dano'''.'''
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garras.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano Cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana
|}
</translate>
</translate>

Edição atual tal como às 11h40min de 12 de agosto de 2023

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.

Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.

Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas sendo descobertas a cada dia.

Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.

Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.

Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.

As criaturas apresentadas nesse apêndice são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.

Lista de Criaturas em Ordem Alfabética

Introdução

Com a criação do Runarcana, percebemos que os Personagens de Jogador de Runarcana estavam muito mais fortes do que os Personagens de Dungeons&Dragons, e portanto as criaturas feitas para confrontos em D&D não serviam para Runarcana, pois elas eram muito fracas para os jogadores.

Esse livreto têm o objetivo de auxiliá-lo a adaptar os monstros e criaturas de D&D 5E para o mundo do Runarcana, para que o confronto fique mais justo e desafiador para os Jogadores.

Sempre tenha em mente que as criaturas agressivas do mundo Runarcana são brutais e mortíferas, então todo encontro é capaz de causar a morte de algum personagem, mesmo que o Nível de Desafio proposto da criatura seja 0, pois essas criaturas costumam andar em bando e faz com que sejam letais.

Esse guia também irá servir para adaptar algumas criaturas humanóides como um Drow, um elfo, um Nobre ou o Líder dos Ladrões.

Se desejar criar alguma criatura para o cenário, esse livreto também poderá servir de base pois todos os traços que uma criatura pode possuir se encontra aqui.

Você pode fazer criaturas como um Brackern (escorpiões de cristal gigantes encontrados no deserto de Shurima), um Drüvask (Grandes javalis que podem ser utilizados como montaria, todos se encontram nas terras gélidas de Freljord) ou até mesmo um Espirito Agourento da Ilha das Sombras; Seja criativo e procure se divertir.

A Ficha de Runarcana

A ficha de Runarcana para monstros se difere da ficha padrão da 5E em alguns pontos. Com o sistema de Runas de Runarcana, adicionamos uma categoria à ficha de uma criatura.

As Runas não são exclusivas dos jogadores mas também para as Criaturas do mundo. Basicamente toda criatura existente possui no mínimo um Pulso Rúnico.

Outra diferença da ficha da 5E é o traço Região, que diz onde é comum de se encontrar aquela criatura.

Então, quando você for adaptar uma criatura para Runarcana você terá que pensar em 2 coisas novas para ela. Onde que eu poderia encontrar essa criatura e quais Runas essa criatura teria?

Abaixo está um exemplo de uma ficha completa, basta copiá-la e adicionar as características da criatura que você está adaptando. Lembre-se, caso um traço não esteja especificado na ficha da criatura, você não precisa preenchê-lo e pode apagar o traço da ficha.

Exemplo de Bloco de Estatísticas Completo

Tipo Tamanho, alinhamento

Classe de Armadura: [10 + Dex] (armadura natural ou criada)

Pontos de Vida: Média (xdx + x)

Movimento: 30 pés

FOR

10 (0)

DES

10 (0)

CON

10 (0)

INT

10 (0)

SAB

10 (0)

CAR

10 (0)

Salvaguarda: -

Perícias: -

Resistência a Dano: -

Imunidade a Dano: -

Imunidade a Condição: -

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: - (Runeterra/noxus/etc)

Idiomas: -

Nível de Desafio: - (- XP)

Traços Especiais/Conjuração
Ações
Ataque. Ataque (corpo-a-corpo ou à distância) com (Arma ou Magia): +x para atingir, alcance x pés, um alvo. Acerto: x (xdx + x) de dano x.
Runas
Pulso/Fluxo/Fagulha/Vórtice/Explosão.
Ações Lendárias
Pode usar X ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. Recupera ações lendárias gastas no início do seu turno

Adaptando uma Criatura

Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.

Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 15 - 35 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.

Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.

