REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Ofícios: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Created page with "Ofícios Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são pr...")
 
m (Tecmaturgia)
 
(184 revisões intermediárias por 6 usuários não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
Ofícios
<languages/>
<translate>
<!--T:2-->
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: center">
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
</div>
[[Arquivo:{{#setmainimage:Ofícios.png}}|centro]]
{{#description2:Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são praticados como forma de obter sustento.}}
[[Categoria:0.94]]


Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são praticados como emprego. Mesmo os aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também,  isso pode fazer parte do seu passado.
<!--T:3-->
Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são praticados como forma de obter sustento. Mesmo os aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também, isso pode fazer parte do seu passado.


Normalmente os ofícios são habilidades formados de um conjunto de  habilidades práticas com algo, como Sapateiro, Ferreiro, Funileiro, Joalheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, tem acesso também às ferramentas, estojo ou instrumentos desse ofício.
<!--T:4-->
Normalmente os Ofícios são um conjunto de habilidades práticas ligadas a alguma atividade, como cuteleiro, joalheiro, cozinheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, passa também a poder utilizar o Conjunto desse ofício.


Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se mostram úteis e podem ter sinergia com as Perícias, como por exemplo  um Ofício de Vidreiro pode muito bem analisar um frasco vazio de vidro e através de suas habilidades, perceber que é um frasco preparado para receber algum ácido, enquanto um Herbalista ou Especialista em Venenos podem analisar vestígios do seu conteúdo e dizer se o que estava ali era uma poção de cura, um elixir ou mesmo um veneno. Outro  exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um mago,  ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia.
<!--T:5-->
Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se mostram úteis e podem ter sinergia com as perícias, como por exemplo um Ofício de Cuteleiro pode muito bem analisar uma lâmina encontrada no chão e dizer se ela fazia parte de uma arma, se foi usada recentemente, entre outras possibilidades. Outro exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um conjurador, ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia.


Sua origem, região, classe, passado ou alguns aprimoramentos dão a você proficiência em algum Ofício. A proficiência com um ofício permite que você adicione o seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que  interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios não está vinculado a uma habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Mestre pode pedir que você faça um teste Destreza para esculpir um detalhe fino usando seu ofício de Entalhador e em posse de suas ferramentas de entalhador, ou um teste de Força para fazer algo em uma madeira particularmente dura.
<!--T:6-->
A proficiência em Ofícios é dada a um personagem por diversas características, seja sua origem, região, classe, passado ou até mesmo aprimoramentos. A proficiência com um ofício permite que você adicione metade do seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios normalmente não está vinculado a uma habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento mais amplo de seu uso e existem muitas formas de utilizá-lo.  


Possuir um estojo, as ferramentas ou um instrumento de um Ofício, não dão a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um conjunto cujo Ofício não seja de sua proficiência é feito com desvantagem.
<!--T:7-->
Para a criação de itens, no entanto, um atributo está sempre atrelado à fórmula que será utilizada para tal criação, no entanto, o Mestre pode pedir que você faça um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino em um arco usando seu ofício de Arqueirista e em posse de suas ferramentas, ou um teste de Inteligência para analisar se o arco criado possui alguma falha estrutural.


'''Equipamento de Ofício'''
<!--T:8-->
Possuir um Conjunto de um Ofício, não dá a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um Conjunto ou Ofício sem ter proficiência é feito com desvantagem.


Todos os Ofícios possuem uma série de equipamentos ligados a ele, para um pedreiro uma boa colher de construção é imprescindível, já para um joalheiro ela provavelmente será inútil.
=Ofícios Maiores e Menores= <!--T:9-->
Entre os Ofícios existem dois tipos de Ofício, os maiores e os menores, ambos recebem benefícios da progressão de nível ligada aos Ofícios e até mesmo de Heranças e Aprimoramentos que interajam com os dois.
<div style="padding-left: 50px;">
==Maiores==
Os Ofícios Maiores possuem níveis progressivos, refletindo habilidades de criar fórmulas mais complexas, além de refletir uma evolução das habilidades necessárias dentro do  mesmo.
{| style="width: 100%; "
| style="width: 33%;vertical-align:top;"|
*[[Ofício: Alquimista|Alquimista]]
*[[Ofício: Apotecário|Apotecário]]
*[[Ofício: Armeiro|Armeiro]]
*[[Ofício: Armoreiro|Armoreiro]]
*[[Ofício: Arqueirista|Arqueirista]]
| style="width: 34%;vertical-align:top;"|
*[[Ofício: Chaveiro|Chaveiro]]
*[[Ofício: Cozinheiro|Cozinheiro]]
*[[Ofício: Cuteleiro|Cuteleiro]]
*[[Ofício: Encantador|Encantador]]
*[[Ofício: Encarroçador|Encarroçador]]
| style="width: 33%;vertical-align:top;"|
*[[Ofício: Fermentador|Fermentador]]
*[[Ofício: Joalheiro|Joalheiro]]
*[[Ofício: Modista|Modista]]
*[[Ofício: Pedreiro|Pedreiro]]
*[[Ofício: Tecmaturgo|Tecmaturgo]]
|}


Cada estojo, suprimento, utensílio ou ferramenta descreve itens que são comuns de se encontrar nesses conjuntos, no entanto aventuras que se dediquem um pouco a mais em questões interpretativas e com maior realismo, podem especificar minuciosamente o que existe em cada conjunto.
==Menores== <!--T:10-->
Os Ofícios Menores possuem apenas o primeiro nível, não tendo uma progressão interna de níveis maiores, ao invés disso, eles possuem diversas disciplinas dentro de si, refletindo várias ramificações desse ofício.
{| style="width: 100%; "
| style="width: 33%;vertical-align:top;"|
*[[Ofício: Artesanato|Artesanato]]
*[[Ofício: Artista|Artista]]
| style="width: 34%;vertical-align:top;"|
*[[Ofício: Coletor|Coletor]]
*[[Ofício: Guia|Guia]]
| style="width: 33%;vertical-align:top;"|
*[[Ofício: Falsificador|Falsificador]]
*[[Ofício: Jogador|Jogador]]
|}
</div>


'''Estojo de Herbalismo'''
=Nível de Ofício= <!--T:11-->
Qualquer um que se interesse por um ofício pode vir a aprendê-lo, mas apenas aqueles que se dedicam ao mesmo conseguem alcançar os níveis mais elevados.


Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que fizer para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.
<!--T:12-->
Ao aprender um ofício, você recebe um nível nesse ofício igual a 1, para cada 4 níveis de personagem que você evolui, o nível do mesmo aumenta em +1. Dessa forma, um personagem que tenha o ofício de Cuteleiro no 1º nível terá Cuteleiro 1, ao alcançar o 5º nível passará a ter Cuteleiro 2, no 9º nível Cuteleiro 3, no 13º nível Cuteleiro 4 e no 17º Cuteleiro 5. O mesmo personagem, aprendendo um ofício de Entalhador no nível 4, terá Entalhador 1, vindo a ter Entalhador 2 apenas no nível 8 e assim sucessivamente a cada 4 níveis.  


'''Conteúdo''': O estojo de herbalismo contém pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos .
<!--T:13-->
Normalmente o nível máximo de um Ofício é 5 durante o desenvolvimento de um personagem, isso vale para a evolução normal com a maioria das classes que não possuem grande sinergia com isso. No entanto, algumas características específicas podem aumentar isso como Aprimoramentos ou até mesmo características de Classe. Por padrão, o nível máximo de um Ofício é 1 ponto a menos que o bônus de proficiência do personagem até alcançar o 20º nível, quando se torna possível alcançar o 6º nível no Ofício, algumas características de Classe e Aprimoramentos podem remover esse limite.


'''Sinergias''': Um Estojo de Herbalismo pode ser usado em conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
<!--T:14-->
Caso você obtenha um nível adicional de Ofício e não tenha como utilizá-lo, você pode optar por aprender novas fórmulas.


'''Arcanismo'''. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda na identificação de poções.
<!--T:15-->
Os ofícios menores, que não possuem níveis internos, possuem disciplinas em seu lugar, quando um personagem alcança um novo nível nesse ofício, ele pode escolher uma nova disciplina com novas fórmulas ou, novas fórmulas de uma disciplina que já possua (com bônus de 1 fórmula adicional). Obter novamente um Ofício Menor é equivalente a receber um novo nível no mesmo.


'''Investigação'''. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de vegetação com esse estojo.
=Atributo= <!--T:16-->
Todo ofício, seja ele maior ou menor, possui um atributo base, esse atributo é o principal referencial para jogadas feitas com o Ofício. No entanto, muitos aspectos referentes ao ofício podem exigir o uso de outros atributos, como Força em uma situação onde ela seja necessária, Sabedoria para algo intuitivo, entre outras possibilidades.


'''Medicina'''. Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
<!--T:17-->
Quando uma jogada de ofício é feita, o mestre pode solicitar que o atributo usado seja ao invés do atributo padrão do Ofício, nesses casos, o atributo padrão do Ofício ainda deve ser levado em consideração, fazendo jogadas com CD diferenciada que aborda em alguns casos o uso de mais de um atributo.


'''Natureza e Sobrevivência'''. Algumas plantas podem ser usadas como alimento após passarem por alguns processos de purificação ou filtragem.
=Conjunto= <!--T:18-->
 
Por padrão, todos os Ofícios possuem determinadas ferramentas e itens que são necessários para que tal ofício seja exercido, esse agrupamento de itens é chamado de Conjunto, normalmente esse Conjunto possui inicialmente todas as ferramentas e suprimentos necessários para se exercer esse ofício.
'''Identificar Plantas'''. Auxilia que você identifique com maior facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes aplicados diretamente ou através de alguma infusão, queima ou outro processo.
 
'''Estojo de Herbalismo'''
{| class="wikitable"
|'''Atividade'''
|'''CD'''
|-
|Identificar plantas e Ervas
|15
|-
|Identificar Veneno
|20
|}
'''Estojo de Jogos'''


Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de habilidade que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo de ferramentas de jogo requer uma proficiência separada. Um estojo de Jogos se aplica a um tipo de jogo, como Cartas, Aposta do rei, ou algum outro jogo de azar que utilize dados.
<!--T:19-->
Um Conjunto possui um valor padrão durante a criação de um personagem, mas assim como todos os itens, esses valores podem sofrer mudanças durante uma aventura ou campanha, até mesmo com a possibilidade dos mesmos não estarem facilmente disponíveis para a venda.


'''Conteúdo''': Dentro de um estojo de jogos, estão todas as peças necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde  pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.
<!--T:20-->
Alguns Conjuntos possuem determinados equipamentos que não são viáveis de serem transportados em viagens ou aventuras, em casos assim, a palavra final do mestre é o que valida o que pode ou não ser executado sem que o Conjunto esteja completo.


'''Sinergias''': Um Estojo de Jogos pode ser usado em conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
<!--T:21-->
Estabelecer o Conjunto em um determinado local para criar itens estabelece uma Oficina, conforme será visto adiante.


'''História'''. Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou  evento importante que tenha alguma    relação com o jogo, ou usar o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral. Intuição. Ao  jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.
=Suprimentos= <!--T:22-->
Exercer um Ofício requer não apenas ferramentas, mas também suprimentos. Um vidreiro precisa de sílica e areia, cuteleiros, armoreiros e até armeiros, precisam de metal, seja ele em lingotes ou em outras formas de comercialização, enquanto um Apotecário precisa de plantas, raízes, flores, entre outros.  


'''Prestidigitação'''. Você pode utilizar o seu estojo para fazer trapaças, seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para enganar a alguém.
<!--T:23-->
Os Suprimentos de cada Ofício trazem alguns ingredientes por padrão, sendo um complemento ao conjunto. Embora sejam padronizados os itens pertencentes a um Suprimento, isso não significa que é uma regra universal. Em determinadas regiões alguns itens podem não existir ou mesmo serem substituídos por outros.  


