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Monstros e Criaturas

From Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.

Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.

Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas sendo descobertas a cada dia.

Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.

Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.

Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.

As criaturas apresentadas nesse apêndice são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.

Lista de Criaturas em Ordem Alfabética

Contents

Introdução

Com a criação do Runarcana, percebemos que os Personagens de Jogador de Runarcana estavam muito mais fortes do que os Personagens de Dungeons&Dragons, e portanto as criaturas feitas para confrontos em D&D não serviam para Runarcana, pois elas eram muito fracas para os jogadores.

Esse livreto têm o objetivo de auxiliá-lo a adaptar os monstros e criaturas de D&D 5E para o mundo do Runarcana, para que o confronto fique mais justo e desafiador para os Jogadores.

Sempre tenha em mente que as criaturas agressivas do mundo Runarcana são brutais e mortíferas, então todo encontro é capaz de causar a morte de algum personagem, mesmo que o Nível de Desafio proposto da criatura seja 0, pois essas criaturas costumam andar em bando e faz com que sejam letais.

Esse guia também irá servir para adaptar algumas criaturas humanóides como um Drow, um elfo, um Nobre ou o Líder dos Ladrões.

Se desejar criar alguma criatura para o cenário, esse livreto também poderá servir de base pois todos os traços que uma criatura pode possuir se encontra aqui.

Você pode fazer criaturas como um Brackern (escorpiões de cristal gigantes encontrados no deserto de Shurima), um Drüvask (Grandes javalis que podem ser utilizados como montaria, todos se encontram nas terras gélidas de Freljord) ou até mesmo um Espirito Agourento da Ilha das Sombras; Seja criativo e procure se divertir.

A Ficha de Runarcana

A ficha de Runarcana para monstros se difere da ficha padrão da 5E em alguns pontos. Com o sistema de Runas de Runarcana, adicionamos uma categoria à ficha de uma criatura.

As Runas não são exclusivas dos jogadores mas também para as Criaturas do mundo. Basicamente toda criatura existente possui no mínimo um Pulso Rúnico.

Outra diferença da ficha da 5E é o traço Região, que diz onde é comum de se encontrar aquela criatura.

Então, quando você for adaptar uma criatura para Runarcana você terá que pensar em 2 coisas novas para ela. Onde que eu poderia encontrar essa criatura e quais Runas essa criatura teria?

Abaixo está um exemplo de uma ficha completa, basta copiá-la e adicionar as características da criatura que você está adaptando. Lembre-se, caso um traço não esteja especificado na ficha da criatura, você não precisa preenchê-lo e pode apagar o traço da ficha.

Exemplo de Bloco de Estatísticas Completo

Tipo Tamanho, alinhamento

Classe de Armadura: [10 + Dex] (armadura natural ou criada)

Pontos de Vida: Média (xdx + x)

Movimento: 30 pés

FOR

10 (0)

DES

10 (0)

CON

10 (0)

INT

10 (0)

SAB

10 (0)

CAR

10 (0)

Salvaguarda: -

Perícias: -

Resistência a Dano: -

Imunidade a Dano: -

Imunidade a Condição: -

Sentidos: Percepção passiva 10

Região: - (Runeterra/noxus/etc)

Idiomas: -

Nível de Desafio: - (- XP)

Traços Especiais/Conjuração
Ações
Ataque. Ataque (corpo-a-corpo ou à distância) com (Arma ou Magia): +x para atingir, alcance x pés, um alvo. Acerto: x (xdx + x) de dano x.
Runas
Pulso/Fluxo/Fagulha/Vórtice/Explosão.
Ações Lendárias
Pode usar X ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. Recupera ações lendárias gastas no início do seu turno

Adaptando uma Criatura

Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.

Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 15 - 35 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.

Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.