Estatísticas de Criaturas
ND⠀⠀ Bônus de
Proficiência
CA Pontos de
Vida Máximos
Bônus
de Ataque
Dano Máximo
por turno
CD Runas
0 2 13 4 - 14 3 0 - 4 11 Pulso Rúnico
1/8 2 13 15 - 45 3 1 - 6 11 -
1/4 2 13 46 - 76 3 2 - 7 11 -
1/2 2 13 77 - 107 3 3 - 8 11 -
1 2 13 108 - 138 3 4 - 10 13 Fagulha Rúnica
2 2 14 139 - 184 4 6 - 15 13 Melhoria 1
3 2 14 185 - 230 4 8 - 20 13 Melhoria 2
4 2 14 231 - 276 4 10 - 25 14 Melhoria 3
5 3 15 277 - 322 6 12 - 30 15 Maestria
6 3 15 323 - 373 6 15 - 36 16 Fluxo Rúnico
7 3 15 374 - 424 6 20 - 42 16 Melhoria 1
8 3 16 425 - 475 7 26 - 54 17 Melhoria 2
9 4 16 476 - 526 7 32 - 62 18 Melhoria 3
10 4 17 527 - 577 7 40 - 76 19 Maestria
11 4 17 578 - 638 8 51 - 89 19 Vórtice Rúnico
12 4 17 639 - 699 8 62 - 102 20 Melhoria 1
13 5 18 700 - 760 8 102 - 109 21 Melhoria 2
14 5 18 761 - 821 8 110 - 117 22 Melhoria 3
15 5 18 822 - 882 8 118 - 126 22 Maestria
16 5 18 883 - 953 9 127 - 135 23 Explosão Rúnica
17 6 19 954 - 1024 10 136 - 144 24 Melhoria 1
18 6 19 1025 - 1095 10 145 - 153 25 Melhoria 2
19 6 19 1096 - 1166 10 154 - 162 25 Melhoria 3
20 6 20 1167 - 1237 10 163 - 175 26 Maestria
21 7 22 1238 - 1318 11 176 - 193 27 2º Pulso Rúnico
22 7 22 1319 - 1409 11 194 - 212 28 2º Vórtice Rúnico
23 7 24 1410 - 1510 12 213 - 233 28 Melhoria 1
24 7 24 1511 - 1621 13 234 - 256 29 Melhoria 2
25 8 26 1622 - 1742 14 257 - 281 30 Melhoria 3
26 8 26 1743 - 1873 15 288 - 314 31 Maestria
27 8 28 1874 - 2014 16 315 - 343 31 2ª Explosão Rúnica
28 8 28 2015 - 2165 17 344 - 374 32 Melhoria 1
29 9 30 2166 - 2326 18 375 - 407 33 Melhoria 2
30 9 30+ 2327+ 20+ 408+ 33+ Melhoria 3

Explicando os Traços

Todo monstro possui traços em comum em suas fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus traços.

Tipo

O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias

Celestiais São criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semideuses e Divindades.

Constructos São feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.

Dragões São grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.

Elementais, São criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.

Espíritos São seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. A maioria são encontrados em Ionia, como os Kanmei.

Feéricos São criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.

Feras São criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.

Humanoides Povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As origens de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: Humanos, Minotauros, Vastaya e Yordles. Uma origem que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as tribos de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).

Ínferos São criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam ínferos para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os ínferos incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne além de espíritos como os Akana.

Mortos-Vivos Já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.

Plantas, Neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe-Espinhos e Vinha Áspera.

Vastinatas São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.

Tamanho

Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas.

Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço
Miúdo 2,5 pés / 2,5 pés
Pequeno 5 pés / 5 pés
Médio 5 pés / 5 pés
Grande 10 pés / 10 pés
Enorme 15 pés / 15 pés
Imenso 20 pés / 20 pés ou maior

Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.