'''Estojo de Jogo'''
<!--T:24-->
{| class="wikitable"
Isso pode acarretar diferenças de valor de um mesmo suprimento entre duas regiões diferentes, em somatória com a chance de valores diferentes por conta de flutuações de mercado, oferta e demanda.
|'''Atividade'''
|'''CD'''
|-
|Pegar um Jogador Trapaceando
|15
|-
|Obter uma intuição sobre a personalidade de um jogador
|15
|}
'''Estojo de Veneno'''


Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que fizer para criar ou usar venenos. Esse é um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de inocular ou de combatê-los.
=Títulos de Ofício= <!--T:25-->
Cada Ofício possui sua própria terminologia, com títulos diversos que estão ligados a esse determinado ofício, no entanto, existe uma titulação comum ligada ao reconhecimento de um artesão, esse título pode ser de conhecimento público mas pode ser utilizado apenas para terminologia mecânica


'''Conteúdo''': Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos químicos.
<!--T:26-->
# '''''Aspirante'''''. O Aspirante é alguém que deu seus primeiros passos em um Ofício, normalmente sendo capaz de reproduzir algumas fórmulas simples.
# '''''Aprendiz'''''. O Aprendiz já possui seus primeiros feitos no ofício, sendo capaz de reproduzir fórmulas um pouco mais complexas.
# '''''Adepto'''''. Um Adapto já trilhou um caminho em seu ofício e possui reputação a zelar, é alguém a quem as pessoas recorrem normalmente em busca dos itens produzidos ou em busca de reparo para o mesmo.
# '''''Profissional'''''. Um Profissional é uma referência em seu ofício, possuindo capacidade de reproduzir fórmulas complexas, adaptar fórmulas e até mesmo criar novas. Normalmente um Profissional possui alguns Adeptos, Aprendizes ou até mesmo Aspirantes que buscam aprender com sua experiência.
# '''''Especialista'''''. Um Especialista alcançou as mais altas produções em seu ofício, sendo uma referência para outros profissionais e muitas vezes sendo uma voz extremamente experiente.
#'''''Mestre'''''. O Mestre é normalmente a referência maior em um Ofício, poucos alcançam esse grau de desenvolvimento em um ofício, mas seus trabalhos são facilmente distinguíveis do trabalho de outros artesãos.
#'''''Grão-Mestre'''''. Existiram poucos Grão-mestres conhecidos pelo mundo, mas o trabalho deles moldou tendências e normalmente existem à prova do tempo como o que os artesãos almejam alcançar.
#'''''Artesão Mítico'''''. Um Artesão-Mítico possui feitos que se confundem com as lendas e as tradições de um povo, foram raros os que alcançaram esse nível de feitos.
#'''''Artesão Divino'''''. Só existem relatos de uma existência que alcançou esse nível de Ofício, ela possui muitos nomes pelos quais é conhecido por quase todo o mundo mas muitos se referem a ela como a Alma da Forja.


'''Sinergias''': Um Estojo de Veneno pode ser usado em conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
=Criando Itens= <!--T:27-->
Aventurar-se não significa apenas entrar em combates, derrotar inimigos e acumular tesouros. Para alcançar alguns objetivos, às vezes é necessário conquistar determinados recursos, seja buscando, comprando ou até mesmo criando. Para criar esses recursos, os personagens possuem Ofícios, com os quais eles podem criar objetos normalmente não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte.


'''História'''. Se alguém famoso foi envenenado, você pode usar seu conhecimento para relembrar fatos sobre isso, talvez formas de anulá-lo ou mesmo de minimizar seu efeito.
<!--T:28-->
Você deve ser proficiente com o Ofício relacionado com o objeto que está tentando criar. Em alguns casos, as ferramentas básicas do Ofício são suficientes para que você possa criar objetos, mas em alguns casos pode ser necessário o acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com o Ofício de Cuteleiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou um machado.


'''Investigação, Percepção'''. Você pode usar seu estojo para extrair veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado. Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de envenenamento.
==Cálculo de Criação== <!--T:29-->
Para cada dia de tempo livre gasto criando um objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total igual a seu valor de PO/dia com o Ofício necessário para criar esse objeto. Criar itens requer o gasto de matéria prima em um valor equivalente à metade do valor total de mercado do objeto, dessa forma, um objeto que custe 1000 PO, tem um custo de criação de 500 PO.


'''Medicina'''. Com seu estojo você pode ter mais chances de tratar alguma vítima envenenada, intoxicada ou mesmo usá-lo para criar algum remédio.
<!--T:30-->
Quando o cálculo de criação de um objeto é feito, deve-se levar em conta o valor total de mercado desse objeto para obter uma expectativa geral de quanto tempo levará para ser feito. Esse valor é chamado de PO/dia.


'''Natureza, Sobrevivência'''. Você pode extrair matéria-prima para venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.
===Dia de Trabalho===
Um dia de trabalho é considerado um dia em que você dedique ao menos 8 horas a esse trabalho, não sendo necessário que essas horas sejam ininterruptas.


'''Estojo de Veneno'''
É necessário a dedicação de 8 horas por dia, para atingir o valor de PO/dia que você é capaz com seu ofício. Caso um dia seja interrompido, deve ser feito o cálculo de quantas horas foram realizadas e tomar isso como base em quanto do valor de PO/dia foi realizado nesse mesmo tempo, respeitando a proporção mas com arredondamento sempre para baixo.
{| class="wikitable"
|'''Atividade'''
|'''CD'''
|-
|Perceber um Objeto Envenenado
|10
|-
|Determinar os efeitos de um veneno
|15
|}
'''Estojo de Disfarces'''


Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços  permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade para criar um disfarce visual. Um estojo de disfarces permite a você mudar sua aparência, seja para a de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.
===PO/dia=== <!--T:31-->
A criação de itens é calculada com base na lógica de PO/dia, que é o valor total de esforço que uma pessoa pode alcançar somando o valor base, que inicia-se em 5 PO/dia em um Ofício com a qual a pessoa seja proficiente. A esse valor, são somados ou deduzidos outros valores que possam derivar de diversos fatores, como um nível elevado no Ofício entre outros bônus explicados adiante.  


'''Conteúdo''': Dentro de um estojo de disfarces você encontra maquiagem, pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, além de borracha que pode ser modelada para próteses.
<!--T:32-->
Quando é feito o cálculo de PO/dia deve se levar em conta apenas os fatores ligados a aquele dia, caso algum fator sofra alguma modificação, o novo cálculo PO/dia deve ser levado em consideração quanto ao valor ainda restante para a conclusão do item que está sendo criado.  