Estatísticas de Criaturas
ND⠀⠀ Bônus de Proficiência CA Pontos de Vida Máximos⠀⠀ Bônus de Ataque Dano Máximo por turno CD Runas
0 2 13 4 - 14 3 0 - 4 11 Pulso Rúnico
1/8 2 13 15 - 45 3 1 - 6 11 -
1/4 2 13 46 - 76 3 2 - 7 11 -
1/2 2 13 77 - 107 3 3 - 8 11 -
1 2 13 108 - 138 3 4 - 10 13 Fagulha Rúnica
2 2 14 139 - 184 4 6 - 15 13 Melhoria 1
3 2 14 185 - 230 4 8 - 20 13 Melhoria 2
4 2 14 231 - 276 4 10 - 25 14 Melhoria 3
5 3 15 277 - 322 6 12 - 30 15 Maestria
6 3 15 323 - 373 6 15 - 36 16 Fluxo Rúnico
7 3 15 374 - 424 6 20 - 42 16 Melhoria 1
8 3 16 425 - 475 7 26 - 54 17 Melhoria 2
9 4 16 476 - 526 7 32 - 62 18 Melhoria 3
10 4 17 527 - 577 7 40 - 76 19 Maestria
11 4 17 578 - 638 8 51 - 89 19 Vórtice Rúnico
12 4 17 639 - 699 8 62 - 102 20 Melhoria 1
13 5 18 700 - 760 8 102 - 109 21 Melhoria 2
14 5 18 761 - 821 8 110 - 117 22 Melhoria 3
15 5 18 822 - 882 8 118 - 126 22 Maestria
16 5 18 883 - 953 9 127 - 135 23 Explosão Rúnica
17 6 19 954 - 1024 10 136 - 144 24 Melhoria 1
18 6 19 1025 - 1095 10 145 - 153 25 Melhoria 2
19 6 19 1096 - 1166 10 154 - 162 25 Melhoria 3
20 6 20 1167 - 1237 10 163 - 175 26 Maestria
21 7 22 1238 - 1318 11 176 - 193 27 2º Pulso Rúnico
22 7 22 1319 - 1409 11 194 - 212 28 2º Vórtice Rúnico
23 7 24 1410 - 1510 12 213 - 233 28 Melhoria 1
24 7 24 1511 - 1621 13 234 - 256 29 Melhoria 2
25 8 26 1622 - 1742 14 257 - 281 30 Melhoria 3
26 8 26 1743 - 1873 15 288 - 314 31 Maestria
27 8 28 1874 - 2014 16 315 - 343 31 2ª Explosão Rúnica
28 8 28 2015 - 2165 17 344 - 374 32 Melhoria 1
29 9 30 2166 - 2326 18 375 - 407 33 Melhoria 2
30 9 30+ 2327+ 20+ 408+ 33+ Melhoria 3

Explicando os Traços

Todo monstro possui traços em comum em suas fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus traços.

Tipo

O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias

Celestiais São criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semideuses e Divindades.

Constructos São feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.

Dragões São grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.

Elementais, São criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.

Espíritos São seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. A maioria são encontrados em Ionia, como os Kanmei.

Feéricos São criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.

Feras São criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.

Humanoides Povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As origens de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: Humanos, Minotauros, Vastaya e Yordles. Uma origem que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as tribos de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).

Ínferos São criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam ínferos para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os ínferos incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne além de espíritos como os Akana.

Mortos-Vivos Já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.

Plantas, Neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe-Espinhos e Vinha Áspera.

Vastinatas São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.

Tamanho

Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas.

Categorias de Tamanho
Tamanho Espaço
Miúdo 2,5 pés / 2,5 pés
Pequeno 5 pés / 5 pés
Médio 5 pés / 5 pés
Grande 10 pés / 10 pés
Enorme 15 pés / 15 pés
Imenso 20 pés / 20 pés ou maior

Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.

Dado de Vida por Tamanho
Tamanho Dado de Vida PV Médio por Dado
Miúdo d4 2
Pequeno d6 3
Médio d8 4
Grande d10 5
Enorme d12 6
Imenso d20 10

Descritores

Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O descritor em parênteses fornece uma categorização adicional para certas criaturas. Os descritores não têm regras próprias, mas algo no jogo, como um item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura que tenha o descritor morto-vivo.

