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Arcano/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com 'Arcane')
 
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
This Article is in accordance with the ''version 0.94'' of [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.94]]
[[Categoria:0.94]]
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
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''Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.''
''A young man is hiding in a cave that passes under his entire city, but he is not hiding running from something or someone, at least that's how he thinks. After making sure that no one is around, he takes off the bands that cover one of his hands, as the bands are removed, light beams begin to illuminate the cave, these beams originate from the boy's hand that has traces in a gold tone running through it. At first he thought it was some disease, but as those traits grew, he realized it was something else, since then he does it punctually, isolates himself in the cave and stretches his hand, trying to empty his mind and that load that seems to be reborn on it every day.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''For tens of meters a ray of golden light is cast, illuminating the entire path and even showing some drawings made in these caves but erased by the action of time. The young man for a moment thinks how funny that is compared to the first time he has to empty his bladder every day. A laugh escapes.
''Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.
Unfortunately the young man was not completely alone, after so many days of doing this carelessly, he attracted the attention of someone, a soldier curious about what crime that poor boy was committing.
Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''After discharging that energy, the boy's hand returns to emanate a much weaker but still persistent light. The soldier sees this and quickly captures him and takes him to the Nashramae authorities. Fear takes hold of the boy and he does what a boy his age can do, cry.
''Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo toma conta do garoto e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer, chorar.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''For days the boy is kept trapped, without being able to discharge that energy every day his hand looks like a copy of the sun, he feels that at any moment he can explode along with that, until finally the head of the guard comes to his cell, the boy has already accepted that he must be executed and has no more tears to shed.''
''Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo, até que finalmente o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser executado e não tem mais lágrimas para verter.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''Finally they reach a room where a man in a purple hood is sitting. He is probably her executioner, a foreigner wearing a hood that color, perhaps some Noxian noble who wants to have some forbidden fun for those who don't have that much money.''
''Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve ser um estrangeiro usando um capuz daquela cor, talvez algum nobre noxiano que deseja ter alguma diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''The man turns to the boy and he sees that the man is not wearing any hood, but his skin is that color. When their eyes meet, he perceives an antiquity that doesn't need to be explained. A blue glow appears over the man's body, in designs such as in the boy's hand.''
''O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem não veste capuz algum, mas sim sua pele é daquela cor. Quando os olhos se cruzam ele percebe uma antiguidade que não precisa ser explicada. Surge um brilho azul pelo corpo do homem, em desenhos tais quais na mão do garoto.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
''A smile is all that's needed to calm the young man to whom the man introduces himself, says he's a wizard and his name is Ryze.''
''Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao jovem ao que o homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome é Ryze.''
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
</blockquote>
</blockquote>
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Runeterra is essentially a magical world, from its origins orbiting a star created by a celestial dragon and even its formation, architected by unknown creatures, who used the Global Runes for the construction and modeling of the world. Magic is not an exception, but the rule, mana permeates all beings, but in a few it emerges in an extremely powerful way, these few are the arcane.
Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens orbitando uma estrela criada por um dragão celestial e até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas desconhecidas, que utilizavam as Runas Globais para a construção e modelagem do mundo. A magia não é uma exceção, mas sim a regra, a mana permeia todos os seres, mas em alguns poucos ela aflora de uma forma extremamente poderosa, esses poucos são os arcanos.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Arcane are intelligent living beings who not only have a great torrent of magical energy within them, but are also creatures who learn to control and direct it, performing what is called magic.
Os arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que aprendem a controlar e direcionar isso, realizando o que é chamado de magia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==The three bases==
==As três bases==
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
All magic in Runeterra originates from mana, an invisible force that is virtually imperceptible to most people. This force is capable of altering reality using its own principles, regardless of the type of magic being manipulated.
Toda magia em Runeterra se origina a partir da mana, uma força invisível e praticamente imperceptível para a maioria das pessoas. Essa força é capaz de alterar a realidade utilizando de seus próprios princípios, independente do tipo de magia que esteja sendo manipulada.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
There are three types of magic, Celestial, Elemental and Spiritual, each type of magic has its own characteristics and were divided in this way because of their properties and their origins. Each type of magic has a subcategory called Mystery, they separate the spells by their aspects linked to the type of magic they belong to. For example, the Mystery of Necromancy is linked to Spiritual magic because it can control both the spirit and the body of a living being, while the Mystery of Light is linked to Elemental magic because it is one of the primordial elements of creation.
Existem três tipos de magia, Celestiais, Elementais e Espirituais, cada tipo de magia possui características próprias e foram divididas dessa maneira por conta de suas propriedades e de suas origens. Cada tipo de magia possui uma subcategoria chamada de Mistério, eles separam as magias por seus aspectos ligados ao tipo de magia que pertencem. Por exemplo, o Mistério da Necromancia está ligado à magia Espiritual por poder controlar tanto o espírito quanto o corpo de um ser vivo, enquanto o Mistério da Luz está ligado à magia Elemental por se tratar de um dos elementos primordiais da criação.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Celestial Magic are the rarest among mortals, they have a direct connection with the force that created the world, having the ability to control concepts such as Space, Gravity and Time itself.  
Magias Celestiais são as mais raras entre os mortais, elas possuem uma ligação direta com a força que criou o mundo, possuindo a capacidade de controlar conceitos como o Espaço, a Gravidade e o próprio Tempo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Elemental Magic are more common and present, each location has at least one dominant element in its surroundings. Some scholars of magic believe that every living thing has an affinity for an element, even though they have never had a visible demonstration of that element or may not be able to control it.
Magias Elementais são mais comuns e presentes, cada localidade possui ao menos um elemento dominante em seus arredores. Alguns estudiosos da magia acreditam que todo ser vivo possui afinidade com um elemento, ainda que eles nunca tenham apresentado uma demonstração visível desse elemento ou que não possam ser capazes de controlá-lo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Spiritual Magic are considered the most dangerous and useful in social settings, these spells can control both a creature's mind and body, create illusions or even locate a creature from long distances. There is a concept that was derived from Spiritual magic and is known by some of the oldest Vastaya tribes, the sho'ma, the idea that everything that exists has a spirit, whether living or not. For the Vastaya, sho'ma gives them the ability to understand another creature's feelings, create a visual copy of their appearance, or alter their own body shape.
Magias Espirituais são consideradas as mais perigosas e úteis em ambientes sociais, essas magias podem controlar tanto a mente quanto o corpo de uma criatura, criar ilusões ou até mesmo localizar uma criatura a longas distâncias. Existe um conceito que se derivou das magias Espirituais e é conhecido por algumas tribos vastaya mais antigas, o sho’ma, a ideia de que tudo que existe possui um espírito, seja vivo ou não. Para os vastaya, o sho’ma lhe dá a capacidade de compreender os sentimentos de outra criatura, criar uma cópia visual de sua aparência ou alterar o próprio formato do corpo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Relationship with Mana==
==Relação com a Mana==
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The world of Runeterra as we know it was formed on the basis of magic, which meant that all things, living or not, had a certain affinity and relationship with magic. For some, magic is stronger and more present than for others, many Arcane had their arcane awakening still very young, which may have ended up causing many problems for them, while for other Arcane this awakening only occurred at the end of their lives.
O mundo de Runeterra como conhecemos foi formado a base da magia, o que fez com que todas as coisas, vivas ou não, possuíssem uma certa afinidade e relação com a magia. Para alguns a magia é mais forte e presente do que em outros, muitos arcanos tiveram seu despertar arcano ainda muito jovens, o que pode ter acabado causando diversos problemas para eles, enquanto para outros arcanos esse despertar só ocorreu ao final de sua vida.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
While some understand mana as something to be mastered and controlled, others believe that the best way to deal with it is through understanding the flows and letting it loose to some extent. These differences make all the difference, the relationship of each Arcane with magic can be completely different from another Arcane that has the same capabilities. This can occur for several reasons, for some magic is something appreciated and when someone proves to be able to use it it becomes a reason for a big party, however, for others magic is something feared and must be hidden at all costs.
Enquanto alguns compreendem a mana como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças fazem toda a diferença, a relação de cada arcano com a magia pode ser completamente diferente de outro arcano que possua as mesmas capacidades. Isso pode ocorrer por diversos fatores, para alguns a magia é algo apreciado e quando alguém demonstra ser capaz de usá-la se torna um motivo de uma grande festa, porém, para outros a magia é algo temido e deve ser escondido a todo custo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
These characteristics are even more important when there are power relationships, either with powerful objects or even finding even more potent Arcane in your path, although in general there are no absolute rules regarding magic, the impressions and experiences of other arcana can be the key to that a Arcane can amplify its power or reach its true potential.
Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando arcanos ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros arcanos podem ser a chave para que um arcano consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Great students of magic often come to the same understanding, that although mana is one thing, it relates to everyone differently, while with some it is like an ever-present childhood friend, with others it is an alluring presence. looking for the first slip up to get you in trouble.
Grandes estudiosos da magia chegam normalmente à mesma compreensão, de que embora a mana seja uma única coisa, ela se relaciona com cada um de forma diferente, enquanto com alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo em problemas.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=Creating an Arcane=
=Criando um Arcano=
The most important question to consider when creating your Arcane is where your power comes from. Is it a family curse, passed down to you from a distant ancestor? Or did some extraordinary event not only bless you with inherent magic but also leave a scar?
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu Arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
How do you feel about the magical power that runs through you? Have you embraced it, trying to dominate it, or do you revel in its unpredictable nature? Is it a blessing or a curse? Were you looking for it or did it find you? Did you have the option to decline it or do you wish you had? What do you intend to do with it? Perhaps you believe this power was given to you for some greater purpose. Or you might decide that this power gives you the right to do what you want, to take what you want from those who don't have that power.
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Quick Build===
===Construção Rápida===
You can build a Arcane quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score on Intelligence, followed by Constitution. Second, choose the Wanderer or Scholar Past. Third, choose cantrips and spells from the Mysteries you have access to.
Você pode construir um Arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques e magias dos Mistérios que você possui acesso.
</div>