'''Sinergias''': Um Estojo de Disfarces pode ser usado em conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
<!--T:33-->
Criar itens com valor de mercado acima do valor de PO/dia de um personagem, requer que isso seja feito de forma progressiva, com o progresso diário sendo representado pelo valor de PO/dia até que o valor total de mercado do item seja alcançado. Por exemplo, criar uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) com um Ofício de Armadureiro 1, sem nenhum bônus, leva 300 dias para ser criada dessa forma.


'''Atuação'''. Você pode melhorar um disfarce, usando algodão ou outros enchimentos na boca para modificar sua voz, entre outras formas que melhore a sua atuação atendendendo aos seus objetivos.
<!--T:34-->
Caso essa armadura de placas esteja sendo criada, o PO/dia é a base do cálculo que determina o tempo necessário para concluir essa criação. Se o valor inicial de PO/dia é 10, ao término do primeiro dia, a evolução da criação dessa armadura (que tem valor de mercado igual a 1500 PO) terá sido de 10 PO, o que fará com que restem ainda 1490 PO a serem concluídos, ou ainda, 149 dias mantendo o mesmo valor de PO/dia. Caso algum fator modifique esse valor nos próximos dias, seja aumentando ou diminuindo, os dias restantes devem ser calculados com base nesse novo valor.  


'''Enganação'''. Ao tentar enganar alguém com um disfarce, seu estojo provê recursos para que você possa fazer isso com maior sucesso.
==Trabalho Conjunto== <!--T:35-->
Vários personagens podem combinar seus esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham proficiência com o Ofício necessários e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar.


'''Intimidação'''. Você sabe aplicar sombras em seu rosto para parecer mais amedrontador ou mesmo como fazer uma cicatriz falsa realmente impressionante, entre outros efeitos..
<!--T:36-->
Cada personagem contribui com o seu valor de PO/dia de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo, três personagens com o Ofício de Armadureiro 1 e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, para isso é necessário o gasto de metade do valor em PO/dia empregado como custo de produção. Nesse caso, um total de 7,5 PO são gastos por dia para que, ao final desses 100 dias, tendo gasto 750 PO, a armadura seja criada.


'''Persuasão'''. Você consegue adaptar suas vestimentas para emular o de alguma autoridade ou mesmo uma classe social diferente em prol de persuadir alguém.
<!--T:37-->
Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.


'''Criar Disfarce'''. Durante um descanso longo, você pode criar um disfarce em especial para alguma situação. Você demora 1 minuto para colocar esse disfarce após sua criação. Você não pode transportar com você mais de um disfarce completo por vez, apenas em uma carroça ou deixá-lo em uma mochila grande. Cada conjunto de disfarce pesa 500 gramas. Um disfarce feito sem preparo demora 10 minutos para modificar levemente a sua aparência e 30 para mudá-la completamente.
==Bônus de Ofício== <!--T:38-->
Os níveis mais altos de ofício ajudam a criação de itens, aumentando o valor base de 5 PO por dia de trabalho em 1 PO para cada nível de Ofício acima do 1º. Um Cuteleiro com Ofício nível 1, que crie uma Espada Grande, tendo acesso às ferramentas e lugar adequado, faz apenas 6 PO por dia, necessitando de 10 dias para concluir o trabalho. Um Cuteleiro que tenha o Ofício em nível 5, por sua vez, faz 10 PO por dia, conseguindo criar a mesma espada em apenas 5 dias.


'''Estojo de Disfarce'''
<!--T:39-->
{| class="wikitable"
Auxílio de artesãos com níveis de Ofício são somados à essa contribuição. Dessa forma, um cuteleiro com o Ofício no nível 5, sendo auxiliado por dois ajudantes (aprendizes) com Ofício no nível 3, consegue produzir por dia o total de 24 PO por dia do custo de um item, 10 PO do cuteleiro principal, 7 PO de cada auxiliar, fazendo com que uma armadura de placas possa ser construída em apenas 62 dias.
|'''Atividade'''
|'''CD'''
|-
|Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes
|10
|-
|Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa
|15
|-
|Copiar a aparência de um humanóide
|20
|}
'''Estojo de Falsificação'''


Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos,penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade para criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar documentos e selos de cera.
<!--T:40-->
Quando um personagem é auxiliado por outros na criação de itens, a jogada é feita pelo artesão principal, com os assistentes podendo adicionar ou reduzir bônus a essa jogada.


'''Conteúdo''': Dentro de um estojo de falsificação você pode encontrar  diversos tipos de tinta, pergaminhos e papéis, além de cera para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa,  algumas penas e folhas de ouro e prata.
==Bônus de Circunstâncias== <!--T:41-->
Criar objetos sempre requer o custo de material para a construção do mesmo, custando metade do valor de mercado para a criação desses itens, mas determinadas circunstâncias podem reduzir tanto o custo de material quanto podem aumentar o valor efetivo de PO/dia, acelerando a criação de itens.


'''Sinergias''': Um Estojo de Falsificação pode ser usado em conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
===Ajuda=== <!--T:42-->
Receber a ajuda de outras pessoas com o mesmo Ofício, mesmo que em um nível menor que o do artesão principal, pode ajudar na criação do item tanto acelerando o valor de PO/dia através da somatória dos envolvidos, quanto de um bônus provido por essas pessoas. Cada ajudante faz uma jogada de Ofício para a criação do item, com base na CD da fórmula, essa jogada é feita com o nível de Ofício do Artesão principal e em caso de sucesso concede ao Artesão principal um bônus de +1 em sua jogada. Em uma falha, nada acontece, caso um 1 natural seja rolado, o ajudante causa algum problema no processo (a critério do mestre) e concede uma penalidade de -1 na jogada do artesão principal.


'''Arcanismo'''. Auxilia na identificação de veracidade de um item mágico.
===Instrução=== <!--T:43-->
A instrução de alguém com nível maior de Ofício, mesmo que não envolvida diretamente com a criação do item, acelera a produção do mesmo em 1 PO/dia para cada 2 níveis a mais que esse instrutor tenha no Ofício.


