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Ofício: Modista

De Runarcana Wiki
Esta página contém alterações que não estão marcadas para tradução.

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

O Ofício de Modista permite que você possa projetar, criar e consertar vestimentas e calçados dos mais diferentes tipos, podendo suprir as mais diversas demandas ligadas a profissões, estilos e camadas sociais. Com esse conhecimento, você é capaz de utilizar os mais diversos materiais para confeccionar vestuário desde puramente estéticos ou mesmo funcionais, ligados a determinadas necessidades e regiões.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Modista é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Modista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre modismo concede a você informações adicionais quando estiver examinando tecidos, sapatos e botas, além de mantos e robes, roupas permitindo a você identificar componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer roupas lendpárias e antigas bem como a qual nação e época elas pertenciam.
  • Investigação. Seu conhecimento do processo de criação de vestimentas pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, outros itens de tecido e até mesmo dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de quem o usa, se foram usados recentementes e caso tenha danos, o que causou esse dano.

Conjunto de Modista

Com o Conjunto de Modista você é capaz de utilizar tecidos, linhas, couro e outros materiais para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.

Conteúdo: Um Conjunto de Modista inclui dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões, martelo pequeno, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição entre outros. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.

Fórmulas do Ofício de Modista

Nível 1

Roupas (comuns)

Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora

Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa íntima regional e calçados.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (fantasia)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Finas)

Ofício: Modista
CD: 15
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Roupas (Viagem)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a um clima em específico.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saca

Ofício: Modista
CD: 10
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Tempo: 1 hora

Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente para transportar objetos, em especial grãos.

Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg de equipamento.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Saco de Dormir

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 2 horas

Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável que também serve como isolante térmico.

Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho médio possa dormir com algum conforto.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tenda (para duas pessoas)

Ofício: Modista
CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas

Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.

Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.

Bolso Escondido

Ofício: Modista 1
CD: 13
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 10 minutos

Dependendo da peça de roupa, você consegue criar uma bolso (ou compartimento, em calçados) que é quase imperceptível sem uma investigação a fundo.

Um bolso escondido pode ser colocado na parte interna de uma camisa, no forro de um chapéu ou mesmo no solado de um sapato. O tamanho de itens que podem ser colocados nele varia de acordo com a peça de roupa. Uma pessoa usando a peça de roupa pode fazer um teste de Furtividade, somando o nível de Ofício empregado na construção do bolso a esse teste, para que o item não seja percebido.

20 natural. O teste de Furtividade é feito com vantagem.

Nível 2

Botas de Neve

Ofício: Modista 2
CD: 15
Componente: Tecido ou couro grosso, reforços de metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Você consegue criar um par de calçados reforçados, com um solado áspero e altamente aderente, além de ser suficientemente quente para usar em climas frios.

Uma criatura que use as botas de neve não é afetada por terreno difícil causado por neve ou gelo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tecer Trama Luminar I

Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria I

Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Nível 3

Ajustar Tamanho

Ofício: Modista 3
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria o tamanho de roupas, calçados e afins.

Para diminuir peças de roupa, o valor é de metade do valor de mercado da peça. Para aumentá-las, o valor necessário é o mesmo de uma nova peça de roupa igual, com metade desse valor sendo usado para arcar com os materiais.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais.

Nível 4

Manto Camuflado

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido, tinta, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Usando materiais e tintas para replicar um tipo de ambiente em específico, você consegue criar uma peça que se mescla a ele.

Um personagem que use este manto possui vantagem em testes de Furtividade no ambiente definido durante a criação do item.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais ou O manto passa a proteger o usuário dos efeitos do ambiente escolhido.

Operar Vidálio

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Modista 4
CD: 20
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

Embora “O Vidálio” seja um artefato exclusivo de Ixtal, podem existir artefatos similares em Runeterra. Esses artefatos materializam magia em forma de trama, que podem ser usadas para a fabricação de roupas com capacidades praticamente ilimitadas. Artefatos similares são chamados assim por uma generalização. Operar o Vidálio, ou artefatos similares, é uma habilidade complexa que envolve conhecimentos de tecelagem e de magia arcana.

A cada hora tecendo trama mágica em um Vidálio, gasta-se 2 pontos de mana e é feita uma jogada de Ofício, em caso de sucesso, são produzidas 10 gramas de Trama Mágica. Em uma falha, apenas 1 grama é produzido e em uma falha crítica, o artesão recebe 2 pontos de exaustão, gasta mana e nenhuma quantidade de trama mágica é produzida.

20 natural. Você produz 15 gramas de Trama Mágica.

Tecer Trama Luminar II

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar I

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 600 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria II

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria I

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Nível 5

Apanhador de Flechas / Horo

Ofício: Modista 5
CD: 20
Componente: Tecido, corda, bambu e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

O horo é uma criação de Ionia, trata-se de uma grossa estrutura de tecido presa à parte traseira de armaduras que infla com o ar, protegendo guerreiros de flechas e armas de arremesso.

Quando um personagem que usa o apanhador de flechas é alvo de um ataque a distância que não seja frontal, ele recebe os efeitos de meia cobertura, caso esteja em uma montaria, o efeito passa a ser de três quartos de cobertura.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais e a cobertura passa a ser de três quartos, aumentando para cobertura total quando em uma montaria.

Nível 6

Tecer Trama Luminar III

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar II

Ofício: Modista 6
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria III

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria II

Ofício: Modista 2
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.