Xamã

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Os espíritos chamavam a garota mais uma vez. Era a quinta vez apenas naquela noite e normalmente ela não sabia mais o que fazer para acalmá-los, sabia desde criança que sua essência era amaldiçoada por estar nos dois reinos ao mesmo tempo. Ao menos era assim que ela se comportaria no passado. Naquele momento em que os espíritos mais uma vez começaram a falar, ela simplesmente levou seu olhar em direção a eles, não apenas como uma pessoa que olha na direção deles no reino material sem vê-los, mas com o olhar fixo e determinado de quem era capaz de percebê-los e interagir diretamente com eles.

Sua voz pareceu ríspida, mas era necessário, alguns espíritos gostavam de testar limites e esse era o momento ideal para deixá-los cientes de que o limite fora cruzado e a partir daquele momento eles estariam agindo por sua própria conta e risco. Os lábios dela se abriram em um sorriso levemente malicioso e aquilo foi o suficiente para que os espíritos se calassem. Ela teria ainda algumas poucas horas para dormir antes da reunião de guerra da Garra de Inverno, onde decidiriam como agir na próxima invasão, ao lado de seu mentor Udyr e de sua mãe de guerra Sejuani.

O Xamã é uma pessoa que convive desde seu nascimento, ou talvez até antes dele, com a realidade de que o reino material e o reino espiritual estão intrinsecamente interligados. Um emaranhado de linhas de realidade distorcem o aqui e o ali e o Xamã é capaz de ver isso. Enquanto outras pessoas normalmente transitam por isso sem se dar conta, o Xamã não apenas vislumbra o reino espiritual como também a energia que corre nele, aprendendo a canalizá-la através de sua vontade para seus fins.

Espalhados por toda Runeterra, alguns Xamãs se conectam a Grandes Espíritos em específico, se tornando uma extensão de sua vontade em troca de benefícios, enquanto outros negociam com várias dessas entidades em busca de seus objetivos individuais. Não existe uma regra de como lidar com essas potências, apenas de como se proteger para não ter sua própria consciência e identidade diluída nesse processo.

Em cada região os Xamãs surgem e acabam se moldando às crenças e aos conceitos locais, entendo a realidade com uma percepção dupla da vida mundana e material ao mesmo tempo que são capazes de vislumbrar diretamente o mundo espiritual. Normalmente são considerados loucos ou amaldiçoados por uma condição como essas, mas aqueles que conseguem perseverar e manter a unidade de seu ser, acabam por conquistar enormes potências manipulando o fluxo da energia que transita entre os dois mundos.

Espíritos Animais

Cada região de Runeterra é controlada ou protegida por determinados espíritos animais, muitas vezes sob o comando de um Grande Espírito que direciona como as coisas devem acontecer em seu domínio. Sejam elas atreladas à ordem ou ao caos, ao bem do mundo material e espiritual em equilíbrio, ou à primazia de um dos dois sem que haja qualquer importância atribuída aos corpos espalhados em qualquer um deles.

Os espíritos animais são tão variados em sua personalidade quanto em sua forma, não há uma regra sobre como lidar com eles pois alguns podem considerar arrogância uma virtude daqueles confiantes demais em si, enquanto outros podem considerar a humildade o melhor traço que um ser material pode apresentar diante de uma potência espiritual.

Grandes Espíritos

Os Grandes Espíritos caminham no mundo material através daqueles que utilizam as forças espirituais derivadas deles, não importando por qual região o Xamã que os honre passe. Existem histórias de que alguns desses Grandes Espíritos escolheram lugares remotos, longe de toda civilização, para que pudessem ter sua existência pacífica e longe de toda parafernália que a civilização traz consigo. Mas os rumores sobre outros Grandes Espíritos que, não apenas gostam das aglomerações de pessoas, mas amam ver construções e maravilhas materiais, se espalham entre os Xamãs.

Como a maior parte dos assuntos espirituais, também não existe uma regra absoluta para lidar com os Grandes Espíritos ou com seus domínios. Uma coisa é certa, conhecê-los e saber como lidar com cada um deles pode ser o segredo de uma vida longa, poderosa e próspera ou a receita de como ter sua consciência e individualidade completamente diluídos nas imensas massas de energia espiritual que essas entidades se tornam.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidade uma bênção ou uma maldição?

Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Xamã
Nível Características Truques Conhecidos Feitiços Conhecidos Nível Máximo de Feitiço Pontos de Ki
1 Conjuração, Totem, Caminho 2 - - 2
2 Aliados Espirituais, Invocação 2 3 1 3
3 Característica de Caminho 3 4 1 4
4 Aprimoramento, Barreira Espiritual 3 5 1 5
5 Invocação 3 6 2 7
6 Característica de Caminho 3 6 2 8
7 Canalização Espiritual 4 7 2 9
8 Aprimoramento 4 8 2 10
9 Invocação, Característica de Caminho 4 9 3 11
10 - 4 9 3 12
11 - 4 10 3 13
12 Aprimoramento, Característica de Caminho 4 10 3 14
13 Unidade Feral 5 11 4 15
14 Invocação 5 12 4 17
15 Característica de Caminho 5 12 4 18
16 Aprimoramento 5 13 4 19
17 - 5 14 5 21
18 Característica de Caminho 5 15 5 22
19 Aprimoramento 5 15 5 24
20 Invocação, Característica de Caminho 5 16 5 25

Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Xamã

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã após o 1°.

