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Shaman

De Runarcana Wiki
Revisão de 17h33min de 18 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com '*'''''Spiritual Vigor.''''' You add your proficiency bonus to your hit point maximum now and whenever you level up in that class.')
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

The spirits called to the girl once more. It was the fifth time that night alone and normally she didn't know what else to do to calm them down, she knew since she was a child that her essence was cursed to be in both realms at the same time. At least that's how she would have behaved in the past. At that moment when the spirits once more began to speak, she simply turned her gaze towards them, not only as a person who looks towards them in the material realm without seeing them, but with the fixed and determined gaze of one who was able to perceive them and interact directly with them.

Her voice sounded harsh, but it was necessary, some spirits like to test limits and this was the ideal moment to let them know that the limit had been crossed and from that moment on they would be acting at their own risk. Her lips parted in a slightly mischievous smile and that was enough for the spirits to go silent. She still had a few hours to sleep before the Winter's Claw war meeting, where they would decide how to act in the next invasion, alongside her mentor Udyr and her warmother Sejuani.

The Shaman is a person who has lived since his birth, or perhaps even before him, with the reality that the material realm and the spiritual realm are intrinsically intertwined. A tangle of reality lines distorts here and there and the shaman is able to see this. While other people often go through this without realizing it, the Shaman not only glimpses the spiritual realm but also the energy that runs through it, learning to channel it through his will to his ends.

Scattered across Runeterra, some Shamans connect with specific Great Spirits, becoming an extension of their will in exchange for benefits, while others negotiate with multiple such entities in pursuit of their individual goals. There is no rule on how to deal with these powers, only on how to protect yourself so as not to have your own conscience and identity diluted in this process.

In each region, shamans emerge and end up molding themselves to local beliefs and concepts, understanding reality with a double perception of worldly and material life, while being able to directly glimpse the spiritual world. Usually they are considered crazy or cursed by such a condition, but those who manage to persevere and maintain the unity of their being end up conquering enormous powers by manipulating the flow of energy that transits between the two worlds.

Animal Spirits

Each region of Runeterra is controlled or protected by certain animal spirits, often under the command of a Great Spirit who directs how things should happen in their domain. Whether they are linked to order or chaos, to the good of the material and spiritual world in balance, or to the primacy of one of the two without any importance being attributed to the bodies scattered in either of them.

Animal spirits are as varied in their personality as they are in their form, there is no rule of thumb on how to deal with them as some may consider arrogance a virtue of those overconfident in themselves, while others may consider humility the best trait a material being can have. present before a spiritual power.

Great Spirits

The Great Spirits walk in the material world through those who use the spiritual forces derived from them, no matter which region the shaman who honors them passes through. There are stories that some of these Great Spirits chose remote places, far from all civilization, so that they could have their peaceful existence and far from all the paraphernalia that civilization brings with it. But rumors about other Great Spirits who not only like crowds, but love to see buildings and material wonders, spread among shamans.

As with most spiritual matters, there is no absolute rule for dealing with Great Spirits or their domains. One thing is for sure, knowing them and knowing how to deal with each one of them can be the secret of a long, powerful and prosperous life or the recipe for having your consciousness and individuality completely diluted in the immense masses of spiritual energy that these entities become.

Creating a Shaman

When creating a Shaman, think primarily of your connection to spirits. Are you able to see them from childhood? Have you ever been considered crazy and left out for being able to communicate with animals? Do you consider your abilities a blessing or a curse?

Remember that a Shaman's connection with animal spirits is undeniable, leaving some characteristic traits in his appearance. How has your connection changed you? Do you have big, deep eyes like an owl? Or are your nails elongated, like a lynx's claws?

Quick Build

You can build a Shaman quickly by following these suggestions. First, your highest ability score should be Wisdom, followed by Constitution. Second, choose the Wanderer or Outsider past.