'''Enganação'''. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar em testes de enganação para ter credibilidade em uma mentira.
===Esquemas=== <!--T:44-->
Conhecer uma fórmula é uma necessidade para a criação de um item, mas quando a mesma está registrada na forma de esquemas, diagramas ou anotações, a facilidade para reproduzi-la aumenta. Possuir os esquemas de criação de um item acelera o processo de criação em 1PO/dia.


'''História'''. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar a detectar e criar documentos históricos falsos.
===Oficina=== <!--T:45-->
Cada item a ser construído requer determinadas ferramentas e em muitos casos locais específicos, como uma fornalha, um tanque de submersão, entre outros. Oficinas são locais onde essas condições são encontradas dando maior facilidade à criação de itens. A facilidade adicionada é proporcional ao nível da Oficina, com cada nível adicionando 1PO/dia no processo de criação do item.
* '''Oficina nível 1''': Um local desocupado, com espaço suficiente para uma pessoa trabalhar na criação do item
* '''Oficina nível 2''': Em adição ao nível 1, essas oficinas possuem espaço para duas pessoas trabalharem além de ferramentas propícias para o trabalho, seja uma forja de melhor capacidade ou mesmo um ambiente com a iluminação certa.
* '''Oficina nível 3''': Em adição ao nível 2, essas oficinas possuem espaço para três pessoas trabalharem e ferramentas excelentes para o trabalho, como uma forja automatizada, moldes prontos, jogos de lentes especializadas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de +1.
* '''Oficina nível 4''': Em adição ao nível 3, essas oficinas possuem espaço para 5 pessoas trabalharem e ferramentas avançadas para o trabalho, como uma forja com controle de temperatura, automatização de processos e até mesmo ambientes prontos para tarefas específicas, como dar fio a uma espada, controle climatizado, entre outros.
* '''Oficina nível 5''': Em adição ao nível 4, essas oficinas possuem espaço para até 10 pessoas trabalharem, além de ter ferramentas mágicas ou extremamente avançadas que transformam determinadas rotinas em tarefas extremamente simples, como autômatos auxiliares, câmaras mágicas que podem forçar determinadas condições climáticas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de +2.


'''Investigação'''. O estojo de Falsificação possui alguns itens que podem lhe auxiliar na identificação de documentos e objetos genuínos.
==Custo== <!--T:46-->
Para criar um objeto (ou fórmula) é necessário suprir o custo do mesmo que é o gasto de metade do valor de mercado do objeto (quando abaixo de 5 PO de valor de mercado) ou metade do seu valor de PO/dia contabilizando um dia de trabalho.  


'''Outras Ferramentas'''. Possuir proficiência com outras ferramentas pode auxiliar com que suas falsificações se tornem cada vez mais realísticas. Por exemplo, você pode utilizar sua proficiência com estojo de Falsificação e ferramentas de Joalheiro para criar um ornamento com uma pedra preciosa falsa.
<!--T:47-->
É possível que determinadas circunstâncias diminuam a quantidade de ouro necessária, como acesso direto a matéria-prima reduzindo esse valor necessário ou mesmo ter acesso a todos os recursos necessários. Essas situações devem ser avaliadas pelo Mestre levando em conta todos os fatores presentes.


'''Falsificação Rápida'''. Você pode criar documentos falsos com não mais de uma página utilizando esse estojo em um descanso curto. Já em um descanso longo, você pode falsificar um documento mais complexo. Seu teste utilizando esse estojo determina a CD para identificar que o documento é falso.
<!--T:48-->
Um personagem que possua o Ofício de Coletor, com disciplina no Ofício de execução de uma fórmula (ou nos Ofícios, quando forem mais de um) pode reduzir o valor necessário para a criação do objeto em 10% do valor de mercado. Essa redução reflete um conhecimento e experiência a mais no uso desses recursos para a criação de objetos, sabendo aproveitá-los melhor e sem desperdícios.  


'''Estojo de Falsificação'''
<!--T:49-->
{| class="wikitable"
Uma vez que um personagem tenha todos os recursos para criar um objeto, ele deve utilizar o tempo necessário para essa fórmula. Como será explicado adiante, quando esse tempo não exceder uma hora, é possível criar o objeto durante um descanso longo.
|'''Atividade'''
</translate>
|'''CD'''
|-
|Imitar escrita de um manuscrito
|15
|-
|Falsificar um selo de cera
|20
|}
'''Ferramentas de Ofício'''
{| class="wikitable"
|Item
|Preço
|Peso
|-
|Estojo de Herbalismo
|5 PO
|1,5 kg
|-
|Estojo de Jogos
|
|
|-
|    Aposta do Rei
|1 PO
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|    Baralho de Cartas
|5 PP
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|    Conjunto de Dados
|1 PP
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|Estojo de Veneno
|50 PO
|1 kg
|-
|Ferramentas de Artesão
|
|
|-
|    Estojo de Disfarce
|25 PO
|1,5 kg
|-
|    Estojo de Falsificação
|15 PO
|2,5 kg
|-
|    Ferramentas de Cartógrafo
|15 PO
|3 kg
|-
|    Ferramentas de Coureiro
|5 PO
|2,5  kg
|-
|    Ferramentas de Entalhador
|1 PO
|2,5 kg
|-
|    Ferramentas de Ferreiro
|20 PO
|4 kg
|-
|    Ferramentas de Funileiro
|50 PO
|5 kg
|-
|    Ferramentas de Inventor
|60 PO
|5 kg
|-
|    Ferramentas de Joalheiro
|25 PO
|1 kg
|-
|    Ferramentas de Oleiro
|10 PO
|1,5 kg
|-
|    Ferramentas de Pedreiro
|10 PO
|4 kg
|-
|    Ferramentas de Sapateiro
|5 PO
|2,5 kg
|-
|    Ferramentas de Tecelão
|1 PO
|2,5 kg
|-
|    Ferramentas de Vidreiro
|30 PO
|2,5 kg
|-
|    Suprimentos de Pintor
|10 PO
|2,5 kg
|-
|    Utensílios de Cozinheiro
|1 PO
|4 kg
|-
|    Ferramentas de Ladrão
|25 PO
|0,5 kg
|-
|    Ferramentas de Navegador
|25 PO
|1 kg
|-
|Instrumento Musical
|
|
|-
|    Alaúde
|35 PO
|1 kg
|-
|    Flauta
|2 PO
|0,5 kg
|-
|    Flauta pan
|12 PO
|1 kg
|-
|    Gaita  de Foles
|30 PO
|3 kg
|-
|    Lira
|30 PO
|1 kg
|-
|    Oboê
|2 PO
|0,5 kg
|-
|    Tambor
|6 PO
|1,5 kg
|-
|    Trombeta
|3 PO
|1 kg
|-
|    Violino
|30 PO
|0,5 kg
|-
|    Xilofone
|25 PO
|5 kg
|-
|Veículos (terra ou água)
|*
|*
|}
<nowiki>*</nowiki>Veja a Seção “Montarias e Veículos”.