<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style=" width:80%; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto"
{| class="wikitable" style=" width:80%; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto"
|- style="font-weight:bold; background-color:#EAECF0; margin:auto; border-spacing:0;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#EAECF0; margin:auto; border-spacing:0;"
! colspan="7" style="background-color:#b4a7d6;" | O Arcano
! colspan="7" style="background-color:#b4a7d6;" | O Arcano
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Nível
| style="text-align:left;" | Level
| style="text-align:left;" | Características
| style="text-align:left;" | Characteristics
| Pontos de Arcana
| Arcana Points
| Truques Conhecidos
| Known Cantrips
| Magias Conhecidas
| Knowsn Spells
| Pontos de Mana
| Mana Points
| Nível Máximo de Magia
| Maximum Spell Level
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="text-align:left;" | Conjuração, Despertar Arcano, Glifo
| style="text-align:left;" | Spellcasting, Arcane Awakening, Glyph
| -
| -
| 3
| 3
Linha 130: Linha 79:
|-
|-
| 2º
| 2º
| style="text-align:left;" | Característica de Despertar Arcano, Arcana, Assinatura Arcana
| style="text-align:left;" | Arcane Awakening Feature, Arcana, Arcane Signature
| 2
| 2
| 3
| 3
Linha 138: Linha 87:
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 3º
| 3º
| style="text-align:left;" | Metamagia
| style="text-align:left;" | Metamagic
| 3
| 3
| 3
| 3
Linha 146: Linha 95:
|-
|-
| 4º
| 4º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Enhancement
| 4
| 4
| 4
| 4
Linha 170: Linha 119:
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 7º
| 7º
| style="text-align:left;" | Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura
| style="text-align:left;" | Arcane Signature Feature, Signature Spell
| 7
| 7
| 4
| 4
Linha 178: Linha 127:
|-
|-
| 8º
| 8º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Característica de Glifo
| style="text-align:left;" | Enhancement, Glyph Feature
| 8
| 8
| 4
| 4
Linha 194: Linha 143:
|-
|-
| 10º
| 10º
| style="text-align:left;" | Metamagia
| style="text-align:left;" | Metamagic
| 10
| 10
| 5
| 5
Linha 202: Linha 151:
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| 11º
| style="text-align:left;" | Sobrecarga Arcana
| style="text-align:left;" | Arcane Overload
| 11
| 11
| 5
| 5
Linha 210: Linha 159:
|-
|-
| 12º
| 12º
| style="text-align:left;" | Característica de Assinatura Arcana, Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Arcane Signature Feature, Enhancement
| 12
| 12
| 5
| 5
Linha 226: Linha 175:
|-
|-
| 14º
| 14º
| style="text-align:left;" | Característica de Glifo
| style="text-align:left;" | Glyph Feature
| 14
| 14
| 5
| 5
Linha 250: Linha 199:
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 17º
| style="text-align:left;" | Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura, Potência Arcana
| style="text-align:left;" | Arcane Signature Feature, Signature Spell, Arcane Potency
| 17
| 17
| 5
| 5
Linha 258: Linha 207:
|-
|-
| 18º
| 18º
| style="text-align:left;" | Característica de Glifo, Metamagia
| style="text-align:left;" | Glyph Feature, Metamagic
| 18
| 18
| 5
| 5
Linha 266: Linha 215:
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 19º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Enhancement
| 19
| 19
| 5
| 5
Linha 274: Linha 223:
|-
|-
| 20º
| 20º
| style="text-align:left;" | Característica de Glifo
| style="text-align:left;" | Glyph Feature
| 20
| 20
| 5
| 5
Linha 281: Linha 230:
| -
| -
|}
|}
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=Class Features=
=Características de Classe=
As an Arcane, you gain the following Class Features.
Como um Arcano, você adquire as seguintes características de Classe.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Hit Points==
==Pontos de Vida==
'''''Hit Dice''''': 1d6 per Arcane level
'''''Dado de Vida''''': 1d6 por nível de Arcano
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Hit Points at 1st Level''''': 6 + your Constitution modifier
'''''Pontos de Vida no 1° Nível''''': 6 + seu modificador de Constituição
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Hit Points at Higher Levels''''': 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per Arcane level
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcano
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Proficiencies==
==Proficiências==
'''''Armor''''': None
'''''Armadura''''': Nenhuma
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Weapons''''': Simple weapons
'''''Armas''''': Armas simples
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Crafts''''': None
'''''Ofícios''''': Nenhum
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Saving Throws''''': Intelligence and choose between Wisdom or Charisma
'''''Salvaguardas''''': Inteligência e escolha entre Sabedoria e Carisma
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Skills''''': Arcana and choose two from Deception, History, Intimidation, Insight, Nature, Perception, and Religion
'''''Perícias''''': Arcanismo e escolha duas dentre Enganação, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e Religião
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Equipment==
==Equipamento==
You start with the following equipment in addition to the equipment granted by your Past:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:  
*(a) a light crossbow and a crossbow bolt case containing 20 bolts or (b) any simple weapon
*(a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
*(a) a component pouch or (b) an arcane focus or (c) a spellbook
*(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano ou (c) um grimório
*(a) a dungeon explorer set or (b) an adventurer set
*(a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Spellcasting==
==Conjuração==
Regardless of whether magic manifested itself in your life through some remarkable event or was part of your growth, you have its mark on you, which makes it possible for you to direct that energy to cast your spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and Mysteries spell lists.  
Indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias dos Mistérios.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Spell Lists===
===Listas de Magias===
At your 1st Arcane level, you gain access to the spell list of one Mystery of your choice, you can only choose the spell list of an Elemental Mystery if you have access to the element. You gain access to a new spell list for a Mystery of your choice at 7th, 12th, and 17th level. You cannot use another Class's spell list to learn or replace a spell as you level up in this Class.
Em seu 1º nível de Arcano você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua escolha, você só pode escolher a lista de magias de um Mistério Elemental caso você possua acesso ao elemento. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha nos níveis 7, 12 e 17. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Cantrips===
===Truques===
You know three cantrips of your choice from a list you have access to. You learn additional Arcane Cantrips from these lists of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Arcane table.
Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcano adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Full Spellcasting===
===Conjuração Plena===
The Arcane is a Full spellcaster, which means that from the 2nd level, when he receives an element, he can also receive the Mystery related to that element. While other spellcasters, when receiving elements, only receive access to new elements, depending on access to new mysteries in order to have access to the spell list of the same, when the Acarne advances in level, if he has received any element, either through enhancements or other traits, he can choose an element he has access to to gain access to its Mystery.  
O Arcano é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Arcano avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Mana===
===Mana===
A tabela O Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
The Arcane table shows the amount of Mana points you have available to cast your spells. To cast a spell, you must spend an amount of Mana corresponding to the spell's level as explained in Chapter 10: Magic. You regain half your Arcane level (minimum of 1) + your Intelligence modifier in Mana points when you complete a long rest, and all your Mana points when you complete a full rest.
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For example, if you wanted to cast the 1st-level spell burning hands, you would have to spend 2 mana points to cast it, but if you wanted to cast it as a higher-level spell, instead of the 2 points, you would have to spend a amount of Mana points corresponding to the desired level, such as 3 points to cast it as a 2nd-level spell or 5 to cast it at 3rd level.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
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===Level 1 and Higher Spells Known===
===Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores===
When you begin your path as a Arcane, you know four 1st-level spells of your choice from lists you have access to.
Ao iniciar seu caminho como Arcano, você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de listas a que você tenha acesso.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The Known Spells column on the Arcane table shows when you learn more spells of your choice from the lists you have access to. Each of these spells must be of a level equal to or lower than your Maximum Spell Level, as shown on the table. For example, when you reach 3rd level in this Class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas a que você tenha acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, when you gain a level in this Class, you can choose a spell you know and replace with another spell from the lists you have access to, which must also be of a maximum level you have access to.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conhece e substituir por outra magia das listas a que você tenha acesso, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Preparing Spells===
===Preparando Magias===
The Arcane is capable of casting many spells, but the biggest limitation to this is his experience and intellect. Spells are complex formulas that can involve several components, which is why there is a limit to how many of these formulas the arcane can memorize simultaneously. During a full rest, the Arcane can prepare a number of spells equal to half his Arcane level (minimum of 1) + his Intelligence modifier with spells he knows or is in his Grimoire (if the Arcane is in possession of it). He can cast only these spells until his next full rest, so it's important to know how to choose.
O Arcano é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcano é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso pleno o Arcano pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça ou estejam em seu grimório (caso o Arcano esteja em posse do mesmo). Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso pleno, portanto é importante saber escolher.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Spellcasting Ability===
===Atributo de Conjuração===
Intelligence is your spellcasting ability, as your magic comes from your understanding of manipulating arcane energy. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the save DC for Arcane spells you cast and when you make an attack roll with an Arcane spell.
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcano que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcano.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div style='text-align: center;'>'''''DC for your spells''''' = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier</div>
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Spell Attack Modifier''''' = your proficiency bonus + your Intelligence modifier</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Ritual Casting===
===Conjuração de Ritual===
You can cast any Arcane spell you know, and have it prepared, as a ritual if it has the Ritual descriptor in the spell description. Additionally, spells you have noted in your spellbook can be cast as Ritual even without being prepared, if you have access to your spellbook. You can't cast ritual spells this way using other Arcane' spellbooks.  
Você pode conjurar qualquer magia de Arcano que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia. Adicionalmente, magias que você tenha anotado em seu grimório podem ser conjuradas como Ritual mesmo sem estar preparadas, caso você tenha acesso ao seu grimório. Você não pode conjurar magias rituais dessa forma utilizando o grimório de outros Arcanos.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Improved Spellcasting Focus===
===Foco de Conjuração Aprimorado===
You can use an arcane focus (found in Chapter 5) as a casting focus for your Arcane spells. Using an arcane focus requires that it be in your hand when you cast the spell. Each spellcasting focus will grant you certain benefits based on the type of focus used.
Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia. Cada foco de conjuração irá lhe conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
There are arcane foci with additional properties, usually artifacts or even magic weapons. When you use an enhanced arcane focus with additional properties, those properties are in addition to the properties granted by the improved arcane focus type.
Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica. Quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You can only have one arcane focus active. If you have more than one arcane focus with you, you can choose which focus is active during a full rest, improved spellcasting focuses include the following types:
Você só pode ter um foco arcano ativo. Caso tenha mais de um foco arcano com você, você pode definir qual é o foco ativo durante um descanso pleno, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos:
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''''Bludgeoning weapons.''''' When you cast a spell that deals damage to a creature, you can cause the target of the spell to make a Constitution saving throw (DC equal to your spell save DC). On a failed save, the target is Weakened until the end of your next turn. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per  full rest.
*'''''Armas contundentes.''''' Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Slashing weapons.''''' You can make your spell DC increase by half your proficiency bonus. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
*'''''Armas cortantes.''''' Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Piercing weapons.''''' You can have one of your attack spells ignore half cover. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
*'''''Armas perfurantes.''''' Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Staves.''''' Your damaging spells deal additional damage equal to half your Arcane level (minimum of 1).
*'''''Cajados.''''' Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Crystals.''''' At the end of a long rest, you regain half your Arcane level in Mana points (minimum of 2).
*'''''Cristais.''''' No final de um descanso longo, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2).
*'''''Elements.''''' As long as you're holding something related to one of your elements (like a canteen for water, a torch for fire, a stone for earth, etc.), spells tied to that element has its mana cost reduced by half your proficiency bonus (a spell's cost can't become 0 this way), and you can reroll a number of damage dice equal to half your proficiency bonus, keeping the new rolled number. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest .
*'''''Elementos.''''' Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Familiar.''''' When you cast a spell that deals damage or applies a debuff to a creature, you may add half your Wisdom modifier to the spell's DC (minimum of 1). You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
*'''''Familiares.''''' Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Grimoire.''''' When you cast prepared spells that are also copied into the Grimoire, those spells' mana cost is reduced by 1 (a spell's cost can't become 0 this way) and you can make an additional change of a readied spell on a long rest.
*'''''Grimório.''''' Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias  é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso longo.
*'''''Rods.''''' Your healing spells recover additional hit points equal to half your Arcane level (minimum of 1).
*'''''Hastes.''''' Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Orbs.''''' Your spells gain an additional range of 5 feet x half your Arcane level (minimum of 1). Personal range or touch spells do not receive this effect.
*'''''Orbes.''''' Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
*'''''Wands.''''' When using spells that require attack, you add half your proficiency bonus to attack and damage rolls.
*'''''Varinhas.''''' Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque e dano.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Grimoire===
===Grimório===
Most Arcane like to keep notes about their spells, learnings, and ideas about working with arcane energy. Some prefer not to keep such notes which could reveal important (sometimes confidential) information if found, such as the Arcane's predilections and even secrets to breaking its spells.
Boa parte dos Arcanos gosta de ter anotações quanto a suas magias, aprendizados e ideias quanto ao trabalho com a energia arcana. Alguns preferem não manter tais anotações que podem revelar informações importantes (às vezes confidenciais) caso as mesmas sejam encontradas, como predileções do Arcano e até segredos para quebrar suas magias.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The book where this is noted is called the Grimoire. Normally, an Arcane who uses a Grimoire has an easier time studying his spells, but this is not a rule.
O livro onde isso é anotado é chamado de Grimório. Normalmente um Arcano que utilize um Grimório tem maior facilidade para estudar suas magias, mas isso não é uma regra.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
However, when a Arcane acquires a Grimoire, he can keep such notes, adding to it the spells known and found by him. These spells can be found during your adventures, such as a spell written on a scroll that was in an evil arcane's chest, or a dusty tome from a long-forgotten Shuriman tomb.
De qualquer forma, quando um Arcano adquire um Grimório, ele pode fazer tais anotações, adicionando a ele as magias conhecidas e encontradas por ele. Essas magias podem ser encontradas durante suas aventuras, como  uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Once you have a grimoire, you can take notes on it, recording your known spells and other spells you have access to, which allows you to swap spells prepared on a long rest for other known spells (that are listed in the spellbook) during a short rest.
Ao possuir um grimório, você pode passar a fazer anotações no mesmo, registrando suas magias conhecidas e outras a que você tenha acesso, o que permite que você possa trocar as magias preparadas em um descanso longo por outras magias conhecidas (que estejam registradas no grimório) durante um descanso curto.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''The Appearance of the Grimoire.''' Your grimoire is a compilation of spells, with its own decorations and footnotes. It could be a simple, functional leather book received as a gift from your master, or a finely bound, gilded-edged tome you found in an old library, or even a set of loose leaves piled up after you lost your previous grimoire in an accident. .
'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Copy Spells to Grimoire====
====Copiar Magias para o Grimório====
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Copying known spells.''' Copying known spells is an interesting process for the Arcane to amplify his range of possibilities, allowing him to switch spells more dynamically and not just relying on a full rest. For each level of the known spell to be copied, it takes 1 hour and 25 gp. The cost represents the material components needed to write the formulas for such spells.
'''Copiando magias conhecidas.''' Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcano amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso pleno. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Copying Not Known Spells.''' To copy an spell you don't already known, the Arcane must first have access to the Mystery of the spell in question in addition to having access to the spell itself formulated, either on a scroll or in a spellbook. An Arcane can only copy spells whose Mysteries are known to him and that are at or below the maximum level of spells he can cast. For each level of the unknown spell to be copied, it takes 2 hours and 50 gp. The cost represents the material components spent to experience the spell to master it, as well as the inks used to write it.  
'''Copiando magias não conhecidas.''' Para copiar uma magia não conhecida, o Arcano deve primeiramente ter acesso ao Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcano só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Spells not knon that are noted in a grimoire can be chosen normally during a full or short rest, however if you lose access to that spellbook at the end of your next full rest, you cannot prepare that spell.
Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso pleno ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso pleno, você não é capaz de preparar essa magia.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Replace Grimoire.''' You can copy a spell from your grimoire into another book — for example, if you want to make a backup copy of your grimoire. The process is the same as copying a new spell into your grimoire, only faster and easier, as the wizard understands his own notes and knows how to cast the spell. You need only spend 30 minutes and 10 gp for each level of the copied spell.
'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Using the Grimoire====
====Usando o Grimório====
In addition to being able to help the Arcane to study and store knowledge about spells, the grimoire has other uses, such as the possibility of exchanging prepared spells during a long rest or even facilitating the execution of Rituals.
Além de poder auxiliar o Arcano a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso longo ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Rituals.''' Spells that are copied into a spellbook and that have the Ritual descriptor can be cast as Ritual, with no preparation required, if the Arcane has access to your spellbook.
'''Rituais.''' Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcano tenha acesso a seu grimório.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Swapping Spells.''' During a long rest, the Arcane is able to switch spells that were prepared during a full rest for spells that are noted in the spellbook. The number of spells that can be switched this way is equal to 1 spell at 1st level Arcane, increasing to 2 spells at 5th level Arcane, 3 spells at 10th level Arcane, 4 spells at 15th level Arcane, and 5 spells at 20th Arcane level.
'''Trocando Magias.''' Durante um descanso longo, o Arcano é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso pleno por magias que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcano, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcano, 3 magias no 10º nível de Arcano, 4 magias no 15º nível de Arcano e 5 magias no 20º nível de Arcano.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Arcane Awakening==
==Despertar Arcano==
At 1st level, you must choose an Arcane Awakening, which describes which type of magic you first manifested: Celestial, Elemental, or Spiritual. This awakening grants the first Mystery you have access to.
No 1º nível, você deve escolher um Despertar Arcano, que descreve qual foi o tipo de magia que você manifestou pela primeira vez: Celestial, Elemental ou Espiritual. Esse despertar concede o primeiro Mistério a que você tem acesso.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Celestial===
===Celestial===
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia celestial, talvez você tenha parado o tempo momentaneamente. Talvez a gravidade tenha agido de uma forma estranha ao seu redor ou até mesmo seus olhos brilharam enquanto seu corpo pulsava pura energia rúnica.
Your first magical manifestation was a streak of celestial magic, perhaps you momentarily stopped time. Perhaps gravity acted strangely around you or even your eyes glowed as your body pulsed with pure runic energy.  
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You gain access to one of the following Mysteries of your choice: Chronomancy, Gravitomancy, Runomancy, or Spacemancy.
Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Cronomancia, Espaçomancia, Gravitomancia ou Runomancia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Channelling'''
::'''Canalização'''
::By choosing this Awakening, you gain 1 additional point of Mana per level of Arcane you possess.
::Ao escolher esse Despertar, você recebe 1 ponto de Mana adicional por nível de Arcano que você possua.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Manifestation'''
::'''Manifestação'''
::Starting at Arcane level 2, you have greater synergy with runes. You get an upgrade for your Runes and again, upon reaching levels 9 and 16 you get an upgrade for the Rune chosen in the previous level. Additionally, you learn the Celestial language.
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Runas e novamente, ao alcançar os níveis 9 e 16 você recebe uma melhoria para a Runa escolhida no nível anterior. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Elemental===
===Elemental===
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia elemental. Pode ser que você tenha controlado um elemento sem entender como isso aconteceu, ou talvez você tenha conseguido criar esse elemento em um momento de grande necessidade.
Your first magical manifestation was a trace of elemental magic. It could be that you controlled an element without understanding how it happened, or perhaps you were able to create that element in a time of great need.  
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You gain access to an Elemental Mystery, with one of the following elements of your choice: Earth, Fire, Flora, Ice, Magma, Storm, Water, or Wind.
Você recebe acesso a um Mistério Elemental, com um dos seguintes elementos à sua escolha: Água, Flora, Fogo, Gelo, Magma, Tempestade, Terra ou Vento.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Elemental Focus'''
::'''Foco Elemental'''
::When choosing this Awakening, spells of your element cost 1 less Mana, the cost of these spells cannot become 0 this way.
::Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Elemental Potence'''
::'''Potência Elemental'''
::From the 2nd level of Arcane, whenever a spell you cast has a link to your element of awakening, the damage caused by it has its damage dice increased by one category. When you take damage of the same type from the chosen Element, you decrease this amount by an amount equal to your Arcane level. Additionally, you learn the Elemental language.
::A partir do 2º nível de Arcano, sempre que uma magia que for conjurada por você tiver ligação ao seu elemento de despertar, o dano causado pela mesma tem seus dados de dano aumentados em uma categoria. Ao receber dano do mesmo tipo causado pelo Elemento escolhido, você diminui esse valor em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Spiritual===
===Espiritual===
your first magical manifestation was a trait of spirit magic. Maybe it was a premonition, maybe you saw blood and he reacted to your gaze or even heard voices whispering in your ear warning you of danger.  
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia espiritual. Talvez tenha sido uma premonição, talvez você tenha visto sangue e ele reagiu ao seu olhar ou até mesmo tenha escutado vozes sussurrando em seu ouvido lhe avisando do perigo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You gain access to one of the following Mysteries of your choice: Divination, Enchantment, Ethermancy, Hemomancy, Illusion, Invocation, Necromancy, Oniromancy, Transmutation, or Umbramancy.
Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Spiritual Tuning'''
::'''Sintonia Espiritual'''
::When choosing this Awakening, casting spells that have the Ritual descriptor cost 1 less mana point, these spells cost cannot become 0 this way. When casting spells through Rituals, it only takes you an additional 5 minutes.
::Ao escolher esse Despertar, conjurar magias que tenham o descritor Ritual custam 1 ponto de mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. Ao conjurar magias através de Rituais, você leva apenas 5 minutos adicionais.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Spiritual Aid'''
::'''Auxílio Espiritual'''
::Starting at Arcane level 2, when you cast a spell as Ritual, you can choose to spend 10 minutes to cast it at a higher level by spending 1 mana point. Upon reaching Arcane level 10, you can spend an additional 20 minutes to cast it two levels higher by spending 2 mana points, and at 18th level, for 30 minutes and 3 mana points, the spell can be cast as a Ritual in three higher levels.
::A partir do 2º nível de Arcano, ao conjurar uma magia como Ritual, você pode optar por  utilizar 10 minutos para conjurá-la em um nível superior gastando 1 ponto de mana. Ao atingir o 10º nível de Arcano, você pode utilizar 20 minutos adicionais para conjurá-la em dois níveis superiores gastando 2 pontos de mana e no 18º nível, por 30 minutos e 3 pontos de mana, a magia pode ser conjurada como Ritual em três níveis superiores.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Glyph==
==Glifo==
At 1st level, every Arcane seeks to learn more about his magic through the Mystery to which he has access. Glyphs are groupings of Mysteries that can be formed through groups, schools and societies, but they can also be the fruit of solitary learning. Choose from Ashen Glyph, Effigy Glyph, Elementalist Glyph, Scarlet Glyph, Fiery Glyph, Magus Glyph, Purple Glyph, Weaver Glyph, Vitreous Glyph, or Zhonya Glyph, all detailed at the end of the description of this Class. Your choice grants you features at 1st level and again at 8th, 14th, 18th, and 20th level.
No 1º nível, todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, , 10º, 14º, 18º e 20º níveis.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Arcana==
==Arcana==
No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
At 2nd level, you gain greater control over the source of magic within you. That source is represented by Arcana, which allows you to create a variety of magical effects.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Arcana Points'''
::'''Pontos de Arcana'''
::You have 2 Arcana points and gain more as you reach higher levels, as shown in the Arcana Points column of The Arcane table. You can never have more Arcana points than shown on the table for your level. You regain all spent Arcana points when you finish a long rest.
::Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
::'''Flexible Casting'''
::'''Conjuração Flexível'''
::You can use your Arcana points as Mana points. You learn new ways to use your Arcana points when you reach higher levels.
::Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.
::'''''Using Arcana Points'''''. You can use your available Arcana points as Mana points. You can spend a maximum of 7 Arcana points as Mana points using this trait.
::'''''Usando Pontos de Arcana'''''. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Arcane Signature==
==Assinatura Arcana==
At 2nd level, you develop a personal spellcasting style called an Arcane Signature. While Arcane is an Intelligence-based spellcaster, this signature not only expresses his style, but also powers his magic, linking it to a secondary stat. Choose one of the following attributes:
No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuração, chamado de Assinatura Arcana. Apesar do Arcano ser um conjurador baseado em Inteligência, essa assinatura não apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sua magia, ligando a mesma a um atributo secundário. Escolha um dos atributos a seguir:
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Strength''' is linked to physical conditioning and arcane discipline, using body training to increase the power of your spells.
A '''Força''' está ligada ao condicionamento físico e à disciplina do arcano, utilizando de um treinamento corporal para aumentar a potência de suas magias.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Dexterity''' demonstrates the speed and agility with which an arcane can carry out the gestures of his spells or control the flow of energy, managing to cast them at a higher speed.
A '''Destreza''' demonstra a velocidade e agilidade com que um arcano consegue realizar os gestos de suas magias ou controlar o fluxo de energia, conseguindo conjurá-las em uma velocidade superior.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Constitution''' uses the vital energy of the Arcane (or of his enemies) so that he strengthens his conjurations, also being able to facilitate the weakening of his opponents.
A '''Constituição''' utiliza a energia vital do arcano (ou de seus inimigos) para que ele fortaleça suas conjurações, também podendo facilitar o enfraquecimento de seus adversários.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Wisdom''' brings the sensitivity and intuition that the Arcane has in relation to the mana of the place, in addition to his perception of the flows of this energy, which are the foundation of magic.
A '''Sabedoria''' traz a sensibilidade e a intuição que o arcano possui em relação à mana do local, além de sua percepção dos fluxos dessa energia, que são a fundamentação da magia.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''Charisma''' is characterized by the willpower that the arcanum imposes in his lines or gestures, being able to withdraw partially from celestial or spiritual aid.
O '''Carisma''' é caracterizado pela força de vontade que o arcano impõe em suas falas ou gestos, podendo retirar parcialmente do auxílio celestial ou espiritual.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
As you gain Arcane levels, you gain the following effects based on your chosen attribute:
Conforme você recebe níveis de Arcano, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*At 2nd level, at the end of a long rest, you regain additional Mana equal to your secondary ability modifier (minimum of 1).
*No 2º nível, no final de um descanso longo você recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1).
*At 2nd level, you gain half your secondary ability modifier (minimum of 1) on your spell attacks.
*No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia.
*At 7th level, you add your secondary ability modifier (minimum of 1) to damage or healing dealt with a spell.
*No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
*At 12th level, you add your secondary ability modifier (minimum of 1) to your spell attacks instead of half.
*No 12º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia ao invés de metade.
*At 17th level, you add twice your secondary ability modifier (minimum of 1) to damage or healing dealt with a spell.
*No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Metamagic==
==Metamagia==
At 3rd level, you gain the ability to warp your spells to suit your needs. You gain two of the following Metamagic options of your choice. You gain another at 10th and 18th level.
No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
By default, you can use only one Metamagic option per cast, unless otherwise noted.
Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Accelerated Spell====
====Magia Acelerada====
When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 Arcana points to change the casting time to a bonus action for that spell.
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Empowered Spell====
====Magia Aumentada====
When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw against its effect, you can spend 3 Arcana points to give a target of the spell disadvantage on the first saving throw made.
Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Careful Spell====
====Magia Cuidadosa====
When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can shield some of those creatures from the spell's full force. To do so, you spend 1 Arcana point and choose a number of those creatures up to your Intelligence modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically passes the saving throw against the spell.
Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Distant Spell====
====Magia Distante====
When you cast a spell that has a range of 5 feet or greater, you can spend 1 Arcana point to double the spell's range. When you cast a spell with range of touch, you can spend 1 Arcana point to change the spell's range to 30 feet.
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Twinned Spell====
====Magia Duplicada====
When you cast a spell that is unable to target more than one creature at its current level and has no personal range, you can spend a number of Arcana points equal to the spell's level to target a second creature, within the spell range, as a target (1 Arcana point if the spell is a cantrip).
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Extended Spell====
====Magia Estendida====
When you cast a spell that lasts 1 minute or longer, you can spend 1 Arcana point to double its duration, up to a maximum duration of 24 hours.
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Powerfull Spell====
====Magia Poderosa====
When you cast a spell or cantrip that deals damage, you can spend 1 Arcana point to add your Intelligence modifier to the spell's damage. Spells that have more than one attack or damage roll add this bonus only once. You can use Empowered Spell even if you already used an other Metamagic while casting the spell.
Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia, magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Empowered Spell====
====Magia Potencializada====
When you roll damage for a spell, you can spend 1 Arcana point to reroll a number of damage dice up to your Intelligence modifier (minimum of 1). You must use the reroll. You can use Empowered Spell even if you already used an option other than Metamagic while casting the spell.
Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
====Subtle Spell====
====Magia Sutil====
When you cast a spell, you may spend 1 Arcana point to cast it without any somatic or verbal components.
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Enhancement==
==Aprimoramento==
When you reach 4th level and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. By default , you cannot raise an ability score above 20 with this feature. Alternatively, you can choose one of the General Enhancements from Chapter 5: Customization - Enhancements.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Signature Spell==
==Magia de Assinatura==
At 7th level, you must choose a cantrip, this will be your signature cantrip. At 17th level, you can make this choice again. The chosen cantrips can be used as a bonus action by spending 1 Mana point.
No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, also at 7th and 17th levels, you must choose one 1st-level and one 2nd-level spell and choose one of the two benefits below for those spells. You can choose the same spells from 7th level at 17th to gain an additional benefit.  
Adicionalmente, também nos níveis 7 e 17, você deve escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode escolher as mesmas magias do 7º nível no 17º para receber um benefício adicional.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When using a Metamagic with this spell, you don't spend any Arcana points. If you choose the same spell again, you can use two Metaspells on the same spell, the second Metamagic has its normal cost.
Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Whenever you cast this spell, it may be cast at one higher level at no additional mana cost. If you choose the same spell again, it can be cast at an additional higher level, instead of just one, at no additional mana cost.
Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior sem custo adicional de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Arcane Overload==
==Sobrecarga Arcana==
At 11th level, when you spend Mana points to cast a spell of 4th level or higher, you gain 1 point of Overload. As an action, you can spend a number of points of Overload to cast one of your spells without consuming mana points, this spell cannot be higher than 7th level. The number of points of Overlod used in this way equals twice the mana cost of the spell's level. Spells cast this way cannot be reduced in cost and gain no Class benefits. Unused Overload Points are lost upon completing a full rest.
No nível 11, quando você gastar pontos de Mana para conjurar uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga para usar uma de suas magias sem consumir pontos de Mana, essa magia não pode ser superior ao 7º nível. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de Mana do nível da magia. Magias conjuradas dessa maneira não podem ter seu custo reduzido e não recebem benefícios de Classe. Pontos de Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um descanso pleno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Arcane Might==
==Força Arcana==
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Upon reaching 17th level, when using a Metamagic on any spell, you may spend 1 additional Arcana point (for each Metaspell) to have it cast one level higher per point spent.
Ao alcançar o 17º nível, ao usar uma Metamagia em qualquer magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana adicional (para cada Metamagia) para que ela seja conjurada em um nível acima por ponto gasto.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
=Glyphs of Arcane=
=Glifos de Arcano=
Magic is dealt with through various Mysteries, which seek to understand, study and reproduce this phenomenon. Glyphs are clusters of Mysteries that can be formed through groups, schools and societies, but they can also be the fruit of solitary learning. By becoming an Arcane, it is through your Glyph that you are able to develop your powers, understand magic, and achieve mastery.  
A magia é tratada através de diversos Mistérios, que buscam compreender, estudar e reproduzir esse fenômeno. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Ao se tornar um Arcano, é através do seu Glifo que você é capaz de desenvolver seus poderes, entender a magia e alcançar a maestria.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Ashen Glyph==
==Glifo das Cinzas==
A legend of Runeterra says that once there was the Gray Man, and that he was responsible for taking everyone, at the end of their time, to the next world. The legend also says that one day, tired of loneliness, he split himself in two with an axe, so that he would always have a friend. The Ashen Glyph connects to this Gray Man, tapping into the powers of life and death.
Uma lenda de Runeterra diz que um dia existiu o Homem Cinzento, e que ele era responsável por levar todos, ao fim de seus tempos, para o outro mundo. A lenda diz ainda que um dia, cansado da solidão, ele se dividiu em dois com um machado, para que sempre tivesse um amigo. O Glifo das Cinzas conecta-se a esse Homem Cinzento, explorando os poderes da vida e da morte.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Deathly Hallow===
===Relíquia da Morte===
When you choose this glyph at 1st level, your contact with oblivion teaches you how to craft a Deathly Hallow, a personal symbol that can capture the souls of the dead. A Relic can be any object you own, from your grimoire to a simple ring. You now store the souls of creatures that die within 30 feet of you inside your Deathly Hallow, you can store a number of souls equal to your Intelligence modifier for each Arcane level you possess. Creatures whose soul is stored in a Relic cannot be resurrected by any means unless the spell ''[[Restauração Maior/en|Major Restoration]]'' is cast on the Relic, releasing all souls held within it.  
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Arcano que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' seja lançada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
As a bonus action, you can consume a maximum number of souls from your Relic equal to your Intelligence modifier, in doing so you regain hit points equal to twice the number of souls consumed.  
Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you gain access to the Mystery of Necromancy spell list.  
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Starting at Arcane level 10, if you have at least 50 souls in your Relic, you can choose to make it indestructible. To do this you must spend 8 hours concentrating on this Relic, at the end of those 8 hours souls are consumed and your Relic gains immunity to all types of damage (except true damage and the spell ''[[Desintegrar/en|disintegrate]]'').
A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros e a magia ''[[Desintegrar|desintegrar]]'').
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Control Spirits===
===Controlar Espíritos===
At 8th level, you gain a better understanding of the energy that courses through all beings and how to control the energy that lingers after death. You learn the spell ''[[Animar Mortos/en|animate dead]]'', this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.
No 8º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When storing a creature's soul in your Relic, you can choose to temporarily retain that creature's soul's personality and innate strength. You can store a number of souls in this way equal to your Intelligence modifier, and at the end of a full rest, souls stored in this way become ordinary spirits, losing their personality and strength. You can only store the souls of creatures that have a Challenge Rating equal to or less than two levels below your Arcane level, for example, if you are Arcane level 10, you can only store souls of creatures of CR 8 or lower .
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso pleno, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Using an action, you can summon a soul that still has its personality as an undead spirit, this spirit has all the attributes, senses, special traits and actions of the creature from when it was alive, but it has vulnerability to radiant damage. This creature acts right after your turn on initiative.
Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A creature summoned this way must make a Charisma saving throw DC equal to its spell save DC, at disadvantage. On a failed save, she is under yout command and obeys your orders as best she can for 1 minute. On success, the creature assumes autonomy of its actions, acting freely or indifferently to you and your allies, except if you or any of your allies are involved with its death, in which case it becomes hostile and uses all your resources against you and your allies.
Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A creature summoned this way disappears after 1 minute or until its hit points are reduced to 0. It can also be dispelled by the caster as a bonus action, unless it's hostile. In either case, the creature's soul is released from your Relic.
Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Cheat Death===
===Enganar a Morte===
At level 14, you learn that death is everywhere and that no one can get away with it forever, but you always try to find a way around it.
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
At the end of a full rest, you are under the effects of the "death ward" spell until the beginning of your next full rest. Additionally, you have advantage on death saving throws.
Ao final de um descanso pleno, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso pleno. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, you now receive the following benefits according to the number of souls you have stored in your Deathly Hallow:
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*1 Soul: You gain a +1 bonus to attack rolls and the Difficulty Class of your Necromancy spells.
*1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.
*5 Souls: When you kill a creature, you gain temporary hit points equal to the creature's Challenge Rating.
*5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
*15 Souls: As long as you have at least 1 hit point, you regain 1d10 hit points every hour.
*15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
*25 Souls: You gain a +1 bonus to attack rolls and the Difficulty Class of your Necromancy spells, stacking +2.
*25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
*50 Souls: You gain advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
*50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
*75 Souls: You gain a +1 bonus to attack rolls and the Difficulty Class of your spells, stacking +3.
*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3.
*100 Souls: Your Intelligence score increases by +2, as does your maximum for that attribute.
*100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Maelstrom of Souls===
===Turbilhão de Almas===
At 18th level, you learn to use the souls you absorb to create a maelstrom of necrotic energy using the remaining energy of the spirits. As a bonus action, you can cast a 20-foot-radius aura of dark energy around you. Creatures that are in that area, enter it, or start their turns there must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, it takes necrotic damage equal to your Arcane level + the number of souls stored in her Relic. On a success, it takes half damage. You consume 5 souls from your Relic at the start of your turn for each turn beyond the first you have this aura active.
No 18º nível, você aprende a utilizar as almas que você absorve para criar um redemoinho de energia necrótica utilizando a energia remanescente dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor, criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela recebe dano necrótico igual ao seu nível de Arcano + a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
This aura lasts for 1 minute or until you use a bonus action to end it. If you become Incapacitated, this aura ends prematurely.
Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Ashen Arcane===
===Arcano das Cinzas===
When you reach 20th level, you can cast the spells ''animate dead'' and ''vampiric touch'' as 3rd-level spells without spending Mana points, you can use these spells in this way a number of times equal to your modifier Intelligence (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Réquiem/en|Requiem]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''toque vampírico'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Réquiem|réquiem]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a Mystery of Necromancy spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Effigy Glyph==
==Glifo da Efígie==
Some people confuse a summoning with transportation, believing that summoners transport creatures with their magic from one place to another. This error is common, but can easily be clarified. The summoner uses his magical energy, mana, in conjunction with spiritual energy to create forms that become animated by inserting temporary life into them. Each invocation is, in a way, a part of its summoner, for this reason, these invocations end up having traits linked to the Mysteries of that Arcane, in addition to their own appearance.
Algumas pessoas confundem uma invocação com um transporte, acreditando que invocadores transportam criaturas com sua magia de um lugar para o outro. Esse erro é comum, mas facilmente pode ser esclarecido. O invocador utiliza sua energia mágica, a mana, em conjunto com a energia espiritual para criar formas que se tornam animadas com a inserção de vida temporária dentro delas. Cada invocação é de certa forma uma parte de seu invocador, por esse motivo, essas invocações acabam tendo traços ligados aos Mistérios desse Arcano, além de sua própria aparência.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Effigy===
===Efígie===
When you choose this Glyph at 1st level, you learn to physically manifest your mana through a special summon called an Effigy. Not only is this summon something made of mana, it also has a small portion of your soul and life energy. You gain proficiency in Nature, if you already have proficiency in that skill, you gain specialty.  
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a manifestar fisicamente sua mana através de uma invocação especial chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de mana, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência nessa perícia, você recebe especialidade.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, you learn the special spell ''[[Manifestar Efígie/en|manifest effigy,]]'' this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a grimoire, you can add this spell to it for half the normal cost and time.
Além disso, você aprende a magia especial ''[[Manifestar Efígie|manifestar efígie,]]'' essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
   
