REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Arcanista: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
m Renomeando a classe Arcano para Arcanista
 
(199 revisões intermediárias por 8 usuários não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
<languages/>
<translate>
<!--T:2-->
{{versão|versnum=0.95}}
<div class="imgDesc">
[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-arcano-ryze.png}}|centro|class=shadeUp]]
{{#description2:Os arcanistas são capazes de controlar e direcionar uma grande torrente de energia mágica dentro de si ou do ambiente.}}
</div>
[[Categoria:0.94]]
<!--T:3-->
<blockquote>
''Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.''
''Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.''


''Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.''
<!--T:4-->
''Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.
Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.''


''Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.''
<!--T:5-->
''Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo toma conta do garoto e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer, chorar.''


''Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo toma conta do garoto, pensamentos sobre prisão, execução ou até coisas piores o dominam e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer, chora.''
<!--T:6-->
''Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo, até que finalmente o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser executado e não tem mais lágrimas para verter.''


''Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo e o temor apenas cresce a cada dia.''
<!--T:7-->
''Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve ser um estrangeiro usando um capuz daquela cor, talvez algum nobre noxiano que deseja ter alguma diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.''


''Até que finalmente o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser executado e não tem mais lágrimas para verter. Conforme é escoltado, apenas deseja ver o rosto daquele que irá tirar sua vida, não possui raiva, apenas tristeza de jamais poder entender o que é aquilo, ou mesmo o que ele é.''
<!--T:8-->
''O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem não veste capuz algum, mas sim sua pele é daquela cor. Quando os olhos se cruzam ele percebe uma antiguidade que não precisa ser explicada. Surge um brilho azul pelo corpo do homem, em desenhos tais quais na mão do garoto.''


''Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve se um estrangeiro usando um capuz daquela cor, talvez algum nobre Noxiano que deseja ter alguma diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.''
<!--T:9-->
''Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao jovem ao que o homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome é Ryze.''


''O homem se vira para o garoto e ele por um momento não consegue entender o que está acontecendo. O homem não veste capuz algum, mas sim sua pele é daquela cor, ao olhar nos olhos do homem ele percebe uma antiguidade que não precisa ser explicada. Quando os olhos se cruzam, no homem surge um brilho azul pelo seu corpo em desenhos tais quais na mão do garoto.''
<!--T:10-->
</blockquote>


''Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao garoto ao que o homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome… seu nome é Ryze.''
<!--T:11-->
Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens orbitando uma estrela criada por um dragão celestial e até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas desconhecidas, que utilizavam as Runas Globais para a construção e modelagem do mundo. A magia não é uma exceção, mas sim a regra, a mana permeia todos os seres, mas em alguns poucos ela aflora de uma forma extremamente poderosa, esses poucos são os arcanistas.


Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens orbitando uma estrela criada por um Dragão Celestial e até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas desconhecidas, que utilizavam as runas globais para a construção e modelagem do mundo. A magia não é uma exceção, mas sim a regra, a energia rúnica permeia todos os seres mas em alguns poucos ela aflora de uma forma extremamente poderosa, esses poucos são os Arcanos.
<!--T:12-->
Os arcanistas são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que aprendem a controlar e direcionar isso, realizando o que é chamado de magia.


Os Arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que aprendem a controlar e a direcionar isso realizando o que é chamado de magia. Muito do que um Arcano faz deriva de sua origem Arcana, ela pode vir de algumas fontes como a magia primitiva, rúnica ou espiritual, o passo seguinte é como esse Arcano se relaciona com essa fonte de poder,  fazendo com que dois magos dificilmente sejam parecidos.
==As três bases== <!--T:13-->


===As três bases===
<!--T:14-->
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual.  
Toda magia em Runeterra se origina a partir da mana, uma força invisível e praticamente imperceptível para a maioria das pessoas. Essa força é capaz de alterar a realidade utilizando de seus próprios princípios, independente do tipo de magia que esteja sendo manipulada.


Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental.  
<!--T:15-->
Existem três tipos de magia, Celestiais, Elementais e Espirituais, cada tipo de magia possui características próprias e foram divididas dessa maneira por conta de suas propriedades e de suas origens. Cada tipo de magia possui uma subcategoria chamada de Mistério, eles separam as magias por seus aspectos ligados ao tipo de magia que pertencem. Por exemplo, o Mistério da Necromancia está ligado à magia Espiritual por poder controlar tanto o espírito quanto o corpo de um ser vivo, enquanto o Mistério da Luz está ligado à magia Elemental por se tratar de um dos elementos primordiais da criação.


Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma fagulha espiritual.
<!--T:16-->
Magias Celestiais são as mais raras entre os mortais, elas possuem uma ligação direta com a força que criou o mundo, possuindo a capacidade de controlar conceitos como o Espaço, a Gravidade e o próprio Tempo.  


===Relação com a Magia===
<!--T:17-->
A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita, uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual.  
Magias Elementais são mais comuns e presentes, cada localidade possui ao menos um elemento dominante em seus arredores. Alguns estudiosos da magia acreditam que todo ser vivo possui afinidade com um elemento, ainda que eles nunca tenham apresentado uma demonstração visível desse elemento ou que não possam ser capazes de controlá-lo.


Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas uma relação, a relação entre o arcano e ela, algo pessoal e individual e único, uma ponte de conexão e relacionamento do arcano com o poder mágico.  
<!--T:18-->
Magias Espirituais são consideradas as mais perigosas e úteis em ambientes sociais, essas magias podem controlar tanto a mente quanto o corpo de uma criatura, criar ilusões ou até mesmo localizar uma criatura a longas distâncias. Existe um conceito que se derivou das magias Espirituais e é conhecido por algumas tribos vastaya mais antigas, o sho’ma, a ideia de que tudo que existe possui um espírito, seja vivo ou não. Para os vastaya, o sho’ma lhe dá a capacidade de compreender os sentimentos de outra criatura, criar uma cópia visual de sua aparência ou alterar o próprio formato do corpo.


Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença, a relação de cada arcano com esse poder pode ser completamente diferente de outro arcano de mesmas características, talvez por um ter surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.
==Relação com a Mana== <!--T:19-->


Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.  
<!--T:20-->
O mundo de Runeterra como conhecemos foi formado a base da magia, o que fez com que todas as coisas, vivas ou não, possuíssem uma certa afinidade e relação com a magia. Para alguns a magia é mais forte e presente do que em outros, muitos arcanistas tiveram seu despertar arcano ainda muito jovens, o que pode ter acabado causando diversos problemas para eles, enquanto para outros arcanistas esse despertar só ocorreu ao final de sua vida.


Grandes estudiosos da magia, seja pela intuição ou pela erudição, chegam normalmente à mesma compreensão de que embora a magia seja uma só, como ela se relaciona com cada um é algo diferente, enquanto com alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo em problemas.  
<!--T:21-->
Enquanto alguns compreendem a mana como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças fazem toda a diferença, a relação de cada arcanista com a magia pode ser completamente diferente de outro arcanista que possua as mesmas capacidades. Isso pode ocorrer por diversos fatores, para alguns a magia é algo apreciado e quando alguém demonstra ser capaz de usá-la se torna um motivo de uma grande festa, porém, para outros a magia é algo temido e deve ser escondido a todo custo.


<!--T:22-->
Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando arcanistas ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros arcanistas podem ser a chave para que um arcanista consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.


=Criando um Arcano=
<!--T:23-->
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?
Grandes estudiosos da magia chegam normalmente à mesma compreensão, de que embora a mana seja uma única coisa, ela se relaciona com cada um de forma diferente, enquanto com alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo em problemas.


Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder ligue você a um poderoso indivíduo no mundo – a criatura feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder.
<!--T:24-->
=Criando um Arcanista=
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu Arcanista é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?


'''Construção Rápida'''
<!--T:25-->
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.


Você pode construir um arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, defina se seu personagem é Intuitivo ou Erudito, caso seja Intuitivo coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, caso seja Erudito em Inteligência, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e mísseis mágicos.  
<!--T:26-->
===Tabela: Arcano===
===Construção Rápida===
{| class="wikitable"
Você pode construir um Arcanista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques e magias dos Mistérios que você possui.
| colspan="14" | O Arcano
 
|-
<!--T:27-->
| rowspan="2" |'''Nível'''
{| class="purple shadeCenter" style=" width:90%; text-align:center; vertical-align:middle; margin:auto"
| rowspan="2" |'''Mana'''
|+ O Arcanista
| rowspan="2" |'''Características'''
|- style="font-weight:bold;"
| rowspan="2" |'''Magias'''
! style="text-align:left;" | Nível
| rowspan="2" |'''Truques'''
! style="text-align:left;" | Características
| colspan="9" |'''-  Espaços de Magia por Nível -'''
! Pontos de Arcana
|-
! Truques Conhecidos
|'''1'''
! Magias Conhecidas
|'''2'''
! Pontos de Mana
|'''3'''
! Nível Máximo de Magia
|'''4'''
|-  
|'''5'''
|
|'''6'''
| style="text-align:left;" | Conjuração, Despertar Arcano, Glifo
|'''7'''
| -
|'''8'''
| 3
|'''9'''
| 4
|-
| 4
|1
|
|<nowiki>-</nowiki>
|Conjuração, Origem Arcana, Instrução
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|2
|2
|Mana, Característica de Instrução
|5
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
| 2º
| style="text-align:left;" | Característica de Despertar Arcano, Arcana, Assinatura Arcana
| 2
| 3
| 5
| 6
| -
|-
| 3º
| style="text-align:left;" | Metamagia
| 3
| 3
| 3
|3
| 6
|<nowiki>-</nowiki>
| 10
|6
|
|3
|4
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|4
|
|4
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|Aprimoramento
| 4
|7
| 4
|4
| 7
|4
| 12
|3
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|-  
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 4
|<nowiki>-</nowiki>
| 8
|<nowiki>-</nowiki>
| 16
|
|-
|-
|5
|
|5
| -
|'''-'''
| 6
|8
| 4
|4
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|6
|6
|Característica de Instrução
| 9
| 9
|4
| 18
|4
| -
|3
|-
|3
|
|<nowiki>-</nowiki>
| style="text-align:left;" | Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura
|<nowiki>-</nowiki>
| 7
|<nowiki>-</nowiki>
| 4
|<nowiki>-</nowiki>
| 10
|<nowiki>-</nowiki>
| 22
|<nowiki>-</nowiki>
|
|-
|-
|7
|
|7
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Característica de Glifo
|<nowiki>-</nowiki>
| 8
|10
| 4
| 4
|4
|3
|3
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|8
|8
|Aprimoramento
| 11
| 11
|4
| 24
| -
|-
| 9º
| -
| 9
| 4
| 4
|3
| 12
|3
| 28
|2
|
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|9
| 10º
|9
| style="text-align:left;" | Metamagia
|<nowiki>-</nowiki>
| 10
| 5
| 12
| 12
|4
| 30
| 4
| -
|3
|-
|3
| 11º
|3
| style="text-align:left;" | Sobrecarga Arcana
|1
| 11
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 13
|<nowiki>-</nowiki>
| 34
|<nowiki>-</nowiki>
|
|-
|-
|10
| 12º
|10
| style="text-align:left;" | Característica de Assinatura Arcana, Aprimoramento
|Característica de Instrução
| 12
| 12
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|11
|11
|'''-'''
|13
|5
| 4
|3
| 3
|3
|2
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|12
|12
|Aprimoramento
|13
| 5
| 5
|4
|3
| 3
|3
|2
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
| 13
| 13
|13
| 36
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|-
| 13º
| -
| 13
| 5
| 14
| 14
|5
| 40
| 4
|
|3
|3
|3
|2
| 1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|14
| 14º
|14
| style="text-align:left;" | Característica de Glifo
|Característica de Instrução
| 14
|14
| 5
|5
| 14
| 4
| 42
|3
| -
|3
|-
| 3
| 15º
|2
| -
|1
| 15
|1
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 15
|<nowiki>-</nowiki>
| 46
|
|-
|-
|15
| 16º
|15
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|<nowiki>-</nowiki>
| 16
| 5
| 15
| 15
|5
| 48
|4
| -
|3
|-
|3
| 17º
|3
| style="text-align:left;" | Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura, Potência Arcana
|2
| 17
|1
| 5
|1
| 16
|1
| 52
|<nowiki>-</nowiki>
|
|-
|-
|16
| 18º
|16
| style="text-align:left;" | Característica de Glifo, Metamagia
|Aprimoramento
| 18
|15
| 5
|5
|4
|3
| 3
|3
|2
|1
|1
| 1
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|17
|17
|<nowiki>-</nowiki>
| 16
| 16
|5
| 54
|4
| -
| 3
|-
|3
| 19º
|3
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|2
| 19
|1
| 5
|1
| 18
|1
| 56
|1
| -
|-
|-
|18
| 20º
|18
| style="text-align:left;" | Característica de Glifo
|Característica de Instrução
| 20
|16
| 5
|5
|4
|3
|3
|3
|3
|1
|1
|1
|1
|-
|19
|19
|Aprimoramento
| 18
| 18
|5
| 60
|4
| -
|3
|3
|3
|3
| 2
| 1
|1
|1
|-
|20
|20
|Aprimoramento Místico
|18
|5
|4
|3
|3
|3
| 3
|2
|2
|1
|1
|}
|}


<!--T:28-->
=Características de Classe=
=Características de Classe=
Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe.  
Como um Arcanista, você adquire as seguintes características de Classe.