Edição atual tal como às 13h21min de 25 de janeiro de 2024

Outros idiomas:

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Ofícios.png

Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da vida e que normalmente são praticados como forma de obter sustento. Mesmo os aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também, isso pode fazer parte do seu passado.

Normalmente os Ofícios são um conjunto de habilidades práticas ligadas a alguma atividade, como cuteleiro, joalheiro, cozinheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, passa também a poder utilizar o Conjunto desse ofício.

Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se mostram úteis e podem ter sinergia com as perícias, como por exemplo um Ofício de Cuteleiro pode muito bem analisar uma lâmina encontrada no chão e dizer se ela fazia parte de uma arma, se foi usada recentemente, entre outras possibilidades. Outro exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um conjurador, ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia.

A proficiência em Ofícios é dada a um personagem por diversas características, seja sua origem, região, classe, passado ou até mesmo aprimoramentos. A proficiência com um ofício permite que você adicione metade do seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios normalmente não está vinculado a uma habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento mais amplo de seu uso e existem muitas formas de utilizá-lo.

Para a criação de itens, no entanto, um atributo está sempre atrelado à fórmula que será utilizada para tal criação, no entanto, o Mestre pode pedir que você faça um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino em um arco usando seu ofício de Arqueirista e em posse de suas ferramentas, ou um teste de Inteligência para analisar se o arco criado possui alguma falha estrutural.

Possuir um Conjunto de um Ofício, não dá a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um Conjunto ou Ofício sem ter proficiência é feito com desvantagem.

Ofícios Maiores e Menores

Entre os Ofícios existem dois tipos de Ofício, os maiores e os menores, ambos recebem benefícios da progressão de nível ligada aos Ofícios e até mesmo de Heranças e Aprimoramentos que interajam com os dois.

Maiores

Os Ofícios Maiores possuem níveis progressivos, refletindo habilidades de criar fórmulas mais complexas, além de refletir uma evolução das habilidades necessárias dentro do mesmo.

Menores

Os Ofícios Menores possuem apenas o primeiro nível, não tendo uma progressão interna de níveis maiores, ao invés disso, eles possuem diversas disciplinas dentro de si, refletindo várias ramificações desse ofício.

Nível de Ofício

Qualquer um que se interesse por um ofício pode vir a aprendê-lo, mas apenas aqueles que se dedicam ao mesmo conseguem alcançar os níveis mais elevados.

Ao aprender um ofício, você recebe um nível nesse ofício igual a 1, para cada 4 níveis de personagem que você evolui, o nível do mesmo aumenta em +1. Dessa forma, um personagem que tenha o ofício de Cuteleiro no 1º nível terá Cuteleiro 1, ao alcançar o 5º nível passará a ter Cuteleiro 2, no 9º nível Cuteleiro 3, no 13º nível Cuteleiro 4 e no 17º Cuteleiro 5. O mesmo personagem, aprendendo um ofício de Entalhador no nível 4, terá Entalhador 1, vindo a ter Entalhador 2 apenas no nível 8 e assim sucessivamente a cada 4 níveis.

Normalmente o nível máximo de um Ofício é 5 durante o desenvolvimento de um personagem, isso vale para a evolução normal com a maioria das classes que não possuem grande sinergia com isso. No entanto, algumas características específicas podem aumentar isso como Aprimoramentos ou até mesmo características de Classe. Por padrão, o nível máximo de um Ofício é 1 ponto a menos que o bônus de proficiência do personagem até alcançar o 20º nível, quando se torna possível alcançar o 6º nível no Ofício, algumas características de Classe e Aprimoramentos podem remover esse limite.

Caso você obtenha um nível adicional de Ofício e não tenha como utilizá-lo, você pode optar por aprender novas fórmulas.

Os ofícios menores, que não possuem níveis internos, possuem disciplinas em seu lugar, quando um personagem alcança um novo nível nesse ofício, ele pode escolher uma nova disciplina com novas fórmulas ou, novas fórmulas de uma disciplina que já possua (com bônus de 1 fórmula adicional). Obter novamente um Ofício Menor é equivalente a receber um novo nível no mesmo.

Atributo

Todo ofício, seja ele maior ou menor, possui um atributo base, esse atributo é o principal referencial para jogadas feitas com o Ofício. No entanto, muitos aspectos referentes ao ofício podem exigir o uso de outros atributos, como Força em uma situação onde ela seja necessária, Sabedoria para algo intuitivo, entre outras possibilidades.

Quando uma jogada de ofício é feita, o mestre pode solicitar que o atributo usado seja ao invés do atributo padrão do Ofício, nesses casos, o atributo padrão do Ofício ainda deve ser levado em consideração, fazendo jogadas com CD diferenciada que aborda em alguns casos o uso de mais de um atributo.

Conjunto

Por padrão, todos os Ofícios possuem determinadas ferramentas e itens que são necessários para que tal ofício seja exercido, esse agrupamento de itens é chamado de Conjunto, normalmente esse Conjunto possui inicialmente todas as ferramentas e suprimentos necessários para se exercer esse ofício.

Um Conjunto possui um valor padrão durante a criação de um personagem, mas assim como todos os itens, esses valores podem sofrer mudanças durante uma aventura ou campanha, até mesmo com a possibilidade dos mesmos não estarem facilmente disponíveis para a venda.

Alguns Conjuntos possuem determinados equipamentos que não são viáveis de serem transportados em viagens ou aventuras, em casos assim, a palavra final do mestre é o que valida o que pode ou não ser executado sem que o Conjunto esteja completo.