   
Você utiliza sua energia mágica, parte de seu corpo e de sua alma, no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação.
You use your magical energy, part of your body and your soul, in the process of creating your Effigy, a kind of spirit that starts to accompany you and has empathy and devotion for you. Additionally, you gain access to the Mystery of Summoning spell list.
</div>
 
This spell has unique characteristics, for more details, see special spell ''[[Manifestar Efígie/en|manifest effigy]]''.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Lapidation===
Essa magia possui características únicas, para mais detalhes, veja a magia especial ''[[Manifestar Efígie|manifestar efígie]]''.
At 8th level, your understanding of the Effigy and its invocations allows you a direct connection with its mind. As a bonus action, you can share the senses of a creature you have summoned. When you do so, you can see through the creature's eyes and hear through its ears for 1 minute, gaining the benefits of any special senses the creature possesses. During this period, you will be Blind and Deaf to your own senses. The creature must be within 500 feet of you for you to use this feature.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
The Challenge Rating of creatures you can summon with Mystery of Summoning spells increases by 1, for example, when you cast the spell ''[[Conjurar Animais/en|conjure animals]]'', you can conjure a CR 4 beast or less, two of CR 3 or less, four of CR 2 or less. Additionally, when conjuring a single creature with a spell, for each CR above 1 it has, you can choose to grant it one of the following options for each CR:
===Lapidação===
No 8º nível, seu entendimento sobre a Efígie e suas invocações lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''''Attack'''''. +1 bonus on your attack rolls.
O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'', você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND:
*'''''Armor Class'''''. +1 AC, to a maximum of +3.
</div>
*'''''Difficulty Class'''''. +1 to the DC of a creature's special trait or attack, to a maximum of +3.
*'''''Damage'''''. +1 additional damage on its attacks.
*'''''Displacement'''''. +15 feet to a speed the creature has of your choice. A creature can't have more than 60 feet of speed with this feature.
*'''''Life'''''. 1 additional Hit Die.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcanize===
*'''''Ataque'''''. +1 de bônus em suas jogadas de ataque.
At 14th level, your understanding of summons soars, with your ability to leverage the magic employed in them. When you conjure a single creature with a spell, you can grant it one of the following additional characteristics:
*'''''Classe de Armadura'''''. +1 de CA, até o máximo de +3.
*'''''Classe de Dificuldade'''''. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3.
*'''''Dano'''''. +1 de dano adicional em seus ataques.
*'''''Deslocamento'''''. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com essa característica.
*'''''Vida'''''. 1 dado de vida adicional.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Additional Attack'''. Whenever the creature makes an attack with a weapon (natural or not), it can make an additional attack with the same weapon. This feature can only be activated once per round.
===Arcanizar===
No nível 14, seu entendimento sobre as invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes características adicionais:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Aura of Fear'''. As an action, all creatures within 60 feet must make a DC 8 Wisdom saving throw + your summoner's proficiency bonus + half your summoner's Arcane level. On a failed save, affected creatures are Frightened until the end of your next turn.
*'''Ataque Adicional'''. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
*'''Conjuration'''. This creature shares the same spells and mana points as its summoner, being able to cast spells without using verbal or somatic components. When casting a spell, the creature will spend its summoner's Mana points.
</div>
*'''Invisibility'''. Using an action, the creature can become Invisible for 1 minute. The creature will lose this condition if it makes an attack.
*'''Protect'''. When the Arcane that summoned this creature is targeted for an attack, the creature can use its reaction to move 30 feet towards the summoner. If it becomes adjacent to it, the creature takes the attack instead. The attack must exceed the creature's AC to hit it.
*'''Breath of Energy'''. As an action, the creature can channel the energy within itself to expel a 15-foot cone of energy in front of it. Creatures in that area must make a DC 8 Constitution saving throw + its summoner's proficiency bonus + half its summoner's Arcane level. On a failed save, an affected creature takes 4d6 force damage. Alternatively, the creature can forgo its action to channel this energy longer, at the start of its next turn creating a 25-foot cone that deals 8d6 force damage if a creature fails its save.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===War Summon===
*'''Aura de Medo'''. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas até o final de seu próximo turno.
At 18th level, the combative limits of your summons far exceed those of any other Glyph. Creatures you've summoned with Mystery of the Summoning spells can add half your Arcane level to the damage of its attacks and spells. Also, if you've summoned a single creature, all damage it deals is considered magical. Additionally, you may grant two Arcanize traits to your Effigy, instead of one.
*'''Conjuração'''. Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador.
*'''Invisibilidade'''. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque.
*'''Proteger'''. Quando o Arcano que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
*'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcane of Summoning===
===Invocação Bélica===
Upon reaching 20th level, you become a master of summoning. You can cast the spells ''[[Conjurar Animais/en|conjure animals]]'' and ''[[Guardiões Espirituais/en|Spirit Guardians]]'' as 3rd-level spells without spending Mana points. You can use these two spells in this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest, and you can grant your Effigy three Arcanize traits instead of two, in addition, you learn the spell ''[[Egrégio/en|egregious]]''.
No 18º nível, os limites combativos de suas invocações superam em muito a de qualquer outro Glifo. Criaturas que você tenha invocado através de magias do Mistério da Invocação podem adicionar metade do seu nível de Arcano ao dano de seus ataques e magias. Além disso, caso você tenha invocado uma única criatura, todo o dano causado por ela será considerado mágico. Adicionalmente, você poderá conceder duas características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de uma.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a spell up to 7th level of the Mystery of Summoning, the Mana point cost for that spell is halved, rounded up.
===Arcano da Invocação===
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'' e ''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia ''[[Egrégio|egrégio]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Elementalist Glyph==
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Invocação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
The Elementalist's Glyph connects to a core element, allowing the Arcane to develop his magic through channeling and understanding that element. As the elementalist develops, he starts to be able to access new elements, whether primary or any element derived from one he already has.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Tame Elements===
==Glifo Elementalista==
When you choose this Glyph at 1st level, you can choose an Element that you have access to so that you gain access to that element's Mystery spell list. You must choose one of the Elemental Mysteries that you have access to as your Primary Element. Additionally, you can spend 1 Arcana point to use the elemental magic present in the environment, giving an additional characteristic to your elemental spells. Elemental Mystery spells you cast that are between your Primary, Secondary, or Tertiary Element can receive this feature.
O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcano consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Blizzard'''. When you cast a spell of that element, if it hits a target, you can create a blizzard in a 15-foot radius around the target. All creatures within that area must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, affected creatures are Blinded until the end of your next turn. The duration of this effect increases by one turn for each additional Arcana point spent. Affected creatures can repeat the saving throw at the end of each of their turns, ending the condition on a success.
===Domar Elementos===
*'''Crystal'''. When you cast a spell of that element, you gain a temporary 1d6 hit point shield, this shield lasts for 1 minute or until destroyed. You gain an additional 1d4 temporary hit points for each additional Arcana point spent.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.
*'''Earth'''. When casting a spell of that element, if it hits a target, it must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the ground beneath the hit creature's feet explodes into small shards, dealing 1d6 bludgeoning damage to the creature. You deal an additional 1d4 bludgeoning damage for each additional Arcana point spent.
</div>
*'''Flora'''. When you cast a spell of that element, you gain the effects of the invisibility spell until the end of your next turn. The duration of this effect increases by one turn for each additional Arcana point spent.
*'''Fire'''. When you cast a spell of that element, you can heat a weapon made of metal within 20 feet of you, adding 1d6 fire damage to the weapon's next attack. You deal an additional 1d4 fire damage for each additional Arcana point spent.
*'''Ice'''. When casting a spell of that element, if it hits a target, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, its speed is halved until the end of your next turn, and the target takes 1d4 cold damage. The DC for this save increases by +1 and deals an additional 1d4 cold damage for each additional Arcana point spent.
*'''Infernal'''. When you cast a spell of that element, if it hits a target, you can create a firestorm in a 15-foot radius around the target. All creatures within that area must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, affected creatures take 1d4 fire damage and become scorched, taking 1d4 fire damage per round. You deal an additional 1d4 fire damage for each additional Arcana point spent.
*'''Magma'''. When you cast a spell of that element, you gain +1 AC until the end of your next turn, and creatures that hit you with an unarmed strike for that duration take 1d4 fire damage. You gain +1 AC and now deal an additional 1d4 fire damage for each additional Arcana point spent.
*'''Storm'''. When casting a spell of that element, if it hits a target, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target is Incapacitated until the end of your next turn. The duration of this effect increases by one turn for each additional Arcana point spent. The affected creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the condition on a success.
*'''Water'''. When you cast a spell of that element, you can use the surrounding water to heal an ally within 20 feet of you, healing them for 1d6 + your Intelligence modifier hit points. You heal an additional 1d4 for each additional Arcana point spent.
*'''Wind'''. When you cast a spell of that element, you gain 15 feet of flying speed until the end of your next turn. You gain 15 feet of additional flying speed for each additional Arcana point spent.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Elemental Aplomb===
*'''Água'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 1d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d4 adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
At 8th level, you can enhance your use of magical elements. You can spend Arcana points to increase the damage and healing dice dealt by the spell, by one for each Arcana point spent, up to a maximum of 5 points. Additionally, the damage and healing done by your Main Element spells go up by one category.
*'''Cristal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Flora'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Fogo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando 1d6 de dano ígneo ao próximo ataque da arma. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Gelo'''.Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d4 de dano gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d4 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Infernal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano ígneo e ficarão chamuscadas, recebendo 1d4 de dano ígneo por rodada. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Magma'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d4 de dano ígneo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Nevasca'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
*'''Tempestade'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.  A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
*'''Terra'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando 1d6 de dano contundente à criatura. Você causa 1d4 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Vento'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose one of the Elemental Mysteries you have access to as your Minor Element.
===Aprumo Elemental===
No 8º nível, você consegue potencializar sua utilização dos elementos mágicos. Você pode gastar pontos de arcana para aumentar a categoria dos dados de dano e cura causado pela magia, em um para cada ponto de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelas suas magias do seu Elemento Principal sobe em uma categoria.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Bend Elements===
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Secundário.
At 14th level, you understand how to manipulate the mana of cast spells to switch between the elemental forms they manifest. When casting a spell that deals elemental damage, you can switch the damage type dealt by the spell to a damage type related to an Elemental Mystery you have access to. In addition, all spells you cast from an Elemental Mystery you have access to will deal magic damage.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Elemental Absorption===
===Dobrar Elementos===
At 18th level, your understanding of the elements is so natural that you become capable of transmuting their energy, making them harmless against you. When you receive elemental damage related to an Elemental Mystery you have access to, you can use your reaction and 5 Arcana points to ignore the damage dealt and recover health points equal to the attack's damage.
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, your Tertiary Element now receives the same benefits as your Main Element.
===Absorção Elemental===
No 18º nível, sua compreensão dos elementos é tão natural que você se torna capaz de transmutar a energia dos mesmos, tornando-as inofensivas contra você. Quando você receber dano elemental relacionado a um Mistério Elemental que você possua acesso, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Elemental Arcane===
Adicionalmente, seu Elemento Terciário passa a receber os mesmos benefícios que seu Elemento Principal.
Upon reaching 20th level, choose two spells you have access to from an Elemental Mystery of up to 3rd level, you can cast these spells as 3rd-level spells without expending mana points, you can cast those spells that way an equal number of times to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Fúria Elemental/en|elemental fury]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a spell of up to 7th level from an Elemental Mystery, the Mana point cost for that spell is halved, rounded up.
===Arcano Elemental===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Fúria Elemental|fúria elemental]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Scarlet Glyph==
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Hemomancy is a magical art little practiced in Runeterra's history, especially because of its bad reputation. In the past, only high-caste nobility people from a few regions had access to it. In the present, that has changed, the Crimson Circle, led by a mysterious figure of immense power, has been practicing this ancient art, though it is still largely reclusive.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Crimson Pact===
==Glifo Escarlate==
When you choose this glyph at 1st level, you understand your own body as a life complex and learn to enhance your natural resistance. You gain additional hit points equal to half your Intelligence modifier (minimum of 0) for each Arcane level you have.
A hemomancia é uma arte mágica pouco praticada na história de Runeterra, especialmente por sua má fama. No passado, apenas pessoas de altas castas da nobreza de poucas regiões tinham acesso a isso. No presente, isso se modificou, o Círculo Carmesim, liderado por uma figura misteriosa de imenso poder, tem praticado essa antiga arte, embora ela ainda seja bem reclusa.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, you have greater depth in Mystery of Hemomancy, and you can reduce the hit point cost to cast that Mystery's spells by an amount equal to half your Intelligence modifier (minimum of 0), the cost cannot be reduced to less than 1. Damage dealt by casting Hemomancy spells does not break your concentration.
===Pacto Carmesim===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você compreende seu próprio corpo como um complexo vital e aprende a aprimorar sua resistência natural. Você recebe pontos de vida adicionais igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) para cada nível de Arcano que você possui.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you gain access to the Mystery of Hemomancy spell list.
Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0), o custo não pode ser reduzido para menos de 1. Danos causados através da conjuração das magias de Hemomancia não quebram sua concentração.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Scarlet Gem===
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
Also at 1st level, you learn about the Scarlet Gem, a secret of Hemomancy. While many Arcane can normally learn the Mystery of Hemomancy, the Scarlet Gem cannot be learn out of the Glyph. Using 8 hours of work and a ruby crystal that costs at least 25 gp, you can create a Scarlet Gem. This gem has the same AC as its creator and half its hit points, and can be used as a spellcasting focus, like a crystal. You can only have one Scarlet Gem at a time.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If it hasn't been destroyed, a damaged Scarlet Gem regains all its hit points during a full rest. As you level up as a Arcane, your Scarlet Gem grants you the following traits:
===Gema Escarlate===
Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Arcanos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 1'''''. During a full rest, you can choose to store an amount of Hit Dice within your Gem equal to your Arcane level, when you do so you must roll the amount of Hit Dice to store and you expend use of your Hit Dice normally, and cannot regain them until the end of your next full rest. As a bonus action, you can regain hit points equal to the amount of hit points stored within the Gem.
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso pleno. Conforme você sobe de nível como Arcano, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 3'''''. When you cast Mystery of Hemomancy spells, your Gem regains hit points equal to the level of the spell cast.
'''''Nível 1'''''. Durante um descanso pleno, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcano, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso pleno. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 5'''''. When you take damage, you can use your reaction to take half damage and transfer the remaining damage to your Gem.
'''''Nível 3'''''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 7'''''. As a bonus action, you can deal 1d6 damage to your Gem to gain 1 point of Arcana.
'''''Nível 5'''''. Ao receber dano, você pode utilizar sua reação para receber metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 9'''''. You can deal 1d6 damage to your Gem to store a 1st-level Mystery of Hemomancy spell within it. For every 1d6 damage dealt to the Gem, you can store one spell of a higher level than 1st. When you cast a Mystery of Hemomancy spell or take damage, you may cast that spell as a reaction. You can have a number of spells stored in your Gem equal to your Intelligence modifier (minimum of 1).
'''''Nível 7'''''. Utilizando uma ação bônus, você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para receber 1 ponto de Arcana.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 11'''''. When you fail a saving throw or check to gain a condition, you can negate the condition by dealing 3d6 damage to your Gem.  
'''''Nível 9'''''. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia do Mistério da Hemomancia de 1º nível. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou receber dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 13'''''. As an action, you can choose to destroy your Scarlet Gem. When you do, you can throw it up to 60 feet from you, and each creature within 15 feet of the Gem must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature takes double the Gem's remaining hit points as necrotic damage, or half as much damage on a successful one. Hit points lost by this explosion cannot be regained, except through spells or magical effects.
'''''Nível 11'''''. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para receber uma condição, você pode negar a condição ao causar 3d6 de dano à sua Gema.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 15'''''. You can cast Mystery of Hemomancy spells through your Gem as if it were you, regardless of how far away you are from the Gem. Spells that have touch range work normally on creatures that are in contact with your Gem. When casting a spell through its Gem, it will take 1 point of damage per spell level cast (minimum of 1).
'''''Nível 13'''''. Utilizando uma ação, você pode optar por destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, a criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade do dano em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão não podem ser recuperados, a não ser através de magias ou efeitos mágicos.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
'''''Level 17'''''. When you reduce a creature to 0 hit points, you heal half the damage dealt in hit points.
'''''Nível 15'''''. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela receberá 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Scarlet Frenzy===
'''''Nível 17'''''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
At 8th level, the blood manipulation itself seems to reverberate throughout your body. For every two 1st-level or higher Mystery of Hemomancy spells you cast, you gain 1 charge of Scarlet Frenzy. You can accumulate a number of charges equal to half your Arcane level. Unused charges are lost at the end of a full rest. When you hit one or more targets with a Hemomancy Mystery spell that deals damage, you can choose to expend 1 charge of Crimson Frenzy to leave the spell's targets Bleeding, taking half your proficiency bonus as damage per turn.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When you hit a Bleeding target with Mystery of Hemomancy spells, you can use your reaction to expend a charge of Scarlet Frenzy to increase the target's Bleeding by 1 point or 1 die (depending on the creature's Bleeding) for every 2 levels of the spell used starting at 1st spell level.
===Frenesi Escarlate===
No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso pleno. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcanum Vitae===
Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.
At 14th level, your understanding of life energy and magic expands to the point where you gain the ability to work with them in similar ways. You can use a bonus action to convert 10 hit points to 1 Arcana point. You can use this feature a number of times equal to your Constitution modifier (minimum of 1) per full rest.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you are now able to better utilize your control over the spare energy of your spells, you can expend a number of Scarlet Frenzy charges to increase 1 die of damage or healing from Mystery of Hemomancy spells for each charge spent.
===Arcanum Vitæ===
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Blood Portal===
Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.
At 18th level, the blood becomes a doorway for you, allowing you to move almost instantly. As an action, you can turn one body of water that you can see, up to 30 cubic feet in size, and a second body of water that you have already seen, that is within 5 miles of you, into fountains of blood, these blood fountains last up to 1 minute. By doing so, you can dip into a fountain of blood to spawn in the second fountain you create, you don't get wet from dipping into that fountain.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you can now cast the spell ''[[Poça de Sangue/en|Blood Pool]]'' as a reaction to being targeted by an attack or damage spell.
===Portal de Sangue===
No 18º nível, o sangue se torna uma porta para você, possibilitando sua locomoção de forma quase instantânea. Utilizando uma ação, você pode transformar um corpo d’água que você possa ver, de até 30 pés cúbicos, e um segundo corpo d’água que você já tenha visto, que esteja a até 5 milhas de você, em fontes de sangue, essas fontes de sangue duram até 1 minuto. Ao fazer isso, você pode mergulhar em uma fonte de sangue para surgir na segunda fonte criada, você não se molha por mergulhar nessa fonte.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Crimson Arcane===
Adicionalmente, você passa a poder conjurar a magia ''[[Poça de Sangue|poça de sangue]]'' com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano.
Upon reaching 20th level, you can cast the spells ''[[Maré de Sangue/en|Blood Tide]]'' and ''[[Transfusão/en|Transfusion]]'' as 3rd-level spells without expending mana points, and you can cast those spells this way a number of times equal to your modifier. Intelligence (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Hemopraga/en|Bloodplague]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a spell up to 7th level from the Mystery of Hemomancy, the Mana point cost for that spell is halved, rounded up.
===Arcano Carmesim===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''maré de sangue'' e ''transfusão'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Hemopraga|hemopraga]]''.
</div>