<big>Pontos de Vida</big>
<!--T:29-->
==Pontos de Vida==
'''''Dado de Vida''''': 1d6 por nível de Arcanista


'''Dado de Vida:''' 1d6 por nível de arcano
<!--T:30-->
'''''Pontos de Vida no 1° Nível''''': 6 + seu modificador de Constituição


'''Pontos de Vida no 1° Nível:''' 6 + seu modificador de Constituição  
<!--T:31-->
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcanista


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:''' 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de arcano após o 1°
<!--T:32-->
==Proficiências==
'''''Armadura''''': Nenhuma


<big>Proficiências</big>
<!--T:33-->
'''''Armas''''': Armas simples


'''Armaduras''': Nenhuma
<!--T:34-->
'''''Ofícios''''': Nenhum


'''Armas:''' Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
<!--T:35-->
'''''Salvaguardas''''': Inteligência e escolha entre Sabedoria e Carisma


'''Ferramentas''': Nenhuma
<!--T:36-->
'''''Perícias''''': Arcanismo e escolha duas dentre Enganação, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e Religião


'''Salvaguarda''': Carisma e Inteligência
<!--T:37-->
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
*(a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
*(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano ou (c) um grimório
*(a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro


'''Perícias:''' Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
<!--T:38-->
==Conjuração==
Indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias dos Mistérios.


<big>Equipamento</big>
<!--T:39-->
===Listas de Magias===
Em seu 1º nível de Arcanista você recebe a lista de magias de um Mistério que você posusa acesso à sua escolha. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha nos níveis 7, 12 e 17. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
<!--T:40-->
===Truques===
Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcanista adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcanista.


*'''(a)''' uma besta leve e 20 virotes ou '''(b)''' qualquer arma simples  
<!--T:41-->
*'''(a)''' uma bolsa de componentes ou '''(b)''' um foco arcano  
===Conjuração Plena===
*'''(a)''' um pacote de explorador ou '''(b)''' um pacote de aventureiro
O Arcanista é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele manifesta um elemento, ele também recebe o Mistério desse elemento. Enquanto outros conjuradores ao manifestarem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder receber a lista de magia do mesmo, quando o Arcanista avança de nível, caso ele tenha manifestado algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha manifestado para receber o mistério do mesmo.


=== Conjuração===
<!--T:42-->
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.  
===Mana===
A tabela O Arcanista mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


'''Truques'''
<!--T:43-->
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de arcano. Você aprende truques de arcano adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.


'''Espaços de Magia'''
<!--T:44-->
A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
===Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores===
Ao iniciar seu caminho como Arcanista, você conhece quatro magias de nível, à sua escolha, de listas a que você tenha acesso.


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.  
<!--T:45-->
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcanista mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas a que você tenha acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.


'''Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores'''
<!--T:46-->
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de arcano.  
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conhece e substituir por outra magia das listas a que você tenha acesso, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso.


A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias de arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.  
<!--T:47-->
===Preparando Magias===
O Arcanista é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcanista é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso pleno o Arcanista pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça ou estejam em seu grimório (caso o Arcanista esteja em posse do mesmo). Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso pleno, portanto é importante saber escolher.


Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de arcano que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de arcano, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
<!--T:48-->
===Atributo de Conjuração===
Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcanista.


'''Habilidade de Conjuração'''
<!--T:49-->
As duas linhas de instrução têm atributos diferentes para a conjuração de suas magias, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo ou de entender a trama e fazer isso de forma mais eficiente. Caso você seja erudito, você usa sua Inteligência, caso você seja intuitivo, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias, esse é o seu Atributo Arcano. Além disso, você usa o seu Atributo Arcano para definir a CD dos testes de resistência para as magias que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>


'''CD para suas magias =''' 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Atributo Arcano
<!--T:50-->
===Ritualista===
Você recebe a característica Ritualista podendo conjurar qualquer magia de Arcanista que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia. Adicionalmente, magias que você tenha anotado em seu grimório podem ser conjuradas como Ritual mesmo sem estar preparadas, caso você tenha acesso ao seu grimório. Você não pode conjurar magias rituais dessa forma utilizando o grimório de outros Arcanos. Veja mais informações no [[Rituais|Capítulo 10 - Magia: Rituais]].


'''Modificador de ataque de magia =''' seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo Arcano
<!--T:51-->
===Foco de Conjuração Aprimorado===
Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcanista. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia. Cada foco de conjuração irá lhe conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado.


'''Foco de Conjuração'''
<!--T:52-->
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de arcano.
Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica. Quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado.


==Instrução ==
<!--T:53-->
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no 2° nível e novamente no 3°, 6°, 10°, 14° e 18° nível.
Você só pode ter um foco arcano ativo. Caso tenha mais de um foco arcano com você, você pode definir qual é o foco ativo durante um descanso pleno, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos:


==Origem Arcana==
<!--T:54-->
Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.
*'''''Armas contundentes.''''' Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Armas cortantes.''''' Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Armas perfurantes.''''' Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Cajados.''''' Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1).
*'''''Cristais.''''' No final de um descanso longo, você recupera metade do seu nível de Arcanista em pontos de Mana (mínimo de 2).
*'''''Elementos.''''' Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma). Adicionalmente, um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado.
*'''''Familiares.''''' Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Grimório.''''' Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias  é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso longo.
*'''''Hastes.''''' Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1).
*'''''Orbes.''''' Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
*'''''Varinhas.''''' Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque e dano.


'''<big>Primitiva</big>'''
<!--T:55-->
===Grimório===
Boa parte dos Arcanos gosta de ter anotações quanto a suas magias, aprendizados e ideias quanto ao trabalho com a energia arcana. Alguns preferem não manter tais anotações que podem revelar informações importantes (às vezes confidenciais) caso as mesmas sejam encontradas, como predileções do Arcanista e até segredos para quebrar suas magias.


Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
<!--T:56-->
O livro onde isso é anotado é chamado de Grimório. Normalmente um Arcanista que utilize um Grimório tem maior facilidade para estudar suas magias, mas isso não é uma regra.


<u>Manifestação da Magia Primitiva</u>
<!--T:57-->
De qualquer forma, quando um Arcanista adquire um Grimório, ele pode fazer tais anotações, adicionando a ele as magias conhecidas e encontradas por ele. Essas magias podem ser encontradas durante suas aventuras, como  uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um Arcanista maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida.


A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural. Imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Manifestações de Magia Natural para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
<!--T:58-->
Ao possuir um grimório, você pode passar a fazer anotações no mesmo, registrando suas magias conhecidas e outras a que você tenha acesso, o que permite que você possa trocar as magias preparadas em um descanso longo por outras magias conhecidas (que estejam registradas no grimório) durante um descanso curto.


<u>Meio Caótico</u>
<!--T:59-->
'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.


A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de magia primitiva, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.
====Copiar Magias para o Grimório==== <!--T:60-->


'''<big>Rúnica</big>'''
<!--T:61-->
'''Copiando magias conhecidas.''' Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcanista amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso pleno. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias.


Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir o chamado das runas.
<!--T:62-->
'''Copiando magias não conhecidas.''' Para copiar uma magia não conhecida, o Arcanista deve primeiramente possuir o Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcanista só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.  


<u>Linhas de Runas</u>
<!--T:63-->
Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso pleno ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso pleno, você não é capaz de preparar essa magia.


Você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções, com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas a itens mágicos e  em objetos naturais que possuem propriedades mágicas, como a Petricita.
<!--T:64-->
'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Arcanista entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada.


<u>Natureza Rúnica</u>
<!--T:65-->
====Usando o Grimório====
Além de poder auxiliar o Arcanista a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso longo ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais.


A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 aprimoramento para a mesma, no nível 2 você tem um aprimoramento a mais para a fafgulha rúnica, no nível 8 mais uma para o fluxo e no nível 14 a outra para a explosão.
<!--T:66-->
'''Rituais.'''  Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcanista tenha acesso a seu grimório.


'''<big>Espiritual</big>'''
<!--T:67-->
'''Trocando Magias.''' Durante um descanso longo, o Arcanista é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso pleno por magias que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcanista, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcanista, 3 magias no 10º nível de Arcanista, 4 magias no 15º nível de Arcanista e 5 magias no 20º nível de Arcanista.


Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou mesmo o singelo toque do orvalho.
<!--T:68-->
==Despertar Arcano==
No 1º nível, você deve escolher um Despertar Arcano, que descreve qual foi o tipo de magia que você manifestou pela primeira vez: Celestial, Elemental ou Espiritual. Esse despertar concede o primeiro Mistério a que você tem acesso.


<u>Conexão Espiritual</u>
<!--T:69-->
===Celestial===
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia celestial, talvez você tenha parado o tempo momentaneamente. Talvez a gravidade tenha agido de uma forma estranha ao seu redor ou até mesmo seus olhos brilharam enquanto seu corpo pulsava pura energia rúnica.


A partir do 1º nível você pode convocar um espírito amigo usando inatamente a magia convocar familiar sem necessidade de componentes. Uma vez que o espírito tenha sido convocado você pode, como uma ação, usar novamente convocar familiar para mudar sua forma para outra listada na magia.
<!--T:70-->
Você recebe um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Cronomancia, Espaçomancia, Gravitomancia ou Runomancia.


Além disso, você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções, com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas a itens mágicos e  em objetos naturais que possuem propriedades mágicas, como a Petricita.
<!--T:71-->
::'''Canalização'''
::Ao escolher esse Despertar, você recebe 1 ponto de Mana adicional por nível de Arcanista que você possua.


<u>Visão Etérea</u>
<!--T:72-->
::'''Manifestação'''
::A partir do 2º nível de Arcanista, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Runas e novamente, ao alcançar os níveis 9 e 16 você recebe uma melhoria para a Runa escolhida no nível anterior. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.


Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano espiritual.
<!--T:73-->
===Elemental===
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia elemental. Pode ser que você tenha controlado um elemento sem entender como isso aconteceu, ou talvez você tenha conseguido criar esse elemento em um momento de grande necessidade.  


==Mana==
<!--T:74-->
No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.  
Você recebe um Mistério Elemental, com um dos seguintes elementos à sua escolha: Água, Flora, Fogo, Gelo, Magma, Tempestade, Terra ou Vento.


'''Mana'''
<!--T:75-->
::'''Foco Elemental'''
::Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma.


Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Mana  da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando termina um descanso longo.  
<!--T:76-->
::'''Potência Elemental'''
::A partir do 2º nível de Arcanista, sempre que uma magia que for conjurada por você tiver ligação ao seu elemento de despertar, o dano causado pela mesma tem seus dados de dano aumentados em uma categoria. Ao receber dano do mesmo tipo causado pelo Elemento escolhido, você diminui esse valor em uma quantidade igual ao seu nível de Arcanista. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental.


'''Conjuração Flexível'''
<!--T:77-->
 
===Espiritual===
Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia espiritual. Talvez tenha sido uma premonição, talvez você tenha visto sangue e ele reagiu ao seu olhar ou até mesmo tenha escutado vozes sussurrando em seu ouvido lhe avisando do perigo.
 
'''Criando Espaços de Magia.''' Você pode transformar pontos de mana disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 6° nível.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Criando Espaços de Magia'''
|-
|'''Nível de Espaço de Magia'''
|'''Custo de Mana'''
|-
|1°
|2
|-
|2°
|3
|-
|3°
|5
|-
|4°
| 6
|-
| 5°
|7
|-
|6°
|9
|}
'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Arcana.''' Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço


==Aprimoramento==
<!--T:78-->
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Você recebe um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia.


== Aprimoramento Místico==
<!--T:79-->
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto. Além disso, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica.  
::'''Sintonia Espiritual'''
::Ao escolher esse Despertar, conjurar magias que tenham o descritor Ritual custam 1 ponto de mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. Ao conjurar magias através de Rituais, você leva apenas 5 minutos adicionais.


Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
<!--T:80-->
::'''Auxílio Espiritual'''
::A partir do 2º nível de Arcanista, ao conjurar uma magia como Ritual, você pode optar por  utilizar 10 minutos para conjurá-la em um nível superior gastando 1 ponto de mana. Ao atingir o 10º nível de Arcanista, você pode utilizar 20 minutos adicionais para conjurá-la em dois níveis superiores gastando 2 pontos de mana e no 18º nível, por 30 minutos e 3 pontos de mana, a magia pode ser conjurada como Ritual em três níveis superiores.


=Instrução=
<!--T:81-->
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.
==Glifo==
No 1º nível, todo Arcanista procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério que possui. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 8º, 14º, 18º e 20º níveis.


== Intuitivo ==
<!--T:82-->
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo canalizar essa energia através de efeitos desejados.
==Arcana==
No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.


O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona essa magia através da erudição, ele se vale muito mais do próprio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar sua magia.
<!--T:83-->
::'''Pontos de Arcana'''
::Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcanista. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.


Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com sua Origem Arcana
<!--T:84-->
::'''Conjuração Flexível'''
::Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.
::'''''Usando Pontos de Arcana'''''. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.


'''Truque Adicional'''
<!--T:85-->
==Assinatura Arcana==
No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuração, chamado de Assinatura Arcana. Apesar do Arcanista ser um conjurador baseado em Inteligência, essa assinatura não apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sua magia, ligando a mesma a um atributo secundário. Escolha um dos atributos a seguir:


Ao escolher a intuição você recebe acesso a um truque adicional.
<!--T:86-->
A '''Força''' está ligada ao condicionamento físico e à disciplina do Arcanista, utilizando de um treinamento corporal para aumentar a potência de suas magias.


'''Metamágica'''
<!--T:87-->
A '''Destreza''' demonstra a velocidade e agilidade com que um Arcanista consegue realizar os gestos de suas magias ou controlar o fluxo de energia, conseguindo conjurá-las em uma velocidade superior.


No 2° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 18° nível.  
<!--T:88-->
A '''Constituição''' utiliza a energia vital do Arcanista (ou de seus inimigos) para que ele fortaleça suas conjurações, também podendo facilitar o enfraquecimento de seus adversários.


Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.  
<!--T:89-->
A '''Sabedoria''' traz a sensibilidade e a intuição que o Arcanista possui em relação à mana do local, além de sua percepção dos fluxos dessa energia, que são a fundamentação da magia.


<u>Magia Acelerada</u>
<!--T:90-->
O '''Carisma''' é caracterizado pela força de vontade que o Arcanista impõe em suas falas ou gestos, podendo retirar parcialmente do auxílio celestial ou espiritual.


Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
<!--T:91-->
Conforme você recebe níveis de Arcanista, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:


<u>Magia Aumentada</u>
<!--T:92-->
*No 2º nível, no final de um descanso longo você recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1).
*No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia.
*No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
*No 12º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia ao invés de metade.
*No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.


Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.  
<!--T:93-->
==Metamagia==
No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.


<u>Magia Cuidadosa</u>
<!--T:94-->
Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.


Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.  
<!--T:95-->
====Magia Acelerada====
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.


<u>Magia Distante</u>
<!--T:96-->
====Magia Aumentada====
Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.


Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.  
<!--T:97-->
====Magia Cuidadosa====
Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.


<u>Magia Duplicada</u>
<!--T:98-->
====Magia Distante====
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.


Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).  
<!--T:99-->
====Magia Duplicada====
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).


<u>Magia Estendida</u>
<!--T:100-->
====Magia Estendida====
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.


Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.  
<!--T:101-->
====Magia Poderosa====
Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia, magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.


<u>Magia Potencializada</u>
<!--T:102-->
====Magia Potencializada====
Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.


Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.  
<!--T:103-->
====Magia Sutil====
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.


<u>Magia Sutil</u>
<!--T:104-->
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
<!--T:105-->
==Magia de Assinatura==
No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana.


<u>Magias Poderosas</u>
<!--T:106-->
Adicionalmente, também nos níveis 7 e 17, você deve escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode escolher as mesmas magias do 7º nível no 17º para receber um benefício adicional.


Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança um feitiço de 1º nível ou maior, você pode gastar uma mana para adicionar seu modificador de Carisma a um teste de dano, ou a um lançamento das magias Leque Cromático ou Sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos Metamágicos.  
<!--T:107-->
Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal.


'''Metamagia adicional'''
<!--T:108-->
Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior sem custo adicional de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.


No 10° Nível, você pode escolher uma metamagia adicional.
<!--T:109-->
==Sobrecarga Arcana==
No nível 11, quando você gastar pontos de Mana para conjurar uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga para usar uma de suas magias sem consumir pontos de Mana, essa magia não pode ser superior ao 7º nível. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de Mana do nível da magia. Magias conjuradas dessa maneira não podem ter seu custo reduzido e não recebem benefícios de Classe. Pontos de Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um descanso pleno.


'''Destruição Arcana'''
==Força Arcana== <!--T:110-->


No 18º nível, seus feitiços se tornam mais poderosos, capazes de causar destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar pelo dano causado por um feitiço, você pode gastar qualquer número de pontos de feitiçaria para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no momento da conjuração.
<!--T:111-->
Ao alcançar o 17º nível, ao usar uma Metamagia em qualquer magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana adicional (para cada Metamagia) para que ela seja conjurada em um nível acima por ponto gasto.


=== Primitiva===
<!--T:112-->
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as probabilidades e afetando até mesmo a sorte.
=Glifos de Arcanista=
A magia é tratada através de diversos Mistérios, que buscam compreender, estudar e reproduzir esse fenômeno. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Ao se tornar um Arcanista, é através do seu Glifo que você é capaz de desenvolver seus poderes, entender a magia e alcançar a maestria.  


'''Sortudo'''
<!--T:113-->
==Glifo das Cinzas==
Uma lenda de Runeterra diz que um dia existiu o Homem Cinzento, e que ele era responsável por levar todos, ao fim de seus tempos, para o outro mundo. A lenda diz ainda que um dia, cansado da solidão, ele se dividiu em dois com um machado, para que sempre tivesse um amigo. O Glifo das Cinzas conecta-se a esse Homem Cinzento, explorando os poderes da vida e da morte.


Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você pode fazer o mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado
<!--T:114-->
===Relíquia da Morte===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Arcanista que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia ''[[Restauração Maior|restauração maior]]'' seja lançada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.


'''Dobrar a Sorte'''
<!--T:115-->
Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas.


A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
<!--T:116-->
Adicionalmente, você recebe o Mistério da Necromancia.  


'''Sorte Contagiante'''
<!--T:117-->
A partir do 10º nível de Arcanista, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros e a magia ''[[Desintegrar|desintegrar]]'').


A partir do 10º você ganha o talento Sortudo, caso não o tenha, com metade do seu nível de Arcano de pontos de Sorte. Caso já tenha o talento você mantém os 3 pontos e ganha metade do seu nível de Arcano em pontos de Sorte. Você pode também usar 2 dos seus pontos de sorte para ajudar um aliado que esteja em seu raio de visão.
<!--T:118-->
===Controlar Espíritos===
No 8º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


'''Caos Controlado'''
<!--T:119-->
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso pleno, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcanista, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcanista, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.


No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
<!--T:120-->
Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.


=== Rúnica ===
<!--T:121-->
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná-lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.
Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.


'''Magia Rúnica'''
<!--T:122-->
Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.


A partir do 2º nível, quando você usa uma magia que cause dano de energia você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.
<!--T:123-->
===Enganar a Morte===
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.
Ao final de um descanso pleno, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso pleno. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.


'''Canalização Rúnica'''
<!--T:124-->
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:


A partir do 6º nível, quando você usa uma magia, você ganha um ponto de Sobrecarga Rúnica. Como uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga Rúnica para usar uma de suas magias. O nível mais alto da magia que você pode conjurar dessa forma é igual ao do seu nível mais alto de magia, até o 5º nível. O número de pontos usados dessa forma é igual ao nível da magia. Pontos de Sobrecarga Rúnica não usados são perdidos ao completar um descanso longo.
<!--T:125-->
*1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.
*5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
*15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
*25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
*50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3.
*100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.


'''Fortaleza Rúnica'''
<!--T:126-->
===Turbilhão de Almas===
No 18º nível, você aprende a utilizar as almas que você absorve para criar um redemoinho de energia necrótica utilizando a energia remanescente dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor, criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela recebe dano necrótico igual ao seu nível de Arcanista + a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.


No 10º nível, ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração da magia, você pode gastar 1 ponto da sua Sobrecarga Rúnica e refazer essa jogada, mantendo o novo resultado.
<!--T:127-->
Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.


'''Arcano Rúnico'''
<!--T:128-->
===Arcano das Cinzas===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''toque vampírico'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Réquiem|réquiem]]''.


No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Você pode usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma Bola de Fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos.
<!--T:129-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


===Espiritual===
<!--T:130-->
A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos, ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas espirituais.
==Glifo da Efígie==
Algumas pessoas confundem uma invocação com um transporte, acreditando que invocadores transportam criaturas com sua magia de um lugar para o outro. Esse erro é comum, mas facilmente pode ser esclarecido. O invocador utiliza sua energia mágica, a mana, em conjunto com a energia espiritual para criar formas que se tornam animadas com a inserção de vida temporária dentro delas. Cada invocação é de certa forma uma parte de seu invocador, por esse motivo, essas invocações acabam tendo traços ligados aos Mistérios desse Arcanista, além de sua própria aparência.


'''Contato Espiritual'''
<!--T:131-->
===Efígie===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a manifestar fisicamente sua mana através de uma invocação especial chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de mana, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência nessa perícia, você recebe especialidade.


No 2º nível dessa classe ao usar a magia Convocar Familiar, seu familiar pode tomar a forma de uma besta de CR 1, no 6º nível isso sobre para CR 2, no 10º para CR3 e no 14º para CR 4
<!--T:132-->
Além disso, você aprende a magia especial ''[[Manifestar Efígie|manifestar efígie,]]'' essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
Você utiliza sua energia mágica, parte de seu corpo e de sua alma, no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Invocação.


'''Ressonância Espiritual'''
<!--T:133-->
Essa magia possui características únicas, para mais detalhes, veja a magia especial ''[[Manifestar Efígie|manifestar efígie]]''.


A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os espíritos.  Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar para ver pelos olhos da criatura e temporariamente deixar como ação bônus ao invés de ação.
<!--T:134-->
===Lapidação===
No 8º nível, seu entendimento sobre a Efígie e suas invocações lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.


Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º nível uma magia de 3º nível.
<!--T:135-->
O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'', você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND:


'''Elo Planar'''
<!--T:136-->
*'''''Ataque'''''. +1 de bônus em suas jogadas de ataque.
*'''''Classe de Armadura'''''. +1 de CA, até o máximo de +3.
*'''''Classe de Dificuldade'''''. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3.
*'''''Dano'''''. +1 de dano adicional em seus ataques.
*'''''Deslocamento'''''. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com essa característica.
*'''''Vida'''''. 1 dado de vida adicional.


A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua telepatia e de sua percepção bestial (conforma a magia Convocar Familiar e a Ressonância Espiritual) é ilimitado e funciona mesmo através de planos de existência diferentes.
<!--T:137-->
===Arcanizar===
No nível 14, seu entendimento sobre as invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes características adicionais:


'''Conexão Espiritual'''
<!--T:138-->
*'''Ataque Adicional'''. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.


No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar Convocar Familiar à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de CR 2 ou menor.
<!--T:139-->
*'''Aura de Medo'''. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcanista de seu invocador. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas até o final de seu próximo turno.
*'''Conjuração'''. Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador.
*'''Invisibilidade'''. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque.
*'''Proteger'''. Quando o Arcanista que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
*'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcanista de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.


==Erudito==
<!--T:140-->
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.
===Invocação Bélica===
No 18º nível, os limites combativos de suas invocações superam em muito a de qualquer outro Glifo. Criaturas que você tenha invocado através de magias do Mistério da Invocação podem adicionar metade do seu nível de Arcanista ao dano de seus ataques e magias. Além disso, caso você tenha invocado uma única criatura, todo o dano causado por ela será considerado mágico. Adicionalmente, você poderá conceder duas características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de uma.


'''<big>Grimório</big>'''
<!--T:141-->
===Arcano da Invocação===
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'' e ''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia ''[[Egrégio|egrégio]]''.


No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de arcano de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
<!--T:142-->
{| class="wikitable"
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Invocação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
|'''O SEU GRIMÓRIO'''


As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.  
<!--T:143-->
==Glifo Elementalista==
O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcanista consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua.