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples

Ofícios: Escolha um entre: Apotecário, Artesanato: Escultor, Coletor: Curtidor, Cozinheiro, Fermentador ou Modista

Salvaguardas: Constituição e Sabedoria

Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma arma simples ou (b) uma bolsa de componentes ou (c) uma armadura leve (se proficiente)
  • (a) uma arma simples ou (b) um arco curto e uma aljava com 20 flechas
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras

Conjuração

O Xamã é um canalizador de energias do reino espiritual, atuando muitas vezes como uma ponte entre os dois mundos através dessa capacidade. Isso dá a ele a capacidade de conjuração de feitiços. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de feitiços de Xamã.

Listas de Feitiços

Você recebe acesso à lista de feitiços de Xamã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de feitiços adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de feitiços de outra Classe para aprender ou substituir um feitiço ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de feitiços que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Xamã.

Ki

Diferente de outros conjuradores que utilizam a energia conhecida como Mana, como combustível para suas conjurações, o Xamã utiliza sua própria energia vital, o Ki. A tabela O Xamã, mostra a quantidade de pontos de Ki que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar um feitiço, você deve gastar uma quantidade de pontos de Ki correspondente ao nível do feitiço como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Ki ao completar um descanso longo ou pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar o feitiço de 1° nível Onda Trovejante você deverá gastar 1 ponto de Ki para conjurá-lo, mas caso deseje conjurá-lo como um feitiço de nível superior, ao invés do 1 ponto, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Ki correspondente ao nível desejado, como 2 pontos de Ki para conjurá-la como um feitiço de 2º nível ou 3 para conjurá-lo no 3º nível.

Preparando e Conjurando Feitiços

Você prepara sua lista de feitiços disponíveis selecionando-as da lista de feitiços que você conhece. Você seleciona um número de feitiços igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Esses feitiços devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Feitiço.

Por exemplo, se você é um Xamã de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir 5 feitiços, combinando feitiços de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar o feitiço, você não o retira de sua lista de feitiços preparados, podendo conjurá-lo novamente se tiver pontos de Ki suficientes. Você pode modificar a sua lista de feitiços preparados quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de feitiços de Xamã requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de feitiço, para cada feitiço preparado.

Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superiores

No 2º nível, você aprende três feitiços de 1º nível, à sua escolha, das listas de feitiços que você possui acesso.

A coluna Feitiços Conhecidos na tabela O Xamã mostra quando você aprende mais feitiços dessas listas, à sua escolha. Cada um desses feitiços deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Feitiço, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível nesta Classe, você pode aprender um novo feitiço de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher um feitiço que você conheça e substituí-lo por outro feitiço de uma lista de feitiços que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Feitiço.

Ritualista

Você recebe a característica Ritualista podendo conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia. Você passa a utilizar Sabedoria como atributo para a perícia Natureza para assuntos envolvendo a magia e o mundo espiritual. Veja mais informações no Capítulo 10 - Magia: Rituais.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias de Xamã, já que sua magia vem da sua sintonia com o reino espiritual. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para os feitiços de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Totem

Um Xamã é uma âncora entre entre os reinos material e espiritual, recebendo o dom de se conectar aos espíritos animais e encontrando seu Grande Espírito guia. Não existem regras para a relação de cada Grande Espírito com seus Xamãs, alguns os guiam através de visões e palavras, outros os desafiam para que eles se provem a cada momento enquanto alguns poucos apenas aguardam que a mente do Xamã vacile para que eles possam caminhar na carne.

No 1º nível você se conecta a um Grande Espírito, sua conexão com esse Grande Espírito pode existir desde sua infância, talvez tenha se iniciado com uma experiência transcendental ou até mesmo acompanhe você antes mesmo do seu nascimento. Esse Grande Espírito é representado por um Totem que você carrega consigo e confere a você um benefício enquanto ele estiver com você. O totem geralmente é um objeto pequeno, talvez uma garra de um animal que você carregue em um cordão, um tambor com a pele desse animal que você carrega nas costas ou mesmo um crânio que você usa como ombreira.

Seus olhos são capazes de ver além, enxergando o reino espiritual, permitindo que você canalize as emanações do mesmo. Você se torna capaz de ver e se comunicar com espíritos, conseguindo enxergar até 60 pés no reino Espiritual enquanto no reino Material.