Dado de Vida por Tamanho
Tamanho Dado de Vida PV Médio por Dado
Miúdo d4 2
Pequeno d6 3
Médio d8 4
Grande d10 5
Enorme d12 6
Imenso d20 10

Descritores

Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O descritor em parênteses fornece uma categorização adicional para certas criaturas. Os descritores não têm regras próprias, mas algo no jogo, como um item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura que tenha o descritor morto-vivo.

Alinhamento

O alinhamento de uma criatura fornece uma pista para a sua disposição, bem como ele se comporta em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil de ser trazido à razão e pode atacar personagens à primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode estar disposto a negociar.

O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender as necessidades de sua campanha. Se você quer um voidling de tendência boa ou um poro mau, não há nada que o impeça.

Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas são imparciais, o que significa que não têm um alinhamento.

Classe de Armadura

Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu modificador de Destreza e em sua armadura natural, se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado entre parênteses após a seu valor de CA.

Pontos de Vida

Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados tanto como uma expressão de dado quanto uma média numérica. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8 pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.

O modificador de Constituição de uma criatura também afeta o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida (média de 10 ).

Deslocamento

O deslocamento de uma criatura diz até onde ele pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.

Escalada

Uma criatura que tem um deslocamento de escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para mover-se em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.

Escavação

Uma criatura que tem um deslocamento de escavação pode usar tal para mover-se através da areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar rocha sólida, a menos que tenha uma característica especial que lhe permita fazer isso.

Natação

Uma criatura que tem um deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.

Voo

Uma criatura que tem um deslocamento de voo pode usar todo ou parte de seu movimento para voar. Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa de pairar quando morre.

Perícias

A entrada Perícias é reservada para as criaturas que são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).

Um bônus de perícia é a soma de um modificador de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro de seu bônus de proficiência) contando para sua especialização elevada.

Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades

Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Determinadas criaturas são até mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a determinadas condições.

Sentidos

A entrada Sentidos indica o valor de Percepção Passiva de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que este possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo.

Percepção às Cegas

Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico.

Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.

Se uma criatura é cego por natureza, ele tem uma nota entre parênteses para indicar esse efeito, mostrando que o raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de sua percepção.

Sentido Sísmico

Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.

Visão no Escuro

Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.

Visão Verdadeira

Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.

Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual dentro do mesmo alcance.

Onde se Encontram

As criaturas de Runarcana podem se encontrar em diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por todo o globo.

A entrada Região na ficha da criatura demonstra onde ela pode ser encontrada com maior facilidade, cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usálo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer utilizá-los em Noxus ou Freljord.

Idiomas

Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.

Telepatia

Telepatia é uma habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ele, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática.

Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.

Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.

Nível de Desafio

O nível de desafio de uma criatura diz a você qual a ameaça que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma criatura com um nível de desafio 3 digno de ser desafiador, mas não mortal.

Criaturas que são significativamente mais fracos do que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que aqueles que têm ataques valem 10 EXP cada.

Algumas criaturas apresentam um desafio maior do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de 20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente para testar a habilidade do jogador.

Pontos de Experiência

O número de pontos de experiência (EXP) que uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio. Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP por neutralizar a ameaça representada pela criatura de outro modo.

A menos que algo diga o contrário, uma criatura convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale a EXP observada em seu bloco de estatística.

Pontos de Experiência por Nível de Desafio
ND XP ND XP
0 0 ou 10 14 11500
1/8 25 15 13000
1/4 50 16 15000
1/2 100 17 18000
1 200 18 20000
2 450 19 22000
3 700 20 25000
4 1100 21 33000
5 1800 22 41000
6 2300 23 50000
7 2900 24 62000
8 3900 25 75000
9 5000 26 90000
10 5900 27 105000
11 7200 28 120000
12 8400 29 135000
13 10000 30 155000

Opulência

As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto, por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela mais forte ou mais fraca. Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:

  • Criaturas Minúsculas recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.
  • Criaturas Pequenas recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.
  • Criaturas Médias recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.
  • Criaturas Grandes recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.
  • Criaturas Enormes recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.
  • Criaturas Imensas recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.