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==Fiery Glyph==
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Fire has engendered fascination and terror in living creatures since time immemorial. Through the magical control of the different types of flames, the Fiery Glyph seeks to understand this element that is as necessary as it is destructive for the living. The focus given in this Glyph is understanding the flames as a whole, understanding its nature and using it to your advantage.
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===Initiate of Flames===
==Glifo Ígneo==
By choosing this Glyph at 1st level, you begin to study one of the psychological aspects of fire, whether it's its heat, which offers protection, its destructive power, which offers a form of combat, or even the fascination with the flame itself, that connects to your passion. Choose one of the following options:
O fogo gera fascínio e terror nas criaturas vivas desde tempos imemoriais. Através do controle mágico dos diversos tipos de chamas, o Glifo Ígneo procura compreender esse elemento tão necessário quanto destruidor para os vivos. O enfoque dado nesse Glifo é a compreensão das chamas como um todo, entendendo sua natureza e usando-a a seu favor.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Aegis of Fire'''. After you cast 2 Mystery of Fire, Magma, or Infernal spells, a magmatic shield begins to surround your body, gaining half your Arcane level by d6 temporary hit points (minimum 1d6). Any creature that hits you with a melee attack while this shield is active takes the shield's current amount of temporary hit points as fire damage.
===Iniciado das Chamas===
*'''Flare'''. Your spells that deal fire damage leave a Flare mark on the target, up to a maximum of 3 charges. Each mark lasts until the end of your next turn, if it receives a new mark this time increases by 1 round. When hitting a target with 3 charges using a spell that deals fire damage, the target becomes unstable, at the start of the target's next turn it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target takes half your Arcane level in d6 fire damage (minimum of 1d6). On a success, the target takes half damage.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a estudar um dos aspectos psicológicos do fogo, seja o calor do mesmo, que oferece proteção, seu poder destrutivo, que oferece uma forma de combate, ou até mesmo o fascínio pela chama em si, que se liga à sua paixão. Escolha uma das seguintes opções:
*'''Pyromania'''. After casting 4 Mysteries of Fire, Magma, or Infernal spells, your next spell that deals fire damage will Stun a single target that is hit by the spell. A creature will be Stunned in this way for a number of turns equal to half your Arcane level (minimum of 1). A Stunned target must make a Constitution saving throw DC equal to its spell save DC at the start of each of its turns to end the condition.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you gain access to the Mystery of Fire spell list, if you already have that Element, you can choose between receiving Magma or Infernal.
*'''Égide de Fogo'''. Após conjurar 2 magias do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, um escudo magmático começa a rodear seu corpo, recebendo metade do seu nível de Arcano em d6 de pontos de vida temporários (mínimo de 1d6). Qualquer criatura que atingir um ataque corpo a corpo contra você enquanto esse escudo estiver ativo receberá a quantidade de pontos de vida temporários atuais do escudo como dano ígneo.
*'''Labareda'''. Suas magias que causem dano ígneo deixam uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3 cargas. Cada marca dura até o final do seu próximo turno, caso receba uma nova marca esse tempo aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 cargas utilizando uma magia que cause dano ígneo, o alvo se tornará instável, no início do próximo turno do alvo ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Arcano em d6 de dano ígneo (mínimo de 1d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
*'''Piromania'''. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Disciple of the Flames===
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo, caso já tenha esse Elemento, você pode escolher entre receber Magma ou Infernal.
At 8th level, you elevate your psychological connection with fiery magic, expanding it through new properties. You gain one of the following features of your choice at 1st level:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Flaming Aegis'''. If you have the Aegis of Fire trait, the temporary hit points gained by Aegis of Fire become d8 instead of d6. While your shield is active, at the start of each of your turns, creatures within 5 feet of you must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, they take 1d8 + half your Arcane level as fire damage.
===Discípulo das Chamas===
*'''Flaming Flare'''. If you have the Flare feature, damage taken by a target affected by Flare becomes d8 instead of d6. Additionally, when you hit a target affected by Flare with the spell ''[[Cauterizar/en|Cauterize]]'', the target is also Stunned until the end of your next turn.
No 8º nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
*'''Infernal Flame'''. If you have the Pyromania feature, you can Stun all targets hit by a spell using the Pyromania feature. In addition, targets affected by Pyromania have disadvantage to resist your Mysteries of Fire, Magma, or Infernal spells for the next minute, after which the target becomes immune to this effect for the next 24 hours.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose between having access to the Infernal Mystery or Magma Mystery spell list.
*'''Égide Flamejante'''. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcano de dano ígneo.
*'''Labareda Flamejante'''. Caso possua a característica Labareda, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda se torna d8 ao invés de d6. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia ''[[Cauterizar|cauterizar]]'', o alvo também ficará Atordoado até o final do seu próximo turno.
*'''Chama Infernal'''. Caso possua a característica Piromania, você passa a poder Atordoar todos os alvos que sejam atingidos por uma magia utilizando a característica Piromania. Além disso, alvos afetados por Piromania possuem desvantagem para resistir às suas magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal pelo próximo minuto, após esse período o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Master of Flames===
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério Infernal ou do Mistério do Magma.
At level 14, fire teaches unique secrets only to those who have learned to respect it and have it as an ally. You gain one of the following features of your choice at 1st level:
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Infernal Aegis'''. If you have the Flaming Aegis trait, the temporary hit points gained by Fire Aegis become d10 instead of d8. While your shield is active, when you cast spells that deal incinerating damage, you recover hit points equal to 1 + the level of the spell cast.
===Mestre das Chamas===
*'''Infernal Flame'''. If you have the Flaming Flare feature, damage taken by a target affected by Flare becomes d10 instead of d8. Additionally, when hitting a target affected by Flame with the spell ''[[Coluna Elemental/en|elemental column: flames]]'', the target takes half the damage caused by the spell as additional damage.
No nível 14, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
*'''Infernal Desolation'''. If you have the Infernal Flame trait, when you hit a target Stunned by Pyromania with a spell that deals incinerating damage, the target takes half your Arcane level of additional incinerating damage. Additionally, your allies have advantage and a bonus equal to your proficiency bonus to hit a creature that has been Stunned by Pyromania for the next minute.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, whenever you deal fire damage, you will now deal incinerating damage instead.
*'''Égide Infernal'''. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada.
*'''Labareda Infernal'''. Caso possua a característica Labareda Flamejante, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda se torna d10 ao invés de d8. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia ''[[Coluna Elemental|coluna elemental: chamas]]'', o alvo recebe metade do dano causado pela magia como dano adicional.
*'''Desolação Infernal'''. Caso possua a característica Chama Infernal, ao atingir um alvo Atordoado por Piromania com uma magia que cause dano incinerante, o alvo recebe metade do seu nível de Arcano de dano incinerante adicional. Além disso, seus aliados possuem vantagem e um bônus igual ao seu bônus de proficiência para atingir uma criatura que foi Atordoada por Piromania pelo próximo minuto.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Grand Master of Flames===
Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso.
At 18th level, fire becomes your most faithful ally. You gain one of the following features of your choice at 1st level:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Flame Eater'''. If you have the Infernal Aegis feature, you gain temporary hit points equal to your Arcane level on d10 instead of half your level. While your shield is active, you gain half your proficiency bonus to your AC.
===Grão-Mestre das Chamas===
*'''Incandescent'''. If you have the Infernal Flare characteristic, the Flare characteristic now causes damage within a 15-foot radius of the affected target, creatures in that area must perform a Dexterity saving throw with the same DC as Flame, on a failure they suffer the damage normally or half the damage. damage on a success. Additionally, when hitting a target affected by Flame with the spell ''[[Conflagração/en|conflagration]]'', the spell now affects 2 additional targets that are within 10 feet of the original target.
No 18º nível, o fogo se torna seu mais fiel aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
*'''Pyromancer'''. If you have the Infernal Desolation feature, while a target is Stunned by Pyromania, at the start of each of its turns the target takes 3d6 incinerating damage. In addition, a target Stunned by Pyromania has disadvantage on all saving throws to resist spells that cause a condition.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcane of Flames===
*'''Devorador de Chamas'''. Caso possua a característica Égide Infernal, você passa a receber pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano em d10 ao invés de metade do seu nível. Enquanto seu escudo estiver ativo, você receberá metade do seu bônus de proficiência em sua CA.
Upon reaching 20th level, you can cast the ''[[Cauterizar/en|cauterize]]'' and ''[[Mãos Flamejantes/en|burning hands]]'' spells as 3rd-level spells without expending mana points, and you can cast those spells this way a number of times equal to your Mana modifier. Intelligence (minimum 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Domínio do Fogo/en|fire domain]]''.
*'''Incandescente'''. Caso possua a característica Labareda Infernal, a característica Labareda passa a causar dano em um raio de 15 pés do alvo afetado, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza com a mesma CD de Labareda, em uma falha sofrem o dano normalmente ou metade do dano em um sucesso. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia ''[[Conflagração|conflagração]]'', a magia passa a afetar 2 alvos adicionais que estejam a até 10 pés do alvo original.
*'''Piromante'''. Caso possua a característica Desolação Infernal, enquanto um alvo estiver Atordoado por Piromania, no início de cada um dos seus turnos o alvo receberá 3d6 de dano incinerante. Além disso, um alvo Atordoado por Piromania possui desvantagem em todas as salvaguardas para resistir a magias que causem uma condição.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a Mystery of Fire, Magma, or Infernal spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
===Arcano das Chamas===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''cauterizar'' e ''mãos flamejantes'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Domínio do Fogo|domínio do fogo]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Magus Glyph==
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Probably the first Glyph to form, the Magus Glyph is an understanding of magic and mana itself, understanding its fundamentals and its applications. Although it is believed that the other Glyphs are derived from this one, this does not make it less powerful, on the contrary, by the strength of its fruits, the strength of the tree that originated them is known.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Additional Cantrip===
==Glifo do Magus==
By choosing this glyph at 1st level, you study magic and mana in their purest forms, deeply understanding the metaphysical underpinnings of these two intertwined powers. You learn the cantrip ''[[Disparo Arcano/en|Arcane Shot]]'', this cantrip doesn't count towards your maximum cantrips you know, and you can cast it as a bonus action.  
Provavelmente o primeiro Glifo a se formar, o Glifo do Magus é uma compreensão da magia e da mana em si, entendendo seus fundamentos e suas aplicações. Embora se acredite que os outros Glifos sejam derivados desse, isso não o torna menos poderoso, pelo contrário, pela força de seus frutos, se conhece a força da árvore que os originou.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose whether to gain access to the Mystery of Ethermancy or Runomancy spell lists.
===Truque Adicional===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você estuda a magia e a mana em suas formas mais puras, entendendo a fundo as bases metafísicas dessas duas potências interligadas. Você aprende o truque ''disparo arcano'', esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Mana Control===
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.
At 8th level, you learn magical shortcuts because you are so familiar with the act of casting spells. When casting a spell that has the casting time of a bonus action, you can cast a spell that has the casting time of an action in the same turn. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest. Additionally, choose one of the following options:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Arcane Mastery'''. When you cast a spell that deals damage, you deal half your Intelligence modifier as additional damage for each spell level cast starting at 1st level.
===Controle de Mana===
*'''Mana Fluctuation'''. When you hit a creature using arcane shot, you regain mana equal to your Intelligence modifier. You can regain Mana this way a number of times equal to half your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.
No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Além disso, escolha uma das seguintes opções:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcane Variation===
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
At 14th level, you learn to use some mana traits very deftly. Choose one of the following options:
*'''Oscilação de Mana'''. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Amplified Casting'''. When casting a spell that has personal range, you can spend 5 Arcana points to cast it on yourself and up to 4 creatures you can see within 30 feet of you.
===Variação Arcana===
*'''Arcane Celerity'''. When you hit a creature with a spell with a casting time of one action, you can use your reaction to cast a spell that uses a bonus action. You can do this a number of times equal to your Intelligence modifier per full rest.
No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:
*'''Arcane Protection'''. When targeted by an attack, you can use your reaction to activate a mana shield around you. This shield grants you temporary hit points equal to your Arcane level multiplied by your Intelligence modifier. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest.
</div>
*'''Magic Penetration'''. You are able to manipulate your magic so that it weakens your targets. When you hit a creature, you can spend 4 Arcana points to make the creature hit gain vulnerability to one type of damage your spell deals. This vulnerability persists until the end of your next turn. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest.
*'''Post-shock'''. You can overload the casting of a single-target spell by spending a number of Mana points of your choice. When doing so, creatures within 15 feet of the hit target must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, they take 1d6 damage for every 2 additional Mana you spent.
*'''Mana Manipulation'''. You can change the damage type of a spell you cast by spending an amount of Arcana points equal to the spell's level. You can only change to damage of the same type, for example, if the spell deals simple elemental damage, you can only change to another simple elemental damage. You cannot switch any spell's damage to disruptive damage this way.
*'''Privileged Mind'''. You can maintain concentration on two spells at the same time, however, you spend 5 Arcana points to cast the second spell. Additionally, you must spend 1 Mana point for each turn you spend concentrating on these two spells. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest.
*'''Mana Strengthening'''. When you cast a spell that deals damage to a creature under the effect of another spell, you deal additional damage equal to your Arcane level.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You can choose a new option when you reach 18th and 20th Arcane levels. Also, whenever you deal energy damage, you will now deal runic damage instead.
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Conjuração Ampliada'''. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Proteção Arcana'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcane Braid===
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 18º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.
At 18th level, you are able to enhance your magical ability to an unrivaled extent. Once per full rest, you can choose one Glyph Trait of up to 14th-level Arcane Glyph of your choice, including this one, that Glyph Trait will remain with you until you complete a full rest.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If you learn a Mystery spell gained through some feature, you can only use it while you have access to that Mystery, unless you write that spell in your spellbook.
===Trançar Arcano===
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso pleno, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcano à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso pleno.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Magistrate's Arcanum===
===Arcano do Magistrado===
Upon reaching 20th level, choose two spells you have access to from Mystery of Ethermancy or Runomancy of up to 3rd level, you can cast those spells as 3rd-level spells without expending mana points, you can cast those spells that way a number of times. times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Decreto do Magistrado/en|Magistrate's Decree]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Decreto do Magistrado|decreto do magistrado]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a Mystery of Ethermancy or Runomancy spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Purple Glyph==
==Glifo Púrpura==
Nothing is permanent except impermanence. Everything is in a transient state between before and after. The Purple Glyph messes with reality and the perception of it, shaping and transforming everything within its reach. A Glyph that is based a lot on transformations even ends up transforming the minds that practice it.
Nada é permanente, exceto a impermanência. Tudo está em um estado transitório entre antes e depois. O Glifo Púrpura mexe com a realidade e a percepção da mesma, moldando e transformando tudo ao seu alcance. Um Glifo que se pauta muito nas transformações acaba até mesmo por transformar as mentes que o praticam.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Tulips, Colors and Groundhogs===
===Tulipas, Cores e Marmotas===
When you choose this glyph at 1st level, you tap into the forces of randomness, a specific field of magic where cause and effect are intertwined. Your magic is imbued with energy of luck and misfortune, and is directly connected to your mood whenever the GM deems you unstable (more than usual), immediately after using a feature of that Glyph or casting a spell of Arcane of 1st level or higher, you must roll a d20.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você se conecta às forças da aleatoriedade, um campo específico da magia onde causa e efeito se confundem. Sua magia é imbuída de energia de sorte e revés, além de estar conectada diretamente com o seu humor, sempre que o Mestre considerar que você esteja instável (mais do que o normal), imediatamente após usar uma característica desse Glifo ou conjurar uma magia de Arcano de 1º nível ou superior, você deve jogar um d20.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If you roll a 5 or less, roll on the [[Magia Púrpura/en|Purple Magic]] table to create a random magic effect. A manifestation can only occur once per turn. If the effect is a spell, it is too unstable to be affected by your Metamagic and ignores concentration requirements. The spell lasts for its maximum duration.
Se você tirar um 5 ou menos, role na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito for uma magia, ela é instável demais para ser afetada pela sua Metamagia e ignora exigências de concentração. A magia permanece pela sua duração máxima.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, you must choose two of the following derangements:
Além disso, você deve escolher duas das seguintes perturbações:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''''“..."'''''. You have shame. VERY ashamed of everything and everyone. And yourself too. You have advantage and a +5 bonus on Stealth checks.
*'''''“...'''''. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
*'''''“The groundhog is talking”'''''. You see a specific creature where it isn't. Really? You may repeat a roll of your choice, you may do so a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
*'''''“A marmota ta falando”'''''. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''“Did that tulip… move?”'''''. You… no, we can't talk about this right now, someone's listening. You add your Charisma modifier to your Passive Perception.
*'''''“Aquela tulipa… se mexeu?”'''''. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
*'''''“Thist rock never does ANYYTHING!”'''''. You can't be quiet. Don't even try. You have 15 feet of additional walking speed and you do not need to travel 10 feet to jump.
*'''''“Essa pedra nunca faz NAAADA!”'''''. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
*'''''“Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”'''''. You find EVERYTHING funny, you are always laughing at anything that happens and you see the humor in everything. Your enemies feel deeply irritated by you, having disadvantage to attack a creature other than you.
*'''''“Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”'''''. Você acha TUDO engraçado, está sempre rindo de qualquer coisa que aconteça e vê graça em tudo. Seus inimigos se sentem profundamente irritados por você, tendo desvantagem para atacar outra criatura que não seja você.
*'''''“Myeyesss...”'''''. You don't like a lot of colors and lights, they bother you too much. You gain 30 feet of darkvision, if you already have it increases by 15 feet.
*'''''“Meus óleos...”'''''. Você não gosta de muitas cores e luzes, elas te incomodam demais. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 15 pés.
*'''''“O heavens, o life”'''''. You cry about everything, everything is a reason to cry. You have advantage in saving throws to resist spells that attempt to alter or control your thoughts.
*'''''“Ó céus, ó vida”'''''. Você chora por tudo, tudo é um motivo para chorar. Você possui vantagens em salvaguardas para resistir a magias que tentem alterar ou controlar seus pensamentos.
*'''''“I prefer green… or orange!”'''''. You have a need to see everything in color and complain when this is not possible. You know how to tell when something is the result of an illusion. You have advantage on checks to detect illusions and their source.
*'''''“Prefiro verde… ou laranja!”'''''. Você possui uma necessidade de ver tudo muito colorido e reclama quando isso não é possível. Você sabe dizer quando algo é fruto de uma ilusão. Você possui vantagem em testes para detectar ilusões e sua fonte.
*'''''“What does it taste like?”'''''. You are ALWAYS hungry and can't resist an invitation to eat, have lunch, supper, dinner, snack, taste or any meal. You have advantage on poison saving throws and have resistance to poison damage.
*'''''“Que gosto tem isso?”'''''. Você está SEMPRE com fome e não resiste a um convite para comer, almoçar, cear, jantar, lanchar, degustar ou petiscar. Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência a dano venenoso.
*'''''“Tastes a bit purple”'''''. You taste colors, smell sounds and can even see flavors. You have advantage on Perception checks.
*'''''“Tem um gosto meio roxo”'''''. Você sente o gosto das cores, sente o cheiro dos sons e pode até mesmo ver sabores. Você possui vantagem em testes de Percepção.
*'''''“ZZzZzZzz...zzz”'''''. You are ALWAYS sleepy. Although this does not affect your functionality, everyone who knows you notices this and you are able to take light naps even in the midst of chaos. Once per long rest, you can take a short rest for one minute.
*'''''“ZZzZzZzz...zzz”'''''. Você está SEMPRE com sono. Embora isso não afete sua funcionalidade, todos que o conhecem percebem isso e você é capaz de tirar leves cochilos até mesmo no meio do caos. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um descanso curto em um minuto.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you gain access to the Mystery of Transmutation spell list.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Enlarge===
===Engrandecer===
At 8th level, everything can be adjusted, right? You learn the spell ''[[Aumentar/_Reduzir/en|increase/reduce]]'', this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time. Additionally, this spell requires no concentration.
No 8º nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia ''[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/ reduzir]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When you or a creature you can see is targeted by an attack, you can use your reaction to cast the spell ''[[Aumentar/_Reduzir/en|increase/ decrease]]'' on the target of the attack. When you do so, the target of the spell gains the benefits of increase, but the additional damage dealt by the spell becomes 1d8 instead of 1d4, and the target gains a shield of temporary hit points equal to your Arcane level + your Attack modifier. Intelligence, this shield absorbs damage from the attack received, and if it exceeds the shield's maximum, the damage reaches the creature's hit points normally.
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/ reduzir]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Transmogulate!===
===Transmogular!===
At level 14, everything can be improved, right? You learn the spell ''[[Metamorfose/en|metamorphosis]]'', this spell does not count towards the maximum number of spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.
No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When you or a creature you can see is targeted by an attack, you can use your reaction to cast ''[[Metamorphose/en|Metamorphosis]]'' on the attacking creature. You can cast this spell this way a number of times equal to half your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you can use this spell as a bonus action instead of an action.
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'' na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Enormibus!===
===Enormibus!===
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; margin:auto; float:right; text-align:center; vertical-align:middle;"
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; margin:auto; float:right; text-align:center; vertical-align:middle;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
|- style="background-color:#B4A7D6;"
! Tamanho
! Size
! PV
! HP
! CA
! AC
! style="text-align:left;" | Ataque
! style="text-align:left;" | Attack
! FOR
! STR
! DES
! DEX
|- style="font-weight:normal;"
|- style="font-weight:normal;"
| Imenso
| Huge
| 100
| 100
| 10
| 10
| style="text-align:left;" | +10 para acertar, 3d10 + 6 de dano
| style="text-align:left;" | +10 to hit, 3d10 + 6 damage
| 20
| 20
| 4
| 4
|}
|}
No 18º nível, com um pouquinho de conversa você consegue acordar objetos que estejam dormindo demais para uma animadinha. Você aprende a magia ''[[Animar Objetos|animar objetos]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.
At 18th level, with a little talking, you can wake up objects that are sleeping too much for a snoozer. You learn the spell ''[[Animar Objetos/en|animate objects]]'', this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time. Additionally, this spell requires no concentration.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Objects you animate using this spell can add half your Intelligence modifier to its AC and your Arcane level to its hit points. You can command objects using an action instead of a bonus action. Also, you can animate a huge object, it counts as ten objects and has the following stats:
Os objetos que você animar utilizando essa magia podem adicionar metade do seu modificador de Inteligência em sua CA e seu nível de Arcano em seus pontos de vida. Você pode comandar os objetos utilizando uma ação ao invés de uma ação bônus. Além disso, você pode animar um objeto imenso, ele conta como dez objetos e possui as seguintes estatísticas:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Purple Arcane===
===Arcano Púrpura===
Upon reaching 20th level, you can cast the spells ''[[Alterar-se/en|alter yourself]]'' and ''[[Bom Fruto/en|goodberry]]'' without expending mana points, you can use those spells this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) by full rest. In addition, you learn the spell ''[[T.ulipas,_P.apel,_K.iwi/en|t.ulipes, p.aper, k.iwi]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''alterar-se'' e ''bom fruto'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[T.ulipas, P.apel, K.iwi|t.ulipas, p.apel, k.iwi]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a spell of up to 7th level from the Mystery of Transmutation, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Weaver Glyph==
==Glifo da Tecelã==
The Weaver Glyph connects not only to shaping earth, sand and stone, but also to shaping and bending the unyielding, to traversing the impassable. All this understanding of magic through the most rigid element means that the Arcane who studies this Glyph also learns to mold his personality. Interestingly, most Glyph of the Weaver Arcane had to deal with learning about their own stubbornness.
O Glifo da Tecelã se conecta não apenas a moldar terra, areia e pedra, mas também a moldar e dobrar o que é inflexível, a transpor o intransponível. Todo esse entendimento da magia através do elemento mais rígido faz com que o Arcano que estuda esse Glifo também aprenda a moldar sua personalidade. Curiosamente, a maior parte dos Arcanos do Glifo da Tecelã tiveram que lidar com o aprendizado sobre a própria teimosia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Voice of the Rock===
===Voz da Rocha===
When you choose this glyph at 1st level, your connection to the ground you walk on grants you a new sense. You gain 5 feet of seismic sense per Arcane level, if you already have this sense, you gain an additional 5 feet at 1st level.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, sua conexão com o chão em que você pisa concede a você um novo sentido. Você recebe 5 pés de sentido sísmico por nível de Arcano, caso já possua esse sentido, você passa a ter 5 pés adicionais no nível 1.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you gain access to the Mystery of the Earth spell list.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Stoneweave===
===Tecepedras===
At 8th level, you learn to shape earth, stone, and sand more easily. When you cast a single-target Earth Mystery spell that targets a creature, you can spend 2 Arcana points to have the spell cause one of the following additional effects:
No 8º nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*You shape the ground beneath the creature to trap it. The creature must make a Dexterity saving throw CD equal to the DC of your spells, on a failure the creature is Restrained for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns.
*Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
*You create a 5-foot radius tremor in the ground beneath the creature. Each creature in this area must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell DC, on a failure they are prone.
*Você cria um tremor de 5 pés de raio no solo abaixo da criatura. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha fica Caída.
*You condense your attack, causing it to deal 1d8 + your Intelligence modifier additional bashing damage.
*Você condensa seu ataque, fazendo com que ele cause 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano contundente adicional.
*You create an extremely tough solid rock projectile hidden behind your magic. A creature hit by the spell must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell save DC, on a failed save the creature is Stunned until the end of its next turn.
*Você cria um projétil de rocha sólida extremamente resistente escondido por trás de sua magia. Uma criatura atingida pela magia deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, when you cast a Mystery of the Earth spell, you can spend 1 Arcana point to change the spell's damage to bludgeoning, slashing, or piercing. Upon reaching 10th Arcane level, the damage type becomes magic.
Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o dano causado pela magia para contundente, cortante ou perfurante. Ao alcançar o 10º nível de Arcano, o tipo de dano se tornará mágico.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you learn the ''[[Moldar Terra/en|shape earth]]'' cantrip, this cantrip does not count towards the maximum cantrips you know and you can cast it as a bonus action.
Adicionalmente, você aprende o truque ''moldar terra'', esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Weaver's Wall===
===Muro da Tecelã===
At level 14, you can almost hear the voice of the earth beneath your feet, managing to manipulate it on grand scales. You learn the spell ''[[Muralha de Pedra/en|wall of stone]]'', this spell doesn't count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time. You can cast this spell using a bonus action instead of an action.
No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
When you are the target of an attack or spell, you can use your reaction to cast the spell ''[[Muralha de Pedra/en|wall of stone]]''. Additionally, the number of panels created by this spell is doubled. You can cast this spell in this manner a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per full rest.
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]''. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, when casting the spell ''[[Muralha de Pedra/en|wall of stone]]'' you can use the cantrip ''[[Deslizar em Pedras/en|rock surfing]]'' as part of the same casting to move to the top of the wall and slide over it along its length in a direction of your choice to the end of the wall. You expend all your speed to move in this way. You can choose to cancel this movement at any time along the way and descend from the wall without any difficulty.
Adicionalmente, ao conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'' você pode utilizar o truque ''[[Deslizar em Pedras|deslizar em pedras]]'' como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode optar por cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, whenever you deal bashing damage through your spells or this Glyph's traits, you will deal crushing damage instead.
Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Seismic Control===
===Controle Sísmico===
At 18th level, the land is under your command. You learn the spell ''[[Terremoto/en|earthquake]]'', this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.
No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você aprende a magia ''[[Terremoto|terremoto]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You can cast this spell by spending half your Mana points once per full rest. When you cast this spell in this manner, the radius of the area is doubled and creatures of your choice in the spell's area have disadvantage on their saving throws to resist the effects of this spell. Additionally, you create a stable area for yourself and your allies up to 15 feet around you, that area moves with you.
Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Earth Arcane===
===Arcano da Terra===
Upon reaching 20th level, you can cast the spells ''[[Empurrão Sísmico/en|seismic shove]]'' and ''[[Voleio Entrelaçado/en|threaded volley]]'' as 3rd-level spells without spending Mana points, you You can use these spells in this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Terralogia/en|Terralogy]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''[[Empurrão Sísmico|empurrão sísmico]]'' e ''[[Voleio Entrelaçado|voleio entrelaçado]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Terralogia|terralogia]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a Mystery of Earth spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Vitreous Glyph==
==Glifo Vítreo==
The studies of magic undertaken by the Arcane of Runeterra constantly collide with the studies of the mind. Through these studies, the Mysteries of Divination, Illusionism and Enchantment were developed. Many even explore the mind more deeply as a channel of magical energy, understanding dreams through the Mystery of Oniromancy.
Os estudos da magia realizados pelos Arcanos de Runeterra constantemente se encontram com os estudos da mente. Através desses estudos, se desenvolveu os Mistérios da Adivinhação, do Ilusionismo e do Encantamento. Muitos chegam a explorar mais a fundo a mente enquanto canalizadora da energia mágica, entendendo sonhos através do Mistério da Oniromancia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Mind Window===
===Janela da Mente===
By choosing this Glyph at 1st level, you gain an understanding of one aspect of the "glass" that is the mind, understanding how to cloud it, use it to cast mental shadows, broaden the horizon of your knowledge, or observe what lies through it. Choose one of the following options:
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a compreender um dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais, amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções:
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Charm'''. You know how to charm people's minds. Once per full rest, you can use an action to choose one creature that can see and hear you, that creature must make a Wisdom saving throw opposed by a Perform check. On a failure, this creature will do what you ask and answer what you ask for the next hour, unless doing so directly harms the creature, such as "kill the king" or "what secret is hidden by the state?". Additionally, you gain access to the Mystery of Enchantment spell list.
*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Oneiros'''. You know the best way to control a situation without it getting out of hand is to put your enemies to sleep. You learn the spell ''[[Sono/en|sleep]]'', this spell does not count towards the spell maximum you know. If you have a grimoire, you can add this spell to it for half the normal cost and time. When casting this spell, you must roll an additional dice pool equal to 1d8 multiplied by your Intelligence modifier (minimum of 0). Additionally, you gain access to the Mystery of Oniromancy spell list.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Little Forger'''. You learn how to trick a creature's eyes and confuse its hearing. You learn the ''[[Ilusão Menor/en|minor illusion]]'' cantrip, this cantrip does not count towards your maximum cantrips you know, and you can cast it as a bonus action. Additionally, you gain access to the Mystery of Illusion spell list.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Glimpse'''. You have brief glimpses at some possibilities of what will happen during your day. Once per full rest, choose any roll on which you rolled a natural 1, you may roll the die again and use the new roll. Additionally, you gain access to the Mystery of Divination spell list.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Persistence===
===Persistência===
At 8th level, your deepening in this Glyph makes your spells harder to resist. When a creature succeeds on a saving throw to resist one of your spells, you can use a reaction and spend 2 Arcana points to require the creature to make the saving throw again. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose one of the Mysteries mentioned in the Window of the Mind feature to give you access to its spell list.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Window of the Soul===
===Janela da Alma===
At 14th level, you learn to create a mental routine that works independently of your conscious mind. When you take damage while using a concentration spell, you can add your Charisma score to the Constitution saving result. You can perform this a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you gain one of the following features of your choice at 1st level:
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Forgetfulness'''. If you have the Charm trait, you can directly affect a creature's mind, even being able to alter its memory. As an action, you can target one creature within 30 feet of you, that creature must make a Wisdom saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, you can spend up to 1 minute searching the creature's mind to alter its memory or confuse its mind, making it believe its allies are enemies or completely removing events up to a maximum of 24 hours ago. While searching the creature's mind, you lose your sense of sight for the duration. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Mirror of the Soul'''. If you have the Petty Forger feature, you can create a mirror image of yourself in an unoccupied space within 10 feet of you as a bonus action, though you must maintain concentration to maintain that mirror image. This image is able to cast spells in its place, but it cannot perform any physical attacks, nor can it be hit, as it is just an illusion. While in combat, this illusion lasts for up to 1 minute, otherwise it lasts for up to 1 hour. You can see, hear, and speak through this illusion while still being aware of your own senses. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Summer night'''. If you have the Oneiros feature, you create a mad vision, like a midsummer night's dream. As an action, you can choose one creature you can see within 60 feet of you, that creature must make a Wisdom saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, the creature is "daydreaming" for 1 minute, on each of its turns it will wander randomly up to its maximum speed, unable to perform any type of action. A creature affected by this trait can repeat the saving throw at the end of each of its turns to end this effect. Creatures that don't need sleep are immune to this trait. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Third Eye'''. If you have the Glimpse trait, you gain a sense beyond the ordinary of what happens in front of your eyes. You gain truesight within a range of 10 feet multiplied by your proficiency bonus.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Mental Specialization===
===Especialização Mental===
At 18th level, your mastery of the mind allows you to reach deeper levels of understanding of the mind. You gain one of the following features of your choice at 1st level:
No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que você possa alcançar níveis profundos do entendimento da mesma. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Controller'''. If you have the Forgetfulness trait, you learn not only to manipulate a creature's mind, but also its body. You can cast ''[[Dominar Pessoa/en|Dominate Person]]'' and ''[[Imobilizar Monstro/en|Immobilize Monster]]'' spells as 5th-level spells without expending mana points, these spells have a number of uses shared, and you can use them that way a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Oniromancer'''. If you have the Midsummer Night trait, you sleep anywhere, everywhere, and nowhere, sometimes simultaneously. You can cast the spell ''[[Sonho/en|Dream]]'' as a 5th-level spell without expending Mana a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''False'''. If you have the Mirror of Soul feature, you learn to control how creatures see each other. You can cast the spell ''[[Similaridade/en|Similarity]]'' as a 5th-level spell without expending Mana a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Shared Mind'''. If you have the Third Eye feature, you know how to stay in contact with other creatures without much difficulty. You can cast the spell ''[[Ligação Telepática/en|Telepathic Link]]'' as a 5th-level spell without spending Mana points a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Arcane of the Mind===
===Arcano da Mente===
Upon reaching 20th level, choose two spells that you have access to from Mystery of Divination, Enchantment, Illusion, or Oneiromancy of up to 3rd level, you can cast those spells as 3rd-level spells without spending mana points, you can cast those spells from this a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell ''[[Incepção/en|inception]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, choose a spell of up to 7th level from the Mystery of Divination, Enchantment, Illusion, or Oniromancy, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Zhonya Glyph==
==Glifo de Zhonya==
Controlling time is a great temptation that all Arcane face, but the talent to control the grains of sand of seconds is extremely rare, often costing too much. One of the most powerful Arcane of this Glyph was Zhonya, from the ancient city of Icathia. An Arcane of this Glyph begins to understand the passage of time in a different way, always seeing a few seconds in the past and in the future at the same time.
Controlar o tempo é uma grande tentação pela qual todos os Arcanos passam, mas o talento para controlar os grãos de areia dos segundos é extremamente raro, muitas vezes custando caro demais. Um dos Arcanos mais poderosos deste Glifo foi Zhonya, da antiga cidade de Icathia. Um Arcano deste Glifo passa a compreender a passagem do tempo de uma forma diferente, enxergando sempre alguns segundos no passado e no futuro ao mesmo tempo.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Bottled Time===
===Tempo Engarrafado===
By choosing this glyph at 1st level, you learn to capture free-running chronal energy and benefit from it. You have advantage on initiative rolls, and as long as you are not unconscious, you cannot be surprised.  
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a capturar a energia cronal que corre livre, se beneficiando da mesma. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreso.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Additionally, you gain access to the Mystery of Chronomancy spell list.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, whenever you cast a Mystery of Chronomancy spell of 1st level or higher, you gain 1 charge of Bottled Time. You can have a maximum number of charges equal to your Arcane level, these charges reset to 0 at the start of a full rest. You can expend a number of charges to activate one of the following features, and you can cast only one of them per turn:
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso pleno. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''''1 load - Rewind'''''. When you or a creature rolls initiative, you can force an initiative roll to be made again. A friendly creature that makes this roll again does so at advantage, while a hostile creature at disadvantage.
*'''''1 carga - Rebobinar'''''. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
*'''''2 charges - Try Again'''''. You can choose a save that you failed and redo the save with advantage.
*'''''2 cargas - Tente Outra Vez'''''. Você pode escolher uma salvaguarda que você tenha falhado e refazer a salvaguarda com vantagem.
*'''''3 charges - Accelerate'''''. Until the end of your next turn, all of your speeds are doubled.
*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 charges - Slow down'''''. Choose a creature you can see within 30 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, all of the creature's speed is halved until the end of your next turn.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''4 charges - Gift of Time'''''. You can choose yourself or a creature you can see within 15 feet of you to grant you the gift of time. When you do so, the target gains advantage on Dexterity checks and saving throws until the end of your next turn. Alternatively, you can choose a hostile creature that you can see within 15 feet of you, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target has disadvantage on Dexterity checks and saving throws until the end of your next turn. You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''''5 charges - Weaken'''''. Choose a creature you can see within 30 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, if the creature is Poisoned or Bleeding, the damage dealt by these conditions increases by one category.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 charges - Fortify'''''. Choose a creature you can see within 30 feet of you, if the creature is Poisoned or Bleeding, you speed up the creature's own metabolism, ending one of those conditions.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
*'''''9 charges - Temporal Paralysis'''''. Choose a creature you can see within 20 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature is Paralyzed for 1 minute, and can repeat the save at the end of each of its turns, ending this effect on a success.
*'''''9 cargas - Paralisia Temporal'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
*'''''10 Charges - Time Frame'''''. As a bonus action, you use a somatic component to mark the ground on which you stand. When doing so, you must register your life points at that moment and at the end of 1 minute you return to that marked point with the life you had at that moment. You can use a bonus action or reaction if you are the target of an attack to return to that point prematurely. You can use an additional charge for each additional turn that passes after 1 minute. You will not be able to return to this point if you are at 0 health or dead.
*'''''10 cargas - Marco de Tempo'''''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada turno adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.  
*'''''15 Charges - Chronal Aid'''''. You can use Time Frame on an ally and prevent him from doing a huge shit.
*'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
*'''''20 charges - Reboot'''''. With a reaction, at the end of a round, you can take a new turn before the round ends.
*'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Time Protection===
===Proteção do Tempo===
At 8th level, your system can store interesting amounts of chronal energy, which can be directed to spare a life. You learn the spell ''[[Proteção Contra Morte/en|Death Ward]]'' and can cast it even though it's not your maximum spell level, this spell doesn't count towards the spell maximum you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.
No 8º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
You can cast the spell ''[[Proteção Contra Morte/en|death ward]]'' on a creature you can see within 30 feet of you rather than needing to touch the creature. When you or a creature you can see is the target of an attack, you can use your reaction to cast the spell ''[[Proteção Contra Morte/en|death ward]]'' on the target of the attack. Upon doing so, the spell's target regains half its maximum hit points + your Arcane level instead of being reduced to 1 hit point. You can cast this spell this way a number of times equal to half your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Temporal Change===
===Alteração Temporal===
At 14th level, manipulating chronal energy becomes much more natural to you. Using 1 minute of concentration, you can create an altered temporal zone up to 15 feet around you, this zone lasts for 10 minutes. You and creatures of your choice within that area gain the benefit of a long rest at the end of this feature's duration. You must expend 1 charge of Bottled Time for you and each creature of your choice within the area.
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso longo ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Each hostile creature attempting to enter this zone must make a Wisdom saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature is Paralyzed for 10 minutes, with the ability to repeat the save at the end of each minute. This condition ends if one of the actions or effects you or any other creature creates affects a creature that is Paralyzed through this feature.
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
In addition, a creature targeted by the ''[[Velocidade/en|haste]]'' spell, as long as you cast it, can move and use actions normally at the end of the spell's duration, and you have advantage to resist the spell ''[[Lentidão/en|slow]]'' .
Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''[[Lentidão|lentidão]]''.
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Celerity===
===Celeridade===
At 18th level, your excellence and efficiency in harnessing chronal energy means that you can always use fragments of it to your benefit. Whenever you cast a Mystery of Chronomancy spell of 1st level or higher, you gain the effects of the ''[[Velocidade/en|haste]]'' spell until the end of your next turn, and you can take actions and move normally at the end of the spell.
No 18º nível, sua excelência e eficiência em utilizar a energia cronal faz com que você sempre possa utilizar fragmentos da mesma para se beneficiar. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno, podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.
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Additionally, you become immune to the effects of the stop time spell.
Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia parar o tempo.
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===Time Arcane===
===Arcano do Tempo===
Upon reaching 20th level, you can cast the ''[[Lentidão/en|slow]]'' and ''[[Velocidade/en|haste]]'' spells without expending mana points, you can cast those spells this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) for long rest. In addition, you learn the spell ''[[Dies Irae/en|dies irae]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''lentidão'' e ''velocidade'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Dies Irae|dies irae]]''.
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Additionally, choose a Mystery of Chronomancy spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Cronomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
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Edição atual tal como às 14h39min de 16 de setembro de 2023