Caminho

O caminho de um Xamã se forma a partir das interações do mesmo com o mundo Espiritual. Você deve escolher um dos Caminhos ao qual você atendeu entre o Caminho do Canalizador, o Caminho do Invocador, o Caminho do Metamorfo ou o Caminho do Propagador. Seu Caminho concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.

Aliados Espirituais

No nível 2, seu corpo passa a canalizar naturalmente energia espiritual, podendo atrair aliados que podem lhe ensinam a canalizar energia espiritual através de uma postura. Seus ataques corpo a corpo são revestidos de energia espiritual, passando a causar metade do seu bônus de proficiência em dano adicional e você pode escolher uma das posturas, podendo escolher uma nova postura nos níveis 6, 15 e 17 nessa classe.

Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode entrar em uma postura que possua. Cada postura possui três efeitos, um efeito Contínuo, que você recebe ao ativar a postura e permanece até você abandonar ou ativar outra, um efeito Temporário com a duração descrita na habilidade e um efeito persistente que dura por 1 minuto e não se acumula com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente.

Cada postura pode ser ensinada por diversos espíritos, com cada uma delas tendo alguns espíritos mais comuns a ensinar em sua descrição.

Permanência. A postura da permanência concede ao Xamã solidez para preservação da sua existência. Animais relacionados: Tartaruga, Javali.

  • Contínuo: Aumenta sua CA em +2.
  • Temporário: Você recebe um total de pontos de vida temporários igual a seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência
  • Persistente: Você recebe resistência a danos elementais.

Agilidade. A postura da Agilidade permite que o Xamã possa vencer alguns limites de velocidade de seu corpo. Animais relacionados: Guepardo, Urso

  • Contínuo: Aumenta seu deslocamento em metade do seu bônus de proficiência vezes 5 pés.
  • Temporário: Ao ativar a postura da Agilidade você recebe vantagem no seu próximo ataque.
  • Persistente: Você recebe proficiência em Salvaguardas de Destreza.

Domínio. A postura do Domínio concede ao Xamã ferramentas para preservar e consolidar o seu espaço. Animais relacionados: Leão, Tigre

  • Contínuo: Você recebe Proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade).
  • Temporário: Ao ativar a postura do Domínio você emite um rugido amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto).
  • Persistente: Aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque.

Impacto. A postura do Impacto canaliza energia espiritual dando solidez adicional ao corpo do Xamã. Animais relacionados: Urso

  • Contínuo: Você recebe resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante ao entrar na postura).
  • Temporário: Ao ativar postura do Impacto seu próximo ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Atordoado até o começo de seu próximo turno.
  • Persistente: Sua velocidade aumenta em 10 pés como efeito persistente.

Ferocidade. A postura da Ferocidade se expressa de forma agressiva, aumentando a própria ferocidade do Xamã . Animais relacionados: Tigre

  • Contínuo: Seus ataques desarmados podem causar dano cortante ou perfurante além do dano contundente. Você escolhe qual tipo no momento em que ativa a postura.
  • Temporário: Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode causar 1 ataque extra nesse turno.
  • Persistente: seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de dano cortante adicional como efeito persistente

Engenhosidade. A postura da Engenhosidade concede uma versatilidade e criatividade para solucionar problemas. Animais relacionados: Macaco, Aranha

  • Contínuo: proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade).
  • Temporário: Ao ativar a postura da engenhosidade seu próximo ataque desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano aumentado em 1 categoria.
  • Persistente: Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente.

Invocações Espirituais

Também no nível 2, você recebe uma Invocação Espiritual, recebendo uma Invocação adicional nos níveis 5, 9, 14 e 20. Todas as Invocações Espirituais estão descritas no Capítulo 5: Personalização - Invocações. Caso você tenha um professor, você pode aprender Sutras gerais aos quais você preencha os pré-requisitos no lugar de Invocações Espirituais.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Barreira Etérea

Começando no 4º nível, você percebe com facilidade quando energias espirituais são direcionadas contra você, conseguindo se proteger de forma efetiva. Ao ser alvo de uma magia, ataque ou estar na área de um efeito que cause dano espiritual, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Ki para ficar imune a danos espirituais até o final da rodada.

Canalização Espiritual

A partir do 7º nível, você se torna capaz de canalizar o poder do Grande Espírito ao qual você se conectou. Você sabe que alguns desses grandes espíritos são tão poderosos quanto perigosos. A simples canalização deles é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode vir a anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito com o qual você tenha conexão por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo.

Quando você canaliza um Grande Espírito, você deve escolher entre tentar convencê-lo, através de um teste de Carisma, ou forçar a canalização, gastando 9 pontos de Ki e uma ação bônus. Ao forçar a canalização, você deve realizar uma salvaguarda de acordo com a tabela Dificuldade dos Grandes Espíritos. Para mais detalhes, confira a descrição dos Grandes Espíritos no Capítulo 5: Personalização - Grandes Espíritos. Alguns efeitos podem reduzir o custo em Ki de Canalização, mas esse custo não pode ser menor do que 2 pontos de Ki.