Alinhamento

O alinhamento de uma criatura fornece uma pista para a sua disposição, bem como ele se comporta em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil de ser trazido à razão e pode atacar personagens à primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode estar disposto a negociar.

O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender as necessidades de sua campanha. Se você quer um voidling de tendência boa ou um poro mau, não há nada que o impeça.

Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas são imparciais, o que significa que não têm um alinhamento.

Classe de Armadura

Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu modificador de Destreza e em sua armadura natural, se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado entre parênteses após a seu valor de CA.

Pontos de Vida

Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados tanto como uma expressão de dado quanto uma média numérica. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8 pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.

O modificador de Constituição de uma criatura também afeta o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida (média de 10 ).

Deslocamento

O deslocamento de uma criatura diz até onde ele pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.

Escalada

Uma criatura que tem um deslocamento de escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para mover-se em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.

Escavação

Uma criatura que tem um deslocamento de escavação pode usar tal para mover-se através da areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar rocha sólida, a menos que tenha uma característica especial que lhe permita fazer isso.

Natação

Uma criatura que tem um deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.

Voo

Uma criatura que tem um deslocamento de voo pode usar todo ou parte de seu movimento para voar. Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa de pairar quando morre.

Perícias

A entrada Perícias é reservada para as criaturas que são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).

Um bônus de perícia é a soma de um modificador de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro de seu bônus de proficiência) contando para sua especialização elevada.

Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades

Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Determinadas criaturas são até mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a determinadas condições.

Sentidos

A entrada Sentidos indica o valor de Percepção Passiva de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que este possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo.

Percepção às Cegas

Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico.

Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.

Se uma criatura é cego por natureza, ele tem uma nota entre parênteses para indicar esse efeito, mostrando que o raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de sua percepção.

Sentido Sísmico

Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.

Visão no Escuro

Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.

Visão Verdadeira

Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.

Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual dentro do mesmo alcance.

Onde se Encontram

As criaturas de Runarcana podem se encontrar em diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por todo o globo.

A entrada Região na ficha da criatura demonstra onde ela pode ser encontrada com maior facilidade, cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usálo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer utilizá-los em Noxus ou Freljord.

Idiomas

Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.

Telepatia

Telepatia é uma habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ele, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática.

Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.

Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.

Nível de Desafio

O nível de desafio de uma criatura diz a você qual a ameaça que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma criatura com um nível de desafio 3 digno de ser desafiador, mas não mortal.

Criaturas que são significativamente mais fracos do que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que aqueles que têm ataques valem 10 EXP cada.

Algumas criaturas apresentam um desafio maior do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de 20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente para testar a habilidade do jogador.

Pontos de Experiência

O número de pontos de experiência (EXP) que uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio. Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP por neutralizar a ameaça representada pela criatura de outro modo.

A menos que algo diga o contrário, uma criatura convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale a EXP observada em seu bloco de estatística.

Pontos de Experiência por Nível de Desafio
ND XP ND XP
0 0 ou 10 14 11500
1/8 25 15 13000
1/4 50 16 15000
1/2 100 17 18000
1 200 18 20000
2 450 19 22000
3 700 20 25000
4 1100 21 33000
5 1800 22 41000
6 2300 23 50000
7 2900 24 62000
8 3900 25 75000
9 5000 26 90000
10 5900 27 105000
11 7200 28 120000
12 8400 29 135000
13 10000 30 155000

Opulência

As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto, por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela mais forte ou mais fraca. Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:

  • Criaturas Minúsculas recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.
  • Criaturas Pequenas recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.
  • Criaturas Médias recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.
  • Criaturas Grandes recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.
  • Criaturas Enormes recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.
  • Criaturas Imensas recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.

Opulência. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza (à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.

É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.

Características Especiais

Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de uma criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes em um encontro de combate e que requerem alguma explicação.