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This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

A young man is hiding in a cave that passes under his entire city, but he is not hiding running from something or someone, at least that's how he thinks. After making sure that no one is around, he takes off the bands that cover one of his hands, as the bands are removed, light beams begin to illuminate the cave, these beams originate from the boy's hand that has traces in a gold tone running through it. At first he thought it was some disease, but as those traits grew, he realized it was something else, since then he does it punctually, isolates himself in the cave and stretches his hand, trying to empty his mind and that load that seems to be reborn on it every day.

For tens of meters a ray of golden light is cast, illuminating the entire path and even showing some drawings made in these caves but erased by the action of time. The young man for a moment thinks how funny that is compared to the first time he has to empty his bladder every day. A laugh escapes. Unfortunately the young man was not completely alone, after so many days of doing this carelessly, he attracted the attention of someone, a soldier curious about what crime that poor boy was committing.

After discharging that energy, the boy's hand returns to emanate a much weaker but still persistent light. The soldier sees this and quickly captures him and takes him to the Nashramae authorities. Fear takes hold of the boy and he does what a boy his age can do, cry.

For days the boy is kept trapped, without being able to discharge that energy every day his hand looks like a copy of the sun, he feels that at any moment he can explode along with that, until finally the head of the guard comes to his cell, the boy has already accepted that he must be executed and has no more tears to shed.

Finally they reach a room where a man in a purple hood is sitting. He is probably her executioner, a foreigner wearing a hood that color, perhaps some Noxian noble who wants to have some forbidden fun for those who don't have that much money.

The man turns to the boy and he sees that the man is not wearing any hood, but his skin is that color. When their eyes meet, he perceives an antiquity that doesn't need to be explained. A blue glow appears over the man's body, in designs such as in the boy's hand.

A smile is all that's needed to calm the young man to whom the man introduces himself, says he's a wizard and his name is Ryze.

Runeterra is essentially a magical world, from its origins orbiting a star created by a celestial dragon and even its formation, architected by unknown creatures, who used the Global Runes for the construction and modeling of the world. Magic is not an exception, but the rule, mana permeates all beings, but in a few it emerges in an extremely powerful way, these few are the arcane.

Arcane are intelligent living beings who not only have a great torrent of magical energy within them, but are also creatures who learn to control and direct it, performing what is called magic.