Adicionalmente, em posse de seu totem, você ignora quaisquer componentes materiais de uma magia, invocação ou sutra, desde que que não sejam consumíveis.

Unidade Feral

A partir do 13º nível, seu organismo responde de forma mais eficiente a certos impulsos da energia espiritual. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você é capaz de terminar uma Condição em si mesmo: Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Enfraquecido, Envenenado, Intoxicado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.

Caminhos

Todo Xamã é um Andarilho Espiritual, alguém que transita entre os mundos e manipula as energias espirituais através da canalização, da invocação ou mesmo da metamorfose da mesma. Cada caminho se especializa em utilizar essas energias através de seu corpo, seja para fortalecê-lo, para direcionar sua vontade sobre a realidade ou para transitar entre as formas.

Caminho do Canalizador

Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, existem pessoas capazes de canalizar a energia espiritual para fortalecer seus corpos, eles são os Canalizadores, pessoas que desenvolvem uma capacidade quase natural em lidar com os espíritos animais, tendo muita dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos.

Espírito de Batalha

Ao escolher esse caminho no 1º nível, sua iniciação como Canalizador o leva a utilizar a força espiritual para potencializar seu próprio corpo. Você recebe as seguintes características:

  • Ataque Desarmado. Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d4 + seu modificador de Força. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural. Alternativamente, você pode utilizar seu modificador de Sabedoria para suas jogadas de ataque para ataques desarmados.
  • Defesa sem Armadura. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
  • Vigor Espiritual. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em seus pontos de vida máximos agora e sempre que subir de nível nessa classe.

Punho Espiritual

A partir do 3º nível, você direciona sua força espiritual através de gestos precisos e impactantes. Ao realizar um ataque desarmado contra um alvo, com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode conjurar uma magia (gastando os pontos de Ki para a mesma) que tenha o alcance de toque ou pessoal, tenha rolagem de ataque e tenha tempo de conjuração de 1 ação ou ação bônus como parte da mesma ação no mesmo alvo. Você só pode conjurar uma magia dessa maneira uma vez por rodada. Adicionalmente, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus aliados espirituais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Aliados para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, os pontos de vida temporários recebidos são dobrados.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, você não causa ataque de oportunidade até o final do turno.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu primeiro golpe tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, o dano de suas garras se tornam 1d8.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, seu bônus de proficiência utilizando a perícia de Atletismo é dobrado e você recebe metade do seu bônus de Proficiência como Redução de Dano.

Ao alcançar os níveis 15 e 17 nessa classe, você pode escolher um aprimoramento adicional para outro de seus Espíritos Aliados.

Ataque Extra Aprimorado

A partir do 9º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. A partir do nível 13, o número de ataques para três e seus ataques desarmados passam a causar dano físico mágico.

Força Etérea

No 12º nível, você aprende a canalizar a energia espiritual em seu corpo para tornar seus golpes capazes de danificarem tanto o corpo quanto o espírito de seus inimigos. Com uma ação bônus e 5 pontos de ki, você pode carregar seu corpo com energia espiritual por 1 minuto, fazendo com que seus ataques desarmados causem metade do seu bônus de proficiência em dano energético. Caso obtenha sucesso na canalização de um grande espírito, este dano se torna rúnico pela duração.

Domínio Espiritual

A partir do 15º nível, sua habilidade de canalizar a energia dos espíritos através de seu corpo se fortalece e se estende até mesmo para lidar com os Grandes Espíritos, fazendo com que forçar a canalização de um Grande Espírito seja menos custoso para você. Ao falhar no teste de Carisma, você não precisa utilizar uma ação bônus para tentar forçar a canalização e você adiciona metade do seu bônus de Proficiência na salvaguarda para canalizar esse Grande Espírito. Adicionalmente seus ataques desarmados tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1.

Possessão protetora

No nível 18, sua habilidade de canalizar os espíritos fisicamente permite que eles o protejam, tomando momentaneamente o seu corpo para preservá-lo. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você fica com 1 ponto de vida ao invés disso e, até o fim de seu próximo turno, todo dano que você receber é reduzido a 0, você não pode realizar ações, recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Xamã e recebe 1 nível de Exaustão. Esse efeito só se ativa uma vez por descanso pleno. Adicionalmente seus ataques desarmados críticos causam também 1 ponto de exaustão no alvo.

Ascensão Espiritual

Ao atingir o 20º nível, a quantidade de energia espiritual que você consegue canalizar para seu corpo o torna próximo do que foram os Vastayashai’rei no passado. Ao utilizar qualquer quantidade de pontos de Ki, você recupera a mesma quantidade em d8 de pontos de vida. Adicionalmente, ao falhar em lidar com um Grande Espírito, você pode receber 1 nível de Exaustão ao invés de receber o efeito de falha desse Grande Espírito.