Conjuração

Uma criatura com o traço especial de Conjuração tem um nível de conjurador e espaços de magia, os quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e superior (como explicado no capítulo “Conjuração”). O nível de conjurador também é usado para quaisquer truques inclusos na característica.

A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir magias de uma característica nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. A criatura é considerado um membro da classe quando sintonizando ou usando um item mágico que requer que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à lista de magias da classe.

Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços de magia de 5º círculo.

Você pode alterar as magias que uma criatura conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que sugere o seu nível de desafio.

Conjuração Inata

Uma criatura com a habilidade inata de conjurar magias tem a característica especial Conjuração Inata. A menos que indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível mais baixo possível e não pode ser convertida em um círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de desafio da criatura.

Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia afeta somente o Escrivão.

As magias inatas de uma criatura não podem ser trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é concedido a elas.

Psiônico

Uma criatura que conjura magias usando apenas o poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente não requer quaisquer componentes para conjurar suas magias.

Ações

Quando uma criatura executa suas ações, ele pode escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.

Ataques Corpo a Corpo e à Distância

As ações mais comuns que uma criatura executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como uma garra ou espinho da cauda.

Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.

Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.

Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorra em um erro, tal informação é apresentada após o apontamento “Erro:”.

Ataques Múltiplos

Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.

Munição

Uma criatura carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você pode supor que uma criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.

Reações

Se uma criatura pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção está ausente.

Uso Limitado

Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.

X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada X número de vezes e uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada uma das vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um dos números no apontamento da recarga, a criatura recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no início da vez da criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6.

Recarga após um descanso curto ou longo. Este apontamento significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Equipamento

Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por uma criatura. Uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma apropriada.

Você pode munir as criaturas com equipamentos adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para uma criatura raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.

Se uma criatura conjurador precisar de componentes materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem os componentes materiais necessários para isso em seu bloco de estatística.

Runas para Criaturas

O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.

A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.

Letalidade

Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.

Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.

É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.

Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.

Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11 14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
- - Melhoria 1 11 15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
¼ - Fagulha Melhoria 2 11 16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
½ - Melhoria 1 Melhoria 3 11 17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13 18 Melhoria 2 Maestria 2º Vórtice 25
2 Melhoria 1 Melhoria 3 Fluxo 13 19 Melhoria 3 2º Puslo Melhoria 1 25
3 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 13 20 Maestria 2º Vórtice e Runa em Massa Melhoria 2 e Runa em Massa 26
4 Melhoria 3 Fluxo Melhoria 2 14 21 2º Pulso Melhoria 1 Melhoria 3 27
5 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 15 22 2 Vórtice Melhoria 2 Maestria 28
6 Fluxo Melhoria 2 Maestria 16 23 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Explosão 28
7 Melhoria 1 Melhoria 3 Vórtice 16 24 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 29
8 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 17 25 Melhoria 3 2º Explosão Melhoria 2 30
9 Melhoria 3 Vórtice Melhoria 2 18 26 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 31
10 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 e Runa em Massa 19 27 2º Explosão Melhoria 2 Maestria 31
11 Vórtice Melhoria 2 Maestria 19 28 Melhoria 1 Melhoria 3 3º Pulso 32
12 Melhoria 1 Melhoria 3 Explosão 20 29 Melhoria 2 Maestria 3º Vórtice Completo 33
13 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 21 30 Melhoria 3 3 Vórtice Completa 3º Explosão Completa e Runa em Massa 33+

Runas em Massa

Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.

Runas Exclusivas para Criaturas

Pulso Rúnico

Armadura Rúnica

Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.

Atroz

Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.

Companhia Especial

Pré-requisito: Familiar

Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.

Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.

Elemental

Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.

Escapada Mística

Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico

Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.

Esquiva Sombrenatural

Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15

Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.

Força da Ninhada

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia

Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.

Nativo da Região

Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância

Rejunte Sombrio

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.

Sorvedor de Mana

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.

Voracidade

Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.

