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Fórmulas

De Runarcana Wiki
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Todos os ofícios desenvolvem diversas atividades operacionais, com algumas dessas atividades sendo a construção de resultados, seja através de armas, armaduras, itens, esculturas, pinturas e praticamente qualquer objeto que possa ser utilizado no dia a dia ou em aventuras.

Essa construção de itens é representada pelas fórmulas, cada uma delas possui informações quanto ao que é necessário para realizar a mesma, muitas vezes possuindo requisitos ligados a um ofício em específico ou mesmo a mais de um ofício para itens mais complexos ou avançados.

Quando você recebe proficiência com um Ofício ou avança de nível no mesmo, você pode aprender um número de fórmulas desse ofício igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Essas fórmulas representam o que você é capaz de criar com os ofícios de forma concreta.

Ao reproduzir essas fórmulas você deve atender aos requisitos da mesma.

Abaixo, um exemplo das informações contidas em uma fórmula, que trazem os requisitos necessários para que ela possa ser realizada:

Nome da Fórmula

Pré-requisito: Caso exista algum além do Ofício

Ofício: O ofício ou ofícios necessários para realizar essa fórmula.

CD: A CD alvo da rolagem para realizar a fórmula.

Tempo: O tempo necessário para realizar a fórmula.

Componente: O componente, ou componentes necessários para realizar a fórmula.

Valor: O valor de mercado para executar a fórmula

Detalhe: Detalhes adicionais ligados à fórmula, como as possibilidades de aplicação de veneno.

Descrição geral da fórmula com alguma informação sobre a mesma, podendo conter algum traço específico de história ou localização quando referente a algo que tenha essa informação.

Mecânica geral do produto final da fórmula com o seu funcionamento e as características do mesmo para serem utilizados em uma aventura.

20 natural. Quando um 20 natural é obtido na criação do item, ele recebe um bônus adicional por se tratar de uma obra prima.

Lista de Fórmulas

Cada Ofício possui suas próprias fórmulas que podem ser encontradas em suas respectivas páginas de Ofícios, em adição a essas fórmulas, existem as Fórmulas Gerais que são em sua maioria consideradas fórmulas de nível 0, podendo ser escolhidas por diversos ofícios, incluindo Ofícios Menores.

Executando Fórmulas

Para criar um objeto, é necessário executar a fórmula para o mesmo, cada fórmula possui um tempo de preparo, quando esse tempo não exceder 1 hora, ela pode ser executada durante um descanso longo ou pleno sem interferir nos benefícios do descanso. Você pode preparar apenas uma fórmula por descanso longo, caso decida preparar mais de uma, você não recebe os benefícios desse descanso.

Fórmulas que exijam mais de 1 hora de trabalho seguem as regras de Criação de Itens apresentadas neste capítulo.

As fórmulas possuem níveis, partindo do nível 0, que são fórmulas de conhecimento comum a qualquer um que possua o Ofício, essas fórmulas não contam para as fórmulas conhecidas do personagem.

Fórmulas de nível 1 e superior, somente podem ser executadas por quem as conheça, no entanto caso um artesão tenha acesso a um objeto fruto de uma fórmula, tenha tempo e recursos suficientes para estudar, ele pode tentar reproduzir a fórmula sem conhecê-la, para isso ele utiliza as regras de Reprodução de Itens sem Fórmula.

As ferramentas de ofício normalmente contém o necessário para preparar fórmulas de nível 0 e 1, descontando metade do valor de mercado para isso representando o consumo de recursos. Em níveis mais altos, os ingredientes devem ser coletados ou comprados para que as fórmulas possam ser realizadas.

Jogadas

Ao preparar uma fórmula, você deve fazer uma jogada utilizando seu modificador de preparação contra a CD da fórmula em específico. Caso você tenha sucesso, a fórmula é executada dentro do tempo determinado utilizando os recursos direcionados para a mesma quando a fórmula se enquadrar nos requisitos necessários para ser feita em menos de 1 dia.

Para fórmulas que tenham um custo acima de 5PO/dia ou Tempo acima de 1 hora, o dia de trabalho rende o valor de PO/dia necessário para completar aquele dia de trabalho, esse valor alcançado é então deduzido do total necessário para criar o item.

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que a fórmula falhou, o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha. Em alguns casos o resultado pode ser catastrófico, com base na complexidade (nível) e periculosidade da fórmula. Cada fórmula possui seus problemas nesse caso, consulte o Mestre para maiores detalhes referentes a essa falha.