Caminho do Invocador

Cada alma vivente é uma represa mantendo as energias materiais e espirituais cada uma em seu respectivo reino. O Caminho do Invocador é aquele que aprende a manipular esses fluxos dando vazão para a energia que lhe é mais favorável e reproduzindo assim, mudanças no mundo espiritual e material.

Espírito Conjurador

Ao escolher esse caminho no 1º nível, sua iniciação como Invocador o leva a estudar a força espiritual para manipulá-la expressando sua vontade na realidade. Você recebe as seguintes características:

  • Familiar. Você pode conjurar o feitiço Convocar Familiar a vontade sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais, porém, o familiar invocado sempre será o mesmo, não podendo alterar de forma. Adicionalmente, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conceder a esse familiar 30 pés de um deslocamento à sua escolha pela próxima hora.
  • Armadura Espiritual. Você pode conjurar o feitiço Armadura Arcana em você sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais.
  • Controle Místico. Quando você utiliza o truque Rajada Mística, você pode mover a criatura atingida em 10 pés na sua direção ou em uma linha reta na direção oposta

Caminho da Invocação

A partir do 3º nível, sua harmonia com os espíritos faz com que o acesso a seus poderes seja ainda mais amplo, você se torna um conjurador completo. Você possui um truque adicional das listas que você possui acesso, você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu total de Ki e você pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã.

Você recebe acesso às magias de mistérios que possua e adicionalmente, conforme você sobe de nível nessa classe, seu nível máximo de magia aumenta, quando isso acontece, você recebe uma nova magia conhecida de nível máximo igual ao seu novo nível máximo de magia. Ao alcançar o 6º nível, você pode conjurar magias de 3º nível, magias de 4º nível no 8º, magias de 5º nível no 10º, magias de 6º nível no 12º, magias de 7º nível no 14º, magias de 8º nível no 16º e magias de 9º nível no 18º.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu modificador de Sabedoria.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, o próximo feitiço que você conjurar ignora até meia cobertura.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas que falhem na salvaguarda devem usar suas ações para fugir de você da melhor maneira que puderem.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu próximo feitiço que cause dano causará metade do seu bônus de proficiência em dados de dano adicional apenas uma vez por alvo.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode conjurar um truque como parte da ação de seu próximo ataque.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, criaturas possuem desvantagem na salvaguarda de seu próximo feitiço.

Linhas Espectrais

A partir do 9º nível, você conhece segredos que permitem a você utilizar atalhos espirituais manipulando as linhas espectrais da magia. Você pode conjurar uma magia que você conheça de até um nível abaixo de seu nível máximo de magia sem gastar pontos de Ki. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Fluidez Etérea

No 12º nível, você se torna capaz de utilizar a energia espiritual para aprimorar temporariamente seus feitiços. Com uma ação bônus e 5 pontos de ki, você pode envolver-se em energia espiritual, permitindo que utilize as habilidades abaixo pelo próximo minuto:

  • Você pode conjurar o truque Rajada Mística. Caso já conheça esse truque, você pode conjurá-lo com uma ação bônus.
  • Seus truques à distância que possuem jogadas de acerto causam o dano extra da característica Aliados Espirituais. O dano é aplicado apenas uma vez por jogada de ataque com magia.
  • Quando você fizer uma jogada de ataque com um feitiço e errar, você pode usar sua reação e gastar 3 pontos de Ki para fazer uma nova rolagem. Você deve ficar com o novo resultado para definir se o feitiço acertou ou não.

Favorito dos Espíritos

No nível 15, seu autoconhecimento e seu conhecimento do mundo espiritual são equiparados com sua compreensão se ampliando até mesmo para lidar com os Grandes Espíritos fazendo com que forçar a canalização de um Grande Espírito seja menos custoso para você. Ao falhar no teste de Carisma, você não precisa utilizar uma ação bônus, adiciona metade do seu bônus de Proficiência na salvaguarda para canalizar esse Grande Espírito e reduz o custo em Ki necessário na mesma quantidade.

Conjurador Espiritual

No nível 18, sua conexão com os espíritos permite que utilize o auxílio deles tanto como um conjurador quanto como um ritualista. Ao conjurar um feitiço da lista de xamã que tenha tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar uma quantidade de pontos de Ki igual à metade do nível de conjuração do feitiço (mínimo 1) para conjurá-lo com uma ação bônus. Adicionalmente, ao realizar um Ritual conectado aos espíritos ou à natureza como Ritualista principal, o Rebote do mesmo diminui em 1.

Vontade Espectral

Ao atingir o 20º nível, sua vontade possui uma força próxima à dos Grandes Espíritos, fazendo com que você seja reconhecido por eles. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você convoca um espírito poderoso capaz de lhe conceder um pequeno desejo. Você pode pedir uma das seguintes opções:

  • O espírito conjura um feitiço da lista de Xamã de até 6º nível;
  • O espírito invoca um objeto de até 5.000 PO, que não seja mágico. O objeto não pode ser maior do que você e desaparece após 5 minutos;
  • O espírito lhe indica o caminho mais curto para seu desejo mais profundo;
  • O espírito recupera todo o dano recebido na última rodada de até 3 criaturas que ele possa ver à sua escolha;
  • O espírito copia a última ação de uma criatura à sua escolha em um alvo ou área que você indique.