'''Copiar uma Magia para o Grimório.''' Quando você encontrar uma magia de arcano de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o arcano possa preparar.  
<!--T:144-->
===Domar Elementos===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para receber o Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode gastar 1 ponto de Mana a mais que o para conjurar uma magia, para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Você pode também gastar 1 ponto de arcana para reproduzir esse efeito, sem limite de usos. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.


Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo arcano que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
<!--T:145-->
*'''Água'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 1d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d4 adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Cristal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Flora'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Fogo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando 1d6 de dano ígneo ao próximo ataque da arma. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Gelo'''.Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d4 de dano gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d4 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Infernal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano ígneo e ficarão chamuscadas, recebendo 1d4 de dano ígneo por rodada. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Magma'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d4 de dano ígneo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Nevasca'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
*'''Tempestade'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.  A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
*'''Terra'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando 1d6 de dano contundente à criatura. Você causa 1d4 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Vento'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.


Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.  
<!--T:146-->
===Aprumo Elemental===
No 8º nível, você consegue potencializar sua utilização dos elementos mágicos. Você pode gastar pontos de arcana para aumentar a categoria dos dados de dano e cura causado pela magia, em um para cada ponto de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelas suas magias do seu Elemento Principal sobe em uma categoria.


'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada.  
<!--T:147-->
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua para ser seu Elemento Secundário.


Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos arcanos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.  
<!--T:148-->
===Dobrar Elementos===
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.


'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.  
<!--T:255-->
|}
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua para ser seu Elemento Terciário.
'''<big>Mestre do Arcano</big>'''


No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
<!--T:149-->
===Absorção Elemental===
No 18º nível, sua compreensão dos elementos é tão natural que você se torna capaz de transmutar a energia dos mesmos, tornando-as inofensivas contra você. Quando você receber dano elemental relacionado a um Mistério Elemental que você possua acesso, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque.


'''<big>Caminho do conhecimento</big>'''
<!--T:150-->
Adicionalmente, seu Elemento Terciário passa a receber os mesmos benefícios que seu Elemento Principal.


Escolha uma escola para seguir seus estudos:
<!--T:151-->
===Arcano Elemental===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Fúria Elemental|fúria elemental]]''.


====Abjurador====
<!--T:152-->
O Abjurador é um arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


'''Bastião'''
<!--T:153-->
==Glifo Escarlate==
A hemomancia é uma arte mágica pouco praticada na história de Runeterra, especialmente por sua má fama. No passado, apenas pessoas de altas castas da nobreza de poucas regiões tinham acesso a isso. No presente, isso se modificou, o Círculo Carmesim, liderado por uma figura misteriosa de imenso poder, tem praticado essa antiga arte, embora ela ainda seja bem reclusa.


A partir do 2º nível, você pode conjurar um escudo de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos os danos mágicos. Esse efeito tem  a duração de 1 minuto e você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos mágicos.
<!--T:154-->
===Pacto Carmesim===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você compreende seu próprio corpo como um complexo vital e aprende a aprimorar sua resistência natural. Você recebe pontos de vida adicionais igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) para cada nível de Arcanista que você possui.


'''Proteção Constante'''
<!--T:155-->
Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0), o custo não pode ser reduzido para menos de 1. Danos causados através da conjuração das magias de Hemomancia não quebram sua concentração.


No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate. Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou ser alvo algum tipo de ataque, você não poderá receber essa proteção até realizar um descanso curto ou longo.
<!--T:156-->
Adicionalmente, você o Mistério da Hemomancia.


'''Aura de Proteção'''
<!--T:157-->
===Gema Escarlate===
Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Arcanos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.


No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez por combate você pode criar uma aura de 15 pés ao redor de você que dará resistência a danos mágicos a todas as criaturas vivas dentro dessa área, essa área possui uma duração de 10 minutos e é considerada uma magia de concentração, caso qualquer tipo de dano você precisa realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, se falhar a área é desfeita.
<!--T:158-->
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso pleno. Conforme você sobe de nível como Arcanista, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:


'''Exílio'''
<!--T:159-->
'''''Nível 1'''''. Durante um descanso pleno, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcanista, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso pleno. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.


No nível 14, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano concussivo. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.
<!--T:160-->
'''''Nível 3'''''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.


====Adivinho====
<!--T:161-->
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  
'''''Nível 5'''''. Ao receber dano, você pode utilizar sua reação para receber metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.


'''Vislumbre'''
<!--T:162-->
'''''Nível 7'''''. Utilizando uma ação bônus, você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para receber 1 ponto de Arcana.


No nível 2, você aprendeu a ter uma conexão básica com o mundo espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, salvaguarda ou rolagem de ataque.
<!--T:163-->
'''''Nível 9'''''. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia do Mistério da Hemomancia de 1º nível. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou receber dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).


A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo
<!--T:164-->
'''''Nível 11'''''. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para receber uma condição, você pode negar a condição ao causar 3d6 de dano à sua Gema.


'''Detector de Mentiras'''
<!--T:165-->
'''''Nível 13'''''. Utilizando uma ação, você pode optar por destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, a criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade do dano em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão não podem ser recuperados, a não ser através de magias ou efeitos mágicos.


A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém está mentindo.
<!--T:166-->
'''''Nível 15'''''. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela receberá 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).


'''Visão além do alcance'''
<!--T:167-->
'''''Nível 17'''''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.


No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, tal como sua raça, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés de raio, numa distância de no máximo 1 milha.  
<!--T:168-->
===Frenesi Escarlate===
No nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcanista. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso pleno. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.


Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, entretanto você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta.
<!--T:169-->
Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.


'''Oráculo'''
<!--T:170-->
===Arcanum Vitæ===
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


No nível 14, assim como no 2º sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um  inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.
<!--T:171-->
Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.


====Conjurador====
<!--T:172-->
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.
===Portal de Sangue===
No 18º nível, o sangue se torna uma porta para você, possibilitando sua locomoção de forma quase instantânea. Utilizando uma ação, você pode transformar um corpo d’água que você possa ver, de até 30 pés cúbicos, e um segundo corpo d’água que você já tenha visto, que esteja a até 5 milhas de você, em fontes de sangue, essas fontes de sangue duram até 1 minuto. Ao fazer isso, você pode mergulhar em uma fonte de sangue para surgir na segunda fonte criada, você não se molha por mergulhar nessa fonte.


'''<big>Invocar Familiar</big>'''
<!--T:173-->
Adicionalmente, você passa a poder conjurar a magia ''[[Poça de Sangue|poça de sangue]]'' com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano.


No 2º nível, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.
<!--T:174-->
===Arcano Carmesim===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''maré de sangue'' e ''transfusão'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Hemopraga|hemopraga]]''.


Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.
<!--T:175-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


'''<big>Portal dimensional</big>'''
<!--T:176-->
==Glifo Ígneo==
O fogo gera fascínio e terror nas criaturas vivas desde tempos imemoriais. Através do controle mágico dos diversos tipos de chamas, o Glifo Ígneo procura compreender esse elemento tão necessário quanto destruidor para os vivos. O enfoque dado nesse Glifo é a compreensão das chamas como um todo, entendendo sua natureza e usando-a a seu favor.


No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar ou tirar um objeto deste Bolsão.
<!--T:177-->
===Iniciado das Chamas===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a estudar um dos aspectos psicológicos do fogo, seja o calor do mesmo, que oferece proteção, seu poder destrutivo, que oferece uma forma de combate, ou até mesmo o fascínio pela chama em si, que se liga à sua paixão. Escolha uma das seguintes opções:


'''<big>Destino</big>'''
<!--T:178-->
*'''Égide de Fogo'''. Após conjurar 2 magias do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, um escudo magmático começa a rodear seu corpo, recebendo metade do seu nível de Arcanista em d6 de pontos de vida temporários (mínimo de 1d6). Qualquer criatura que atingir um ataque corpo a corpo contra você enquanto esse escudo estiver ativo receberá a quantidade de pontos de vida temporários atuais do escudo como dano ígneo.
*'''Labareda'''. Suas magias que causem dano ígneo deixam uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3 cargas. Cada marca dura até o final do seu próximo turno, caso receba uma nova marca esse tempo aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 cargas utilizando uma magia que cause dano ígneo, o alvo se tornará instável, no início do próximo turno do alvo ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Arcanista em d6 de dano ígneo (mínimo de 1d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
*'''Piromania'''. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.


A partir do 10º nível, você é capaz de saber a localização de criaturas hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente podendo se transportar para qualquer lugar inocupado dessa área.
<!--T:179-->
Adicionalmente, você recebe o Mistério do Fogo, caso já tenha esse Mistério, você pode escolher entre receber o Mistério Magma ou o Mistério Infernal.


'''<big>Portal de Reinos</big>'''
<!--T:180-->
===Discípulo das Chamas===
No 8º nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


No 14º nível, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está.
<!--T:181-->
*'''Égide Flamejante'''. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcanista de dano ígneo.
*'''Labareda Flamejante'''. Caso possua a característica Labareda, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda se torna d8 ao invés de d6. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia ''[[Cauterizar|cauterizar]]'', o alvo também ficará Atordoado até o final do seu próximo turno.
*'''Chama Infernal'''. Caso possua a característica Piromania, você passa a poder Atordoar todos os alvos que sejam atingidos por uma magia utilizando a característica Piromania. Além disso, alvos afetados por Piromania possuem desvantagem para resistir às suas magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal pelo próximo minuto, após esse período o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.


====Cronomante====
<!--T:182-->
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Sua capacidade de entender o tempo ajuda a evitar muitos perigos e às vezes faz as pessoas pensarem. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.
Adicionalmente, escolha entre receber o Mistério Infernal ou o Mistério do Magma.


'''<big>Sábio Cronomante</big>'''
<!--T:183-->
===Mestre das Chamas===
No nível 14, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde que você não esteja inconsciente.
<!--T:184-->
*'''Égide Infernal'''. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada.
*'''Labareda Infernal'''. Caso possua a característica Labareda Flamejante, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda se torna d10 ao invés de d8. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia ''[[Coluna Elemental|coluna elemental: chamas]]'', o alvo recebe metade do dano causado pela magia como dano adicional.
*'''Desolação Infernal'''. Caso possua a característica Chama Infernal, ao atingir um alvo Atordoado por Piromania com uma magia que cause dano incinerante, o alvo recebe metade do seu nível de Arcanista de dano incinerante adicional. Além disso, seus aliados possuem vantagem e um bônus igual ao seu bônus de proficiência para atingir uma criatura que foi Atordoada por Piromania pelo próximo minuto.


'''<big>Celeridade</big>'''
<!--T:185-->
Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso.


A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma mágica de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos de ''Velocidade'' até o final do seu próximo turno.
<!--T:186-->
===Grão-Mestre das Chamas===
No 18º nível, o fogo se torna seu mais fiel aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


'''<big>Pausa no tempo</big>'''
<!--T:187-->
*'''Devorador de Chamas'''. Caso possua a característica Égide Infernal, você passa a receber pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista em d10 ao invés de metade do seu nível. Enquanto seu escudo estiver ativo, você receberá metade do seu bônus de proficiência em sua CA.
*'''Incandescente'''. Caso possua a característica Labareda Infernal, a característica Labareda passa a causar dano em um raio de 15 pés do alvo afetado, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza com a mesma CD de Labareda, em uma falha sofrem o dano normalmente ou metade do dano em um sucesso. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia ''[[Conflagração|conflagração]]'', a magia passa a afetar 2 alvos adicionais que estejam a até 10 pés do alvo original.
*'''Piromante'''. Caso possua a característica Desolação Infernal, enquanto um alvo estiver Atordoado por Piromania, no início de cada um dos seus turnos o alvo receberá 3d6 de dano incinerante. Além disso, um alvo Atordoado por Piromania possui desvantagem em todas as salvaguardas para resistir a magias que causem uma condição.


Começando no 10º nível, seus poderes avançaram ao ponto em que você quase pode atrasar uma criatura até parar. Como uma ação, você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.
<!--T:188-->
===Arcano das Chamas===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''cauterizar'' e ''mãos flamejantes'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Domínio do Fogo|domínio do fogo]]''.


'''<big>Época</big>'''
<!--T:189-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia ''Parar o tempo'' e da letargia causada pelo feitiço ''Velocidade''.
<!--T:190-->
==Glifo do Magus==
Provavelmente o primeiro Glifo a se formar, o Glifo do Magus é uma compreensão da magia e da mana em si, entendendo seus fundamentos e suas aplicações. Embora se acredite que os outros Glifos sejam derivados desse, isso não o torna menos poderoso, pelo contrário, pela força de seus frutos, se conhece a força da árvore que os originou.