Estabelecer o Conjunto em um determinado local para criar itens estabelece uma Oficina, conforme será visto adiante.

Suprimentos

Exercer um Ofício requer não apenas ferramentas, mas também suprimentos. Um vidreiro precisa de sílica e areia, cuteleiros, armoreiros e até armeiros, precisam de metal, seja ele em lingotes ou em outras formas de comercialização, enquanto um Apotecário precisa de plantas, raízes, flores, entre outros.

Os Suprimentos de cada Ofício trazem alguns ingredientes por padrão, sendo um complemento ao conjunto. Embora sejam padronizados os itens pertencentes a um Suprimento, isso não significa que é uma regra universal. Em determinadas regiões alguns itens podem não existir ou mesmo serem substituídos por outros.

Isso pode acarretar diferenças de valor de um mesmo suprimento entre duas regiões diferentes, em somatória com a chance de valores diferentes por conta de flutuações de mercado, oferta e demanda.

Títulos de Ofício

Cada Ofício possui sua própria terminologia, com títulos diversos que estão ligados a esse determinado ofício, no entanto, existe uma titulação comum ligada ao reconhecimento de um artesão, esse título pode ser de conhecimento público mas pode ser utilizado apenas para terminologia mecânica

  1. Aspirante. O Aspirante é alguém que deu seus primeiros passos em um Ofício, normalmente sendo capaz de reproduzir algumas fórmulas simples.
  2. Aprendiz. O Aprendiz já possui seus primeiros feitos no ofício, sendo capaz de reproduzir fórmulas um pouco mais complexas.
  3. Adepto. Um Adapto já trilhou um caminho em seu ofício e possui reputação a zelar, é alguém a quem as pessoas recorrem normalmente em busca dos itens produzidos ou em busca de reparo para o mesmo.
  4. Profissional. Um Profissional é uma referência em seu ofício, possuindo capacidade de reproduzir fórmulas complexas, adaptar fórmulas e até mesmo criar novas. Normalmente um Profissional possui alguns Adeptos, Aprendizes ou até mesmo Aspirantes que buscam aprender com sua experiência.
  5. Especialista. Um Especialista alcançou as mais altas produções em seu ofício, sendo uma referência para outros profissionais e muitas vezes sendo uma voz extremamente experiente.
  6. Mestre. O Mestre é normalmente a referência maior em um Ofício, poucos alcançam esse grau de desenvolvimento em um ofício, mas seus trabalhos são facilmente distinguíveis do trabalho de outros artesãos.
  7. Grão-Mestre. Existiram poucos Grão-mestres conhecidos pelo mundo, mas o trabalho deles moldou tendências e normalmente existem à prova do tempo como o que os artesãos almejam alcançar.
  8. Artesão Mítico. Um Artesão-Mítico possui feitos que se confundem com as lendas e as tradições de um povo, foram raros os que alcançaram esse nível de feitos.
  9. Artesão Divino. Só existem relatos de uma existência que alcançou esse nível de Ofício, ela possui muitos nomes pelos quais é conhecido por quase todo o mundo mas muitos se referem a ela como a Alma da Forja.

Criando Itens

Aventurar-se não significa apenas entrar em combates, derrotar inimigos e acumular tesouros. Para alcançar alguns objetivos, às vezes é necessário conquistar determinados recursos, seja buscando, comprando ou até mesmo criando. Para criar esses recursos, os personagens possuem Ofícios, com os quais eles podem criar objetos normalmente não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte.

Você deve ser proficiente com o Ofício relacionado com o objeto que está tentando criar. Em alguns casos, as ferramentas básicas do Ofício são suficientes para que você possa criar objetos, mas em alguns casos pode ser necessário o acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com o Ofício de Cuteleiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou um machado.

Cálculo de Criação

Para cada dia de tempo livre gasto criando um objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total igual a seu valor de PO/dia com o Ofício necessário para criar esse objeto. Criar itens requer o gasto de matéria prima em um valor equivalente à metade do valor total de mercado do objeto, dessa forma, um objeto que custe 1000 PO, tem um custo de criação de 500 PO.

Quando o cálculo de criação de um objeto é feito, deve-se levar em conta o valor total de mercado desse objeto para obter uma expectativa geral de quanto tempo levará para ser feito. Esse valor é chamado de PO/dia.

Dia de Trabalho

Um dia de trabalho é considerado um dia em que você dedique ao menos 8 horas a esse trabalho, não sendo necessário que essas horas sejam ininterruptas.

É necessário a dedicação de 8 horas por dia, para atingir o valor de PO/dia que você é capaz com seu ofício. Caso um dia seja interrompido, deve ser feito o cálculo de quantas horas foram realizadas e tomar isso como base em quanto do valor de PO/dia foi realizado nesse mesmo tempo, respeitando a proporção mas com arredondamento sempre para baixo.

PO/dia

A criação de itens é calculada com base na lógica de PO/dia, que é o valor total de esforço que uma pessoa pode alcançar somando o valor base, que inicia-se em 5 PO/dia em um Ofício com a qual a pessoa seja proficiente. A esse valor, são somados ou deduzidos outros valores que possam derivar de diversos fatores, como um nível elevado no Ofício entre outros bônus explicados adiante.

Quando é feito o cálculo de PO/dia deve se levar em conta apenas os fatores ligados a aquele dia, caso algum fator sofra alguma modificação, o novo cálculo PO/dia deve ser levado em consideração quanto ao valor ainda restante para a conclusão do item que está sendo criado.

Criar itens com valor de mercado acima do valor de PO/dia de um personagem, requer que isso seja feito de forma progressiva, com o progresso diário sendo representado pelo valor de PO/dia até que o valor total de mercado do item seja alcançado. Por exemplo, criar uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) com um Ofício de Armadureiro 1, sem nenhum bônus, leva 300 dias para ser criada dessa forma.

Caso essa armadura de placas esteja sendo criada, o PO/dia é a base do cálculo que determina o tempo necessário para concluir essa criação. Se o valor inicial de PO/dia é 10, ao término do primeiro dia, a evolução da criação dessa armadura (que tem valor de mercado igual a 1500 PO) terá sido de 10 PO, o que fará com que restem ainda 1490 PO a serem concluídos, ou ainda, 149 dias mantendo o mesmo valor de PO/dia. Caso algum fator modifique esse valor nos próximos dias, seja aumentando ou diminuindo, os dias restantes devem ser calculados com base nesse novo valor.