Um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que a fórmula foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, podem ser gastos mais metade do tempo e recursos para fazer uma nova rolagem com bônus de +5 para tentar executar a fórmula, caso ainda assim não seja possível, os recursos investidos são perdidos. Em um sucesso, fórmulas com até 1 hora de duração base podem ser executadas ou, em caso de fórmulas com mais de 1 hora de execução ou mais de 5PO/dia, esse dia de trabalho produz o resultado de PO/dia normalmente. Fórmulas de Ofícios Menores são feitas usando a jogada de Execução.

Quando o 20 natural ocorre e a CD da fórmula é alcançada, significa que a fórmula foi executada com sucesso e se tornou uma obra prima, recebendo benefícios adicionais que são indicados na fórmula.

Modificador de Preparo = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Especialista: Quando você possui Especialidade em um ofício, você adiciona +1 à jogada. Caso você possua especialidade no mesmo ofício de mais de uma fonte, você adiciona novamente +1 à jogada.

Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20 natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de trabalho, com a perda do material e tempo investidos.

Reproduzindo Itens sem fórmula

Caso você queira reproduzir uma fórmula cujo Ofício necessário você tenha proficiência, mas a fórmula não seja uma das que você conhece, mas você possua acesso ao resultado dessa fórmula, você deve investir tempo e recursos para analisar e estudar a mesma.

Quando isso acontece, você pode tentar executar a fórmula utilizando metade do tempo da fórmula em adição aos já necessários. A jogada é feita com desvantagem e, para cada nível de ofício que você esteja abaixo do nível de Ofício requerido para a fórmula, você recebe uma penalidade cumulativa de -2.

Caso você tente reproduzir um item sem conhecer a fórmula, mas tenha um Esquema da mesma, a penalidade cumulativa é reduzida para apenas -1.

Aprender Fórmula

Você pode ter acesso a uma fórmula que não tenha aprendido ainda, seja através de um professor, de anotações ou até mesmo esquemas como um livro, um pergaminho ou algo similar. Quando isso acontece, você pode investir seu tempo para aprender essa fórmula, o que requer dedicação e recursos.

Aprender uma fórmula requer tanta dedicação (ou talvez até mais) quanto a necessária para criar um item. Quando você se dedica 8 horas em um dia, aprendendo uma fórmula, você inicia o aprendizado em uma base de 5 PO/dia, somando a isso seu nível de Ofício -1, ao valor de PO/dia. A esse valor, multiplicado por 2, é somado também, seu modificador de Inteligência, resultando no seu valor de PO/dia de aprendizado.

Para uma fórmula ser aprendida, é necessário alcançar um décimo de seu valor de mercado em dias de trabalho baseado em seu valor de PO/dia de aprendizado. O gasto necessário para aprender uma fórmula é um décimo do valor de aprendizado da mesma, que é gasto, dividindo esse valor, pelo total de dias de aprendizado.

Exemplo. Uma fórmula que tenha um valor de mercado de 500 PO, tem um valor de aprendizado de 50 PO (um décimo de seu valor) e tem um custo de aprendizado de 5 PO no total (um décimo do valor de aprendizado). Um aprendiz que tenha Ofício 1 e queira aprender essa fórmula (tendo acesso a um esquema) tem seu aprendizado base de 5 PO/dia multiplicado por 2 totalizando 10 PO/dia de aprendizado. Dessa forma, ele precisa de 5 dias de aprendizado, no qual esse aprendiz terá que gastar 1 PO/dia, para aprender essa fórmula.

Jogadas

Aprender uma fórmula requer as condições necessárias para isso, conforme descritas acima. Para cada dia de aprendizado investido em aprender, deve-se fazer uma jogada contra a CD de aprendizado que é igual à CD da fórmula - seu modificador de Inteligência. Um sucesso significa que aquele dia de aprendizado foi cumprido normalmente e o valor de PO/dia é deduzido do total necessário.

Modificador de Aprendizado = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que o dia de aprendizado não foi produtivo , o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha, enquanto um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que o dia foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, essa fórmula se mostra complexa demais para ser aprendida. Quando o 20 natural ocorre e a CD de aprendizado è alcançada, significa que o dia de aprendizado foi extremamente produtivo descontando 1 dia de aprendizado (e seu valor em PO/dia ) a mais, sem a necessidade de gastos de PO adicional.

Facilitando o aprendizado

Alguns fatores podem acelerar o processo de aprendizado, como ter acesso a um Instrutor que tenha a fórmula em questão ou mesmo ter acesso a uma Oficina onde os experimentos de aprendizado possam ser feitos.