Adicionalmente, caso uma criatura que tenha sido alvo de um feitiço conjurado por você nas últimas 3 rodadas tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, você recupera 1 ponto de Ki. Após esse efeito, você recupera os pontos de Ki gastos em sua última conjuração.

Caminho do Metamorfo

A existência é um estado permanente de mudança e transição. A única constante é que não há uma constante, pois tudo muda o tempo todo. Essa é a verdade espiritual que ressoou em sua vida em forma de um Caminho, conhecendo as formas e transcendendo-as através da manipulação da energia espiritual.

Espírito Metamórfico

Ao escolher esse caminho no 1º nível, sua iniciação como Metamorfo o leva a compreender como utilizar a impermanência das formas. Você recebe as seguintes características:

  • Comunhão. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você recebe proficiência com Lidar com Animais e Sobrevivência.
  • Propriocepção. Usar armaduras auxilia você a retomar sua forma original, não diluindo sua identidade em meio às metamorfoses. Você recebe proficiência com armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves.
  • Metamorfo. Você é capaz de manipular a energia espiritual para alterar seu corpo conforme especificado em Forma Selvagem.

Forma Selvagem

Forma Selvagem
Nível Forma Aspectos
1 Forma Terrestre 1
5 Forma Aquática 2 - 1
9 Forma Alada 2 - 2 -1
13 Forma Híbrida 2 - 2 - 2
17 Forma Superior 3 - 3 -3

Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Ao receber essa característica, você recebe uma Forma Feral e pode escolher 1 aspecto feral terrestre. No 5º nível, você pode escolher um segundo aspecto feral terrestre e um aspecto feral Aquático. Ao alcançar o 9º nível, você pode escolher um segundo aspecto aquático e um aspecto alado. Ao alcançar o 13º nível, você pode escolher um segundo aspecto alado. Ao alcançar o 17º nível, você pode escolher um terceiro aspecto terrestre, aquático e alado.

Ao assumir uma forma feral você recebe 10 + seu nível de Xamã em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos.

Forma Híbrida. Ao alcançar o 13º nível, uma vez por descanso longo, ao assumir uma forma, você pode escolher por assumir uma forma Híbrida com qualquer forma que você possua. A forma híbrida concede a você alguns benefícios adicionais:

  • Aumento de Atributo. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
  • Ataque Extra*. Você pode fazer um ataques adicional em sua ação de ataque
  • Mãos funcionais. Você pode segurar armas e escudos normalmente.
  • Conjuração. Você pode conjurar feitiços em formas híbridas exceto feitiços que consumam componente material.

Forma Superior. Ao alcançar o 17º nível, uma vez por descanso pleno, ao assumir uma forma, você pode escolher por assumir uma versão superior dessa forma. A forma Superior concede a você alguns benefícios adicionais:

  • Aumento de Atributo. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
  • Ataque Extra*. Você pode fazer dois ataques adicionais em sua ação de ataque
  • Ataque Feral. Suas armas naturais, ou ataque desarmado, passam a causar dano mágico.
  • Conjuração. Você pode conjurar feitiços em formas superiores.
  • Defesa Natural. Você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de proficiência.

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Você mantém sua personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Você não pode conjurar feitiços e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em um feitiço que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.

Táticas Ferais

No 3º nível você aprende a utilizar as táticas das feras de forma mais efetiva. Seus ataques que causem dano cortante passam a causar 1 de sangramento ou 1d4 em um ataque crítico. O dano crítico aumenta para 1d6 no nível 7, para 1d8 no nível 11 e 1d10 no nível 15.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, pela duração, você pode respirar ar e água.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, pela duração, você ignora terreno difícil.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, pela duração, você tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo, se pelo menos um dos seus aliados estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, pela duração, sua categoria de tamanho aumenta em 1 sob o efeito do feitiço Aumentar/Reduzir sem necessidade de concentração.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, pela duração, seus ataques que causam dano cortante causam 1 ponto de Sangramento.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, pela duração, você recebe 20 pés de deslocamento de escalada.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar feitiços normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.

Mil Formas

A partir do 9º nível, você aprende a canalizar os espíritos para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia Alterar-se, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Ki. Adicionalmente, você tem vantagem em qualquer Salvaguarda que tente mudar sua forma sem o seu consentimento.

Automanipulação Espiritual

No 12º nível, sua habilidade de manipular sua própria forma através da energia espiritual permite a você transitar rapidamente entre uma forma não física e potencializar sua habilidade durante um combate. Com uma ação bônus e 5 pontos de ki, você pode fluir energia espiritual através de seu corpo por 1 minuto, pela duração, você se torna capaz de utilizar livremente os efeitos abaixo:

  • Utilizando uma ação bônus ou com uma reação ao ser alvo de um ataque, você toma uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
  • Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.

