Ofício: Apotecário

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O Ofício de Apotecário permite que você saiba plantar e coletar plantas, ervas medicinais e venenosas, saiba utilizar parte de animais para a criação de poções, unguentos, venenos e antídotos. Você se torna capaz de criar essa variedade de produtos através de princípios vegetais, animais e até mesmo minerais, sabendo como utilizá-los de forma eficaz.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Apotecário é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Apotecário, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. Permite que você estude magicamente esses ingredientes e ajuda na identificação de poções.
  • Investigação. Você pode coletar pistas e detalhes sobre esses produtos e sua utilização, bem como detalhes sobre a confecção e aplicação dos mesmos
  • Medicina. Auxilia na confecção de remédios para tratar doenças e curar ferimentos, além de confeccionar antídotos para venenos.
  • Natureza e Sobrevivência. Você adquira conhecimento sobre quais plantas e animais são venenosos e as propriedades desses ingredientes.

Conjunto de Apotecário

Este Conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por apotecários para criar remédios e poções. Você pode criar antitoxinas e poções de cura, além de identificar plantas e venenos.

Conteúdo: Um Conjunto de Apotecário inclui pequenas bolsas para guardar ervas, frascos de vidro, almofariz, pilão, produtos químicos, plantas, raízes, materiais de origem animal, tesouras e cortadores, além de luvas de couro.

Fórmulas do Ofício de Apotecário

Nível 1

Antídoto Base

Ingestão

Ofício: Apotecário *
CD: *
Componente: Antitoxinas e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.

A jogada para criar um antídoto é baseada no veneno alvo utilizando a mesma CD. É necessário que o Apotecário que esteja produzindo o antídoto possua ao menos um nível a menos de Ofício, do que o necessário para criar o veneno. Ao ser administrado, um personagem que beba o antídoto pode fazer uma nova salvaguarda com vantagem para neutralizar o veneno. Quando um veneno é neutralizado, o alvo recebe 1d8 - modificador de Constituição, pontos de Exaustão. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. O dado de exaustão se torna 1d6.

Poção de Cura

Ingestão

Ofício: Apotecário 1
CD: 15
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 + Duas vezes o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. O Frasco recupera 2d6 + 3 vezes o nível de Ofício

Refinar Veneno

Ofício: Apotecário 1 a 6
CD: *
Componente: Base venenosa e Conjunto de Ofício.
Valor: *

Refinar um Veneno refere-se ao ato de aprimorar uma veneno coletado, tornado-o uma Fórmula venenosa, tornando-a mais potente e eficaz.

Para refinar um veneno, é gasto metade do valor do mesmo e a CD de criação é igual à CD de Coleta do Veneno. Após o refinamento o nível do veneno aumenta em 1, sendo necessário possuir o nível de Apotecário equivalente ao nível do Veneno Refinado. Além disso, se o efeito original causa dano ao alvo, o dano aumenta em uma quantidade de dados igual ao nível de Ofício utilizado no refinamento..

20 natural. A CD do veneno aumenta em 1 e, caso o veneno cause dano, o dano se torna mágico.

Veneno: Essência do Éter

Inalação

Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente: Ervas soníferas e Conjunto de Ofício
Valor: 300 PO

Este pó escuro feito a partir de ervas especiais gera uma toxina soporífera quando inalado.

Uma criatura submetida a este veneno fica envenenada durante 8 horas. A criatura envenenada está Inconsciente. A criatura acorda caso sofra dano ou se outra criatura executar uma ação para acordá-la sacudindo. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.

Veneno: Mordacidade

Inalação

Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente: Cera de abelha com terebintina, cinzas e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO

Ao triturar e misturar cera de lacre e cinzas, um veneno na forma de pó fino é criado, sendo utilizado para obstruir a visão de suas vítimas.

Uma criatura submetida a este veneno fica Intoxicada durante 1 hora. A criatura Intoxicada está Cega. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.

Veneno: Sangue de Assassino

Ingestão

Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente:Toxina de planta fantasma, sangue e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

A mistura da toxina presente nas flores de planta fantasma.

Uma criatura submetida a este veneno sofre 1d12 de dano venenoso e fica intoxicada durante 24 horas. Em um sucesso na salvaguarda, a criatura sofre metade do dano e não está Intoxicada.

20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.

Veneno: Pulsosangue

Ingestão, Ferimento

Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente: Veneno, ácido, ópio e Conjunto de Ofício
Valor: 6 PP
Tempo: 1 hora

A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.

Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 1d4 de dano contundente adicional em seus ataques corpo a corpo. Ele também recebe 1d4 de dano contundente sempre que atacado.

20 natural. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.

Nível 2

Veneno: Algoz da Visão

Contato

Ofício: Apotecário 2
CD: 15
Componente: Olho de morcego, Ácido e Conjunto de Ofício
Valor: 3PO
Tempo: 2 horas

O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.

O alvo desse veneno fica Cego por 1 minuto. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.

Nível 3

Veneno: Grito do Azakana

Contato

Ofício: Apotecário 3
CD: 18
Componente: Sangue de um Azakana, enxofre, mercúrio e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (10 doses)

Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.

Um alvo do veneno recebe 2d10 de dano venenoso e 2d10 de dano ígneo. Em um sucesso na salvaguarda, recebe apenas metade do dano. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à CD do Veneno ou se torna Amedrontado por quem desferiu o golpe pelo próximo minuto. O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.

Veneno: Soro da Verdade

Ingestão

Ofício: Apotecário 3
CD: 18
Componente: Hortelã seca, pétalas de passiflora expostas à magia Zona da Verdade, folhas de sabugueiro e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO
Tempo: 5 dias

A mistura de ingredientes deste veneno possui variações em diferentes regiões, mas é comum que incluam ingredientes raros expostas a efeitos arcanos. Costumam ser utilizadas em interrogatórios.

Uma criatura submetida a este veneno fica Intoxicada durante 1 hora. A criatura Intoxicada não pode falar uma mentira conscientemente, como se estivesse sob o efeito de uma magia zona da verdade.

20 natural. O veneno passa a ter duração de 2 horas

Nível 4

Veneno: Congelamente

Contato

Ofício: Apotecário 4
CD: 19
Componente: Resina, uma varinha mágica (ou algo que se assemelhe), um pedaço de cérebro de animal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (2 doses)

Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.

Pelo próximo minuto, cada vez que o alvo tentar conjurar uma magia, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Concentração CD 15 ou a magia falha antes de ser lançada consumindo pontos de mana ou utilizações de habilidade. A salvaguarda de Constituição pode ser repetida no fim de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito prematuramente.

20 natural. A CD de Concentração se torna 19.

Veneno: Lágrimas da Meia-noite

Ingestão

Ofício: Apotecário 4
CD: 19
Componente: Alcatrão, ferrões de abelhas e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO

Criada a partir da mistura de ferrões de abelha triturados e alcatrão, esse veneno especial de efeito retardado é criado.

Uma criatura que ingira este veneno não sofre nenhum efeito até a meia-noite. Se o veneno não foi neutralizado antes disso, a criatura deve ser bem-sucedida na salvaguarda, sofrendo 27 (9d6) de dano letífero em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

20 natural. A salvaguarda é feita com desvantagem.

Nível 5

Poção de Regeneração

Ingestão

Ofício: Apotecário 5
CD: 20
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 120 PO

Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d6 + o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida por turno por uma quantidade de turnos igual ao modificador de Constituição de quem bebe. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno

Veneno: Pétala Noturna

Ferimento

Ofício: Apotecário 5
CD: 21
Componente: Pó de Pétala Noturna e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Um veneno desenvolvido pelos Lunari do Monte Targon, a forma correta de coletar seus ingredientes é guardada em segredo pelos mesmos. Muito utilizada para melhorar o desempenho desses guerreiros, esse veneno é utilizado para desacelerar os oponentes.

Uma criatura submetida a este veneno fica Intoxicada durante 1 minuto. Caso o resultado seja 8 ou menor, a criatura também está Inconsciente enquanto Intoxicada desta forma. A criatura acorda caso sofra dano ou se outra criatura executar uma ação para acordá-la sacudindo.

20 natural. O resultado mínimo para que o alvo fique inconsciente aumenta em metade do nível de Ofício utilizado na execução da Fórmula.

Nível 6

Fluído Solar

Ingestão, Ferimento

Ofício: Apotecário 6
CD: 22
Componente: Ouro em pó, uma gota de sangue ou um fio de cabelo do alvo e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.

Pela próxima hora, enquanto o alvo estiver em contato com a luz solar, ele sofre 20 de dano solar por turno. Caso o alvo entre em contato com água, ele recebe 20 de dano antimônico por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos.

20 natural. O dano causado é dobrado.