O Xamã
Nível Características Truques Conhecidos Magias Conhecidas Nível Máximo de Magia Pontos de Ki Vel
1 Conjuração, Invocação Espiritual, Chamado 2 - - 2 1
2 Emanação Espiritual 2 3 1 3 1
3 Característica de Chamado 3 4 1 4 2
4 Aprimoramento, Barreira Espiritual 3 5 1 5 2
5 Ataque Extra 3 6 2 7 3
6 Característica de Chamado 3 6 2 8 3
7 Canalização Espiritual 4 7 2 9 4
8 Aprimoramento 4 8 2 10 4
9 Evasão 4 9 3 11 5
10 - 4 9 3 12 5
11 Característica de Chamado 4 10 3 13 6
12 Aprimoramento 4 10 3 14 6
13 Unidade Feral 5 11 4 15 7
14 Plenitude Espiritual 5 12 4 17 7
15 Característica de Chamado 5 12 4 18 8
16 Aprimoramento 5 13 4 19 8
17 Característica de Chamado 5 14 5 21 9
18 - 5 15 5 22 9
19 Aprimoramento 5 15 5 24 10
20 Característica de Chamado 5 16 5 25 10

Class Features

As a Shaman, you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d8 per Shaman level

Hit Points at 1st level: 8 + your Constitution modifier

Hit Ponts at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per Shaman level beyond 1st

Proficiency

Armor: None

Weapons: Simple Weapons

Crafts: Apothecary and choose one between: Craftwork: Sculptor, Collector: Leatherworker, Cook, Brewer or Fashionista

Saving Throws: Constitution and Wisdom

Skills: Choose three between Acrobatics, Athletics, Stealth, Intimidation, Insight, Medicine, Nature, Perception, Persuasion, Religion and Survival

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) a simple weapon or (b) a component bag or (c) a light armor (if you're proficient)
  • (a) a simple weapon or (b) a shortbow and a quiver with 20 arrows
  • (a) adventurer set or (b) dungeon explorer set

Spellcasting

The Shaman is a channel of energies from the spiritual realm, often acting as a bridge between the two worlds through this capacity. This gives him the ability to cast spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and the list of Shaman spells.

Spells List

You gain access to the Shaman spell list. Through some Heritages, Enhancements, or even through apprenticeship, you can learn new Spell Mysteries, granting you additional spell lists.

You cannot use another Class's spell list to learn or replace a spell when you level up in that Class.

Cantrips

You know two cantrips of your choice from the spell lists you have access to. You learn additional cantrips from these lists of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Shaman table.

Ki

Unlike other spellcasters who use energy known as Mana as fuel for their spells, the Shaman uses his own vital energy, Ki. The Shaman table shows the amount of Ki points you have available to perform your spells. To cast a spell, you must spend an amount of Ki points corresponding to the spell's level as explained in Chapter 10: Magic. You regain all your Ki points when you complete a long or full rest.

For example, if you want to cast the 1st-level spell thunderwave you must spend 1 ki point to cast it, but if you want to cast it as a higher-level spell instead of the 1 point you must spend a ki point. amount of Ki points corresponding to the desired level, such as 2 Ki points to cast it as a 2nd-level spell or 3 to cast it at 3rd level.

Preparing and Casting Spells

You prepare your list of available spells by selecting from the lists of spells you have access to. You select a number of spells equal to your Wisdom modifier + half your shaman level (minimum of 1). These spells must be equal to or less than your Maximum Spell Level.

For example, if you are a 5th-level Shaman with a Wisdom of 16, your list of prepared spells can include 5 spells, combining 1st- and 2nd-level spells, in any order.

When you cast the spell, you don't remove it from your list of prepared spells, you can cast it again if you have enough Ki points. You can modify your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of Shaman spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level, for each spell prepared.

Level 1 and Higher Spells Known

At 2nd level, you learn three 1st-level spells of your choice from the spell lists you have access to.