Maleabilidade Espiritual

A partir do 15º nível, a maleabilidade de seu corpo o torna mais hábil a lidar com os possíveis efeitos negativos de lidar com Grandes Espíritos. Ao tentar forçar a Canalização de um Grande Espírito, você pode consumir um uso de sua Forma Feral para reduzir o custo em um valor igual à metade do seu bônus de proficiência. Adicionalmente, caso falhe na canalização, o tempo de duração do efeito de falha é reduzido em 1 dia.

Estabilidade Planar

No nível 18, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende o feitiço Aumentar/Reduzir, ele não conta para o máximo de feitiços que você conhece e você pode conjurá-lo em si mesmo sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. Enquanto estiver mantendo a concentração desse feitiço desta maneira, você pode conjurar o feitiço Alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nesses feitiços e falhar, ambos são encerrados.

Irrefreável

Ao atingir o 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar o feitiço Metamorfose sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar esse feitiço desta maneira, a CD para resistir aos efeitos desse feitiço aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.

Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Caminho do Propagador

Se comunicar com os espíritos com intimidade, aprendendo a expressar-se de forma única, trazendo manifestações de energia espiritual ao seu redor, sendo sentidas até mesmo por aqueles que não possuem a mesma habilidade de ver os espíritos que os Xamãs.

Espírito Propagador

Ao escolher esse Caminho no 1º nível, você manifesta sua energia espiritual ao redor de si mesmo, gerando auras que permeiam o mundo material.

  • Voz Etérea. Você é ainda mais hábil que outros xamãs em se comunicar com espíritos. Você aprende o idioma Espiritual.
  • Energia Visível. Ao ativar uma aura, a energia que envolve seu corpo ofusca a visão de seus inimigos. Enquanto uma aura permanece ativa, você recebe os efeitos de meia cobertura.
  • Místico. Você pode manifestar energia espiritual na forma de uma Aura Etérea, conforme especificado na mesma.

Aura Etérea

Também no nível 1, você pode externalizar sua energia espiritual para afetar seus aliados. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de ki, você passa a emanar uma aura com raio igual a 5 vezes seu bônus de proficiência em pés. Você escolhe uma quantidade de criaturas aliadas dentro da área igual ou menor que seu bônus de proficiência, esses aliados recebem benefícios com base no seu nível de Xamã e habilidades de subclasse. Sua aura dura até 1 minuto e você pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Ao receber essa característica, você pode escolher um tipo de aura entre Destruição, Cura ou Proteção, recebendo um tipo adicional nos níveis 6 e 11 de Xamã, podendo escolher que efeito será ativado ao ativar a aura. A partir do 16º nível de Xamã, sua aura pode manter o efeito de 2 tipos de aura ativos simultaneamente.

  • Aura de Destruição. Você e os aliados escolhidos causam metade do seu bônus de proficiência em dano energético como dano adicional em ataques corpo a corpo bem sucedidos. Em um acerto crítico, o dano causado é multiplicado de acordo com o multiplicador do ataque usado.
  • Aura de Cura. Você e os aliados escolhidos recuperam metade do seu bônus de proficiência ao final de cada rodada.
  • Aura de Proteção. Você e os aliados escolhidos recebem RD a danos simples e espirituais igual ao seu bônus de proficiência.
  • Aura de Correção. Dentro da área, você e os aliados escolhidos causam dano igual ao modificador de atributo que usou para fazer a jogada caso errem um ataque corpo a corpo na área.

Os efeitos de aura só afetam seus aliados escolhidos enquanto eles estiverem dentro do alcance de sua aura.

Postura Compartilhada

No 3º nível, você se torna capaz de utilizar sua Aura Etérea para partilhar as habilidades concedidas por seu aliado espiritual. Ao ativar uma postura enquanto Aura Etérea estiver ativa, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para fazer com que os aliados afetados por sua Aura Etérea recebam o benefício Contínuo da postura até o início de seu próximo turno. A partir do 9º nível, o efeito passa a durar por uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de proficiência (ou até o fim do efeito da aura, caso se encerre antes). A partir do 15º nível, o efeito dura até o final da duração da Aura Etérea.

Adicionalmente, você é capaz de conjurar feitiços que não causem dano e possuam alcance de Toque em aliados afetados por sua Aura Etérea, porém o feitiço conjurado tem seu custo em pontos de Ki aumentado em 2 (esse custo adicional não pode ser reduzido).

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, o valor de CA aumentado pela postura se torna 3.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, pela duração, você se torna capaz de utilizar a ação Esquivar com uma ação bônus ao custo de 1 ponto de ki.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, pela duração, você tem vantagem em salvaguardas contra a condição Amedrontado.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, seu próximo ataque corpo a corpo que causa dano contundente ou esmagador tem esse dano aumenta em um grau na escala de dano.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, seu próximo ataque com garra causa 1d4 de Exposição ao tipo de dano causado na criatura atingida, durando até o fim do seu próximo turno.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, você recebe metade do seu bônus de Proficiência como Redução de Dano a danos físicos.