Instrutor. Caso tenha um instrutor, esse valor pode ser aumentado, um instrutor que saiba a fórmula e se dedique pelo menos 2 horas/dia ao seu auxílio, adiciona 2 PO/dia, por nível de ofício que tenha a mais que o seu, ao seu aprendizado. Ex. Um instrutor que tenha Cuteleiro 5 e ensine uma fórmula a alguém que tenha Cuteleiro 2, adiciona 6 PO/dia de aprendizado enquanto se dedicar ao menos 2 horas em cada dia para ensinar.

Oficina. Ter uma Oficina também acelera o aprendizado, para cada nível da Oficina, você adiciona 2 PO/dia ao seu aprendizado contanto que tenha acesso a essa Oficina por ao menos 2 horas em cada dia.

Fórmulas Complexas

A maior parte das Fórmulas estão ligadas a apenas um Ofício, com o nível necessário no mesmo sendo descrito nas fórmulas. Outras fórmulas podem ser realizadas por mais de um Ofício, normalmente em níveis diferentes do mesmo, representando a maior sinergia do Ofício com a fórmula em específico.

Algumas Fórmulas específicas podem requerer mais de um Ofício para a sua realização. Quando isso acontece, é necessário que todos os requisitos sejam preenchidos, isso pode acontecer com apenas uma pessoa possuindo todos os Ofícios ou um número maior de pessoas que possam ter os níveis necessários em cada Ofício.

Quando uma fórmula complexa é realizada por mais de uma pessoa, as regras de criação de itens definem a velocidade de criação do mesmo e jogadas separadas de cada Ofício devem ser realizadas. Para simplificação narrativa o mestre pode exigir que todos os envolvidos estejam dedicados à criação, facilitando a administração de tempo e resultados. Outra opção é que cada participante da Fórmula desenvolva sua parte individualmente seguindo a regra de criação de itens e uma última jogada de Ofício seja feita para finalizar a fórmula.

Cada uma das fórmulas complexas possui suas próprias características, como uma armadura específica que pode exigir Armadureiro 4 e Cuteleiro 2, fazendo com que ou o artesão que a criará tenha os dois ofícios nos níveis exigidos e siga o ritmo de trabalho sozinho, ou tendo auxílios que possam acelerar esse processo ou mesmo viabilizá-lo no caso de não ter todos os Ofícios necessários.

Adicionalmente, é possível que para realizar uma fórmula complexa, um artesão pague pelos serviços de outro artesão, em casos assim, as negociações e modificações mecânicas ficam a critério do mestre com base no que é apresentado nas regras de criação de itens.

Criar Fórmulas

Em alguns casos, a criação de um item não está atrelada a uma fórmula, talvez por não existir uma fórmula ainda ou talvez pelo fato do item ser uma criação totalmente nova. Quando você quiser criar uma nova fórmula, converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver a mesma. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 25 PO/ nível da fórmula por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seu Ofício com CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente, enquanto em uma falha você regride 1 dia de trabalho.

Tabelas de 20 natural

Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito adicional acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.

Tabelas

Obras-primas Gerais
d4 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para itens gerais abaixo de 5 PO
Armas - 1
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas simples e marciais
Armas - II
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 +1 na Categoria de Dano
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas à distância
Armaduras Gerais
d4 Resultado
1 Redução do peso em 50% em leves e médias e 25% em pesadas
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 25%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armaduras
Armas de fogo- 1
d6 Resultado
1 Redução de Erro e Força em 2
2 Aumento de 1 em Capacidade
3 Dano Aprimorado
4 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
5 Aumento do Alcance em 15/30
6 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
7 Escolha um resultado entre 1 a 6
8 Role 2x
Usada para armas de fogo
Munição
d4 Resultado
1 São produzidas 5 munições a mais
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para munições gerais abaixo de 5 PO
Armas Mágicas - 1
d4 Resultado
1 Redução do tempo de execução em 20%
2 Redução do valor de custo em 10%
3 O dano da arma aumenta em 1 categoria
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armas simples e marciais mágicas
Armaduras Mágicas - 1
d4 Resultado
1 Redução do tempo de execução em 20%
2 Redução do valor de custo em 10%
3 A armadura fica com metade do peso original
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armaduras
Ingredientes Ressonantes
Raridade Valor Médio Mana/dia
Comum 55 PO 2
Incomum 125 PO 5
Raro 550 PO 9
Raríssimo 5500 PO 21
O custo em Mana/dia substitui a necessidade de ingrediente ressonante e esse valor é descontado do valor de criação. Essa mana é utilizada durante os dias de trabalho.