The Spells Known column on the Shaman table shows when you learn more spells from these lists, of your choice. from those lists, at your choice. Each of these spells must be of a level equal to or lower than your Maximum Spell Level, as shown on the table. For example, when you reach 5th level in this Class, you can learn one new 1st-level or 2nd-level spell.

In addition, when you gain a level in this Class, you can choose a spell you know and replace it with another spell from a spell list you have access to, which must also be equal to or less than your Maximum Spell Level.

Ritual Casting

You can cast any Shaman spell you know and have prepared as a ritual if it has the Ritual descriptor in the spell description.

Spell Attribute

Wisdom is your Shaman spellcasting attribute, as your magic comes from your attunement to the spirit realm. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the save DC for shaman spells you cast and when you make an attack roll with one.

DC for your spells = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Spell Attack Modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Totem

A Shaman is an anchor between the material and spiritual realms, being given the gift of connecting to animal spirits and finding their Great Spirit guide. There are no rules for the relationship of each Great Spirit with their Shamans, some guide them through visions and words, others challenge them to prove themselves at every moment while a few just wait for the Shaman's mind to falter so they can walk in the flesh.

At the 1st level you connect to a Great Spirit, your connection with this Great Spirit can exist since your childhood, perhaps it started with a transcendental experience or even accompanied you even before your birth. This Great Spirit is represented by a Totem you carry with you, and it grants you a benefit while it is with you. The totem is usually a small object, perhaps an animal's claw that you carry on a string, a drum with that animal's skin that you carry on your back, or even a skull that you wear as a shoulder pad.

Your eyes are able to see beyond, seeing the spiritual realm, allowing you to channel its emanations. You become able to see and communicate with spirits, being able to see up to 60 feet in the Spirit realm while in the Material realm.

Additionally, you receive a Spirit Invocation and receive it again at levels 2, 4, 8, 10, 12, 16, 18, and 20. All Spirit Invocations are described in Chapter 5: Customization - Invocations and Great Spirits. If you have a teacher, you can learn general Sutras that you meet the prerequisites for in place of Spirit Invocations.

Vel

The Vel-Sutras, or simply Vel, are applied forms of additional Sutras that are assimilated by the body and spirit of the practitioner. Vel level refers to how many Vel “points” it takes to be maintained, in addition they have requirements that must be fulfilled to be used. The "Vel" column refers to the additional ability that can be learned during the campaign, for more information on Vel, see Chapter 5: Customization - Sutras.

Call

A Shaman's path is formed from his interactions with the Spiritual world. you must choose one of the Calls you answered from the Channeler's Call, Summoner's Call, or Shapeshifter's Call. Your calling grants you features at 1st level and again at 3rd, 6th, 11th, 15th, 17th, and 20th level.

Spiritual Allies

At level 2, you connect with an animal spirit ally who will teach you how to channel spirit energy through a posture. Your melee attacks are imbued with spiritual energy, dealing an additional 1d6 damage. This damage increases to 1d8 at 8th level, 1d10 at 12th, and 1d12 at 17th. Using a bonus action and 1 Ki point, you can enter a stance. Once you enter a stance, you gain its benefits until you decide to leave that stance or switch to another one.

Each posture when activated generates a persistent effect that lasts for 1 minute and cannot stack with itself if the posture is activated again for the duration of the persistent effect. At the end of that minute, you can spend 1 Ki point to reactivate the persistent effect. Choose a stance from the following:

  • Abidance. The Abidance stance increases your AC by +2. When activating the Permanence stance, you gain temporary hit points equal to your Shaman level + your proficiency bonus. In addition, you gain resistance to elemental damage as a persistent effect. Related animals: Turtle, Boar.
  • Agility. The Agility stance increases your speed by half your proficiency bonus times 5 feet. By activating the Agility stance you gain advantage on your next attack. In addition, you gain proficiency in Dexterity Saving Throws as a persistent effect. Related animals: Cheetah, Bear
  • Dominance. The Dominion Stance gives you proficiency in Intimidation (if you already have proficiency, you have advantage on checks with that skill). When you activate Dominance Stance, you emit a fearsome roar (enemies within 60 feet of you who can hear you must make a Wisdom saving throw with DC equal to your Ki resistance DC, on a failure, targets are Frightened for 1 minute). In addition, allies who can see or hear you gain a +1 to their attack rolls. Related animals: Lion, Tiger
  • Impact. The Impact Stance gives you resistance to one type of non-magical physical damage (choose from Slashing, Bludgeoning or Piercing when entering the stance). When activating Impact Stance, your next attack has advantage and the target must make a Constitution saving throw with DC equal to your Ki resistance DC, on a failure the target is Stunned until the start of your next turn. In addition, your speed increases by 10 feet as a persistent effect. Related animals: Bear
  • Ferocity. Ferocity stance gives him slashing claws that increase the damage of your unarmed strikes. When activating the Ferocity Stance, you can make 1 extra attack this turn. In addition, your attacks using your claws take an additional 1d4 of slashing damage as a persistent effect. Related animals: Tiger
  • Resourcefulness. The stance of Resourcefulness gives you proficiency in Athletics (if you already have proficiency, you have advantage on checks with that skill). When activating the posture of Resourcefulness, your next unarmed attack, if it hits, has its damage dice increased by 1 category. In addition, your climbing speed becomes 30 feet for 1 minute as a persistent effect. Related animals: Monkey, Spider

Upon reaching levels 6, 15, and 17 in this class, you can have an additional Animal Spirit.

Enhancement

When you reach the 4th level and again at the 8th, 12th, 16th, and 19th levels, you can increase one ability score of your choice by 2 or you can increase two ability scores of your choice by 1. By default, you cannot raise an ability score above 20 with this trait. Alternatively, you can choose one of the General Enhancements in Chapter 5: Customization - Enhancements.

Ethereal Barrier

Starting at 4th level, you can easily sense when spiritual energies are directed against you, and you can effectively protect yourself. When you are the target of a spell, attack, or are in the area of an effect that deals spiritual damage, you can spend your reaction and 1 Ki point to become immune to spiritual damage until the end of the round.

Alternatively, you can use your reaction and 2 Ki points to have an ally you can see within 5 feet of you multiplied by your proficiency bonus away from you under those same conditions to make them resistant to spiritual damage until the end of the round. You can extend this barrier to other targets in that area, spending 1 Ki point for each additional target.

Extra Attack

Starting at 5th level, you can attacl twice instead of once when using the Attack action during your turn.

Spirit Channeling

Starting at 7th level, you become able to channel the power of the Great Spirit you've connected to. You know some of those great spirits are as powerful as they are dangerous. Simply channeling them is a risk for the Shaman, as the amount of spiritual energy coursing through his body can permanently nullify his identity.

Using an action, you can attempt to channel the energy of a Great Spirit you are connected to for up to 1 hour, which can result in great deeds or the destruction of your mind or body.

When you channel a Great Spirit, you must choose between trying to convince it, via a Charisma check, or forcing the channel, spending 9 Ki points and a bonus action. When forcing the channel, you must make a saving throw according to the Great Spirits Difficulty table. For more details, see the description of Great Spirits in Chapter 5: Customization - Invocation and Great Spirits. Some effects may reduce the Ki cost of Channeling, but this cost cannot be less than 2 Ki points.

Additionally, while in possession of your totem, you ignore any material components of a spell, invocation, or sutra, as long as they are not consumables.

Evasion

Starting at 9th level, you can nimbly dodge certain area effects, such as a cloud dragon's lightning breath or a Glacial Storm spell. When you are targeted by an effect that requires a Dexterity saving throw to take half damage, you take no damage on a successful save, and only half damage on a failed one.