Opulência. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza (à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.

É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.

Características Especiais

Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de uma criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes em um encontro de combate e que requerem alguma explicação.

Conjuração

Uma criatura com o traço especial de Conjuração tem um nível de conjurador e espaços de magia, os quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e superior (como explicado no capítulo “Conjuração”). O nível de conjurador também é usado para quaisquer truques inclusos na característica.

A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir magias de uma característica nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. A criatura é considerado um membro da classe quando sintonizando ou usando um item mágico que requer que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à lista de magias da classe.

Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços de magia de 5º círculo.

Você pode alterar as magias que uma criatura conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que sugere o seu nível de desafio.

Conjuração Inata

Uma criatura com a habilidade inata de conjurar magias tem a característica especial Conjuração Inata. A menos que indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível mais baixo possível e não pode ser convertida em um círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de desafio da criatura.

Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia afeta somente o Escrivão.

As magias inatas de uma criatura não podem ser trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é concedido a elas.

Psiônico

Uma criatura que conjura magias usando apenas o poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente não requer quaisquer componentes para conjurar suas magias.

Ações

Quando uma criatura executa suas ações, ele pode escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.

Ataques Corpo a Corpo e à Distância

As ações mais comuns que uma criatura executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como uma garra ou espinho da cauda.

Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.

Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.

Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorra em um erro, tal informação é apresentada após o apontamento “Erro:”.

Ataques Múltiplos

Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.

Munição

Uma criatura carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você pode supor que uma criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.

Reações

Se uma criatura pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção está ausente.

Uso Limitado

Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.

X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada X número de vezes e uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada uma das vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um dos números no apontamento da recarga, a criatura recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no início da vez da criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6.

Recarga após um descanso curto ou longo. Este apontamento significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Equipamento

Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por uma criatura. Uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma apropriada.

Você pode munir as criaturas com equipamentos adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para uma criatura raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.

Se uma criatura conjurador precisar de componentes materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem os componentes materiais necessários para isso em seu bloco de estatística.

Runas para Criaturas

O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.

A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.

Letalidade

Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.

Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.

É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.

Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.

Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11 14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
- - Melhoria 1 11 15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
¼ - Fagulha Melhoria 2 11 16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
½ - Melhoria 1 Melhoria 3 11 17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13 18 Melhoria 2 Maestria 2º Vórtice 25
2 Melhoria 1 Melhoria 3 Fluxo 13 19 Melhoria 3 2º Puslo Melhoria 1 25
3 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 13 20 Maestria 2º Vórtice e Runa em Massa Melhoria 2 e Runa em Massa 26
4 Melhoria 3 Fluxo Melhoria 2 14 21 2º Pulso Melhoria 1 Melhoria 3 27
5 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 15 22 2 Vórtice Melhoria 2 Maestria 28
6 Fluxo Melhoria 2 Maestria 16 23 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Explosão 28
7 Melhoria 1 Melhoria 3 Vórtice 16 24 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 29
8 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 17 25 Melhoria 3 2º Explosão Melhoria 2 30
9 Melhoria 3 Vórtice Melhoria 2 18 26 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 31
10 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 e Runa em Massa 19 27 2º Explosão Melhoria 2 Maestria 31
11 Vórtice Melhoria 2 Maestria 19 28 Melhoria 1 Melhoria 3 3º Pulso 32
12 Melhoria 1 Melhoria 3 Explosão 20 29 Melhoria 2 Maestria 3º Vórtice Completo 33
13 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 21 30 Melhoria 3 3 Vórtice Completa 3º Explosão Completa e Runa em Massa 33+

Runas em Massa

Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.

Runas Exclusivas para Criaturas

Pulso Rúnico

Armadura Rúnica

Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.

Atroz

Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.

Companhia Especial

Pré-requisito: Familiar

Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia que cause dano, o próximo ataque do familiar tem seu dano aumentado em 1d4 + metade do nível do Conjurador em dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.