Fagulha

Guincho de Fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Mordida Visceral

Pré-requisito: Força 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração do sangramento por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração do sangramento e -1 ponto de exaustão

Debandada

Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande

Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.

Melhorias

  • Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento

Sinal de Guerra

Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande

Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.

Melhorias

  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Duração: +1 turno de duração por melhoria
  • Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Tática Aprimorada de Guerrilha

Pré-requisito: Sabedoria 13.

Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano

Melhorias

  • Dificuldade: +1 na CD por melhoria.
  • Dano: +1 dado de Dano.
  • Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD.

Criatura Primordial

Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13

Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.

Melhorias

  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Potência Intoxicante

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia

Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.

Melhorias

  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Velocidade Mística

Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico

Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.

Melhorias

  • Deslocamento: +10 pés de Deslocamento por melhoria
  • Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
  • Maestria: +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento

Beleza Mortal

Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador

A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.

Melhorias

Alvo: +1 criatura adicional por melhoria

Alcance: +10 pés de alcance por melhoria

Maestria: +20 pés de alcance e +1 criatura alvo

Fluxo

Voz Encantadora

Pré-requisito: Carisma 13.

Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.

Melhorias

Duração: +1 turno de Duração por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD

Vontade Inquebrável

Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.

Melhorias

Dano: +1 dado de vida temporária por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração

Voz de Comando

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.

Melhorias

Dificuldade: +1 na CD por Melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 na CD e +5 pés de alcance

Explosão Intoxicante

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome de Essência

Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior

Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários

Essência Primal

Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial

Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.

Melhorias

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +2 turno de duração e +1 na CD

Enraizamento Místico

Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico

Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Golpe Constritor

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia

Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome Insaciável

Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande

Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.

Melhorias

Dano: +1d8 de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +2 na CD

Sussurro Maligno

Pré-requisito: Umbrinata

Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.

Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional.

Melhorias

Alcance: +5 pés de raio por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e +5 pés de raio

Vórtice

Explosão Cronomantica

Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração

Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão

Disparo Avassalador

Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo

Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso

Casca Grossa

Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.

Melhorias

Uso: +1 Uso por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso


Tremor Sísmico

Pré-requisito: 18 de Força.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.

Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.

Melhorias

Uso: +1 usos por melhoria

Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria

Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra

Chamado da Sombra

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria

Cura: A cura aumenta em 2d10 por melhoria

Maestria: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso

Explosão

Fôlego Inigualável.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Movimento: +20 pés de deslocamento por melhoria

Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 usos

Perda Sensorial

Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +2 usos

Transcendência

Pré-requisito: Inteligência 15

Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria.

Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.

Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 uso

Proteção Glacial

Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.

Melhorias

Uso: +2 usos por melhoria.

CA: +2 na CA por melhoria.

Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.

Ilusão Corrosiva

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria.
  • Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.

Sugestão de locais

A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.

Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros Santangelo.