Feral Unit

Starting at 13th level, your system responds more efficiently to certain impulses of spiritual energy. Using a bonus action and 1 Ki point, you are able to end a Condition on yourself: Frightened, Stunned, Charmed, Weakened, Poisoned, Intoxicated. You can use this feature a number of times equal to half your Wisdom modifier per full rest.

Spiritual Fullness

Starting at 14th level, when you assume a stance of a spirit ally, you can bestow its benefits on your allies. When you assume a stance, a number of allies equal to half your Proficiency bonus who are within 30 feet of you gain that stance's persistent effect for a number of rounds equal to your Proficiency bonus.

Call

Every Shaman is a Spiritual Walker, someone who transits between worlds and manipulates spiritual energies through channeling, invocation or even metamorphosis. Each calling specializes in using these energies through your body, either to empower you, to direct your will upon reality, or to transition between forms.

Channeler’s Calling

Living on the threshold between the spiritual and material world, there are people capable of channeling spiritual energy to strengthen their bodies, they are the Channelers, people who develop an almost natural ability to deal with animal spirits, having a lot of difficulty in understanding how to direct these impulses without the support of an instructor are often taken for madness or possessed.

Battle Spirit

When you choose this calling at 1st level, your initiation as a Channeler causes you to draw on spiritual force to empower your own body. You get the following traits:

  • Unarmed Strike. Instead of dealing 1 + your Strength modifier on your unarmed strikes, you deal 1d4 + your Strength modifier. Attacks made with natural weapons, such as claws, bites, or gores, now function as unarmed attacks. If your natural weapon damage is greater than your unarmed strike, you must use your natural weapon damage. Alternatively, you can use your Wisdom modifier to your attack rolls for unarmed strikes.
  • Unarmored Defense. When you are not wearing any armor, your AC is 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.
  • Spiritual Vigor. You add your proficiency bonus to your hit point maximum now and whenever you level up in that class.

Punho Espiritual

A partir do 3º nível, você direciona sua força espiritual através de gestos precisos e impactantes. Ao realizar um ataque desarmado contra um alvo, com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode conjurar uma magia que tenha o alcance de toque e tenha tempo de conjuração de 1 ação ou ação bônus como parte da mesma ação no mesmo alvo. Você só pode conjurar uma magia dessa maneira uma vez por rodada. Adicionalmente, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus aliados espirituais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Aliados para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, os pontos de vida temporários recebidos são dobrados.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, você remove 1 nível de Exaustão em si mesmo.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu primeiro golpe tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, o dano de suas garras se tornam 1d8.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhsosidade, seu bônus de proficiência utilizando a perícia Atletismo é dobrado.

Ao alcançar os níveis 15 e 17 nessa classe, você pode escolher um aprimoramento adicional para outro de seus Espíritos Aliados.

Ataque Extra Aprimorado

A partir do nível 11, o número de ataques de sua característica Ataque Extra aumenta para três e para quatro quando alcançar o 20º nível de Xamã.

Favorito dos Espíritos

A partir do 15º nível, você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Você possui vantagem em testes de Carisma para convencer um Grande Espírito a te ajudar. Adicionalmente, ao lidar com um Grande Espírito com sucesso, sua próxima interação com ele tem seu CD reduzido em um valor igual a metade de seu modificador de Sabedoria ou Carisma, o que for maior.

Égide Espiritual

No nível 17, você aprende a utilizar de forma ainda mais ampla a sua barreira etérea. Ao utilizar sua Barreira Etérea em si mesmo, você recebe pelo próximo minuto resistência a danos espirituais e imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado.

Ascensão Espiritual

Ao atingir o 20º nível, a quantidade de energia espiritual que você consegue canalizar para seu corpo o torna próximo do que foram os Vastayashai’rei no passado. Ao utilizar qualquer quantidade de pontos de Ki, você recupera a mesma quantidade em d8 de pontos de vida. Adicionalmente, ao falhar em lidar com um Grande Espírito, você pode receber 1 nível de Exaustão ao invés de receber o efeito de falha desse Grande Espírito.