Adicionalmente, Posturas Compartilhadas também recebem o efeito de Aprimoramento escolhido.

Orientação Xamânica

A partir do 9º nível, a conexão dos espíritos animais com o mundo mundano à sua volta é aprofundada. Quando você ativa uma postura, você (e todos os alvos afetados pela sua Aura Etérea) recebe um bônus de 1d4 que pode ser usado em uma Salvaguarda até o início de seu próximo turno.

Adicionalmente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para conceder os benefícios de Barreira Etérea a um aliado que você possa ver no alcance de sua Aura Etérea. Você pode estender essa barreira a outros alvos nessa área, gastando 1 ponto de Ki para cada alvo adicional. O Máximo de alvos que pode afetar simultaneamente com esse efeito é igual ao seu modificador de Sabedoria.

Aura Etérea Abençoada

No 12º nível, você se torna capaz de canalizar grandes quantidades de energia espiritual para proteger a si mesmo e seus aliados de forma mais eficaz e potente.

Com uma ação bônus e 5 pontos de ki, você ativa uma versão especial de sua Aura Etérea, com com alguns efeitos adicionais com duração de 1 minuto:

  • A área de sua Aura Etérea é coberta por luz fraca, sendo emanada por um adicional de 5 pés ao redor da mesma.
  • Você se torna capaz de conjurar feitiços que não causem dano e possuam alcance Pessoal em aliados afetados por sua Aura Etérea ao custo de apenas 1 ponto de Ki adicional na conjuração do feitiço.
  • Você e os aliados afetados têm vantagem em salvaguardas contra danos cuja fonte possam ver.

Mentalidade Coletiva

A partir do 15º nível, a presença e interação constante com aliados e a frequente manifestação do espiritual o tornou mais apto em convencer os Grandes Espíritos a concederem parte se seus poderes a você. Você soma seu bônus de proficiência em testes de Carisma para convencer um Grande Espírito a te ajudar e, caso sua Aura Etérea esteja ativa ao tentar forçar a Canalização de um Grande Espírito, você reduz o custo em pontos de Ki em 1 para cada aliado afetados por sua Aura. Adicionalmente, ao obter sucesso no teste de Carisma, seu próximo teste com o mesmo espírito será feito com vantagem.

Emanação Etérea Aprimorada

No nível 18, sua habilidade de manifestar a energia espiritual é potencializada exponencialmente dentro de sua Aura Etérea. Você escolhe um tipo de Aura Etérea como sua especialização, podendo gastar 3 pontos de Ki adicionais ao ativar a aura escolhida para gerar um efeito adicional:

  • Emanação Destruidora. Ao ativar Aura de Destruição, inimigos na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo 6d10 de dano rúnico em uma falha ou metade desse dano em um sucesso. Adicionalmente, o dano extra concedido pela aura se torna mágico.
  • Emanação Curativa. Ao ativar Aura de Cura, você e aliados afetados recuperam pontos de vida iguais ao dobro do seu modificador de Sabedoria (mínimo 2). Adicionalmente, ao conjurar um feitiços de cura em um aliado afetado pela aura, os dados de cura são aumentados em uma categoria.
  • Emanação Protetora. Ao ativar Aura de Proteção, você e aliados afetados recebem seu nível de Xamã em pontos de vida temporários que duram até a aura ser encerrada ou até serem consumidos, o que vier primeiro. Adicionalmente, aliados afetados por essa aura também recebem os benefícios de Energia visível.
  • Emanação Corretiva. Ao ativar Aura de Correção, você e aliados afetados somam 1d6 em sua próxima jogada de ataque ou salvaguarda. Adicionalmente, você e aliados afetados pela aura podem utilizar uma reação ao falhar em uma salvaguarda para rolar novamente, você deve ficar com o novo resultado.

Unidade de Espírito

Ao atingir o 20° nível, sua conexão espiritual com seus aliados se aprofunda, fazendo com que seu espírito os toque como se fossem parte de você. O alcance de sua Aura Etérea se torna um raio de 40 pés ao seu redor e, enquanto uma Aura Etérea está ativa, seus feitiços com alcance de Toque tem seu alcance aumentado para a metade do alcance de sua aura sem custo de Ki adicional.

Além disso, o custo para conjurar feitiços que não causem dano e possuam alcance de Toque em aliados afetados por sua Aura Etérea é reduzido em 1 e, ao conjurar um feitiço de alvo único em um desses aliados, você se torna capaz de afetar uma quantidade adicional de aliados, aumentando o custo do feitiço em 1 por alvo adicional afetado.

Adicionalmente, você pode usar sua Aura Etérea um número ilimitado de vezes.