Águas de Sentina

Rato do Cais

Oculópode

Demacia

Rapinante

Rubrivira

Floresta Kumungu

Cospe-Espinhos

Vinha Áspera

Freljord

Drüvask

Ilha das Sombras

Escrivão Eterno

Pastor de Almas

Ionia

Elemental de Pedra

Elemental de Vinha

Ixtal

Dragão das Nuvens

Dragão do Oceano

Dragão Arbóreo

Noxus

Basilisco

Cão Dragão

Piltover

Dunpor

Reino das Sombras

Carrascos

Estigiano

Nyxis

Runeterra

Abutre Gigante

Abutre Primal

Acuâminas

Águia Gigante

Águia Primal

Alce Gigante

Alce Primal

Aranha Gigante

Aranha Primal

Baleia Orca

Baleia Orca Primal

Cabra Gigante

Cabra Primal

Camelo

Camelo Primal

Caranguejo Gigante

Caranguejo Primal

Cavalo Córneo

Cavalo de Guerra

Cavalo Primal

Cobra Constritora Gigante

Cobra Constritora Primal

Cobra Venenosa Gigante

Cobra Venenosa Primal

Coruja Gigante

Coruja Primal

Cria Aracnídea

Cria Ofídia

Crocodilo

Crocodilo Primal

Doninha Gigante

Doninha Primal

Elefante

Elefante Primal

Familiar Demoníaco

Familiar Feérico

Gorila

Gorila Primal

Grompe

Hiena Gigante

Hiena Primal

Javali Gigante

Javali Primal

Krugues

Lagarto Gigante

Lagarto Primal

Leão

Leão Primal

Lobo Atroz

Lobo Primal

Morcego Gigante

Morcego Primal

Pantera

Pantera Primal

Poro

Rato Gigante

Rato Primal

Rinoceronte

Rinoceronte Primal

Sapo Gigante

Sapo Primal

Sapo Venenoso

Tigre

Tigre Primal

Trevoguaris

Tubarão Branco

Tubarão Primal

Urso Marrom

Urso Primal

Vespa Gigante

Vespa Primal

Shurima

Nadador de Areia

Xer’Sai Sentinela

Targon

Azuporã

Bolor

Tamu

Vazio

Voidling

Exemplo de Ficha Adaptada

Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de Criaturas, iremos demonstrar quais as características devem ser alteradas para que uma criatura de Dungeons and Dragons 5e possa ser utilizada no sistema e mundo de Runarcana sem com que ela fique muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder que os Personagens de Jogador possuem.

Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de “testes” para que possamos criar criaturas próprias de Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma “pedra no caminho”.

Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo utilizando o Documento de Referência de Sistema de D&D 5e.

Grifo

Monstruosidade Grande, Imparcial

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 59 (7d10 + 21)

Movimento: 40 pés, voo 80 pés

FOR

18 (+4)

DES

14 (+2)

CON

16 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15

Idiomas: -

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante

Os pontos necessários para realçar na adaptação são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por Turno. Além disso, existem 2 características que não existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde a criatura se encontra e as Runas que ela possui.

Olhando essas características vemos que um grifo padrão possui:

Pontos de Vida Máximos: Um grifo possui 7d10 de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados (+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.

Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar os dados de vida do Grifo para que ele se encaixe nesse padrão, note também que o valor fixo após os dados de vida são uma multiplacação do numéro de dados vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você irá alterar o valor fixo.

Com isso em mente, podemos alterar os dados de vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.

Agora só irá faltar alterar a média da vida do grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do Grifo.

Dano Máximo por Turno: O Grifo possui a característica Ataques Múltiplos, em que ele pode realizar um ataque com garras e um ataque com o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode causar 28 de dano máximo por turno.

Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 6 à 15 de dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, temos que remover a característica Ataques Múltiplos.

Região: Aqui teremos que usar um pouco de nossa imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de Runeterra?

Runas: Como podemos observar a tabela Runas por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas fariam sentido para um Grifo.

Acreditamos que o Pulso Rúnico Voracidade e a Fagulha Rúnica Mordida Visceral, são boas possibilidades para ele.

Um detalhe importante sobre as runas, é que runas de dano, não são considerados no Dano Máximo por turno que uma criatura pode causar. Sendo consideradas como algo poderoso, mas que só se usa uma vez.

Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.

Mas e a Classe de Armadura?

A Classe de Armadura descrita no bloco de Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra ele saber se a criatura está muito mais resistente do que deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de uma criatura também é.

O Grifo Adaptado

Com todas essas características em mente já podemos montar a ficha adaptada do Grifo para Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:

Grifo

Monstruosidade Média, Imparcial

Classe de Armadura: 12

Pontos de Vida: 104 (13d10 + 39)

Movimento: 40 pés, voo 80 pés

FOR

18 (+4)

DES

14 (+2)

CON

16 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

13 (+1)

CAR

8 (-1)

Perícias: Percepção +5

Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15

Região: Runeterra

Idiomas: -

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão
Ações

Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.

Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante

Runas
Pulso Rúnico. Voracidade

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral +1 Melhoria