====Encantador====
<!--T:191-->
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.
===Truque Adicional===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você estuda a magia e a mana em suas formas mais puras, entendendo a fundo as bases metafísicas dessas duas potências interligadas. Você aprende o truque ''disparo arcano'', esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.  


'''<big>Charme</big>'''
<!--T:192-->
Adicionalmente, escolha entre o Mistério da Étermancia ou da Runomancia.


No nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através de seus espíritos. Realizando um teste de Atuação, humanoides que possam vê-lo realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides obedecerão a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes causar algum mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate o rei”. Enquanto estiverem encantados, os humanoides não se comportam como normalmente fariam e se fossem hostis aos seus aliados, você os convence de que são amigos. Esse efeito possui a duração de 1 hora, e você deve manter a concentração para que ele não seja desfeito. Caso os humanoides encantados recebam dano, eles podem repetir a salvaguarda. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
<!--T:193-->
===Controle de Mana===
No nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Além disso, escolha uma das seguintes opções:


'''<big>Encantar Criatura</big>'''
<!--T:194-->
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
*'''Oscilação de Mana'''. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


A partir do 6º nível, você pode encantar uma besta cuja ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma salvaguarda de sabedoria, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este ataque possuirá vantagem.
<!--T:195-->
===Variação Arcana===
No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:


Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
<!--T:196-->
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Conjuração Ampliada'''. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcanista.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Proteção Arcana'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.


'''<big>Provocar</big>'''
<!--T:197-->
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 18º e 20º níveis de Arcanista. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.


No nível 10, você pode provocar seus inimigos para que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ficarão tentado a te atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.
<!--T:198-->
===Trançar Arcano===
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso pleno, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcanista à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso pleno.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.


Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA, esse aumento é igual ao seu modificador de inteligência + o número de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.
<!--T:199-->
===Arcano do Magistrado===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Decreto do Magistrado|decreto do magistrado]]''.


'''<big>Esquecimento</big>'''
<!--T:200-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


No 14º nível, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.
<!--T:201-->
==Glifo Púrpura==
Nada é permanente, exceto a impermanência. Tudo está em um estado transitório entre antes e depois. O Glifo Púrpura mexe com a realidade e a percepção da mesma, moldando e transformando tudo ao seu alcance. Um Glifo que se pauta muito nas transformações acaba até mesmo por transformar as mentes que o praticam.


====Evocador====
<!--T:202-->
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  
===Tulipas, Cores e Marmotas===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você se conecta às forças da aleatoriedade, um campo específico da magia onde causa e efeito se confundem. Sua magia é imbuída de energia de sorte e revés, além de estar conectada diretamente com o seu humor, sempre que o Mestre considerar que você esteja instável (mais do que o normal), imediatamente após usar uma característica desse Glifo ou conjurar uma magia de Arcanista de 1º nível ou superior, você deve jogar um d20.


'''<big>Esculpir Magias</big>'''
<!--T:203-->
Se você tirar um 5 ou menos, role na tabela [[Magia Púrpura]] para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito for uma magia, ela é instável demais para ser afetada pela sua Metamagia e ignora exigências de concentração. A magia permanece pela sua duração máxima.


A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.
<!--T:204-->
Além disso, você deve escolher duas das seguintes perturbações:


'''<big>Truque Potente</big>'''
<!--T:205-->
*'''''“...”'''''. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
*'''''“A marmota ta falando”'''''. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''“Aquela tulipa… se mexeu?”'''''. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
*'''''“Essa pedra nunca faz NAAADA!”'''''. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
*'''''“Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”'''''. Você acha TUDO engraçado, está sempre rindo de qualquer coisa que aconteça e vê graça em tudo. Seus inimigos se sentem profundamente irritados por você, tendo desvantagem para atacar outra criatura que não seja você.
*'''''“Meus óleos...”'''''. Você não gosta de muitas cores e luzes, elas te incomodam demais. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 15 pés.
*'''''“Ó céus, ó vida”'''''. Você chora por tudo, tudo é um motivo para chorar. Você possui vantagens em salvaguardas para resistir a magias que tentem alterar ou controlar seus pensamentos.
*'''''“Prefiro verde… ou laranja!”'''''. Você possui uma necessidade de ver tudo muito colorido e reclama quando isso não é possível. Você sabe dizer quando algo é fruto de uma ilusão. Você possui vantagem em testes para detectar ilusões e sua fonte.
*'''''“Que gosto tem isso?”'''''. Você está SEMPRE com fome e não resiste a um convite para comer, almoçar, cear, jantar, lanchar, degustar ou petiscar. Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência a dano venenoso.
*'''''“Tem um gosto meio roxo”'''''. Você sente o gosto das cores, sente o cheiro dos sons e pode até mesmo ver sabores. Você possui vantagem em testes de Percepção.
*'''''“ZZzZzZzz...zzz”'''''. Você está SEMPRE com sono. Embora isso não afete sua funcionalidade, todos que o conhecem percebem isso e você é capaz de tirar leves cochilos até mesmo no meio do caos. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um descanso curto em um minuto.


A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.  
<!--T:206-->
Adicionalmente, você recebe o Mistério da Transmutação.


'''<big>Evocação Potencializada</big>'''
<!--T:207-->
===Engrandecer===
No 8º nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia ''[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/ reduzir]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.


A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.  
<!--T:208-->
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Aumentar/ Reduzir|aumentar/ reduzir]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente.


'''<big>Sobrecarga</big>'''
<!--T:209-->
===Transmogular!===
No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  
<!--T:210-->
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'' na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.


====Hemomante====
<!--T:211-->
Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.
===Enormibus!===
 
{| class="purple shadeSide" style="font-weight:bold; margin:auto; float:right; text-align:center; vertical-align:middle; margin:20px 0 20px 20px"
'''<big>Fortitude do Hemomante</big>'''
|-
 
! Tamanho
Começando no 2º nível, o seu ponto de vida máximo aumenta em 2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível nesta classe.
! PV
 
! CA
'''<big>Sangue Vivo</big>'''
! style="text-align:left;" | Ataque
 
! FOR
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e empenhou em sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o seu próprio sangue e de outros. Você pode agora usar o sangue em novas formas de curar e ou atacar, como a seguir:
! DES
|- style="font-weight:normal;"
| Imenso
| 100
| 10
| style="text-align:left;" | +10 para acertar, 3d10 + 6 de dano
| 20
| 4
|}
No 18º nível, com um pouquinho de conversa você consegue acordar objetos que estejam dormindo demais para uma animadinha. Você aprende a magia ''[[Animar Objetos|animar objetos]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.


Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou a distância até 60ft utilizando sua habilidade de conjuração, esse ataque causa 2d8 + Mod de carisma de dano necrótico (o dano aumenta nos níveis 14º para 3d10 e no 18º para 4d12). Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.
<!--T:212-->
Os objetos que você animar utilizando essa magia podem adicionar metade do seu modificador de Inteligência em sua CA e seu nível de Arcanista em seus pontos de vida. Você pode comandar os objetos utilizando uma ação ao invés de uma ação bônus. Além disso, você pode animar um objeto imenso, ele conta como dez objetos e possui as seguintes estatísticas:


Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual metade do dano causado com essa habilidade.
<!--T:213-->
===Arcano Púrpura===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''alterar-se'' e ''bom fruto'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[T.ulipas, P.apel, K.iwi|t.ulipas, p.apel, k.iwi]]''.


'''<big>Sifão Sanguíneo</big>'''
<!--T:214-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida com uma mágica ou quando você causar dano a uma criatura com uma mágica que inclua um dano penetrante ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de vida, igual a metade do dano causado.
<!--T:215-->
==Glifo da Tecelã==
O Glifo da Tecelã se conecta não apenas a moldar terra, areia e pedra, mas também a moldar e dobrar o que é inflexível, a transpor o intransponível. Todo esse entendimento da magia através do elemento mais rígido faz com que o Arcanista que estuda esse Glifo também aprenda a moldar sua personalidade. Curiosamente, a maior parte dos Arcanos do Glifo da Tecelã tiveram que lidar com o aprendizado sobre a própria teimosia.


'''<big>Rito de sangue</big>'''
<!--T:216-->
===Voz da Rocha===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, sua conexão com o chão em que você pisa concede a você um novo sentido. Você recebe 5 pés de sentido sísmico por nível de Arcanista, caso já possua esse sentido, você passa a ter 5 pés adicionais no nível 1.


No 14º nível, você aprendeu a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu  ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser.
<!--T:217-->
Adicionalmente, você recebe o Mistério Terra.


Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo-a-corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.
<!--T:218-->
===Tecepedras===
No 8º nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:


====Ilusionista====
<!--T:219-->
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas sim podendo criar também entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem a o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.
*Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
*Você cria um tremor de 5 pés de raio no solo abaixo da criatura. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha fica Caída.
*Você condensa seu ataque, fazendo com que ele cause 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano contundente adicional.
*Você cria um projétil de rocha sólida extremamente resistente escondido por trás de sua magia. Uma criatura atingida pela magia deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.


'''<big>Pequeno falsário</big>'''
<!--T:220-->
Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o dano causado pela magia para contundente, cortante ou perfurante. Ao alcançar o 10º nível de Arcanista, o tipo de dano se tornará mágico.


No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de enganação para convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou ilusório.
<!--T:221-->
Adicionalmente, você aprende o truque ''moldar terra'', esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.


'''<big>Real ou falso</big>'''
<!--T:222-->
===Muro da Tecelã===
No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.


A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa, como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.  
<!--T:223-->
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]''. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


'''<big>Imagem Espelhada</big>'''
<!--T:224-->
Adicionalmente, ao conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'' você pode utilizar o truque ''[[Deslizar em Pedras|deslizar em pedras]]'' como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode optar por cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.


No nível 10, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingido por não se passar de nada além de uma ilusão. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.
<!--T:225-->
Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso.


'''<big>Área Ilusória</big>'''
<!--T:226-->
===Controle Sísmico===
No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você aprende a magia ''[[Terremoto|terremoto]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.
<!--T:227-->
Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.


====Transmutador====
<!--T:228-->
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.
===Arcano da Terra===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''[[Empurrão Sísmico|empurrão sísmico]]'' e ''[[Voleio Entrelaçado|voleio entrelaçado]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Terralogia|terralogia]]''.


'''<big>Transformar</big>'''
<!--T:229-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


No 2º nível você aprende a manipulação de pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa diferente. Você pode transformar um ou mais objetos para formar algo novo. Como nos exemplos abaixo:
<!--T:230-->
==Glifo Vítreo==
Os estudos da magia realizados pelos Arcanos de Runeterra constantemente se encontram com os estudos da mente. Através desses estudos, se desenvolveu os Mistérios da Adivinhação, do Ilusionismo e do Encantamento. Muitos chegam a explorar mais a fundo a mente enquanto canalizadora da energia mágica, entendendo sonhos através do Mistério da Oniromancia.


*Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
<!--T:231-->
*Um capacete um uma lâmina
===Janela da Mente===
*Galho comprido em um Cajado
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a compreender um dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais, amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções:
*Uma espada em moedas


Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por dia. Nenhum objeto criado dessa maneira voltará a sua forma original após um período de tempo.
<!--T:232-->
*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe o Mistério do Encantamento.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe o Mistério da Oniromancia.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Ilusão.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Adivinhação.


'''<big>Servos ajudante</big>'''
<!--T:233-->
===Persistência===
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo, pedra. Esse servo pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência, ele possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como você o servo também será proficiente com a arma.
<!--T:234-->
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você o receba.


O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou limpar a casa. Você pode manter um número de servos igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo.
<!--T:235-->
===Janela da Alma===
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


'''<big>Polimorfe</big>'''
<!--T:236-->
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.


A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.
<!--T:237-->
===Especialização Mental===
No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que você possa alcançar níveis profundos do entendimento da mesma. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal.  
<!--T:238-->
*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por descanso longo.
<!--T:239-->
===Arcano da Mente===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.


'''<big>Crescimento Virente</big>'''
<!--T:240-->
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando temporariamente sua vida e CA. usando de sua ação você escolhe uma criatura amigável a você para que ela aumente em uma categoria de tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá 5 * o seu nível de arcano como Pontos de Vida Temporários.
<!--T:241-->
==Glifo de Zhonya==
Controlar o tempo é uma grande tentação pela qual todos os Arcanos passam, mas o talento para controlar os grãos de areia dos segundos é extremamente raro, muitas vezes custando caro demais. Um dos Arcanos mais poderosos deste Glifo foi Zhonya, da antiga cidade de Icathia. Um Arcanista deste Glifo passa a compreender a passagem do tempo de uma forma diferente, enxergando sempre alguns segundos no passado e no futuro ao mesmo tempo.


