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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Edição das 00h18min de 20 de janeiro de 2021

Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana. Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.

Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas sendo descobertas a cada dia.

Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.

Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.

Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.

As criaturas apresentadas nesse capítulo são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.

Lista de Criaturas em Ordem Alfabética

Tipo

O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem regras próprias

Celestiais são criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades.

Constructos são feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.

Dragões são grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.

Elementais, num geral são criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.

Espíritos são seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. Alguns também são encontrados em Ionia.

Feéricos são criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.

Feras são criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.

Humanoides povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As raças de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: humanos, minotauros, vastayas, yordles. Uma raça que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).

Ínferos são criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os corruptores incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.

Mortos-Vivos já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.

Plantas, neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe Espinhos e Vinha Áspera.

Vastinatas são criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.

Deslocamento

Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros.

Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.

Idiomas

Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura nem fala nem compreende qualquer idioma.

Traços especiais

Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.

Ações

Existem ações de Ataque Corpo-a-Corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos

Recarrega X–Y. A notação “Recarrega X–Y” significa que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou longo.

Ações Lendárias. Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada

Runas para Criaturas

O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto monstros estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu nível de desafio aumenta.

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.

A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.

Letalidade

Além disso, a partir do ND 14, todos as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para uma Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida do monstro.

Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.

É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.

Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as oblitradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.

Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11 14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
- - Melhoria 1 11 15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
¼ - Fagulha Melhoria 2 11 16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
½ - Melhoria 1 Melhoria 3 11 17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13 18 2 M V2 25
2 1 3 Fl 13 19 3 P2 1 25
3 2 M 1 13 20 M V2 - 1 RM 2 - 2 RM 26
4 3 Fl 2 14 21 P2 1 3 27
5 M 1 3 15 22 V2 2 M 28
6 Fl 2 M 16 23 1 3 E2 28
7 1 3 V 16 24 2 M 1 29
8 2 M 1 17 25 3 E2 2 30
9 3 V 2 18 26 M 1 3 31
10 M 1 3 - 1 RM 19 27 E2 2 M 31
11 V 2 M 19 28 1 3 P3 32
12 1 3 E 20 29 2 M V3 Full 33
13 2 M 1 21 30 3 V3 Full E3 Full+ 3 RM 33+

Runas Exclusivas para Criaturas

Pulso Rúnico

Armadura Rúnica

Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.

Voracidade

Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.

Sorvedor de Mana

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5%/ nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.

Elemental

Todos os ataques feitos por essa criatura causam adicional de dano de um elemento em +1/ nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.

Atroz

Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.

Fagulha

Guincho de fuga

Pré-requisito: Sabedoria 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Mordida Visceral

Pré-requisito: Força 13

Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Debandada

Pré-requisito: Força 13, tamanho grande, constituição 15

Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.

Melhorias

Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento

Sinal de Guerra

Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande

Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Tatica Aprimorada de Guerrilha

Pré-requisito: Sabedoria 13.

Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo-a-corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 15, em caso de falha o tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam impedidos, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano.

Melhorias

Dificuldade: +1 na CD por melhoria.

Dano: +1 dado de Dano.

Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD.

Fluxo

Voz Encantadora

Pré-requisito: Carisma 13.

Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos o teste pode ser repetido e em caso de sucesso o efeito se encerra.

Melhorias

Duração: +1 turno de Duração por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD

Vontade Inquebrável

Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Duração: +1 turno de duração por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração

Voz de Comando

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar paralisado até o final de seu próximo turno.

Melhorias

Dificuldade: +1 na CD por Melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 ba CD e +5 pés de alcance

Explosão Intoxicante

Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar um pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos o inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar envenenadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Dificuldade: +1 na CD por melhoria

Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome de Essência

Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13

Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo-a-corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: -2 minutos de recarga

Vórtice

Explosão Cronomantica

Pré-requisito: 13 de Inteligência, Ser um Conjurador.

Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão

Disparo Avassalador

Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do pré-requisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe ou passando caso o usuário erre.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 Uso por melhoria

Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso

Casca Grossa

Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.

Melhorias

Uso: +1 Uso por melhoria

Duração: +1 turno de duração

Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso

Tremor Sísmico

Pré-requisito: 18 de Força.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de constituição CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão caídos.

Melhorias

Dano: +1 dado de dano por melhoria

Uso: +1 uso por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Explosão de Adrenalina

Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.

Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa,  liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A Criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.

Melhorias

Uso: +1 usos por melhoria

Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria

Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra

Explosão

Fôlego Inigualável.

Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Movimento: +20 pés de movimento por melhoria.

Maestria: +20 pés e +2 Uso.

Perda Sensorial

Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Todas as criaturas hostis a você em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos cegos, surdos e mudos.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

Dano: +2 dados de dano por melhoria

Maestria: +2 dados de dano e +2 usos

Transcendência

Pré-requisito: Inteligência 15

Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de Pontos de Vida Temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.

Melhorias

Duração: +2 turnos de duração por melhoria.

Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.

Maestria: +20 pés e +2 Uso.

Proteção Glacial

Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a danos gélidos e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.

Melhorias

Uso: +2 Usos por melhoria.

CA: +2 na CA por melhoria.

Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.

Ilusão Corrosiva

Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão xd8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.

Melhorias

Dano: +2 dados de dano por melhoria.

Duração: +2 turnos de duração por melhoria.

Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.

Sugestão de locais


A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.

Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros Santangelo.

Águas de Sentina

Demacia

Rapinante

Floresta Kumungu

Cospe-Espinhos

Vinha Áspera

Freljord

Azuporã

Druvask

Ilha das Sombras

Escrivão Eterno

Pastora de Almas

Pastor de Almas

Ionia

Elemental de Pedra

Elemental de Vinha

Ixtal

Dragão das Nuvens

Dragão do Oceano

Targon

Bolor

Tamu

Noxus

Cão Dragão

Basilisco

Piltover

Dumpor

Runeterra

Abutre Gigante

Águia Gigante

Alce Gigante

Aranha Gigante

Baleia Assassina

Cabra Gigante

Camelo

Caranguejo Gigante

Cavalo de Guerra

Cobra Constritora Gigante

Cobra Venenosa Gigante

Coruja Gigante

Crocodilo

Doninha Gigante

Elefante

Gorila

Hiena Gigante

Javali Gigante

Lagarto Gigante

Leão

Lobo Atrozo

Morcego Gigante

Pantera

Rato Gigante

Rinoceronte

Tigre

Tubarão Branco

Urso Marrom

Vespa Gigante

Cria Aracnídea

Cria Ofídia

Familiar Demoníaco

Familiar Feérico

Abutre Primal

Águia Primal

Alce Primal

Aranha Primal

Baleia Orca Primal

Cabra Primal

Camelo Primal

Caranguejo Primal

Cavalo Primal

Cobra Constritora Primal

Cobra Venenosa Primal

Coruja Primal

Crocodilo Primal

Doninha Primal

Elefante Primal

Gorila Primal

Hiena Primal

Javali Primal

Lagarto Primal

Leão Primal

Lobo Primal

Morcego Primal

Pantera Primal

Rato Primal

Rinoceronte Primal

Sapo Primal

Tigre Primal

Tubarão Primal

Urso Primal

Vespa Primal

Acuâmina

Acuâmina Carmesim

Krugue Ancião

Krugue

Trevoguari

Trevoguarim

Sapo Venenoso

Cavalo Córneo

Shurima

Xer'Sai Sentinela

Nadador de Areia

Vazio

Voidling