Trabalho Conjunto

Vários personagens podem combinar seus esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham proficiência com o Ofício necessários e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar.

Cada personagem contribui com o seu valor de PO/dia de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo, três personagens com o Ofício de Armadureiro 1 e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, para isso é necessário o gasto de metade do valor em PO/dia empregado como custo de produção. Nesse caso, um total de 7,5 PO são gastos por dia para que, ao final desses 100 dias, tendo gasto 750 PO, a armadura seja criada.

Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.

Bônus de Ofício

Os níveis mais altos de ofício ajudam a criação de itens, aumentando o valor base de 5 PO por dia de trabalho em 1 PO para cada nível de Ofício acima do 1º. Um Cuteleiro com Ofício nível 1, que crie uma Espada Grande, tendo acesso às ferramentas e lugar adequado, faz apenas 6 PO por dia, necessitando de 10 dias para concluir o trabalho. Um Cuteleiro que tenha o Ofício em nível 5, por sua vez, faz 10 PO por dia, conseguindo criar a mesma espada em apenas 5 dias.

Auxílio de artesãos com níveis de Ofício são somados à essa contribuição. Dessa forma, um cuteleiro com o Ofício no nível 5, sendo auxiliado por dois ajudantes (aprendizes) com Ofício no nível 3, consegue produzir por dia o total de 24 PO por dia do custo de um item, 10 PO do cuteleiro principal, 7 PO de cada auxiliar, fazendo com que uma armadura de placas possa ser construída em apenas 62 dias.

Quando um personagem é auxiliado por outros na criação de itens, a jogada é feita pelo artesão principal, com os assistentes podendo adicionar ou reduzir bônus a essa jogada.

Bônus de Circunstâncias

Criar objetos sempre requer o custo de material para a construção do mesmo, custando metade do valor de mercado para a criação desses itens, mas determinadas circunstâncias podem reduzir tanto o custo de material quanto podem aumentar o valor efetivo de PO/dia, acelerando a criação de itens.

Ajuda

Receber a ajuda de outras pessoas com o mesmo Ofício, mesmo que em um nível menor que o do artesão principal, pode ajudar na criação do item tanto acelerando o valor de PO/dia através da somatória dos envolvidos, quanto de um bônus provido por essas pessoas. Cada ajudante faz uma jogada de Ofício para a criação do item, com base na CD da fórmula, essa jogada é feita com o nível de Ofício do Artesão principal e em caso de sucesso concede ao Artesão principal um bônus de +1 em sua jogada. Em uma falha, nada acontece, caso um 1 natural seja rolado, o ajudante causa algum problema no processo (a critério do mestre) e concede uma penalidade de -1 na jogada do artesão principal.

Instrução

A instrução de alguém com nível maior de Ofício, mesmo que não envolvida diretamente com a criação do item, acelera a produção do mesmo em 1 PO/dia para cada 2 níveis a mais que esse instrutor tenha no Ofício.

Esquemas

Conhecer uma fórmula é uma necessidade para a criação de um item, mas quando a mesma está registrada na forma de esquemas, diagramas ou anotações, a facilidade para reproduzi-la aumenta. Possuir os esquemas de criação de um item acelera o processo de criação em 1PO/dia.

Oficina

Cada item a ser construído requer determinadas ferramentas e em muitos casos locais específicos, como uma fornalha, um tanque de submersão, entre outros. Oficinas são locais onde essas condições são encontradas dando maior facilidade à criação de itens. A facilidade adicionada é proporcional ao nível da Oficina, com cada nível adicionando 1PO/dia no processo de criação do item.

  • Oficina nível 1: Um local desocupado, com espaço suficiente para uma pessoa trabalhar na criação do item
  • Oficina nível 2: Em adição ao nível 1, essas oficinas possuem espaço para duas pessoas trabalharem além de ferramentas propícias para o trabalho, seja uma forja de melhor capacidade ou mesmo um ambiente com a iluminação certa.
  • Oficina nível 3: Em adição ao nível 2, essas oficinas possuem espaço para três pessoas trabalharem e ferramentas excelentes para o trabalho, como uma forja automatizada, moldes prontos, jogos de lentes especializadas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de +1.
  • Oficina nível 4: Em adição ao nível 3, essas oficinas possuem espaço para 5 pessoas trabalharem e ferramentas avançadas para o trabalho, como uma forja com controle de temperatura, automatização de processos e até mesmo ambientes prontos para tarefas específicas, como dar fio a uma espada, controle climatizado, entre outros.
  • Oficina nível 5: Em adição ao nível 4, essas oficinas possuem espaço para até 10 pessoas trabalharem, além de ter ferramentas mágicas ou extremamente avançadas que transformam determinadas rotinas em tarefas extremamente simples, como autômatos auxiliares, câmaras mágicas que podem forçar determinadas condições climáticas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de +2.

Custo

Para criar um objeto (ou fórmula) é necessário suprir o custo do mesmo que é o gasto de metade do valor de mercado do objeto (quando abaixo de 5 PO de valor de mercado) ou metade do seu valor de PO/dia contabilizando um dia de trabalho.

É possível que determinadas circunstâncias diminuam a quantidade de ouro necessária, como acesso direto a matéria-prima reduzindo esse valor necessário ou mesmo ter acesso a todos os recursos necessários. Essas situações devem ser avaliadas pelo Mestre levando em conta todos os fatores presentes.

Um personagem que possua o Ofício de Coletor, com disciplina no Ofício de execução de uma fórmula (ou nos Ofícios, quando forem mais de um) pode reduzir o valor necessário para a criação do objeto em 10% do valor de mercado. Essa redução reflete um conhecimento e experiência a mais no uso desses recursos para a criação de objetos, sabendo aproveitá-los melhor e sem desperdícios.

Uma vez que um personagem tenha todos os recursos para criar um objeto, ele deve utilizar o tempo necessário para essa fórmula. Como será explicado adiante, quando esse tempo não exceder uma hora, é possível criar o objeto durante um descanso longo.