Elemental

Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.

Escapada Mística

Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico

Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.

Esquiva Sombrenatural

Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15

Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.

Força da Ninhada

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia

Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.

Nativo da Região

Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância

Rejunte Sombrio

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.

Sorvedor de Mana

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.

Voracidade

Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.

Fagulha

Guincho de Fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Mordida Visceral

Pré-requisito: Força 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e Sangramento de 1d10 por turno. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Sangramento: +1 dado de Sangramento por melhoria
  • Maestria: +1 dado de Sangramento e -1 ponto de exaustão

Debandada

Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande

Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.

Melhorias

  • Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento

Sinal de Guerra

Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande

Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.

Melhorias

  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Tática Aprimorada de Guerrilha

Pré-requisito: Sabedoria 13.

Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano

Melhorias

  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria.
  • Dano: +1 dado de Dano.
  • Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD.

Criatura Primordial

Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13

Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Potência Intoxicante

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia

Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.

Melhorias

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Velocidade Mística

Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico

Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.

Melhorias

  • Deslocamento: +10 pés de Deslocamento por melhoria
  • Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
  • Maestria: +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento

Beleza Mortal

Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador

A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.

Melhorias

Alvo: +1 criatura adicional por melhoria

Alcance: +10 pés de alcance por melhoria

Maestria: +20 pés de alcance e +1 criatura alvo

Fluxo

Voz Encantadora

Pré-requisito: Carisma 13.

Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.

Melhorias

Duração: +1 turno de Duração por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD

Vontade Inquebrável

Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.

Melhorias

Dano: +1 dado de vida temporária por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração

Voz de Comando

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.

Melhorias

Dificuldade: +1 na CD por Melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 na CD e +5 pés de alcance

Explosão Intoxicante

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome de Essência

Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior

Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários

Essência Primal

Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial

Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +2 turno de duração e +1 na CD

Enraizamento Místico

Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico

Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Golpe Constritor

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia

Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome Insaciável

Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande

Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.

Melhorias

Dano: +1d8 de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +2 na CD

Sussurro Maligno

Pré-requisito: Umbrinata

Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.

Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional por 2 turnos.

Melhorias

Alcance: +5 pés de raio por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e +5 pés de raio

Vórtice

Explosão Cronomantica

Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração

Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão

Disparo Avassalador

Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo

Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso

Casca Grossa

Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.

Melhorias

Uso: +1 Uso por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso


Tremor Sísmico

Pré-requisito: 18 de Força.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.

Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.

Melhorias

Uso: +1 usos por melhoria

Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria

Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra

Chamado da Sombra

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: No início de seus próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria

Cura: A cura aumenta em 2d10 por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso

Explosão

Fôlego Inigualável.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Movimento: +20 pés de deslocamento por melhoria

Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 usos

Perda Sensorial

Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +2 usos

Transcendência

Pré-requisito: Inteligência 15

Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria.

Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.

Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 uso

Proteção Glacial

Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria.

CA: +2 na CA por melhoria.

Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.

Ilusão Corrosiva

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria.
  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.

Sugestão de locais

A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.

Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros Santangelo.