The three bases

All magic in Runeterra originates from mana, an invisible force that is virtually imperceptible to most people. This force is capable of altering reality using its own principles, regardless of the type of magic being manipulated.

There are three types of magic, Celestial, Elemental and Spiritual, each type of magic has its own characteristics and were divided in this way because of their properties and their origins. Each type of magic has a subcategory called Mystery, they separate the spells by their aspects linked to the type of magic they belong to. For example, the Mystery of Necromancy is linked to Spiritual magic because it can control both the spirit and the body of a living being, while the Mystery of Light is linked to Elemental magic because it is one of the primordial elements of creation.

Celestial Magic are the rarest among mortals, they have a direct connection with the force that created the world, having the ability to control concepts such as Space, Gravity and Time itself.

Elemental Magic are more common and present, each location has at least one dominant element in its surroundings. Some scholars of magic believe that every living thing has an affinity for an element, even though they have never had a visible demonstration of that element or may not be able to control it.

Spiritual Magic are considered the most dangerous and useful in social settings, these spells can control both a creature's mind and body, create illusions or even locate a creature from long distances. There is a concept that was derived from Spiritual magic and is known by some of the oldest Vastaya tribes, the sho'ma, the idea that everything that exists has a spirit, whether living or not. For the Vastaya, sho'ma gives them the ability to understand another creature's feelings, create a visual copy of their appearance, or alter their own body shape.

Relationship with Mana

The world of Runeterra as we know it was formed on the basis of magic, which meant that all things, living or not, had a certain affinity and relationship with magic. For some, magic is stronger and more present than for others, many Arcane had their arcane awakening still very young, which may have ended up causing many problems for them, while for other Arcane this awakening only occurred at the end of their lives.

While some understand mana as something to be mastered and controlled, others believe that the best way to deal with it is through understanding the flows and letting it loose to some extent. These differences make all the difference, the relationship of each Arcane with magic can be completely different from another Arcane that has the same capabilities. This can occur for several reasons, for some magic is something appreciated and when someone proves to be able to use it it becomes a reason for a big party, however, for others magic is something feared and must be hidden at all costs.

These characteristics are even more important when there are power relationships, either with powerful objects or even finding even more potent Arcane in your path, although in general there are no absolute rules regarding magic, the impressions and experiences of other arcana can be the key to that a Arcane can amplify its power or reach its true potential.

Great students of magic often come to the same understanding, that although mana is one thing, it relates to everyone differently, while with some it is like an ever-present childhood friend, with others it is an alluring presence. looking for the first slip up to get you in trouble.

Creating an Arcane

The most important question to consider when creating your Arcane is where your power comes from. Is it a family curse, passed down to you from a distant ancestor? Or did some extraordinary event not only bless you with inherent magic but also leave a scar?

How do you feel about the magical power that runs through you? Have you embraced it, trying to dominate it, or do you revel in its unpredictable nature? Is it a blessing or a curse? Were you looking for it or did it find you? Did you have the option to decline it or do you wish you had? What do you intend to do with it? Perhaps you believe this power was given to you for some greater purpose. Or you might decide that this power gives you the right to do what you want, to take what you want from those who don't have that power.

Quick Build

You can build a Arcane quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score on Intelligence, followed by Constitution. Second, choose the Wanderer or Scholar Past. Third, choose cantrips and spells from the Mysteries you have access to.


O Arcano
Level Characteristics Arcana Points Known Cantrips Knowsn Spells Mana Points Maximum Spell Level
Spellcasting, Arcane Awakening, Glyph - 3 4 4
Arcane Awakening Feature, Arcana, Arcane Signature 2 3 5 6 -
Metamagic 3 3 6 10
Enhancement 4 4 7 12 -
- 5 4 8 16
- 6 4 9 18 -
Arcane Signature Feature, Signature Spell 7 4 10 22
Enhancement, Glyph Feature 8 4 11 24 -
- 9 4 12 28
10º Metamagic 10 5 12 30 -
11º Arcane Overload 11 5 13 34
12º Arcane Signature Feature, Enhancement 12 5 13 36 -
13º - 13 5 14 40
14º Glyph Feature 14 5 14 42 -
15º - 15 5 15 46
16º Aprimoramento 16 5 15 48 -
17º Arcane Signature Feature, Signature Spell, Arcane Potency 17 5 16 52
18º Glyph Feature, Metamagic 18 5 16 54 -
19º Enhancement 19 5 18 56 -
20º Glyph Feature 20 5 18 60 -

Class Features

As an Arcane, you gain the following Class Features.

Hit Points

Hit Dice: 1d6 per Arcane level

Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per Arcane level

Proficiencies

Armor: None

Weapons: Simple weapons

Crafts: None

Saving Throws: Intelligence and choose between Wisdom or Charisma

Skills: Arcana and choose two from Deception, History, Intimidation, Insight, Nature, Perception, and Religion

Equipment

You start with the following equipment in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) a light crossbow and a crossbow bolt case containing 20 bolts or (b) any simple weapon
  • (a) a component pouch or (b) an arcane focus or (c) a spellbook
  • (a) a dungeon explorer set or (b) an adventurer set

Spellcasting

Regardless of whether magic manifested itself in your life through some remarkable event or was part of your growth, you have its mark on you, which makes it possible for you to direct that energy to cast your spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and Mysteries spell lists.

Spell Lists

At your 1st Arcane level, you gain access to the spell list of one Mystery of your choice, you can only choose the spell list of an Elemental Mystery if you have access to the element. You gain access to a new spell list for a Mystery of your choice at 7th, 12th, and 17th level. You cannot use another Class's spell list to learn or replace a spell as you level up in this Class.

Cantrips

You know three cantrips of your choice from a list you have access to. You learn additional Arcane Cantrips from these lists of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Arcane table.

Full Spellcasting

The Arcane is a Full spellcaster, which means that from the 2nd level, when he receives an element, he can also receive the Mystery related to that element. While other spellcasters, when receiving elements, only receive access to new elements, depending on access to new mysteries in order to have access to the spell list of the same, when the Acarne advances in level, if he has received any element, either through enhancements or other traits, he can choose an element he has access to to gain access to its Mystery.

Mana

The Arcane table shows the amount of Mana points you have available to cast your spells. To cast a spell, you must spend an amount of Mana corresponding to the spell's level as explained in Chapter 10: Magic. You regain half your Arcane level (minimum of 1) + your Intelligence modifier in Mana points when you complete a long rest, and all your Mana points when you complete a full rest.

For example, if you wanted to cast the 1st-level spell burning hands, you would have to spend 2 mana points to cast it, but if you wanted to cast it as a higher-level spell, instead of the 2 points, you would have to spend a amount of Mana points corresponding to the desired level, such as 3 points to cast it as a 2nd-level spell or 5 to cast it at 3rd level.

Level 1 and Higher Spells Known

When you begin your path as a Arcane, you know four 1st-level spells of your choice from lists you have access to.

The Known Spells column on the Arcane table shows when you learn more spells of your choice from the lists you have access to. Each of these spells must be of a level equal to or lower than your Maximum Spell Level, as shown on the table. For example, when you reach 3rd level in this Class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

Additionally, when you gain a level in this Class, you can choose a spell you know and replace with another spell from the lists you have access to, which must also be of a maximum level you have access to.

Preparing Spells

The Arcane is capable of casting many spells, but the biggest limitation to this is his experience and intellect. Spells are complex formulas that can involve several components, which is why there is a limit to how many of these formulas the arcane can memorize simultaneously. During a full rest, the Arcane can prepare a number of spells equal to half his Arcane level (minimum of 1) + his Intelligence modifier with spells he knows or is in his Grimoire (if the Arcane is in possession of it). He can cast only these spells until his next full rest, so it's important to know how to choose.

Spellcasting Ability

Intelligence is your spellcasting ability, as your magic comes from your understanding of manipulating arcane energy. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the save DC for Arcane spells you cast and when you make an attack roll with an Arcane spell.

DC for your spells = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell Attack Modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Ritual Casting

You can cast any Arcane spell you know, and have it prepared, as a ritual if it has the Ritual descriptor in the spell description. Additionally, spells you have noted in your spellbook can be cast as Ritual even without being prepared, if you have access to your spellbook. You can't cast ritual spells this way using other Arcane' spellbooks.

Improved Spellcasting Focus

You can use an arcane focus (found in Chapter 5) as a casting focus for your Arcane spells. Using an arcane focus requires that it be in your hand when you cast the spell. Each spellcasting focus will grant you certain benefits based on the type of focus used.

There are arcane foci with additional properties, usually artifacts or even magic weapons. When you use an enhanced arcane focus with additional properties, those properties are in addition to the properties granted by the improved arcane focus type.

You can only have one arcane focus active. If you have more than one arcane focus with you, you can choose which focus is active during a full rest, improved spellcasting focuses include the following types:

  • Bludgeoning weapons. When you cast a spell that deals damage to a creature, you can cause the target of the spell to make a Constitution saving throw (DC equal to your spell save DC). On a failed save, the target is Weakened until the end of your next turn. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
  • Slashing weapons. You can make your spell DC increase by half your proficiency bonus. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
  • Piercing weapons. You can have one of your attack spells ignore half cover. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
  • Staves. Your damaging spells deal additional damage equal to half your Arcane level (minimum of 1).
  • Crystals. At the end of a long rest, you regain half your Arcane level in Mana points (minimum of 2).
  • Elements. As long as you're holding something related to one of your elements (like a canteen for water, a torch for fire, a stone for earth, etc.), spells tied to that element has its mana cost reduced by half your proficiency bonus (a spell's cost can't become 0 this way), and you can reroll a number of damage dice equal to half your proficiency bonus, keeping the new rolled number. You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest .
  • Familiar. When you cast a spell that deals damage or applies a debuff to a creature, you may add half your Wisdom modifier to the spell's DC (minimum of 1). You can do this a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
  • Grimoire. When you cast prepared spells that are also copied into the Grimoire, those spells' mana cost is reduced by 1 (a spell's cost can't become 0 this way) and you can make an additional change of a readied spell on a long rest.
  • Rods. Your healing spells recover additional hit points equal to half your Arcane level (minimum of 1).
  • Orbs. Your spells gain an additional range of 5 feet x half your Arcane level (minimum of 1). Personal range or touch spells do not receive this effect.
  • Wands. When using spells that require attack, you add half your proficiency bonus to attack and damage rolls.

Grimoire

Most Arcane like to keep notes about their spells, learnings, and ideas about working with arcane energy. Some prefer not to keep such notes which could reveal important (sometimes confidential) information if found, such as the Arcane's predilections and even secrets to breaking its spells.

The book where this is noted is called the Grimoire. Normally, an Arcane who uses a Grimoire has an easier time studying his spells, but this is not a rule.

However, when a Arcane acquires a Grimoire, he can keep such notes, adding to it the spells known and found by him. These spells can be found during your adventures, such as a spell written on a scroll that was in an evil arcane's chest, or a dusty tome from a long-forgotten Shuriman tomb.

Once you have a grimoire, you can take notes on it, recording your known spells and other spells you have access to, which allows you to swap spells prepared on a long rest for other known spells (that are listed in the spellbook) during a short rest.

The Appearance of the Grimoire. Your grimoire is a compilation of spells, with its own decorations and footnotes. It could be a simple, functional leather book received as a gift from your master, or a finely bound, gilded-edged tome you found in an old library, or even a set of loose leaves piled up after you lost your previous grimoire in an accident. .

Copy Spells to Grimoire

Copying known spells. Copying known spells is an interesting process for the Arcane to amplify his range of possibilities, allowing him to switch spells more dynamically and not just relying on a full rest. For each level of the known spell to be copied, it takes 1 hour and 25 gp. The cost represents the material components needed to write the formulas for such spells.

Copying Not Known Spells. To copy an spell you don't already known, the Arcane must first have access to the Mystery of the spell in question in addition to having access to the spell itself formulated, either on a scroll or in a spellbook. An Arcane can only copy spells whose Mysteries are known to him and that are at or below the maximum level of spells he can cast. For each level of the unknown spell to be copied, it takes 2 hours and 50 gp. The cost represents the material components spent to experience the spell to master it, as well as the inks used to write it.

Spells not knon that are noted in a grimoire can be chosen normally during a full or short rest, however if you lose access to that spellbook at the end of your next full rest, you cannot prepare that spell.

Replace Grimoire. You can copy a spell from your grimoire into another book — for example, if you want to make a backup copy of your grimoire. The process is the same as copying a new spell into your grimoire, only faster and easier, as the wizard understands his own notes and knows how to cast the spell. You need only spend 30 minutes and 10 gp for each level of the copied spell.

Using the Grimoire

In addition to being able to help the Arcane to study and store knowledge about spells, the grimoire has other uses, such as the possibility of exchanging prepared spells during a long rest or even facilitating the execution of Rituals.

Rituals. Spells that are copied into a spellbook and that have the Ritual descriptor can be cast as Ritual, with no preparation required, if the Arcane has access to your spellbook.

Swapping Spells. During a long rest, the Arcane is able to switch spells that were prepared during a full rest for spells that are noted in the spellbook. The number of spells that can be switched this way is equal to 1 spell at 1st level Arcane, increasing to 2 spells at 5th level Arcane, 3 spells at 10th level Arcane, 4 spells at 15th level Arcane, and 5 spells at 20th Arcane level.

Arcane Awakening

At 1st level, you must choose an Arcane Awakening, which describes which type of magic you first manifested: Celestial, Elemental, or Spiritual. This awakening grants the first Mystery you have access to.

Celestial

Your first magical manifestation was a streak of celestial magic, perhaps you momentarily stopped time. Perhaps gravity acted strangely around you or even your eyes glowed as your body pulsed with pure runic energy.

You gain access to one of the following Mysteries of your choice: Chronomancy, Gravitomancy, Runomancy, or Spacemancy.

Channelling
By choosing this Awakening, you gain 1 additional point of Mana per level of Arcane you possess.
Manifestation
Starting at Arcane level 2, you have greater synergy with runes. You get an upgrade for your Runes and again, upon reaching levels 9 and 16 you get an upgrade for the Rune chosen in the previous level. Additionally, you learn the Celestial language.

Elemental

Your first magical manifestation was a trace of elemental magic. It could be that you controlled an element without understanding how it happened, or perhaps you were able to create that element in a time of great need.

You gain access to an Elemental Mystery, with one of the following elements of your choice: Earth, Fire, Flora, Ice, Magma, Storm, Water, or Wind.

Elemental Focus
When choosing this Awakening, spells of your element cost 1 less Mana, the cost of these spells cannot become 0 this way.
Elemental Potence
From the 2nd level of Arcane, whenever a spell you cast has a link to your element of awakening, the damage caused by it has its damage dice increased by one category. When you take damage of the same type from the chosen Element, you decrease this amount by an amount equal to your Arcane level. Additionally, you learn the Elemental language.

Spiritual

your first magical manifestation was a trait of spirit magic. Maybe it was a premonition, maybe you saw blood and he reacted to your gaze or even heard voices whispering in your ear warning you of danger.

You gain access to one of the following Mysteries of your choice: Divination, Enchantment, Ethermancy, Hemomancy, Illusion, Invocation, Necromancy, Oniromancy, Transmutation, or Umbramancy.

Spiritual Tuning
When choosing this Awakening, casting spells that have the Ritual descriptor cost 1 less mana point, these spells cost cannot become 0 this way. When casting spells through Rituals, it only takes you an additional 5 minutes.
Spiritual Aid
Starting at Arcane level 2, when you cast a spell as Ritual, you can choose to spend 10 minutes to cast it at a higher level by spending 1 mana point. Upon reaching Arcane level 10, you can spend an additional 20 minutes to cast it two levels higher by spending 2 mana points, and at 18th level, for 30 minutes and 3 mana points, the spell can be cast as a Ritual in three higher levels.

Glyph

At 1st level, every Arcane seeks to learn more about his magic through the Mystery to which he has access. Glyphs are groupings of Mysteries that can be formed through groups, schools and societies, but they can also be the fruit of solitary learning. Choose from Ashen Glyph, Effigy Glyph, Elementalist Glyph, Scarlet Glyph, Fiery Glyph, Magus Glyph, Purple Glyph, Weaver Glyph, Vitreous Glyph, or Zhonya Glyph, all detailed at the end of the description of this Class. Your choice grants you features at 1st level and again at 8th, 14th, 18th, and 20th level.

Arcana

At 2nd level, you gain greater control over the source of magic within you. That source is represented by Arcana, which allows you to create a variety of magical effects.

Arcana Points
You have 2 Arcana points and gain more as you reach higher levels, as shown in the Arcana Points column of The Arcane table. You can never have more Arcana points than shown on the table for your level. You regain all spent Arcana points when you finish a long rest.
Flexible Casting
You can use your Arcana points as Mana points. You learn new ways to use your Arcana points when you reach higher levels.
Using Arcana Points. You can use your available Arcana points as Mana points. You can spend a maximum of 7 Arcana points as Mana points using this trait.

Arcane Signature

At 2nd level, you develop a personal spellcasting style called an Arcane Signature. While Arcane is an Intelligence-based spellcaster, this signature not only expresses his style, but also powers his magic, linking it to a secondary stat. Choose one of the following attributes:

Strength is linked to physical conditioning and arcane discipline, using body training to increase the power of your spells.

Dexterity demonstrates the speed and agility with which an arcane can carry out the gestures of his spells or control the flow of energy, managing to cast them at a higher speed.

Constitution uses the vital energy of the Arcane (or of his enemies) so that he strengthens his conjurations, also being able to facilitate the weakening of his opponents.

Wisdom brings the sensitivity and intuition that the Arcane has in relation to the mana of the place, in addition to his perception of the flows of this energy, which are the foundation of magic.

Charisma is characterized by the willpower that the arcanum imposes in his lines or gestures, being able to withdraw partially from celestial or spiritual aid.

As you gain Arcane levels, you gain the following effects based on your chosen attribute:

  • At 2nd level, at the end of a long rest, you regain additional Mana equal to your secondary ability modifier (minimum of 1).
  • At 2nd level, you gain half your secondary ability modifier (minimum of 1) on your spell attacks.
  • At 7th level, you add your secondary ability modifier (minimum of 1) to damage or healing dealt with a spell.
  • At 12th level, you add your secondary ability modifier (minimum of 1) to your spell attacks instead of half.
  • At 17th level, you add twice your secondary ability modifier (minimum of 1) to damage or healing dealt with a spell.

Metamagic

At 3rd level, you gain the ability to warp your spells to suit your needs. You gain two of the following Metamagic options of your choice. You gain another at 10th and 18th level.

By default, you can use only one Metamagic option per cast, unless otherwise noted.

Accelerated Spell

When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 Arcana points to change the casting time to a bonus action for that spell.

Empowered Spell

When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw against its effect, you can spend 3 Arcana points to give a target of the spell disadvantage on the first saving throw made.

Careful Spell

When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can shield some of those creatures from the spell's full force. To do so, you spend 1 Arcana point and choose a number of those creatures up to your Intelligence modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically passes the saving throw against the spell.

Distant Spell

When you cast a spell that has a range of 5 feet or greater, you can spend 1 Arcana point to double the spell's range. When you cast a spell with range of touch, you can spend 1 Arcana point to change the spell's range to 30 feet.

Twinned Spell

When you cast a spell that is unable to target more than one creature at its current level and has no personal range, you can spend a number of Arcana points equal to the spell's level to target a second creature, within the spell range, as a target (1 Arcana point if the spell is a cantrip).

Extended Spell

When you cast a spell that lasts 1 minute or longer, you can spend 1 Arcana point to double its duration, up to a maximum duration of 24 hours.

Powerfull Spell

When you cast a spell or cantrip that deals damage, you can spend 1 Arcana point to add your Intelligence modifier to the spell's damage. Spells that have more than one attack or damage roll add this bonus only once. You can use Empowered Spell even if you already used an other Metamagic while casting the spell.

Empowered Spell

When you roll damage for a spell, you can spend 1 Arcana point to reroll a number of damage dice up to your Intelligence modifier (minimum of 1). You must use the reroll. You can use Empowered Spell even if you already used an option other than Metamagic while casting the spell.

Subtle Spell

When you cast a spell, you may spend 1 Arcana point to cast it without any somatic or verbal components.

Enhancement

When you reach 4th level and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. By default , you cannot raise an ability score above 20 with this feature. Alternatively, you can choose one of the General Enhancements from Chapter 5: Customization - Enhancements.

Signature Spell

At 7th level, you must choose a cantrip, this will be your signature cantrip. At 17th level, you can make this choice again. The chosen cantrips can be used as a bonus action by spending 1 Mana point.

Additionally, also at 7th and 17th levels, you must choose one 1st-level and one 2nd-level spell and choose one of the two benefits below for those spells. You can choose the same spells from 7th level at 17th to gain an additional benefit.

When using a Metamagic with this spell, you don't spend any Arcana points. If you choose the same spell again, you can use two Metaspells on the same spell, the second Metamagic has its normal cost.

Whenever you cast this spell, it may be cast at one higher level at no additional mana cost. If you choose the same spell again, it can be cast at an additional higher level, instead of just one, at no additional mana cost.

Arcane Overload

At 11th level, when you spend Mana points to cast a spell of 4th level or higher, you gain 1 point of Overload. As an action, you can spend a number of points of Overload to cast one of your spells without consuming mana points, this spell cannot be higher than 7th level. The number of points of Overlod used in this way equals twice the mana cost of the spell's level. Spells cast this way cannot be reduced in cost and gain no Class benefits. Unused Overload Points are lost upon completing a full rest.

Arcane Might

Upon reaching 17th level, when using a Metamagic on any spell, you may spend 1 additional Arcana point (for each Metaspell) to have it cast one level higher per point spent.

Glyphs of Arcane

Magic is dealt with through various Mysteries, which seek to understand, study and reproduce this phenomenon. Glyphs are clusters of Mysteries that can be formed through groups, schools and societies, but they can also be the fruit of solitary learning. By becoming an Arcane, it is through your Glyph that you are able to develop your powers, understand magic, and achieve mastery.

Ashen Glyph

A legend of Runeterra says that once there was the Gray Man, and that he was responsible for taking everyone, at the end of their time, to the next world. The legend also says that one day, tired of loneliness, he split himself in two with an axe, so that he would always have a friend. The Ashen Glyph connects to this Gray Man, tapping into the powers of life and death.