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
<!--T:242-->
===Tempo Engarrafado===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a capturar a energia cronal que corre livre, se beneficiando da mesma. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreso.  


====Necromante====
<!--T:243-->
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida,
Adicionalmente, você receb o Mistério da Cronomancia.


'''<big>Sangue Frio</big>'''
<!--T:244-->
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcanista, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso pleno. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:


A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2, você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar uma criatura humanóide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer indefinidamente.
<!--T:245-->
*'''''1 carga - Rebobinar'''''. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
*'''''2 cargas - Tente Outra Vez'''''. Você pode escolher uma salvaguarda que você tenha falhado e refazer a salvaguarda com vantagem.
*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
*'''''9 cargas - Paralisia Temporal'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
*'''''10 cargas - Marco de Tempo'''''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada turno adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.
*'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
*'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.


'''<big>Proteção da Morte</big>'''
<!--T:246-->
===Proteção do Tempo===
No 8º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.
<!--T:247-->
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcanista ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


'''<big>Controle do pós vida</big>'''
<!--T:248-->
===Alteração Temporal===
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso longo ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.


No 10º nível, você pode controlar a energia remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de Inteligência.  
<!--T:249-->
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.


Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no local sem se defender ou atacar.
<!--T:250-->
Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''[[Lentidão|lentidão]]''.


'''<big>Mestre da Maldição</big>'''
<!--T:251-->
===Celeridade===
No 18º nível, sua excelência e eficiência em utilizar a energia cronal faz com que você sempre possa utilizar fragmentos da mesma para se beneficiar. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno, podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.


A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição pode possuir um dos seguintes efeitos:
<!--T:252-->
Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia parar o tempo.


*Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
<!--T:253-->
*Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas dessa habilidade
===Arcano do Tempo===
*A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''lentidão'' e ''velocidade'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Dies Irae|dies irae]]''.
*A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.
<!--T:254-->
<br />
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Cronomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
</translate>

Edição atual tal como às 19h00min de 25 de novembro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.

Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa. Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.

Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo toma conta do garoto e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer, chorar.

Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo, até que finalmente o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser executado e não tem mais lágrimas para verter.

Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve ser um estrangeiro usando um capuz daquela cor, talvez algum nobre noxiano que deseja ter alguma diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.

O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem não veste capuz algum, mas sim sua pele é daquela cor. Quando os olhos se cruzam ele percebe uma antiguidade que não precisa ser explicada. Surge um brilho azul pelo corpo do homem, em desenhos tais quais na mão do garoto.

Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao jovem ao que o homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome é Ryze.

Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens orbitando uma estrela criada por um dragão celestial e até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas desconhecidas, que utilizavam as Runas Globais para a construção e modelagem do mundo. A magia não é uma exceção, mas sim a regra, a mana permeia todos os seres, mas em alguns poucos ela aflora de uma forma extremamente poderosa, esses poucos são os arcanistas.

Os arcanistas são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que aprendem a controlar e direcionar isso, realizando o que é chamado de magia.

As três bases

Toda magia em Runeterra se origina a partir da mana, uma força invisível e praticamente imperceptível para a maioria das pessoas. Essa força é capaz de alterar a realidade utilizando de seus próprios princípios, independente do tipo de magia que esteja sendo manipulada.

Existem três tipos de magia, Celestiais, Elementais e Espirituais, cada tipo de magia possui características próprias e foram divididas dessa maneira por conta de suas propriedades e de suas origens. Cada tipo de magia possui uma subcategoria chamada de Mistério, eles separam as magias por seus aspectos ligados ao tipo de magia que pertencem. Por exemplo, o Mistério da Necromancia está ligado à magia Espiritual por poder controlar tanto o espírito quanto o corpo de um ser vivo, enquanto o Mistério da Luz está ligado à magia Elemental por se tratar de um dos elementos primordiais da criação.

Magias Celestiais são as mais raras entre os mortais, elas possuem uma ligação direta com a força que criou o mundo, possuindo a capacidade de controlar conceitos como o Espaço, a Gravidade e o próprio Tempo.

Magias Elementais são mais comuns e presentes, cada localidade possui ao menos um elemento dominante em seus arredores. Alguns estudiosos da magia acreditam que todo ser vivo possui afinidade com um elemento, ainda que eles nunca tenham apresentado uma demonstração visível desse elemento ou que não possam ser capazes de controlá-lo.

Magias Espirituais são consideradas as mais perigosas e úteis em ambientes sociais, essas magias podem controlar tanto a mente quanto o corpo de uma criatura, criar ilusões ou até mesmo localizar uma criatura a longas distâncias. Existe um conceito que se derivou das magias Espirituais e é conhecido por algumas tribos vastaya mais antigas, o sho’ma, a ideia de que tudo que existe possui um espírito, seja vivo ou não. Para os vastaya, o sho’ma lhe dá a capacidade de compreender os sentimentos de outra criatura, criar uma cópia visual de sua aparência ou alterar o próprio formato do corpo.

Relação com a Mana

O mundo de Runeterra como conhecemos foi formado a base da magia, o que fez com que todas as coisas, vivas ou não, possuíssem uma certa afinidade e relação com a magia. Para alguns a magia é mais forte e presente do que em outros, muitos arcanistas tiveram seu despertar arcano ainda muito jovens, o que pode ter acabado causando diversos problemas para eles, enquanto para outros arcanistas esse despertar só ocorreu ao final de sua vida.

Enquanto alguns compreendem a mana como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças fazem toda a diferença, a relação de cada arcanista com a magia pode ser completamente diferente de outro arcanista que possua as mesmas capacidades. Isso pode ocorrer por diversos fatores, para alguns a magia é algo apreciado e quando alguém demonstra ser capaz de usá-la se torna um motivo de uma grande festa, porém, para outros a magia é algo temido e deve ser escondido a todo custo.

Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando arcanistas ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros arcanistas podem ser a chave para que um arcanista consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.

Grandes estudiosos da magia chegam normalmente à mesma compreensão, de que embora a mana seja uma única coisa, ela se relaciona com cada um de forma diferente, enquanto com alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo em problemas.

Criando um Arcanista

A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu Arcanista é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?

Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.

Construção Rápida

Você pode construir um Arcanista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques e magias dos Mistérios que você possui.

O Arcanista
Nível Características Pontos de Arcana Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
Conjuração, Despertar Arcano, Glifo - 3 4 4
Característica de Despertar Arcano, Arcana, Assinatura Arcana 2 3 5 6 -
Metamagia 3 3 6 10
Aprimoramento 4 4 7 12 -
- 5 4 8 16
- 6 4 9 18 -
Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura 7 4 10 22
Aprimoramento, Característica de Glifo 8 4 11 24 -
- 9 4 12 28
10º Metamagia 10 5 12 30 -
11º Sobrecarga Arcana 11 5 13 34
12º Característica de Assinatura Arcana, Aprimoramento 12 5 13 36 -
13º - 13 5 14 40
14º Característica de Glifo 14 5 14 42 -
15º - 15 5 15 46
16º Aprimoramento 16 5 15 48 -
17º Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura, Potência Arcana 17 5 16 52
18º Característica de Glifo, Metamagia 18 5 16 54 -
19º Aprimoramento 19 5 18 56 -
20º Característica de Glifo 20 5 18 60 -

Características de Classe

Como um Arcanista, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcanista

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcanista

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Inteligência e escolha entre Sabedoria e Carisma

Perícias: Arcanismo e escolha duas dentre Enganação, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano ou (c) um grimório
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro

Conjuração

Indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias dos Mistérios.

Listas de Magias

Em seu 1º nível de Arcanista você recebe a lista de magias de um Mistério que você posusa acesso à sua escolha. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha nos níveis 7, 12 e 17. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcanista adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcanista.

Conjuração Plena

O Arcanista é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele manifesta um elemento, ele também recebe o Mistério desse elemento. Enquanto outros conjuradores ao manifestarem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder receber a lista de magia do mesmo, quando o Arcanista avança de nível, caso ele tenha manifestado algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha manifestado para receber o mistério do mesmo.

Mana

A tabela O Arcanista mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Ao iniciar seu caminho como Arcanista, você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de listas a que você tenha acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcanista mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas a que você tenha acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conhece e substituir por outra magia das listas a que você tenha acesso, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso.

Preparando Magias

O Arcanista é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcanista é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso pleno o Arcanista pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça ou estejam em seu grimório (caso o Arcanista esteja em posse do mesmo). Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso pleno, portanto é importante saber escolher.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcanista.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Ritualista

Você recebe a característica Ritualista podendo conjurar qualquer magia de Arcanista que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia. Adicionalmente, magias que você tenha anotado em seu grimório podem ser conjuradas como Ritual mesmo sem estar preparadas, caso você tenha acesso ao seu grimório. Você não pode conjurar magias rituais dessa forma utilizando o grimório de outros Arcanos. Veja mais informações no Capítulo 10 - Magia: Rituais.

Foco de Conjuração Aprimorado

Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcanista. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia. Cada foco de conjuração irá lhe conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado.

Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica. Quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado.

Você só pode ter um foco arcano ativo. Caso tenha mais de um foco arcano com você, você pode definir qual é o foco ativo durante um descanso pleno, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos:

  • Armas contundentes. Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Armas cortantes. Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Armas perfurantes. Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Cajados. Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1).
  • Cristais. No final de um descanso longo, você recupera metade do seu nível de Arcanista em pontos de Mana (mínimo de 2).
  • Elementos. Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma). Adicionalmente, um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado.
  • Familiares. Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • Grimório. Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso longo.
  • Hastes. Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1).
  • Orbes. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
  • Varinhas. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque e dano.

Grimório

Boa parte dos Arcanos gosta de ter anotações quanto a suas magias, aprendizados e ideias quanto ao trabalho com a energia arcana. Alguns preferem não manter tais anotações que podem revelar informações importantes (às vezes confidenciais) caso as mesmas sejam encontradas, como predileções do Arcanista e até segredos para quebrar suas magias.

O livro onde isso é anotado é chamado de Grimório. Normalmente um Arcanista que utilize um Grimório tem maior facilidade para estudar suas magias, mas isso não é uma regra.

De qualquer forma, quando um Arcanista adquire um Grimório, ele pode fazer tais anotações, adicionando a ele as magias conhecidas e encontradas por ele. Essas magias podem ser encontradas durante suas aventuras, como uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um Arcanista maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida.

Ao possuir um grimório, você pode passar a fazer anotações no mesmo, registrando suas magias conhecidas e outras a que você tenha acesso, o que permite que você possa trocar as magias preparadas em um descanso longo por outras magias conhecidas (que estejam registradas no grimório) durante um descanso curto.

A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

Copiar Magias para o Grimório

Copiando magias conhecidas. Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcanista amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso pleno. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias.

Copiando magias não conhecidas. Para copiar uma magia não conhecida, o Arcanista deve primeiramente possuir o Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcanista só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.

Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso pleno ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso pleno, você não é capaz de preparar essa magia.

Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o Arcanista entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada.

Usando o Grimório

Além de poder auxiliar o Arcanista a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso longo ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais.

Rituais. Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcanista tenha acesso a seu grimório.

Trocando Magias. Durante um descanso longo, o Arcanista é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso pleno por magias que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcanista, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcanista, 3 magias no 10º nível de Arcanista, 4 magias no 15º nível de Arcanista e 5 magias no 20º nível de Arcanista.

Despertar Arcano

No 1º nível, você deve escolher um Despertar Arcano, que descreve qual foi o tipo de magia que você manifestou pela primeira vez: Celestial, Elemental ou Espiritual. Esse despertar concede o primeiro Mistério a que você tem acesso.

Celestial

Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia celestial, talvez você tenha parado o tempo momentaneamente. Talvez a gravidade tenha agido de uma forma estranha ao seu redor ou até mesmo seus olhos brilharam enquanto seu corpo pulsava pura energia rúnica.

Você recebe um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Cronomancia, Espaçomancia, Gravitomancia ou Runomancia.

Canalização
Ao escolher esse Despertar, você recebe 1 ponto de Mana adicional por nível de Arcanista que você possua.
Manifestação
A partir do 2º nível de Arcanista, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Runas e novamente, ao alcançar os níveis 9 e 16 você recebe uma melhoria para a Runa escolhida no nível anterior. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.

Elemental

Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia elemental. Pode ser que você tenha controlado um elemento sem entender como isso aconteceu, ou talvez você tenha conseguido criar esse elemento em um momento de grande necessidade.

Você recebe um Mistério Elemental, com um dos seguintes elementos à sua escolha: Água, Flora, Fogo, Gelo, Magma, Tempestade, Terra ou Vento.