Águas de Sentina

Rato do Cais

Oculópode

Demacia

Rapinante

Rubrivira

Floresta Kumungu

Cospe-Espinhos

Vinha Áspera

Freljord

Drüvask

Ilha das Sombras

Escrivão Eterno

Pastor de Almas

Ionia

Elemental de Pedra

Elemental de Vinha

Ixtal

Dragão das Nuvens

Dragão do Oceano

Dragão Arbóreo

Noxus

Basilisco

Cão Dragão

Piltover

Dunpor

Reino das Sombras

Carrascos

Estigiano

Nyxis

Runeterra

Abutre Gigante

Abutre Primal

Acuâminas

Águia Gigante

Águia Primal

Alce Gigante

Alce Primal

Aranha Gigante

Aranha Primal

Baleia Orca

Baleia Orca Primal

Cabra Gigante

Cabra Primal

Camelo

Camelo Primal

Caranguejo Gigante

Caranguejo Primal

Cavalo Córneo

Cavalo de Guerra

Cavalo Primal

Cobra Constritora Gigante

Cobra Constritora Primal

Cobra Venenosa Gigante

Cobra Venenosa Primal

Coruja Gigante

Coruja Primal

Cria Aracnídea

Cria Ofídia

Crocodilo

Crocodilo Primal

Doninha Gigante

Doninha Primal

Elefante

Elefante Primal

Gorila

Gorila Primal

Grompe

Hiena Gigante

Hiena Primal

Javali Gigante

Javali Primal

Krugues

Lagarto Gigante

Lagarto Primal

Leão

Leão Primal

Lobo Atroz

Lobo Primal

Morcego Gigante

Morcego Primal

Pantera

Pantera Primal

Poro

Rato Gigante

Rato Primal

Rinoceronte

Rinoceronte Primal

Sapo Gigante

Sapo Primal

Sapo Venenoso

Tigre

Tigre Primal

Trevoguaris

Tubarão Branco

Tubarão Primal

Urso Marrom

Urso Primal

Vespa Gigante

Vespa Primal

Shurima

Nadador de Areia

Xer’Sai Sentinela

Targon

Azuporã

Bolor

Tamu

Vazio

Voidling

Exemplo de Ficha Adaptada

Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de Criaturas, iremos demonstrar quais as características devem ser alteradas para que uma criatura de Dungeons and Dragons 5e possa ser utilizada no sistema e mundo de Runarcana sem com que ela fique muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder que os Personagens de Jogador possuem.

Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de “testes” para que possamos criar criaturas próprias de Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma “pedra no caminho”.

Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo utilizando o Documento de Referência de Sistema de D&D 5e.

Grifo

Monstruosidade Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 59 (7d10 + 21)

Movimento: 40 pés, voo 80 pés

FOR

18 (+4)

DES

14 (+2)

CON

16 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15

Idiomas: -

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante

Os pontos necessários para realçar na adaptação são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por Turno. Além disso, existem 2 características que não existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde a criatura se encontra e as Runas que ela possui.

Olhando essas características vemos que um grifo padrão possui:

Pontos de Vida Máximos: Um grifo possui 7d10 de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados (+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.

Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar os dados de vida do Grifo para que ele se encaixe nesse padrão, note também que o valor fixo após os dados de vida são uma multiplacação do numéro de dados vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você irá alterar o valor fixo.

Com isso em mente, podemos alterar os dados de vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.

Agora só irá faltar alterar a média da vida do grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do Grifo.

Dano Máximo por Turno: O Grifo possui a característica Ataques Múltiplos, em que ele pode realizar um ataque com garras e um ataque com o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode causar 28 de dano máximo por turno.

Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 6 à 15 de dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, temos que remover a característica Ataques Múltiplos.

Região: Aqui teremos que usar um pouco de nossa imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de Runeterra?

Runas: Como podemos observar a tabela Runas por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas fariam sentido para um Grifo.

Acreditamos que o Pulso Rúnico Voracidade e a Fagulha Rúnica Mordida Visceral, são boas possibilidades para ele.

Um detalhe importante sobre as runas, é que runas de dano, não são considerados no Dano Máximo por turno que uma criatura pode causar. Sendo consideradas como algo poderoso, mas que só se usa uma vez.

Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.

Mas e a Classe de Armadura?

A Classe de Armadura descrita no bloco de Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra ele saber se a criatura está muito mais resistente do que deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de uma criatura também é.

O Grifo Adaptado

Com todas essas características em mente já podemos montar a ficha adaptada do Grifo para Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:

Grifo

Monstruosidade Média, Imparcial

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 104 (13d10 + 39)

Movimento: 40 pés, voo 80 pés

FOR

18 (+4)

DES

14 (+2)

CON

16 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15

Região: Runeterra

Idiomas: -

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão
Ações

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral +1 Melhoria