Deathly Hallow

When you choose this glyph at 1st level, your contact with oblivion teaches you how to craft a Deathly Hallow, a personal symbol that can capture the souls of the dead. A Relic can be any object you own, from your grimoire to a simple ring. You now store the souls of creatures that die within 30 feet of you inside your Deathly Hallow, you can store a number of souls equal to your Intelligence modifier for each Arcane level you possess. Creatures whose soul is stored in a Relic cannot be resurrected by any means unless the spell Major Restoration is cast on the Relic, releasing all souls held within it.

As a bonus action, you can consume a maximum number of souls from your Relic equal to your Intelligence modifier, in doing so you regain hit points equal to twice the number of souls consumed.

Additionally, you gain access to the Mystery of Necromancy spell list.

Starting at Arcane level 10, if you have at least 50 souls in your Relic, you can choose to make it indestructible. To do this you must spend 8 hours concentrating on this Relic, at the end of those 8 hours souls are consumed and your Relic gains immunity to all types of damage (except true damage and the spell disintegrate).

Control Spirits

At 8th level, you gain a better understanding of the energy that courses through all beings and how to control the energy that lingers after death. You learn the spell animate dead, this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.

When storing a creature's soul in your Relic, you can choose to temporarily retain that creature's soul's personality and innate strength. You can store a number of souls in this way equal to your Intelligence modifier, and at the end of a full rest, souls stored in this way become ordinary spirits, losing their personality and strength. You can only store the souls of creatures that have a Challenge Rating equal to or less than two levels below your Arcane level, for example, if you are Arcane level 10, you can only store souls of creatures of CR 8 or lower .

Using an action, you can summon a soul that still has its personality as an undead spirit, this spirit has all the attributes, senses, special traits and actions of the creature from when it was alive, but it has vulnerability to radiant damage. This creature acts right after your turn on initiative.

A creature summoned this way must make a Charisma saving throw DC equal to its spell save DC, at disadvantage. On a failed save, she is under yout command and obeys your orders as best she can for 1 minute. On success, the creature assumes autonomy of its actions, acting freely or indifferently to you and your allies, except if you or any of your allies are involved with its death, in which case it becomes hostile and uses all your resources against you and your allies.

A creature summoned this way disappears after 1 minute or until its hit points are reduced to 0. It can also be dispelled by the caster as a bonus action, unless it's hostile. In either case, the creature's soul is released from your Relic.

Cheat Death

At level 14, you learn that death is everywhere and that no one can get away with it forever, but you always try to find a way around it. At the end of a full rest, you are under the effects of the "death ward" spell until the beginning of your next full rest. Additionally, you have advantage on death saving throws.

In addition, you now receive the following benefits according to the number of souls you have stored in your Deathly Hallow:

  • 1 Soul: You gain a +1 bonus to attack rolls and the Difficulty Class of your Necromancy spells.
  • 5 Souls: When you kill a creature, you gain temporary hit points equal to the creature's Challenge Rating.
  • 15 Souls: As long as you have at least 1 hit point, you regain 1d10 hit points every hour.
  • 25 Souls: You gain a +1 bonus to attack rolls and the Difficulty Class of your Necromancy spells, stacking +2.
  • 50 Souls: You gain advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
  • 75 Souls: You gain a +1 bonus to attack rolls and the Difficulty Class of your spells, stacking +3.
  • 100 Souls: Your Intelligence score increases by +2, as does your maximum for that attribute.

Maelstrom of Souls

At 18th level, you learn to use the souls you absorb to create a maelstrom of necrotic energy using the remaining energy of the spirits. As a bonus action, you can cast a 20-foot-radius aura of dark energy around you. Creatures that are in that area, enter it, or start their turns there must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, it takes necrotic damage equal to your Arcane level + the number of souls stored in her Relic. On a success, it takes half damage. You consume 5 souls from your Relic at the start of your turn for each turn beyond the first you have this aura active.

This aura lasts for 1 minute or until you use a bonus action to end it. If you become Incapacitated, this aura ends prematurely.

Ashen Arcane

When you reach 20th level, you can cast the spells animate dead and vampiric touch as 3rd-level spells without spending Mana points, you can use these spells in this way a number of times equal to your modifier Intelligence (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell Requiem.

Additionally, choose a Mystery of Necromancy spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Effigy Glyph

Some people confuse a summoning with transportation, believing that summoners transport creatures with their magic from one place to another. This error is common, but can easily be clarified. The summoner uses his magical energy, mana, in conjunction with spiritual energy to create forms that become animated by inserting temporary life into them. Each invocation is, in a way, a part of its summoner, for this reason, these invocations end up having traits linked to the Mysteries of that Arcane, in addition to their own appearance.

Effigy

When you choose this Glyph at 1st level, you learn to physically manifest your mana through a special summon called an Effigy. Not only is this summon something made of mana, it also has a small portion of your soul and life energy. You gain proficiency in Nature, if you already have proficiency in that skill, you gain specialty.

In addition, you learn the special spell manifest effigy, this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a grimoire, you can add this spell to it for half the normal cost and time.

You use your magical energy, part of your body and your soul, in the process of creating your Effigy, a kind of spirit that starts to accompany you and has empathy and devotion for you. Additionally, you gain access to the Mystery of Summoning spell list.

This spell has unique characteristics, for more details, see special spell manifest effigy.

Lapidation

At 8th level, your understanding of the Effigy and its invocations allows you a direct connection with its mind. As a bonus action, you can share the senses of a creature you have summoned. When you do so, you can see through the creature's eyes and hear through its ears for 1 minute, gaining the benefits of any special senses the creature possesses. During this period, you will be Blind and Deaf to your own senses. The creature must be within 500 feet of you for you to use this feature.

The Challenge Rating of creatures you can summon with Mystery of Summoning spells increases by 1, for example, when you cast the spell conjure animals, you can conjure a CR 4 beast or less, two of CR 3 or less, four of CR 2 or less. Additionally, when conjuring a single creature with a spell, for each CR above 1 it has, you can choose to grant it one of the following options for each CR:

  • Attack. +1 bonus on your attack rolls.
  • Armor Class. +1 AC, to a maximum of +3.
  • Difficulty Class. +1 to the DC of a creature's special trait or attack, to a maximum of +3.
  • Damage. +1 additional damage on its attacks.
  • Displacement. +15 feet to a speed the creature has of your choice. A creature can't have more than 60 feet of speed with this feature.
  • Life. 1 additional Hit Die.

Arcanize

At 14th level, your understanding of summons soars, with your ability to leverage the magic employed in them. When you conjure a single creature with a spell, you can grant it one of the following additional characteristics:

  • Additional Attack. Whenever the creature makes an attack with a weapon (natural or not), it can make an additional attack with the same weapon. This feature can only be activated once per round.
  • Aura of Fear. As an action, all creatures within 60 feet must make a DC 8 Wisdom saving throw + your summoner's proficiency bonus + half your summoner's Arcane level. On a failed save, affected creatures are Frightened until the end of your next turn.
  • Conjuration. This creature shares the same spells and mana points as its summoner, being able to cast spells without using verbal or somatic components. When casting a spell, the creature will spend its summoner's Mana points.
  • Invisibility. Using an action, the creature can become Invisible for 1 minute. The creature will lose this condition if it makes an attack.
  • Protect. When the Arcane that summoned this creature is targeted for an attack, the creature can use its reaction to move 30 feet towards the summoner. If it becomes adjacent to it, the creature takes the attack instead. The attack must exceed the creature's AC to hit it.
  • Breath of Energy. As an action, the creature can channel the energy within itself to expel a 15-foot cone of energy in front of it. Creatures in that area must make a DC 8 Constitution saving throw + its summoner's proficiency bonus + half its summoner's Arcane level. On a failed save, an affected creature takes 4d6 force damage. Alternatively, the creature can forgo its action to channel this energy longer, at the start of its next turn creating a 25-foot cone that deals 8d6 force damage if a creature fails its save.

War Summon

At 18th level, the combative limits of your summons far exceed those of any other Glyph. Creatures you've summoned with Mystery of the Summoning spells can add half your Arcane level to the damage of its attacks and spells. Also, if you've summoned a single creature, all damage it deals is considered magical. Additionally, you may grant two Arcanize traits to your Effigy, instead of one.

Arcane of Summoning

Upon reaching 20th level, you become a master of summoning. You can cast the spells conjure animals and Spirit Guardians as 3rd-level spells without spending Mana points. You can use these two spells in this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest, and you can grant your Effigy three Arcanize traits instead of two, in addition, you learn the spell egregious.

Additionally, choose a spell up to 7th level of the Mystery of Summoning, the Mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Elementalist Glyph

The Elementalist's Glyph connects to a core element, allowing the Arcane to develop his magic through channeling and understanding that element. As the elementalist develops, he starts to be able to access new elements, whether primary or any element derived from one he already has.

Tame Elements

When you choose this Glyph at 1st level, you can choose an Element that you have access to so that you gain access to that element's Mystery spell list. You must choose one of the Elemental Mysteries that you have access to as your Primary Element. Additionally, you can spend 1 Arcana point to use the elemental magic present in the environment, giving an additional characteristic to your elemental spells. Elemental Mystery spells you cast that are between your Primary, Secondary, or Tertiary Element can receive this feature.

  • Blizzard. When you cast a spell of that element, if it hits a target, you can create a blizzard in a 15-foot radius around the target. All creatures within that area must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, affected creatures are Blinded until the end of your next turn. The duration of this effect increases by one turn for each additional Arcana point spent. Affected creatures can repeat the saving throw at the end of each of their turns, ending the condition on a success.
  • Crystal. When you cast a spell of that element, you gain a temporary 1d6 hit point shield, this shield lasts for 1 minute or until destroyed. You gain an additional 1d4 temporary hit points for each additional Arcana point spent.
  • Earth. When casting a spell of that element, if it hits a target, it must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the ground beneath the hit creature's feet explodes into small shards, dealing 1d6 bludgeoning damage to the creature. You deal an additional 1d4 bludgeoning damage for each additional Arcana point spent.
  • Flora. When you cast a spell of that element, you gain the effects of the invisibility spell until the end of your next turn. The duration of this effect increases by one turn for each additional Arcana point spent.
  • Fire. When you cast a spell of that element, you can heat a weapon made of metal within 20 feet of you, adding 1d6 fire damage to the weapon's next attack. You deal an additional 1d4 fire damage for each additional Arcana point spent.
  • Ice. When casting a spell of that element, if it hits a target, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, its speed is halved until the end of your next turn, and the target takes 1d4 cold damage. The DC for this save increases by +1 and deals an additional 1d4 cold damage for each additional Arcana point spent.
  • Infernal. When you cast a spell of that element, if it hits a target, you can create a firestorm in a 15-foot radius around the target. All creatures within that area must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, affected creatures take 1d4 fire damage and become scorched, taking 1d4 fire damage per round. You deal an additional 1d4 fire damage for each additional Arcana point spent.
  • Magma. When you cast a spell of that element, you gain +1 AC until the end of your next turn, and creatures that hit you with an unarmed strike for that duration take 1d4 fire damage. You gain +1 AC and now deal an additional 1d4 fire damage for each additional Arcana point spent.
  • Storm. When casting a spell of that element, if it hits a target, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target is Incapacitated until the end of your next turn. The duration of this effect increases by one turn for each additional Arcana point spent. The affected creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the condition on a success.
  • Water. When you cast a spell of that element, you can use the surrounding water to heal an ally within 20 feet of you, healing them for 1d6 + your Intelligence modifier hit points. You heal an additional 1d4 for each additional Arcana point spent.
  • Wind. When you cast a spell of that element, you gain 15 feet of flying speed until the end of your next turn. You gain 15 feet of additional flying speed for each additional Arcana point spent.

Elemental Aplomb

At 8th level, you can enhance your use of magical elements. You can spend Arcana points to increase the damage and healing dice dealt by the spell, by one for each Arcana point spent, up to a maximum of 5 points. Additionally, the damage and healing done by your Main Element spells go up by one category.

Additionally, choose one of the Elemental Mysteries you have access to as your Minor Element.

Bend Elements

At 14th level, you understand how to manipulate the mana of cast spells to switch between the elemental forms they manifest. When casting a spell that deals elemental damage, you can switch the damage type dealt by the spell to a damage type related to an Elemental Mystery you have access to. In addition, all spells you cast from an Elemental Mystery you have access to will deal magic damage.

Elemental Absorption

At 18th level, your understanding of the elements is so natural that you become capable of transmuting their energy, making them harmless against you. When you receive elemental damage related to an Elemental Mystery you have access to, you can use your reaction and 5 Arcana points to ignore the damage dealt and recover health points equal to the attack's damage.

Additionally, your Tertiary Element now receives the same benefits as your Main Element.

Elemental Arcane

Upon reaching 20th level, choose two spells you have access to from an Elemental Mystery of up to 3rd level, you can cast these spells as 3rd-level spells without expending mana points, you can cast those spells that way an equal number of times to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell elemental fury.

Additionally, choose a spell of up to 7th level from an Elemental Mystery, the Mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Scarlet Glyph

Hemomancy is a magical art little practiced in Runeterra's history, especially because of its bad reputation. In the past, only high-caste nobility people from a few regions had access to it. In the present, that has changed, the Crimson Circle, led by a mysterious figure of immense power, has been practicing this ancient art, though it is still largely reclusive.

Crimson Pact

When you choose this glyph at 1st level, you understand your own body as a life complex and learn to enhance your natural resistance. You gain additional hit points equal to half your Intelligence modifier (minimum of 0) for each Arcane level you have.

In addition, you have greater depth in Mystery of Hemomancy, and you can reduce the hit point cost to cast that Mystery's spells by an amount equal to half your Intelligence modifier (minimum of 0), the cost cannot be reduced to less than 1. Damage dealt by casting Hemomancy spells does not break your concentration.

Additionally, you gain access to the Mystery of Hemomancy spell list.

Scarlet Gem

Also at 1st level, you learn about the Scarlet Gem, a secret of Hemomancy. While many Arcane can normally learn the Mystery of Hemomancy, the Scarlet Gem cannot be learn out of the Glyph. Using 8 hours of work and a ruby crystal that costs at least 25 gp, you can create a Scarlet Gem. This gem has the same AC as its creator and half its hit points, and can be used as a spellcasting focus, like a crystal. You can only have one Scarlet Gem at a time.

If it hasn't been destroyed, a damaged Scarlet Gem regains all its hit points during a full rest. As you level up as a Arcane, your Scarlet Gem grants you the following traits:

Level 1. During a full rest, you can choose to store an amount of Hit Dice within your Gem equal to your Arcane level, when you do so you must roll the amount of Hit Dice to store and you expend use of your Hit Dice normally, and cannot regain them until the end of your next full rest. As a bonus action, you can regain hit points equal to the amount of hit points stored within the Gem.

Level 3. When you cast Mystery of Hemomancy spells, your Gem regains hit points equal to the level of the spell cast.

Level 5. When you take damage, you can use your reaction to take half damage and transfer the remaining damage to your Gem.

Level 7. As a bonus action, you can deal 1d6 damage to your Gem to gain 1 point of Arcana.

Level 9. You can deal 1d6 damage to your Gem to store a 1st-level Mystery of Hemomancy spell within it. For every 1d6 damage dealt to the Gem, you can store one spell of a higher level than 1st. When you cast a Mystery of Hemomancy spell or take damage, you may cast that spell as a reaction. You can have a number of spells stored in your Gem equal to your Intelligence modifier (minimum of 1).

Level 11. When you fail a saving throw or check to gain a condition, you can negate the condition by dealing 3d6 damage to your Gem.

Level 13. As an action, you can choose to destroy your Scarlet Gem. When you do, you can throw it up to 60 feet from you, and each creature within 15 feet of the Gem must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature takes double the Gem's remaining hit points as necrotic damage, or half as much damage on a successful one. Hit points lost by this explosion cannot be regained, except through spells or magical effects.

Level 15. You can cast Mystery of Hemomancy spells through your Gem as if it were you, regardless of how far away you are from the Gem. Spells that have touch range work normally on creatures that are in contact with your Gem. When casting a spell through its Gem, it will take 1 point of damage per spell level cast (minimum of 1).

Level 17. When you reduce a creature to 0 hit points, you heal half the damage dealt in hit points.

Scarlet Frenzy

At 8th level, the blood manipulation itself seems to reverberate throughout your body. For every two 1st-level or higher Mystery of Hemomancy spells you cast, you gain 1 charge of Scarlet Frenzy. You can accumulate a number of charges equal to half your Arcane level. Unused charges are lost at the end of a full rest. When you hit one or more targets with a Hemomancy Mystery spell that deals damage, you can choose to expend 1 charge of Crimson Frenzy to leave the spell's targets Bleeding, taking half your proficiency bonus as damage per turn.

When you hit a Bleeding target with Mystery of Hemomancy spells, you can use your reaction to expend a charge of Scarlet Frenzy to increase the target's Bleeding by 1 point or 1 die (depending on the creature's Bleeding) for every 2 levels of the spell used starting at 1st spell level.

Arcanum Vitae

At 14th level, your understanding of life energy and magic expands to the point where you gain the ability to work with them in similar ways. You can use a bonus action to convert 10 hit points to 1 Arcana point. You can use this feature a number of times equal to your Constitution modifier (minimum of 1) per full rest.

Additionally, you are now able to better utilize your control over the spare energy of your spells, you can expend a number of Scarlet Frenzy charges to increase 1 die of damage or healing from Mystery of Hemomancy spells for each charge spent.

Blood Portal

At 18th level, the blood becomes a doorway for you, allowing you to move almost instantly. As an action, you can turn one body of water that you can see, up to 30 cubic feet in size, and a second body of water that you have already seen, that is within 5 miles of you, into fountains of blood, these blood fountains last up to 1 minute. By doing so, you can dip into a fountain of blood to spawn in the second fountain you create, you don't get wet from dipping into that fountain.

Additionally, you can now cast the spell Blood Pool as a reaction to being targeted by an attack or damage spell.

Crimson Arcane

Upon reaching 20th level, you can cast the spells Blood Tide and Transfusion as 3rd-level spells without expending mana points, and you can cast those spells this way a number of times equal to your modifier. Intelligence (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell Bloodplague.

Additionally, choose a spell up to 7th level from the Mystery of Hemomancy, the Mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Fiery Glyph

Fire has engendered fascination and terror in living creatures since time immemorial. Through the magical control of the different types of flames, the Fiery Glyph seeks to understand this element that is as necessary as it is destructive for the living. The focus given in this Glyph is understanding the flames as a whole, understanding its nature and using it to your advantage.

Initiate of Flames

By choosing this Glyph at 1st level, you begin to study one of the psychological aspects of fire, whether it's its heat, which offers protection, its destructive power, which offers a form of combat, or even the fascination with the flame itself, that connects to your passion. Choose one of the following options:

  • Aegis of Fire. After you cast 2 Mystery of Fire, Magma, or Infernal spells, a magmatic shield begins to surround your body, gaining half your Arcane level by d6 temporary hit points (minimum 1d6). Any creature that hits you with a melee attack while this shield is active takes the shield's current amount of temporary hit points as fire damage.
  • Flare. Your spells that deal fire damage leave a Flare mark on the target, up to a maximum of 3 charges. Each mark lasts until the end of your next turn, if it receives a new mark this time increases by 1 round. When hitting a target with 3 charges using a spell that deals fire damage, the target becomes unstable, at the start of the target's next turn it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target takes half your Arcane level in d6 fire damage (minimum of 1d6). On a success, the target takes half damage.
  • Pyromania. After casting 4 Mysteries of Fire, Magma, or Infernal spells, your next spell that deals fire damage will Stun a single target that is hit by the spell. A creature will be Stunned in this way for a number of turns equal to half your Arcane level (minimum of 1). A Stunned target must make a Constitution saving throw DC equal to its spell save DC at the start of each of its turns to end the condition.

Additionally, you gain access to the Mystery of Fire spell list, if you already have that Element, you can choose between receiving Magma or Infernal.

Disciple of the Flames

At 8th level, you elevate your psychological connection with fiery magic, expanding it through new properties. You gain one of the following features of your choice at 1st level:

  • Flaming Aegis. If you have the Aegis of Fire trait, the temporary hit points gained by Aegis of Fire become d8 instead of d6. While your shield is active, at the start of each of your turns, creatures within 5 feet of you must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, they take 1d8 + half your Arcane level as fire damage.
  • Flaming Flare. If you have the Flare feature, damage taken by a target affected by Flare becomes d8 instead of d6. Additionally, when you hit a target affected by Flare with the spell Cauterize, the target is also Stunned until the end of your next turn.
  • Infernal Flame. If you have the Pyromania feature, you can Stun all targets hit by a spell using the Pyromania feature. In addition, targets affected by Pyromania have disadvantage to resist your Mysteries of Fire, Magma, or Infernal spells for the next minute, after which the target becomes immune to this effect for the next 24 hours.

Additionally, choose between having access to the Infernal Mystery or Magma Mystery spell list.

Master of Flames

At level 14, fire teaches unique secrets only to those who have learned to respect it and have it as an ally. You gain one of the following features of your choice at 1st level:

  • Infernal Aegis. If you have the Flaming Aegis trait, the temporary hit points gained by Fire Aegis become d10 instead of d8. While your shield is active, when you cast spells that deal incinerating damage, you recover hit points equal to 1 + the level of the spell cast.
  • Infernal Flame. If you have the Flaming Flare feature, damage taken by a target affected by Flare becomes d10 instead of d8. Additionally, when hitting a target affected by Flame with the spell elemental column: flames, the target takes half the damage caused by the spell as additional damage.
  • Infernal Desolation. If you have the Infernal Flame trait, when you hit a target Stunned by Pyromania with a spell that deals incinerating damage, the target takes half your Arcane level of additional incinerating damage. Additionally, your allies have advantage and a bonus equal to your proficiency bonus to hit a creature that has been Stunned by Pyromania for the next minute.

Additionally, whenever you deal fire damage, you will now deal incinerating damage instead.