Foco Elemental
Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma.
Potência Elemental
A partir do 2º nível de Arcanista, sempre que uma magia que for conjurada por você tiver ligação ao seu elemento de despertar, o dano causado pela mesma tem seus dados de dano aumentados em uma categoria. Ao receber dano do mesmo tipo causado pelo Elemento escolhido, você diminui esse valor em uma quantidade igual ao seu nível de Arcanista. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental.

Espiritual

Sua primeira manifestação mágica foi um traço de magia espiritual. Talvez tenha sido uma premonição, talvez você tenha visto sangue e ele reagiu ao seu olhar ou até mesmo tenha escutado vozes sussurrando em seu ouvido lhe avisando do perigo.

Você recebe um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia.

Sintonia Espiritual
Ao escolher esse Despertar, conjurar magias que tenham o descritor Ritual custam 1 ponto de mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. Ao conjurar magias através de Rituais, você leva apenas 5 minutos adicionais.
Auxílio Espiritual
A partir do 2º nível de Arcanista, ao conjurar uma magia como Ritual, você pode optar por utilizar 10 minutos para conjurá-la em um nível superior gastando 1 ponto de mana. Ao atingir o 10º nível de Arcanista, você pode utilizar 20 minutos adicionais para conjurá-la em dois níveis superiores gastando 2 pontos de mana e no 18º nível, por 30 minutos e 3 pontos de mana, a magia pode ser conjurada como Ritual em três níveis superiores.

Glifo

No 1º nível, todo Arcanista procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério que possui. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 8º, 14º, 18º e 20º níveis.

Arcana

No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Arcana
Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcanista. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.
Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.
Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.

Assinatura Arcana

No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuração, chamado de Assinatura Arcana. Apesar do Arcanista ser um conjurador baseado em Inteligência, essa assinatura não apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sua magia, ligando a mesma a um atributo secundário. Escolha um dos atributos a seguir:

A Força está ligada ao condicionamento físico e à disciplina do Arcanista, utilizando de um treinamento corporal para aumentar a potência de suas magias.

A Destreza demonstra a velocidade e agilidade com que um Arcanista consegue realizar os gestos de suas magias ou controlar o fluxo de energia, conseguindo conjurá-las em uma velocidade superior.

A Constituição utiliza a energia vital do Arcanista (ou de seus inimigos) para que ele fortaleça suas conjurações, também podendo facilitar o enfraquecimento de seus adversários.

A Sabedoria traz a sensibilidade e a intuição que o Arcanista possui em relação à mana do local, além de sua percepção dos fluxos dessa energia, que são a fundamentação da magia.

O Carisma é caracterizado pela força de vontade que o Arcanista impõe em suas falas ou gestos, podendo retirar parcialmente do auxílio celestial ou espiritual.

Conforme você recebe níveis de Arcanista, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:

  • No 2º nível, no final de um descanso longo você recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1).
  • No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia.
  • No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
  • No 12º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia ao invés de metade.
  • No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.

Metamagia

No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.

Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.

Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada

Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.

Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.

Magia Duplicada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).

Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Poderosa

Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia, magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Potencializada

Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Magia de Assinatura

No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana.

Adicionalmente, também nos níveis 7 e 17, você deve escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode escolher as mesmas magias do 7º nível no 17º para receber um benefício adicional.

Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal.

Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior sem custo adicional de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.

Sobrecarga Arcana

No nível 11, quando você gastar pontos de Mana para conjurar uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga para usar uma de suas magias sem consumir pontos de Mana, essa magia não pode ser superior ao 7º nível. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de Mana do nível da magia. Magias conjuradas dessa maneira não podem ter seu custo reduzido e não recebem benefícios de Classe. Pontos de Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um descanso pleno.

Força Arcana

Ao alcançar o 17º nível, ao usar uma Metamagia em qualquer magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana adicional (para cada Metamagia) para que ela seja conjurada em um nível acima por ponto gasto.

Glifos de Arcanista

A magia é tratada através de diversos Mistérios, que buscam compreender, estudar e reproduzir esse fenômeno. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Ao se tornar um Arcanista, é através do seu Glifo que você é capaz de desenvolver seus poderes, entender a magia e alcançar a maestria.

Glifo das Cinzas

Uma lenda de Runeterra diz que um dia existiu o Homem Cinzento, e que ele era responsável por levar todos, ao fim de seus tempos, para o outro mundo. A lenda diz ainda que um dia, cansado da solidão, ele se dividiu em dois com um machado, para que sempre tivesse um amigo. O Glifo das Cinzas conecta-se a esse Homem Cinzento, explorando os poderes da vida e da morte.

Relíquia da Morte

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Arcanista que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas.

Adicionalmente, você recebe o Mistério da Necromancia.

A partir do 10º nível de Arcanista, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros e a magia desintegrar).

Controlar Espíritos

No 8º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia animar mortos, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso pleno, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcanista, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcanista, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.

Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.

Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.

Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.

Enganar a Morte

No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la. Ao final de um descanso pleno, você fica sob os efeitos da magia proteção contra morte até o início do seu próximo descanso pleno. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.

Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:

  • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.
  • 5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
  • 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
  • 25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
  • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • 75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3.
  • 100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.

Turbilhão de Almas

No 18º nível, você aprende a utilizar as almas que você absorve para criar um redemoinho de energia necrótica utilizando a energia remanescente dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor, criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela recebe dano necrótico igual ao seu nível de Arcanista + a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.

Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.

Arcano das Cinzas

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias animar mortos e toque vampírico como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia réquiem.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo da Efígie

Algumas pessoas confundem uma invocação com um transporte, acreditando que invocadores transportam criaturas com sua magia de um lugar para o outro. Esse erro é comum, mas facilmente pode ser esclarecido. O invocador utiliza sua energia mágica, a mana, em conjunto com a energia espiritual para criar formas que se tornam animadas com a inserção de vida temporária dentro delas. Cada invocação é de certa forma uma parte de seu invocador, por esse motivo, essas invocações acabam tendo traços ligados aos Mistérios desse Arcanista, além de sua própria aparência.

Efígie

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a manifestar fisicamente sua mana através de uma invocação especial chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de mana, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência nessa perícia, você recebe especialidade.

Além disso, você aprende a magia especial manifestar efígie, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Você utiliza sua energia mágica, parte de seu corpo e de sua alma, no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Invocação.

Essa magia possui características únicas, para mais detalhes, veja a magia especial manifestar efígie.

Lapidação

No 8º nível, seu entendimento sobre a Efígie e suas invocações lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.

O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia conjurar animais, você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND:

  • Ataque. +1 de bônus em suas jogadas de ataque.
  • Classe de Armadura. +1 de CA, até o máximo de +3.
  • Classe de Dificuldade. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3.
  • Dano. +1 de dano adicional em seus ataques.
  • Deslocamento. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com essa característica.
  • Vida. 1 dado de vida adicional.

Arcanizar

No nível 14, seu entendimento sobre as invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes características adicionais:

  • Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
  • Aura de Medo. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcanista de seu invocador. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas até o final de seu próximo turno.
  • Conjuração. Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador.
  • Invisibilidade. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque.
  • Proteger. Quando o Arcanista que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
  • Sopro de Energia. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcanista de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.

Invocação Bélica

No 18º nível, os limites combativos de suas invocações superam em muito a de qualquer outro Glifo. Criaturas que você tenha invocado através de magias do Mistério da Invocação podem adicionar metade do seu nível de Arcanista ao dano de seus ataques e magias. Além disso, caso você tenha invocado uma única criatura, todo o dano causado por ela será considerado mágico. Adicionalmente, você poderá conceder duas características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de uma.

Arcano da Invocação

Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias conjurar animais e guardiões espirituais como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia egrégio.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Invocação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo Elementalista

O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcanista consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua.

Domar Elementos

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para receber o Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode gastar 1 ponto de Mana a mais que o para conjurar uma magia, para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Você pode também gastar 1 ponto de arcana para reproduzir esse efeito, sem limite de usos. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.

  • Água. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 1d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d4 adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Cristal. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Flora. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Fogo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando 1d6 de dano ígneo ao próximo ataque da arma. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Gelo.Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d4 de dano gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d4 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Infernal. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano ígneo e ficarão chamuscadas, recebendo 1d4 de dano ígneo por rodada. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Magma. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d4 de dano ígneo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Nevasca. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Tempestade. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Terra. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando 1d6 de dano contundente à criatura. Você causa 1d4 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Vento. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.

Aprumo Elemental

No 8º nível, você consegue potencializar sua utilização dos elementos mágicos. Você pode gastar pontos de arcana para aumentar a categoria dos dados de dano e cura causado pela magia, em um para cada ponto de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelas suas magias do seu Elemento Principal sobe em uma categoria.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua para ser seu Elemento Secundário.

Dobrar Elementos

No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua para ser seu Elemento Terciário.

Absorção Elemental

No 18º nível, sua compreensão dos elementos é tão natural que você se torna capaz de transmutar a energia dos mesmos, tornando-as inofensivas contra você. Quando você receber dano elemental relacionado a um Mistério Elemental que você possua acesso, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque.

Adicionalmente, seu Elemento Terciário passa a receber os mesmos benefícios que seu Elemento Principal.

Arcano Elemental

Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia fúria elemental.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo Escarlate

A hemomancia é uma arte mágica pouco praticada na história de Runeterra, especialmente por sua má fama. No passado, apenas pessoas de altas castas da nobreza de poucas regiões tinham acesso a isso. No presente, isso se modificou, o Círculo Carmesim, liderado por uma figura misteriosa de imenso poder, tem praticado essa antiga arte, embora ela ainda seja bem reclusa.

Pacto Carmesim

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você compreende seu próprio corpo como um complexo vital e aprende a aprimorar sua resistência natural. Você recebe pontos de vida adicionais igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) para cada nível de Arcanista que você possui.

Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0), o custo não pode ser reduzido para menos de 1. Danos causados através da conjuração das magias de Hemomancia não quebram sua concentração.

Adicionalmente, você o Mistério da Hemomancia.

Gema Escarlate

Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Arcanos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.

Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso pleno. Conforme você sobe de nível como Arcanista, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:

Nível 1. Durante um descanso pleno, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcanista, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso pleno. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.

Nível 3. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.

Nível 5. Ao receber dano, você pode utilizar sua reação para receber metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.

Nível 7. Utilizando uma ação bônus, você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para receber 1 ponto de Arcana.

Nível 9. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia do Mistério da Hemomancia de 1º nível. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou receber dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

Nível 11. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para receber uma condição, você pode negar a condição ao causar 3d6 de dano à sua Gema.

Nível 13. Utilizando uma ação, você pode optar por destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, a criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade do dano em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão não podem ser recuperados, a não ser através de magias ou efeitos mágicos.

Nível 15. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela receberá 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).

Nível 17. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Frenesi Escarlate

No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcanista. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso pleno. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.

Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.

Arcanum Vitæ

No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.

Portal de Sangue

No 18º nível, o sangue se torna uma porta para você, possibilitando sua locomoção de forma quase instantânea. Utilizando uma ação, você pode transformar um corpo d’água que você possa ver, de até 30 pés cúbicos, e um segundo corpo d’água que você já tenha visto, que esteja a até 5 milhas de você, em fontes de sangue, essas fontes de sangue duram até 1 minuto. Ao fazer isso, você pode mergulhar em uma fonte de sangue para surgir na segunda fonte criada, você não se molha por mergulhar nessa fonte.

Adicionalmente, você passa a poder conjurar a magia poça de sangue com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano.

Arcano Carmesim

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias maré de sangue e transfusão como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia hemopraga.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo Ígneo

O fogo gera fascínio e terror nas criaturas vivas desde tempos imemoriais. Através do controle mágico dos diversos tipos de chamas, o Glifo Ígneo procura compreender esse elemento tão necessário quanto destruidor para os vivos. O enfoque dado nesse Glifo é a compreensão das chamas como um todo, entendendo sua natureza e usando-a a seu favor.

Iniciado das Chamas

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a estudar um dos aspectos psicológicos do fogo, seja o calor do mesmo, que oferece proteção, seu poder destrutivo, que oferece uma forma de combate, ou até mesmo o fascínio pela chama em si, que se liga à sua paixão. Escolha uma das seguintes opções:

  • Égide de Fogo. Após conjurar 2 magias do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, um escudo magmático começa a rodear seu corpo, recebendo metade do seu nível de Arcanista em d6 de pontos de vida temporários (mínimo de 1d6). Qualquer criatura que atingir um ataque corpo a corpo contra você enquanto esse escudo estiver ativo receberá a quantidade de pontos de vida temporários atuais do escudo como dano ígneo.
  • Labareda. Suas magias que causem dano ígneo deixam uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3 cargas. Cada marca dura até o final do seu próximo turno, caso receba uma nova marca esse tempo aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 cargas utilizando uma magia que cause dano ígneo, o alvo se tornará instável, no início do próximo turno do alvo ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Arcanista em d6 de dano ígneo (mínimo de 1d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
  • Piromania. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.

