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Ofício: Alquimista

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

O Ofício de Alquimista trabalha com base em dois princípios chamados de “Solve et Coagula” ou ainda, dissolver e coagular. Esses dois princípios buscam entender o princípio por trás da matéria e até da energia, fazendo com que através do desenvolvimento dentro desse ofício, se aprenda a criar e utilizar substâncias variadas para a fabricação de elixires, materiais raros e até mesmo simulacros de materiais raros.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício da Alquimia é Sabedoria.

Sinergias: Em conjunto com seu Conjunto de Alquimista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
  • Investigação. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.

Conjunto de Alquimista

O Conjunto de Alquimista permite a um personagem produzir misturas úteis como ácido, pirofluido, entre muitas outras. (essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg)

Conteúdo: Um Conjunto de Alquimista inclui dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.

Fórmulas do Ofício de Alquimista

Nível 1

Poção Corrupta

Ofício: Alquimista 1
CD: 13
Componente: 2 ml de Cintila Pura, Frutomel e Conjunto de Ofício
Tempo: 8 horas
Valor: 25 PO

Essa poção é uma combinação muito delicada e complexa de Elixir de Frutomel e Cintila, produzida pela primeira vez provavelmente em Noxus, consegue catalisar as principais potências curativas dos dois ingredientes, com parte dos efeitos adversos sendo mitigados.

Você produz 1 frasco de Poção Corrupta com 1d4+1 goles. Cada gole recupera pontos de vida e concede um efeito regenerativo que ajuda a regenerar lesões menores em tecidos, recupera pontos de mana (caso sejam utilizados) pontos de ki (caso sejam utilizados) e tenha um aprimoramento de capacidades físicas.

Cada gole recupera um total de pontos de vida igual a um número de dados igual ao modificador de Constituição em dados definidos com base no valor de proficiência do Alquimista conforme a tabela abaixo. Adicionalmente, o usuário recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida por um número de turnos especificado na coluna de regeneração. Caso mais de 3 goles sejam consumidos em 1 dia, uma salvaguarda de dependência deve ser feita.

Cada gole recupera o bônus de proficiência em pontos de Mana à razão de 1 ponto de mana por turno ou 1 ponto de Ki a cada 2 turnos.

Por um número de rodadas igual a 2 + bônus de proficiência do usuário, ele recebe um bônus de dano em seus ataques corpo a corpo igual ao seu bônus de proficiência e, em seus ataques à distância, igual à metade do seu bônus de proficiência. Pela mesma duração, ele faz salvaguardas de Inteligência ou Carisma com desvantagem.
Poção Corrupta
Proficiência Dado Regeneração
1 d4 1/2 Modificador
2 d6 -
3 d8 Modificador
4 d10 -
5 d12 2x Modificador
6 d12 -
A regeneração é igual ao seu bônus de proficiência em uma duração de turnos relacionada ao ao seu modificador de Constituição.

20 natural. O tempo de preparo é reduzido pela metade

Poção de Cura Alquímica

Ofício: Alquimista 1
CD: 15
Componente: Carvão, Componentes alquímicos e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos.

Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2.

Síntese Alquímica: Elemental

Ofício: Alquimista 1
CD: 13
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar o tipo de dano elemental escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Nível 2

Cintila Vaporizável

Ofício: Alquimista 2
CD: 15
Componente: 1 ml de Cintila Pura e Conjunto de Ofício
Tempo: 4 horas
Valor: 10 PO

Através dessa fórmula é possível utilizar a cintila de forma vaporizada, o que permite que a mesma seja utilizada com menor risco, embora seu consumo seja mais demorado.

Você produz 10 ampolas de 1 ml de Cintila Vaporizável.

20 natural. O tempo de preparo é reduzido pela metade

Elemento Alquímico

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 30 PO

A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação.

O aspecto geral do fluido varia de acordo com o elemento que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano elemental do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8.

Estabilizador Luminar

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Luminar requer no mínimo 1Kg de base luminar que é transformado em 200g de Trama Luminar. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Base Luminar transformando-a em Trama Luminar e deixando o mesmo estável para ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama luminar

Neutralizador Umbral

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Bile Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama sombria

Nível 3

Síntese Alquímica: Explosão Elemental

Ofício: Alquimista 3
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.

Nível 4

Cintila

Ofício: Alquimista 4
CD: 19
Componente: Essência de Piximander, plantas subterrâneas e Conjunto de Ofício
Tempo: 8 horas
Valor: 10 PO

A cintila é um líquido roxo que emite uma pequena luminescência violeta, capaz de mexer de forma rápida com organismos.

Você produz 10 ml de Cintila Pura, ou 5 ml de Cintila em uma concentração de 1/5, ou 1 ml de Cintila em uma concentração de 1/10.

20 natural. O tempo de preparo é reduzido pela metade

Elemento Arcano

Ofício: Alquimista 4
CD: 19
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação

O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.