Grand Master of Flames

At 18th level, fire becomes your most faithful ally. You gain one of the following features of your choice at 1st level:

  • Flame Eater. If you have the Infernal Aegis feature, you gain temporary hit points equal to your Arcane level on d10 instead of half your level. While your shield is active, you gain half your proficiency bonus to your AC.
  • Incandescent. If you have the Infernal Flare characteristic, the Flare characteristic now causes damage within a 15-foot radius of the affected target, creatures in that area must perform a Dexterity saving throw with the same DC as Flame, on a failure they suffer the damage normally or half the damage. damage on a success. Additionally, when hitting a target affected by Flame with the spell conflagration, the spell now affects 2 additional targets that are within 10 feet of the original target.
  • Pyromancer. If you have the Infernal Desolation feature, while a target is Stunned by Pyromania, at the start of each of its turns the target takes 3d6 incinerating damage. In addition, a target Stunned by Pyromania has disadvantage on all saving throws to resist spells that cause a condition.

Arcane of Flames

Upon reaching 20th level, you can cast the cauterize and burning hands spells as 3rd-level spells without expending mana points, and you can cast those spells this way a number of times equal to your Mana modifier. Intelligence (minimum 1) per full rest. In addition, you learn the spell fire domain.

Additionally, choose a Mystery of Fire, Magma, or Infernal spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Magus Glyph

Probably the first Glyph to form, the Magus Glyph is an understanding of magic and mana itself, understanding its fundamentals and its applications. Although it is believed that the other Glyphs are derived from this one, this does not make it less powerful, on the contrary, by the strength of its fruits, the strength of the tree that originated them is known.

Additional Cantrip

By choosing this glyph at 1st level, you study magic and mana in their purest forms, deeply understanding the metaphysical underpinnings of these two intertwined powers. You learn the cantrip Arcane Shot, this cantrip doesn't count towards your maximum cantrips you know, and you can cast it as a bonus action.

Additionally, choose whether to gain access to the Mystery of Ethermancy or Runomancy spell lists.

Mana Control

At 8th level, you learn magical shortcuts because you are so familiar with the act of casting spells. When casting a spell that has the casting time of a bonus action, you can cast a spell that has the casting time of an action in the same turn. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest. Additionally, choose one of the following options:

  • Arcane Mastery. When you cast a spell that deals damage, you deal half your Intelligence modifier as additional damage for each spell level cast starting at 1st level.
  • Mana Fluctuation. When you hit a creature using arcane shot, you regain mana equal to your Intelligence modifier. You can regain Mana this way a number of times equal to half your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.

Arcane Variation

At 14th level, you learn to use some mana traits very deftly. Choose one of the following options:

  • Amplified Casting. When casting a spell that has personal range, you can spend 5 Arcana points to cast it on yourself and up to 4 creatures you can see within 30 feet of you.
  • Arcane Celerity. When you hit a creature with a spell with a casting time of one action, you can use your reaction to cast a spell that uses a bonus action. You can do this a number of times equal to your Intelligence modifier per full rest.
  • Arcane Protection. When targeted by an attack, you can use your reaction to activate a mana shield around you. This shield grants you temporary hit points equal to your Arcane level multiplied by your Intelligence modifier. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest.
  • Magic Penetration. You are able to manipulate your magic so that it weakens your targets. When you hit a creature, you can spend 4 Arcana points to make the creature hit gain vulnerability to one type of damage your spell deals. This vulnerability persists until the end of your next turn. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest.
  • Post-shock. You can overload the casting of a single-target spell by spending a number of Mana points of your choice. When doing so, creatures within 15 feet of the hit target must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, they take 1d6 damage for every 2 additional Mana you spent.
  • Mana Manipulation. You can change the damage type of a spell you cast by spending an amount of Arcana points equal to the spell's level. You can only change to damage of the same type, for example, if the spell deals simple elemental damage, you can only change to another simple elemental damage. You cannot switch any spell's damage to disruptive damage this way.
  • Privileged Mind. You can maintain concentration on two spells at the same time, however, you spend 5 Arcana points to cast the second spell. Additionally, you must spend 1 Mana point for each turn you spend concentrating on these two spells. You can do this a number of times equal to half your Intelligence modifier per full rest.
  • Mana Strengthening. When you cast a spell that deals damage to a creature under the effect of another spell, you deal additional damage equal to your Arcane level.

You can choose a new option when you reach 18th and 20th Arcane levels. Also, whenever you deal energy damage, you will now deal runic damage instead.

Arcane Braid

At 18th level, you are able to enhance your magical ability to an unrivaled extent. Once per full rest, you can choose one Glyph Trait of up to 14th-level Arcane Glyph of your choice, including this one, that Glyph Trait will remain with you until you complete a full rest.

If you learn a Mystery spell gained through some feature, you can only use it while you have access to that Mystery, unless you write that spell in your spellbook.

Magistrate's Arcanum

Upon reaching 20th level, choose two spells you have access to from Mystery of Ethermancy or Runomancy of up to 3rd level, you can cast those spells as 3rd-level spells without expending mana points, you can cast those spells that way a number of times. times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell Magistrate's Decree.

Additionally, choose a Mystery of Ethermancy or Runomancy spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Purple Glyph

Nothing is permanent except impermanence. Everything is in a transient state between before and after. The Purple Glyph messes with reality and the perception of it, shaping and transforming everything within its reach. A Glyph that is based a lot on transformations even ends up transforming the minds that practice it.

Tulips, Colors and Groundhogs

When you choose this glyph at 1st level, you tap into the forces of randomness, a specific field of magic where cause and effect are intertwined. Your magic is imbued with energy of luck and misfortune, and is directly connected to your mood whenever the GM deems you unstable (more than usual), immediately after using a feature of that Glyph or casting a spell of Arcane of 1st level or higher, you must roll a d20.

If you roll a 5 or less, roll on the Purple Magic table to create a random magic effect. A manifestation can only occur once per turn. If the effect is a spell, it is too unstable to be affected by your Metamagic and ignores concentration requirements. The spell lasts for its maximum duration.

In addition, you must choose two of the following derangements:

  • “...". You have shame. VERY ashamed of everything and everyone. And yourself too. You have advantage and a +5 bonus on Stealth checks.
  • “The groundhog is talking”. You see a specific creature where it isn't. Really? You may repeat a roll of your choice, you may do so a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
  • “Did that tulip… move?”. You… no, we can't talk about this right now, someone's listening. You add your Charisma modifier to your Passive Perception.
  • “Thist rock never does ANYYTHING!”. You can't be quiet. Don't even try. You have 15 feet of additional walking speed and you do not need to travel 10 feet to jump.
  • “Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”. You find EVERYTHING funny, you are always laughing at anything that happens and you see the humor in everything. Your enemies feel deeply irritated by you, having disadvantage to attack a creature other than you.
  • “Myeyesss...”. You don't like a lot of colors and lights, they bother you too much. You gain 30 feet of darkvision, if you already have it increases by 15 feet.
  • “O heavens, o life”. You cry about everything, everything is a reason to cry. You have advantage in saving throws to resist spells that attempt to alter or control your thoughts.
  • “I prefer green… or orange!”. You have a need to see everything in color and complain when this is not possible. You know how to tell when something is the result of an illusion. You have advantage on checks to detect illusions and their source.
  • “What does it taste like?”. You are ALWAYS hungry and can't resist an invitation to eat, have lunch, supper, dinner, snack, taste or any meal. You have advantage on poison saving throws and have resistance to poison damage.
  • “Tastes a bit purple”. You taste colors, smell sounds and can even see flavors. You have advantage on Perception checks.
  • “ZZzZzZzz...zzz”. You are ALWAYS sleepy. Although this does not affect your functionality, everyone who knows you notices this and you are able to take light naps even in the midst of chaos. Once per long rest, you can take a short rest for one minute.

Additionally, you gain access to the Mystery of Transmutation spell list.

Enlarge

At 8th level, everything can be adjusted, right? You learn the spell increase/reduce, this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time. Additionally, this spell requires no concentration.

When you or a creature you can see is targeted by an attack, you can use your reaction to cast the spell increase/ decrease on the target of the attack. When you do so, the target of the spell gains the benefits of increase, but the additional damage dealt by the spell becomes 1d8 instead of 1d4, and the target gains a shield of temporary hit points equal to your Arcane level + your Attack modifier. Intelligence, this shield absorbs damage from the attack received, and if it exceeds the shield's maximum, the damage reaches the creature's hit points normally.

Transmogulate!

At level 14, everything can be improved, right? You learn the spell metamorphosis, this spell does not count towards the maximum number of spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.

When you or a creature you can see is targeted by an attack, you can use your reaction to cast Metamorphosis on the attacking creature. You can cast this spell this way a number of times equal to half your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you can use this spell as a bonus action instead of an action.

Enormibus!

Size HP AC Attack STR DEX
Huge 100 10 +10 to hit, 3d10 + 6 damage 20 4

At 18th level, with a little talking, you can wake up objects that are sleeping too much for a snoozer. You learn the spell animate objects, this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time. Additionally, this spell requires no concentration.

Objects you animate using this spell can add half your Intelligence modifier to its AC and your Arcane level to its hit points. You can command objects using an action instead of a bonus action. Also, you can animate a huge object, it counts as ten objects and has the following stats:

Purple Arcane

Upon reaching 20th level, you can cast the spells alter yourself and goodberry without expending mana points, you can use those spells this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) by full rest. In addition, you learn the spell t.ulipes, p.aper, k.iwi.

Additionally, choose a spell of up to 7th level from the Mystery of Transmutation, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Weaver Glyph

The Weaver Glyph connects not only to shaping earth, sand and stone, but also to shaping and bending the unyielding, to traversing the impassable. All this understanding of magic through the most rigid element means that the Arcane who studies this Glyph also learns to mold his personality. Interestingly, most Glyph of the Weaver Arcane had to deal with learning about their own stubbornness.

Voice of the Rock

When you choose this glyph at 1st level, your connection to the ground you walk on grants you a new sense. You gain 5 feet of seismic sense per Arcane level, if you already have this sense, you gain an additional 5 feet at 1st level.

Additionally, you gain access to the Mystery of the Earth spell list.

Stoneweave

At 8th level, you learn to shape earth, stone, and sand more easily. When you cast a single-target Earth Mystery spell that targets a creature, you can spend 2 Arcana points to have the spell cause one of the following additional effects:

  • You shape the ground beneath the creature to trap it. The creature must make a Dexterity saving throw CD equal to the DC of your spells, on a failure the creature is Restrained for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns.
  • You create a 5-foot radius tremor in the ground beneath the creature. Each creature in this area must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell DC, on a failure they are prone.
  • You condense your attack, causing it to deal 1d8 + your Intelligence modifier additional bashing damage.
  • You create an extremely tough solid rock projectile hidden behind your magic. A creature hit by the spell must make a Dexterity saving throw DC equal to your spell save DC, on a failed save the creature is Stunned until the end of its next turn.

In addition, when you cast a Mystery of the Earth spell, you can spend 1 Arcana point to change the spell's damage to bludgeoning, slashing, or piercing. Upon reaching 10th Arcane level, the damage type becomes magic.

Additionally, you learn the shape earth cantrip, this cantrip does not count towards the maximum cantrips you know and you can cast it as a bonus action.

Weaver's Wall

At level 14, you can almost hear the voice of the earth beneath your feet, managing to manipulate it on grand scales. You learn the spell wall of stone, this spell doesn't count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time. You can cast this spell using a bonus action instead of an action.

When you are the target of an attack or spell, you can use your reaction to cast the spell wall of stone. Additionally, the number of panels created by this spell is doubled. You can cast this spell in this manner a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per full rest.

Additionally, when casting the spell wall of stone you can use the cantrip rock surfing as part of the same casting to move to the top of the wall and slide over it along its length in a direction of your choice to the end of the wall. You expend all your speed to move in this way. You can choose to cancel this movement at any time along the way and descend from the wall without any difficulty.

Additionally, whenever you deal bashing damage through your spells or this Glyph's traits, you will deal crushing damage instead.

Seismic Control

At 18th level, the land is under your command. You learn the spell earthquake, this spell does not count towards the maximum spells you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.

You can cast this spell by spending half your Mana points once per full rest. When you cast this spell in this manner, the radius of the area is doubled and creatures of your choice in the spell's area have disadvantage on their saving throws to resist the effects of this spell. Additionally, you create a stable area for yourself and your allies up to 15 feet around you, that area moves with you.

Earth Arcane

Upon reaching 20th level, you can cast the spells seismic shove and threaded volley as 3rd-level spells without spending Mana points, you You can use these spells in this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell Terralogy.

Additionally, choose a Mystery of Earth spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Vitreous Glyph

The studies of magic undertaken by the Arcane of Runeterra constantly collide with the studies of the mind. Through these studies, the Mysteries of Divination, Illusionism and Enchantment were developed. Many even explore the mind more deeply as a channel of magical energy, understanding dreams through the Mystery of Oniromancy.

Mind Window

By choosing this Glyph at 1st level, you gain an understanding of one aspect of the "glass" that is the mind, understanding how to cloud it, use it to cast mental shadows, broaden the horizon of your knowledge, or observe what lies through it. Choose one of the following options:

  • Charm. You know how to charm people's minds. Once per full rest, you can use an action to choose one creature that can see and hear you, that creature must make a Wisdom saving throw opposed by a Perform check. On a failure, this creature will do what you ask and answer what you ask for the next hour, unless doing so directly harms the creature, such as "kill the king" or "what secret is hidden by the state?". Additionally, you gain access to the Mystery of Enchantment spell list.
  • Oneiros. You know the best way to control a situation without it getting out of hand is to put your enemies to sleep. You learn the spell sleep, this spell does not count towards the spell maximum you know. If you have a grimoire, you can add this spell to it for half the normal cost and time. When casting this spell, you must roll an additional dice pool equal to 1d8 multiplied by your Intelligence modifier (minimum of 0). Additionally, you gain access to the Mystery of Oniromancy spell list.
  • Little Forger. You learn how to trick a creature's eyes and confuse its hearing. You learn the minor illusion cantrip, this cantrip does not count towards your maximum cantrips you know, and you can cast it as a bonus action. Additionally, you gain access to the Mystery of Illusion spell list.
  • Glimpse. You have brief glimpses at some possibilities of what will happen during your day. Once per full rest, choose any roll on which you rolled a natural 1, you may roll the die again and use the new roll. Additionally, you gain access to the Mystery of Divination spell list.

Persistence

At 8th level, your deepening in this Glyph makes your spells harder to resist. When a creature succeeds on a saving throw to resist one of your spells, you can use a reaction and spend 2 Arcana points to require the creature to make the saving throw again. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.

Additionally, choose one of the Mysteries mentioned in the Window of the Mind feature to give you access to its spell list.

Window of the Soul

At 14th level, you learn to create a mental routine that works independently of your conscious mind. When you take damage while using a concentration spell, you can add your Charisma score to the Constitution saving result. You can perform this a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you gain one of the following features of your choice at 1st level:

  • Forgetfulness. If you have the Charm trait, you can directly affect a creature's mind, even being able to alter its memory. As an action, you can target one creature within 30 feet of you, that creature must make a Wisdom saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, you can spend up to 1 minute searching the creature's mind to alter its memory or confuse its mind, making it believe its allies are enemies or completely removing events up to a maximum of 24 hours ago. While searching the creature's mind, you lose your sense of sight for the duration. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
  • Mirror of the Soul. If you have the Petty Forger feature, you can create a mirror image of yourself in an unoccupied space within 10 feet of you as a bonus action, though you must maintain concentration to maintain that mirror image. This image is able to cast spells in its place, but it cannot perform any physical attacks, nor can it be hit, as it is just an illusion. While in combat, this illusion lasts for up to 1 minute, otherwise it lasts for up to 1 hour. You can see, hear, and speak through this illusion while still being aware of your own senses. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
  • Summer night. If you have the Oneiros feature, you create a mad vision, like a midsummer night's dream. As an action, you can choose one creature you can see within 60 feet of you, that creature must make a Wisdom saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, the creature is "daydreaming" for 1 minute, on each of its turns it will wander randomly up to its maximum speed, unable to perform any type of action. A creature affected by this trait can repeat the saving throw at the end of each of its turns to end this effect. Creatures that don't need sleep are immune to this trait. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
  • Third Eye. If you have the Glimpse trait, you gain a sense beyond the ordinary of what happens in front of your eyes. You gain truesight within a range of 10 feet multiplied by your proficiency bonus.

Mental Specialization

At 18th level, your mastery of the mind allows you to reach deeper levels of understanding of the mind. You gain one of the following features of your choice at 1st level:

  • Controller. If you have the Forgetfulness trait, you learn not only to manipulate a creature's mind, but also its body. You can cast Dominate Person and Immobilize Monster spells as 5th-level spells without expending mana points, these spells have a number of uses shared, and you can use them that way a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
  • Oniromancer. If you have the Midsummer Night trait, you sleep anywhere, everywhere, and nowhere, sometimes simultaneously. You can cast the spell Dream as a 5th-level spell without expending Mana a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
  • False. If you have the Mirror of Soul feature, you learn to control how creatures see each other. You can cast the spell Similarity as a 5th-level spell without expending Mana a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.
  • Shared Mind. If you have the Third Eye feature, you know how to stay in contact with other creatures without much difficulty. You can cast the spell Telepathic Link as a 5th-level spell without spending Mana points a number of times equal to your Charisma modifier (minimum of 1) per full rest.

Arcane of the Mind

Upon reaching 20th level, choose two spells that you have access to from Mystery of Divination, Enchantment, Illusion, or Oneiromancy of up to 3rd level, you can cast those spells as 3rd-level spells without spending mana points, you can cast those spells from this a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest. In addition, you learn the spell inception.

Additionally, choose a spell of up to 7th level from the Mystery of Divination, Enchantment, Illusion, or Oniromancy, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.

Zhonya Glyph

Controlling time is a great temptation that all Arcane face, but the talent to control the grains of sand of seconds is extremely rare, often costing too much. One of the most powerful Arcane of this Glyph was Zhonya, from the ancient city of Icathia. An Arcane of this Glyph begins to understand the passage of time in a different way, always seeing a few seconds in the past and in the future at the same time.

Bottled Time

By choosing this glyph at 1st level, you learn to capture free-running chronal energy and benefit from it. You have advantage on initiative rolls, and as long as you are not unconscious, you cannot be surprised.

Additionally, you gain access to the Mystery of Chronomancy spell list.

In addition, whenever you cast a Mystery of Chronomancy spell of 1st level or higher, you gain 1 charge of Bottled Time. You can have a maximum number of charges equal to your Arcane level, these charges reset to 0 at the start of a full rest. You can expend a number of charges to activate one of the following features, and you can cast only one of them per turn:

  • 1 load - Rewind. When you or a creature rolls initiative, you can force an initiative roll to be made again. A friendly creature that makes this roll again does so at advantage, while a hostile creature at disadvantage.
  • 2 charges - Try Again. You can choose a save that you failed and redo the save with advantage.
  • 3 charges - Accelerate. Until the end of your next turn, all of your speeds are doubled.
  • 3 charges - Slow down. Choose a creature you can see within 30 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, all of the creature's speed is halved until the end of your next turn.
  • 4 charges - Gift of Time. You can choose yourself or a creature you can see within 15 feet of you to grant you the gift of time. When you do so, the target gains advantage on Dexterity checks and saving throws until the end of your next turn. Alternatively, you can choose a hostile creature that you can see within 15 feet of you, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target has disadvantage on Dexterity checks and saving throws until the end of your next turn. You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.
  • 5 charges - Weaken. Choose a creature you can see within 30 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, if the creature is Poisoned or Bleeding, the damage dealt by these conditions increases by one category.
  • 5 charges - Fortify. Choose a creature you can see within 30 feet of you, if the creature is Poisoned or Bleeding, you speed up the creature's own metabolism, ending one of those conditions.
  • 9 charges - Temporal Paralysis. Choose a creature you can see within 20 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature is Paralyzed for 1 minute, and can repeat the save at the end of each of its turns, ending this effect on a success.
  • 10 Charges - Time Frame. As a bonus action, you use a somatic component to mark the ground on which you stand. When doing so, you must register your life points at that moment and at the end of 1 minute you return to that marked point with the life you had at that moment. You can use a bonus action or reaction if you are the target of an attack to return to that point prematurely. You can use an additional charge for each additional turn that passes after 1 minute. You will not be able to return to this point if you are at 0 health or dead.
  • 15 Charges - Chronal Aid. You can use Time Frame on an ally and prevent him from doing a huge shit.
  • 20 charges - Reboot. With a reaction, at the end of a round, you can take a new turn before the round ends.

Time Protection

At 8th level, your system can store interesting amounts of chronal energy, which can be directed to spare a life. You learn the spell Death Ward and can cast it even though it's not your maximum spell level, this spell doesn't count towards the spell maximum you know. If you have a spellbook, you can add this spell to it for half the normal cost and time.

You can cast the spell death ward on a creature you can see within 30 feet of you rather than needing to touch the creature. When you or a creature you can see is the target of an attack, you can use your reaction to cast the spell death ward on the target of the attack. Upon doing so, the spell's target regains half its maximum hit points + your Arcane level instead of being reduced to 1 hit point. You can cast this spell this way a number of times equal to half your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.

Temporal Change

At 14th level, manipulating chronal energy becomes much more natural to you. Using 1 minute of concentration, you can create an altered temporal zone up to 15 feet around you, this zone lasts for 10 minutes. You and creatures of your choice within that area gain the benefit of a long rest at the end of this feature's duration. You must expend 1 charge of Bottled Time for you and each creature of your choice within the area.

Each hostile creature attempting to enter this zone must make a Wisdom saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature is Paralyzed for 10 minutes, with the ability to repeat the save at the end of each minute. This condition ends if one of the actions or effects you or any other creature creates affects a creature that is Paralyzed through this feature.

In addition, a creature targeted by the haste spell, as long as you cast it, can move and use actions normally at the end of the spell's duration, and you have advantage to resist the spell slow .

Celerity

At 18th level, your excellence and efficiency in harnessing chronal energy means that you can always use fragments of it to your benefit. Whenever you cast a Mystery of Chronomancy spell of 1st level or higher, you gain the effects of the haste spell until the end of your next turn, and you can take actions and move normally at the end of the spell.

Additionally, you become immune to the effects of the stop time spell.

Time Arcane

Upon reaching 20th level, you can cast the slow and haste spells without expending mana points, you can cast those spells this way a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) for long rest. In addition, you learn the spell dies irae.

Additionally, choose a Mystery of Chronomancy spell of up to 7th level, the mana point cost for that spell is halved, rounded up.