Chamado do Invocador

Cada alma vivente é uma represa mantendo as energias materiais e espirituais cada uma em seu respectivo reino. O Chamado do Invocador é aquele que aprende a manipular esses fluxos dando vazão para a energia que lhe é mais favorável e reproduzindo assim, mudanças no mundo espiritual e material.

Espírito Conjurador

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Invocador o leva a estudar a força espiritual para manipulá-la expressando sua vontade na realidade. Você recebe as seguintes características:

  • Familiar. Você pode conjurar a magia convocar familiar a vontade sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais, porém, o familiar invocado sempre será o mesmo, não podendo alterar de forma. Adicionalmente, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conceder a esse familiar 30 pés de um deslocamento à sua escolha pela próxima hora.
  • Armadura Espiritual. Você pode conjurar a magia armadura arcana em você sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais.
  • Controle Místico. Quando você utiliza o truque rajada mística, você pode mover a criatura atingida em 10 pés na sua direção ou em uma linha reta na direção oposta

Caminho da Invocação

A partir do 3º nível, sua harmonia com os espíritos faz com que o acesso a seus poderes seja ainda mais amplo, você se torna um conjurador completo. Você possui um truque adicional das listas que você possui acesso, você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu total de Ki e você pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã.

Você recebe acesso às magias de mistérios que possua e adicionalmente, conforme você sobe de nível nessa classe, seu nível máximo de magia aumenta, quando isso acontece, você recebe uma nova magia conhecida de nível máximo igual ao seu novo nível máximo de magia. Ao alcançar o 6º nível, você pode conjurar magias de 3º nível, magias de 4º nível no 8º, magias de 5º nível no 10º, magias de 6º nível no 12º, magias de 7º nível no 14º, magias de 8º nível no 16º e magias de 9º nível no 18º.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu modificador de Sabedoria.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, a próxima magia que você conjurar ignora até meia cobertura.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas que falhem na salvaguarda devem usar suas ações para fugir de você da melhor maneira que puderem.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu próximo ataque tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode conjurar um truque como parte da ação de seu próximo ataque.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, criaturas possuem desvantagem na salvaguarda de sua próxima magia.

Linhas Espectrais

A partir do 11º nível, você conhece segredos que permitem a você utilizar atalhos espirituais manipulando as linhas espectrais da magia. Você pode conjurar uma magia que você conheça de até um nível abaixo de seu nível máximo de magia sem gastar pontos de Ki. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência.

Domínio Espiritual

No nível 15, seu autoconhecimento e seu conhecimento do mundo espiritual são equiparados com sua compreensão se ampliando até mesmo para lidar com os Grandes Espíritos fazendo com que forçar a canalização de um Grande Espírito seja menos custoso para você. Ao falhar no teste de Carisma, você não precisa utilizar uma ação bônus, adiciona metade do seu bônus de Proficiência na salvaguarda para canalizar esse Grande Espírito e reduz o custo em Ki necessário na mesma quantidade.

Possessão

No nível 17, os diversos espíritos que o acompanham protegem você da morte com seu máximo afinco, sendo capazes de tomar momentaneamente o seu corpo para preservá-lo. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você fica com 1 ponto de vida ao invés disso e, até o fim de seu próximo turno, todo dano que você receber é reduzido a 0, você não pode realizar ações, recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Xamã e recebe 1 nível de Exaustão. Esse efeito só se ativa uma vez por descanso pleno.

Vontade Espectral

Ao atingir o 20º nível, sua vontade possui uma força próxima à dos Grandes Espíritos, fazendo com que você seja reconhecido por eles. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você convoca um espírito poderoso capaz de lhe conceder um pequeno desejo. Você pode pedir uma das seguintes opções:

  • O espírito conjura uma magia da lista de Xamã de até 6º nível;
  • O espírito invoca um objeto de até 5.000 PO, que não seja mágico. O objeto não pode ser maior do que você e desaparece após 5 minutos;
  • O espírito lhe indica o caminho mais curto para seu desejo mais profundo;
  • O espírito recupera todo o dano recebido na última rodada de até 3 criaturas que ele possa ver à sua escolha;
  • O espírito copia a última ação de uma criatura à sua escolha em um alvo ou área que você indique.