Infusão de Cintila: Velocidade

Ofício: Alquimista 4
CD: *
Componente: 1 ml de Cintila Pura e Conjunto de Ofício
Tempo: 6+ horas
Valor: 3000+ PO

A infusão de Cintila: Velocidade modifica um organismo vivo dando a ele velocidade e força sobre humana, uma enorme capacidade de regeneração ao custo da sanidade. Nessa infusão, um alquimista executa o processo de infusão em um receptor.

A cada hora do processo o alquimista gasta 500 PO em componentes e deve fazer uma jogada de Ofício de Alquimista CD 21, uma de Medicina com CD 21 e o receptor deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20.

Jogada de Ofício

  • Em um 20 natural a salvaguarda é feita com vantagem e +5
  • Em um sucesso o receptor faz a jogada com vantagem
  • Em uma falha o receptor faz a jogada normalmente.
  • Em uma falha crítica o receptor faz a jogada com desvantagem

Jogada de Medicina

  • Em um 20 natural a salvaguarda é feita com +5
  • Em um sucesso a salvaguarda é feita com +5
  • Em uma falha subtraia o valor da jogada de 20 e aplique metade desse valor como penalidade à salvaguarda

Assim que o processo da infusão é iniciado, ele não pode ser interrompido. Caso seja interrompido, o alvo recebe 3 níveis de exaustão para cada hora não realizada. A cada hora do processo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ou falha ele continua o processo. Ao acumular 4 sucessos, o processo é concluído com resultado positivo. Um 20 natural adiciona 2 sucessos, enquanto um 1 natural adiciona 2 falhas. Caso o processo termine com 3 a 5 falhas, o alvo recebe 2 níveis de exaustão para cada falha. O processo só pode ser realizado novamente após uma semana, do contrário pode causar a morte. Caso o alvo tenha 6 falhas, ele morre.

Em um processo bem sucedido o alvo recebe permanentemente as seguintes características

  • 1d4 traços de loucura permanente
  • Ao completar um descanso recebe 1 traço de loucura temporária até o próximo descanso
  • +4 de Força
  • +4 de Destreza
  • Regeneração igual ao modificador de Constituição
  • +5 vezes seu bônus de proficiência em pés de Velocidade
  • Realização de 1 ação bônus e 1 reação adicional por turno um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por Descanso Longo
  • Surto de Ação um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por Descanso Longo
  • Não sofre os efeitos de Exaustão exceto a morte
  • Resistência à dependência de Cintila
  • Você recebe o Subtipo Mutação

20 natural. Especial

Nível 5

Síntese Alquímica: Ouro

Ofício: Alquimista 5
CD: 20
Componente: Pó de ouro e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Nível 6

Infusão de Cintila: Juggernaut

Ofício: Alquimista 6
CD: *
Componente: 1 ml de Cintila Pura e Conjunto de Ofício
Tempo: 12+ horas
Valor: 6000+ PO

A infusão de Cintila: Juggernaut modifica um organismo vivo dando a ele uma imensa resistência, força e regeneração ao custo de prejuízos terriveis à sanidade de um receptor. Nessa infusão, um alquimista executa o processo de infusão em um receptor.

A cada hora do processo o alquimista gasta 500 PO em componentes e deve fazer uma jogada de Ofício de Alquimista CD 25, uma de Medicina com CD 25 e o receptor deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20.

Jogada de Ofício

  • Em um 20 natural a salvaguarda é feita com vantagem e +5
  • Em um sucesso o receptor faz a jogada com vantagem
  • Em uma falha o receptor faz a jogada normalmente.
  • Em uma falha crítica o receptor faz a jogada com desvantagem

Jogada de Medicina

  • Em um 20 natural a salvaguarda é feita com +5
  • Em um sucesso a salvaguarda é feita com +5
  • Em uma falha subtraia o valor da jogada de 25 e aplique metade desse valor como penalidade à salvaguarda

Assim que o processo da infusão é iniciado, ele não pode ser interrompido. Caso seja interrompido, o alvo recebe 3 níveis de exaustão para cada hora não realizada. A cada hora do processo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ou falha ele continua o processo. Ao acumular 8 sucessos, o processo é concluído com resultado positivo. Um 20 natural adiciona 2 sucessos, enquanto um 1 natural adiciona 2 falhas. Caso o processo termine com 3 a 5 falhas, o alvo recebe 2 níveis de exaustão para cada falha. O processo só pode ser realizado novamente após uma semana, do contrário pode causar a morte. Caso o alvo tenha 6 falhas, ele morre.

Em um processo bem sucedido o alvo recebe permanentemente as seguintes características:

  • 2d4 traços de loucura permanente
  • Ao completar um descanso recebe 2 traços de loucura temporária até o próximo descanso
  • Resistência a todos os danos não verdadeiros
  • + 6 de Força
  • +10 de Constituição
  • Regeneração igual ao dobro do modificador de Constituição
  • Não sofre os efeitos de Exaustão exceto a morte
  • Imunidade à dependência de Cintila
  • Você recebe o Subtipo Mutação

20 natural. Especial

Síntese Alquímica: Magia Elemental

Ofício: Alquimista 6
CD: 22
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 70 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.