Adicionalmente, você recebe o Mistério do Fogo, caso já tenha esse Mistério, você pode escolher entre receber o Mistério Magma ou o Mistério Infernal.

Discípulo das Chamas

No 8º nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Égide Flamejante. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcanista de dano ígneo.
  • Labareda Flamejante. Caso possua a característica Labareda, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda se torna d8 ao invés de d6. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia cauterizar, o alvo também ficará Atordoado até o final do seu próximo turno.
  • Chama Infernal. Caso possua a característica Piromania, você passa a poder Atordoar todos os alvos que sejam atingidos por uma magia utilizando a característica Piromania. Além disso, alvos afetados por Piromania possuem desvantagem para resistir às suas magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal pelo próximo minuto, após esse período o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Adicionalmente, escolha entre receber o Mistério Infernal ou o Mistério do Magma.

Mestre das Chamas

No nível 14, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Égide Infernal. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada.
  • Labareda Infernal. Caso possua a característica Labareda Flamejante, o dano recebido por um alvo afetado por Labareda se torna d10 ao invés de d8. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia coluna elemental: chamas, o alvo recebe metade do dano causado pela magia como dano adicional.
  • Desolação Infernal. Caso possua a característica Chama Infernal, ao atingir um alvo Atordoado por Piromania com uma magia que cause dano incinerante, o alvo recebe metade do seu nível de Arcanista de dano incinerante adicional. Além disso, seus aliados possuem vantagem e um bônus igual ao seu bônus de proficiência para atingir uma criatura que foi Atordoada por Piromania pelo próximo minuto.

Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso.

Grão-Mestre das Chamas

No 18º nível, o fogo se torna seu mais fiel aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Devorador de Chamas. Caso possua a característica Égide Infernal, você passa a receber pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista em d10 ao invés de metade do seu nível. Enquanto seu escudo estiver ativo, você receberá metade do seu bônus de proficiência em sua CA.
  • Incandescente. Caso possua a característica Labareda Infernal, a característica Labareda passa a causar dano em um raio de 15 pés do alvo afetado, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza com a mesma CD de Labareda, em uma falha sofrem o dano normalmente ou metade do dano em um sucesso. Além disso, ao atingir um alvo afetado por Labareda com a magia conflagração, a magia passa a afetar 2 alvos adicionais que estejam a até 10 pés do alvo original.
  • Piromante. Caso possua a característica Desolação Infernal, enquanto um alvo estiver Atordoado por Piromania, no início de cada um dos seus turnos o alvo receberá 3d6 de dano incinerante. Além disso, um alvo Atordoado por Piromania possui desvantagem em todas as salvaguardas para resistir a magias que causem uma condição.

Arcano das Chamas

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias cauterizar e mãos flamejantes como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia domínio do fogo.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo do Magus

Provavelmente o primeiro Glifo a se formar, o Glifo do Magus é uma compreensão da magia e da mana em si, entendendo seus fundamentos e suas aplicações. Embora se acredite que os outros Glifos sejam derivados desse, isso não o torna menos poderoso, pelo contrário, pela força de seus frutos, se conhece a força da árvore que os originou.

Truque Adicional

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você estuda a magia e a mana em suas formas mais puras, entendendo a fundo as bases metafísicas dessas duas potências interligadas. Você aprende o truque disparo arcano, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha entre o Mistério da Étermancia ou da Runomancia.

Controle de Mana

No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Além disso, escolha uma das seguintes opções:

  • Maestria Arcana. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
  • Oscilação de Mana. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.

Variação Arcana

No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:

  • Celeridade Arcana. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
  • Conjuração Ampliada. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
  • Fortalecimento de Mana. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcanista.
  • Manipulação de Mana. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
  • Mente Privilegiada. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
  • Penetração Mágica. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
  • Pós-choque. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
  • Proteção Arcana. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.

Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 18º e 20º níveis de Arcanista. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.

Trançar Arcano

No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso pleno, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcanista à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso pleno.

Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.

Arcano do Magistrado

Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia decreto do magistrado.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo Púrpura

Nada é permanente, exceto a impermanência. Tudo está em um estado transitório entre antes e depois. O Glifo Púrpura mexe com a realidade e a percepção da mesma, moldando e transformando tudo ao seu alcance. Um Glifo que se pauta muito nas transformações acaba até mesmo por transformar as mentes que o praticam.

Tulipas, Cores e Marmotas

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você se conecta às forças da aleatoriedade, um campo específico da magia onde causa e efeito se confundem. Sua magia é imbuída de energia de sorte e revés, além de estar conectada diretamente com o seu humor, sempre que o Mestre considerar que você esteja instável (mais do que o normal), imediatamente após usar uma característica desse Glifo ou conjurar uma magia de Arcanista de 1º nível ou superior, você deve jogar um d20.

Se você tirar um 5 ou menos, role na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito for uma magia, ela é instável demais para ser afetada pela sua Metamagia e ignora exigências de concentração. A magia permanece pela sua duração máxima.

Além disso, você deve escolher duas das seguintes perturbações:

  • “...”. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
  • “A marmota ta falando”. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
  • “Aquela tulipa… se mexeu?”. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
  • “Essa pedra nunca faz NAAADA!”. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
  • “Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”. Você acha TUDO engraçado, está sempre rindo de qualquer coisa que aconteça e vê graça em tudo. Seus inimigos se sentem profundamente irritados por você, tendo desvantagem para atacar outra criatura que não seja você.
  • “Meus óleos...”. Você não gosta de muitas cores e luzes, elas te incomodam demais. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 15 pés.
  • “Ó céus, ó vida”. Você chora por tudo, tudo é um motivo para chorar. Você possui vantagens em salvaguardas para resistir a magias que tentem alterar ou controlar seus pensamentos.
  • “Prefiro verde… ou laranja!”. Você possui uma necessidade de ver tudo muito colorido e reclama quando isso não é possível. Você sabe dizer quando algo é fruto de uma ilusão. Você possui vantagem em testes para detectar ilusões e sua fonte.
  • “Que gosto tem isso?”. Você está SEMPRE com fome e não resiste a um convite para comer, almoçar, cear, jantar, lanchar, degustar ou petiscar. Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência a dano venenoso.
  • “Tem um gosto meio roxo”. Você sente o gosto das cores, sente o cheiro dos sons e pode até mesmo ver sabores. Você possui vantagem em testes de Percepção.
  • “ZZzZzZzz...zzz”. Você está SEMPRE com sono. Embora isso não afete sua funcionalidade, todos que o conhecem percebem isso e você é capaz de tirar leves cochilos até mesmo no meio do caos. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um descanso curto em um minuto.

Adicionalmente, você recebe o Mistério da Transmutação.

Engrandecer

No 8º nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia aumentar/ reduzir, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.

Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia aumentar/ reduzir no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente.

Transmogular!

No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia metamorfose, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.

Enormibus!

Tamanho PV CA Ataque FOR DES
Imenso 100 10 +10 para acertar, 3d10 + 6 de dano 20 4

No 18º nível, com um pouquinho de conversa você consegue acordar objetos que estejam dormindo demais para uma animadinha. Você aprende a magia animar objetos, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.

Os objetos que você animar utilizando essa magia podem adicionar metade do seu modificador de Inteligência em sua CA e seu nível de Arcanista em seus pontos de vida. Você pode comandar os objetos utilizando uma ação ao invés de uma ação bônus. Além disso, você pode animar um objeto imenso, ele conta como dez objetos e possui as seguintes estatísticas:

Arcano Púrpura

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias alterar-se e bom fruto sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia t.ulipas, p.apel, k.iwi.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo da Tecelã

O Glifo da Tecelã se conecta não apenas a moldar terra, areia e pedra, mas também a moldar e dobrar o que é inflexível, a transpor o intransponível. Todo esse entendimento da magia através do elemento mais rígido faz com que o Arcanista que estuda esse Glifo também aprenda a moldar sua personalidade. Curiosamente, a maior parte dos Arcanos do Glifo da Tecelã tiveram que lidar com o aprendizado sobre a própria teimosia.

Voz da Rocha

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, sua conexão com o chão em que você pisa concede a você um novo sentido. Você recebe 5 pés de sentido sísmico por nível de Arcanista, caso já possua esse sentido, você passa a ter 5 pés adicionais no nível 1.

Adicionalmente, você recebe o Mistério Terra.

Tecepedras

No 8º nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:

  • Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
  • Você cria um tremor de 5 pés de raio no solo abaixo da criatura. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha fica Caída.
  • Você condensa seu ataque, fazendo com que ele cause 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano contundente adicional.
  • Você cria um projétil de rocha sólida extremamente resistente escondido por trás de sua magia. Uma criatura atingida pela magia deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Atordoada até o final do seu próximo turno.

Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o dano causado pela magia para contundente, cortante ou perfurante. Ao alcançar o 10º nível de Arcanista, o tipo de dano se tornará mágico.

Adicionalmente, você aprende o truque moldar terra, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Muro da Tecelã

No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia muralha de pedra, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.

Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, ao conjurar a magia muralha de pedra você pode utilizar o truque deslizar em pedras como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode optar por cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.

Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso.

Controle Sísmico

No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você aprende a magia terremoto, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.

Arcano da Terra

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias empurrão sísmico e voleio entrelaçado como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia terralogia.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo Vítreo

Os estudos da magia realizados pelos Arcanos de Runeterra constantemente se encontram com os estudos da mente. Através desses estudos, se desenvolveu os Mistérios da Adivinhação, do Ilusionismo e do Encantamento. Muitos chegam a explorar mais a fundo a mente enquanto canalizadora da energia mágica, entendendo sonhos através do Mistério da Oniromancia.

Janela da Mente

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a compreender um dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais, amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções:

  • Charme. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe o Mistério do Encantamento.
  • Oneiros. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia sono, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe o Mistério da Oniromancia.
  • Pequeno Falsário. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Ilusão.
  • Vislumbre. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Adivinhação.

Persistência

No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você o receba.

Janela da Alma

No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Esquecimento. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • Noite de Verão. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
  • Espelho D’alma. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
  • Terceiro Olho. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.

Especialização Mental

No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que você possa alcançar níveis profundos do entendimento da mesma. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Controlador. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias dominar pessoa e imobilizar monstro como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • Oniromante. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia sonho como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • Falso. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia similaridade como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • Mente Compartilhada. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ligação telepática como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.

Arcano da Mente

Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia incepção.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Glifo de Zhonya

Controlar o tempo é uma grande tentação pela qual todos os Arcanos passam, mas o talento para controlar os grãos de areia dos segundos é extremamente raro, muitas vezes custando caro demais. Um dos Arcanos mais poderosos deste Glifo foi Zhonya, da antiga cidade de Icathia. Um Arcanista deste Glifo passa a compreender a passagem do tempo de uma forma diferente, enxergando sempre alguns segundos no passado e no futuro ao mesmo tempo.

Tempo Engarrafado

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a capturar a energia cronal que corre livre, se beneficiando da mesma. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreso.

Adicionalmente, você receb o Mistério da Cronomancia.

Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcanista, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso pleno. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:

  • 1 carga - Rebobinar. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
  • 2 cargas - Tente Outra Vez. Você pode escolher uma salvaguarda que você tenha falhado e refazer a salvaguarda com vantagem.
  • 3 cargas - Acelerar. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
  • 3 cargas - Desacelerar. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
  • 4 cargas - Dádiva do Tempo. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
  • 5 cargas - Enfraquecer. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
  • 5 cargas - Fortificar. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
  • 9 cargas - Paralisia Temporal. Escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • 10 cargas - Marco de Tempo. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada turno adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.
  • 15 cargas - Auxílio Cronal. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
  • 20 cargas - Reboot. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.

Proteção do Tempo

No 8º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia proteção contra morte e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Você pode conjurar a magia proteção contra morte em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia proteção contra morte no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcanista ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.

Alteração Temporal

No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso longo ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.

Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.

Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia lentidão.

Celeridade

No 18º nível, sua excelência e eficiência em utilizar a energia cronal faz com que você sempre possa utilizar fragmentos da mesma para se beneficiar. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno, podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.

Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia parar o tempo.

Arcano do Tempo

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias lentidão e velocidade sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia dies irae.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Cronomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.