Adicionalmente, caso uma criatura que tenha sido alvo de uma magia conjurada por você nas últimas 3 rodadas tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, você recupera 1 ponto de Ki. Caso você tenha feito isso, você recupera os pontos de Ki gastos em sua última conjuração.

Chamado do Metamorfo

A existência é um estado permanente de mudança e transição. A única constante é que não há uma constante, pois tudo muda o tempo todo. Essa é a verdade espiritual que ressoou em sua vida em forma de um Chamado, conhecendo as formas e transcendendo-as através da manipulação da energia espiritual.

Espírito Metamórfico

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Metamorfo o leva a compreender como utilizar a impermanência das formas. Você recebe as seguintes características:

  • Comunhão. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você recebe proficiência com Lidar com Animais e Sobrevivência.
  • Propriocepção. Usar armaduras auxilia você a retomar sua forma original, não diluindo sua identidade em meio às metamorfoses. Você recebe proficiência com armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves.
  • Metamorfo. Você é capaz de manipular a energia espiritual para alterar seu corpo conforme especificado em Forma Selvagem.

Forma Selvagem

Formas de Fera
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/2 Sem deslocamento de voo
ou natação
Lobo Atroz
3 Sem deslocamento de voo Crocodilo
6 - Águia Gigante
13º 9 - Garreroz
17º 12 - Rapinante

Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo ou pleno.

Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Táticas Ferais

No 3º nível você aprende a utilizar as táticas das feras de forma mais efetiva. Seus ataques que causem dano cortante passam a causar 1d4 de sangramento. Esse valor aumenta para 1d6 no nível 7, para 1d8 no nível 11 e 1d10 no nível 15.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, pela duração, você pode respirar ar e água.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, pela duração, você não provoca ataques de oportunidade.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, pela duração, você tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, pela duração, sua categoria de tamanho aumenta em 1 sob o efeito da magia aumentar/reduzir sem necessidade de concentração.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, pela duração, seus ataques que causam dano cortante causam 1 ponto de Sangramento.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, pela duração, você recebe 20 pés de deslocamento de escalada e metade do seu bônus de Proficiência como Redução de Dano.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.

Irradiação Espiritual

No 11º nível, a quantidade de energia espiritual que você canaliza é tão grande que você é capaz de irradiá-la para seus aliados. Utilizando uma ação, você pode irradiar uma aura de energia espiritual num raio de 20 pés de você. Você e aliados nessa aura recebem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para tomar uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
  • Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para o Reino Espiritual, retornando no início de seu próximo turno para o espaço que você estava ou o espaço desocupado mais próximo.
  • Seus ataques corpo a corpo tem sua margem de crítico reduzida em 1.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Mil Formas

No nível 15, você aprende a canalizar os espíritos para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia alterar-se, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Ki. Adicionalmente, você tem vantagem em qualquer Salvaguarda que tente mudar sua forma sem o seu consentimento.

Estabilidade Planar

A partir do 17º nível, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende a magia aumentar/ reduzir, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Enquanto estiver mantendo a concentração dessa magia desta maneira, você pode conjurar a magia alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nessas magias e falhar, ambas são encerradas.

Adicionalmente, caso você esteja em combate contra criaturas que estão fora de seu Reino nativo, você possui vantagem em seus ataques contra essas criaturas e recupera 1 ponto de Ki e 1d8 pontos de vida ao atingi-las com um ataque. Você também não pode ser surpreendido por essas criaturas.

Além disso, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques e magias contra criaturas não nativas do Reino Material.

Irrefreável

No 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o CD para resistir aos efeitos dessa magia aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.

Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.