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Xamã

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Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

Os espíritos chamavam a garota mais uma vez. Era a quinta vez apenas naquela noite e normalmente ela não sabia mais o que fazer para acalmá-los, sabia desde criança que sua essência era amaldiçoada por estar nos dois reinos ao mesmo tempo. Ao menos era assim que ela se comportaria no passado. Naquele momento em que os espíritos mais uma vez começaram a falar, ela simplesmente levou seu olhar em direção a eles, não apenas como uma pessoa que olha na direção deles no reino material sem vê-los, mas com o olhar fixo e determinado de quem era capaz de percebê-los e interagir diretamente com eles.

Sua voz pareceu ríspida, mas era necessário, alguns espíritos gostavam de testar limites e esse era o momento ideal para deixá-los cientes de que o limite fora cruzado e a partir daquele momento eles estariam agindo por sua própria conta e risco. Os lábios dela se abriram em um sorriso levemente malicioso e aquilo foi o suficiente para que os espíritos se calassem. Ela teria ainda algumas poucas horas para dormir antes da reunião de guerra da Garra de Inverno, onde decidiriam como agir na próxima invasão, ao lado de seu mentor Udyr e de sua mãe de guerra Sejuani.

O Xamã é uma pessoa que convive desde seu nascimento, ou talvez até antes dele, com a realidade de que o reino material e o reino espiritual estão intrinsecamente interligados. Um emaranhado de linhas de realidade distorcem o aqui e o ali e o Xamã é capaz de ver isso. Enquanto outras pessoas normalmente transitam por isso sem se dar conta, o Xamã não apenas vislumbra o reino espiritual como também a energia que corre nele, aprendendo a canalizá-la através de sua vontade para seus fins.

Espalhados por toda Runeterra, alguns Xamãs se conectam a Grandes Espíritos em específico, se tornando uma extensão de sua vontade em troca de benefícios, enquanto outros negociam com várias dessas entidades em busca de seus objetivos individuais. Não existe uma regra de como lidar com essas potências, apenas de como se proteger para não ter sua própria consciência e identidade diluída nesse processo.

Em cada região os Xamãs surgem e acabam se moldando às crenças e aos conceitos locais, entendo a realidade com uma percepção dupla da vida mundana e material ao mesmo tempo que são capazes de vislumbrar diretamente o mundo espiritual. Normalmente são considerados loucos ou amaldiçoados por uma condição como essas, mas aqueles que conseguem perseverar e manter a unidade de seu ser, acabam por conquistar enormes potências manipulando o fluxo da energia que transita entre os dois mundos.

Espíritos Animais

Cada região de Runeterra é controlada ou protegida por determinados espíritos animais, muitas vezes sob o comando de um Grande Espírito que direciona como as coisas devem acontecer em seu domínio. Sejam elas atreladas à ordem ou ao caos, ao bem do mundo material e espiritual em equilíbrio, ou à primazia de um dos dois sem que haja qualquer importância atribuída aos corpos espalhados em qualquer um deles.

Os espíritos animais são tão variados em sua personalidade quanto em sua forma, não há uma regra sobre como lidar com eles pois alguns podem considerar arrogância uma virtude daqueles confiantes demais em si, enquanto outros podem considerar a humildade o melhor traço que um ser material pode apresentar diante de uma potência espiritual.

Grandes Espíritos

Os Grandes Espíritos caminham no mundo material através daqueles que utilizam as forças espirituais derivadas deles, não importando por qual região o Xamã que os honre passe. Existem histórias de que alguns desses Grandes Espíritos escolheram lugares remotos, longe de toda civilização, para que pudessem ter sua existência pacífica e longe de toda parafernália que a civilização traz consigo. Mas os rumores sobre outros Grandes Espíritos que, não apenas gostam das aglomerações de pessoas, mas amam ver construções e maravilhas materiais, se espalham entre os Xamãs.

Como a maior parte dos assuntos espirituais, também não existe uma regra absoluta para lidar com os Grandes Espíritos ou com seus domínios. Uma coisa é certa, conhecê-los e saber como lidar com cada um deles pode ser o segredo de uma vida longa, poderosa e próspera ou a receita de como ter sua consciência e individualidade completamente diluídos nas imensas massas de energia espiritual que essas entidades se tornam.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidade uma bênção ou uma maldição?

Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Xamã
Nível Características Truques Conhecidos Magias Conhecidas Nível Máximo de Magia Pontos de Ki Vel
1 Conjuração, Invocação Espiritual, Chamado 2 - - 2 1
2 Emanação Espiritual 2 3 1 3 1
3 Característica de Chamado 3 4 1 4 2
4 Aprimoramento, Barreira Espiritual 3 5 1 5 2
5 Ataque Extra 3 6 2 7 3
6 Característica de Chamado 3 6 2 8 3
7 Canalização Espiritual 4 7 2 9 4
8 Aprimoramento 4 8 2 10 4
9 Evasão 4 9 3 11 5
10 - 4 9 3 12 5
11 Característica de Chamado 4 10 3 13 6
12 Aprimoramento 4 10 3 14 6
13 Unidade Feral 5 11 4 15 7
14 Plenitude Espiritual 5 12 4 17 7
15 Característica de Chamado 5 12 4 18 8
16 Aprimoramento 5 13 4 19 8
17 Característica de Chamado 5 14 5 21 9
18 - 5 15 5 22 9
19 Aprimoramento 5 15 5 24 10
20 Característica de Chamado 5 16 5 25 10

Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Xamã

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã após o 1°.

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples

Ofícios: Herbalista e escolha um entre: Coureiro, Cozinheiro, Entalhador, Fermentador ou Tecelão

Salvaguardas: Constituição e Sabedoria

Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma arma simples ou (b) uma bolsa de componentes ou (c) uma armadura leve (se proficiente)
  • (a) uma arma simples ou (b) um arco curto e uma aljava com 20 flechas
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras

Conjuração

O Xamã é um canalizador de energias do reino espiritual, atuando muitas vezes como uma ponte entre os dois mundos através dessa capacidade. Isso dá a ele a capacidade de conjuração de magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Xamã.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Xamã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Xamã.

Ki

Diferente de outros conjuradores que utilizam a energia conhecida como Mana, como combustível para suas conjurações, o Xamã utiliza sua própria energia vital, o Ki. A tabela O Xamã, mostra a quantidade de pontos de Ki que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Ki correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Ki ao completar um descanso curto ou longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda trovejante você deverá gastar 1 ponto de Ki para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés do 1 ponto, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Ki correspondente ao nível desejado, como 2 pontos de Ki para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 3 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias

Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Xamã de 5º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 5 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Ki suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 2º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Xamã mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias de Xamã, já que sua magia vem da sua sintonia com o reino espiritual. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Invocação Espiritual

Um Xamã é um conduíte entre os reinos material e espiritual, conseguindo enxergar o outro reino e podendo canalizar as emanações do mesmo. Você se torna capaz de ver e se comunicar com espíritos conseguindo enxergar até 60 pés no reino Espiritual enquanto no reino Material.

Adicionalmente, você recebe uma Invocação Espiritual e recebe novamente nos níveis 2, 4, 8, 10, 12, 16, 18 e 20. Todas as Invocações Espirituais estão descritas no Capítulo 5: Personalização - Invocações e Grandes Espíritos. Caso você tenha um professor, você pode aprender Sutras gerais aos quais você preencha os pré-requisitos no lugar de Invocações Espirituais.

Vel

Os Vel-Sutras, ou simplesmente Vel, são formas aplicadas de Sutras adicionais que são assimilados pelo corpo e espírito do praticante. O nível do Vel refere-se a quantos “pontos” de Vel ele ocupa para ser mantido, além disso eles têm requerimentos que devem ser preenchidos para serem utilizados. Um personagem que encontre algum Vel e não tenha os pré-requisitos, não é capaz de assimilá-lo. A coluna “Vel" se refere à capacidade adicional que pode ser aprendida durante a campanha, para mais informações sobre Vel, consulte o Capítulo 5: Personalização - Sutras.

Chamado

O caminho de um Xamã se forma a partir das interações do mesmo com o mundo Espiritual. Você deve escolher um dos Chamados ao qual você atendeu entre o Chamado do Canalizador, o Chamado do Invocador ou o Chamado do Metamorfo. Seu chamado concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.

Emanação Espiritual

No nível 2, você tem acesso a um espírito animal que irá lhe auxiliar quando for convocado. Seus ataques corpo a corpo são revestidos de energia espiritual, passando a causar 1d6 de dano adicional. Esse dano aumenta para 1d8 no 8º nível, 1d10 no 12º e 1d12 no 17º. Além disso, cada espírito animal concede a você uma postura diferente. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode entrar em uma postura. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou troque para outra.

Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura por 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Ki para reativar o efeito persistente. Escolha um entre os seguintes:

  • Tartaruga. A postura da tartaruga aumenta sua CA em +2. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência. Além disso, você recebe resistência a danos elementais como efeito persistente.
  • Guepardo. A postura do Guepardo aumenta seu deslocamento em metade do seu bônus de proficiência vezes 5 pés. Ao ativar a postura do Guepardo você recebe vantagem no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência em Salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
  • Leão. A postura do Leão lhe dá proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do Leão você emite um rugido amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque.
  • Urso. A postura do Urso lhe dá resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante ao entrar na postura). Ao ativar postura do Urso seu próximo ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Atordoado até o começo de seu próximo turno. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como efeito persistente.
  • Tigre. A postura do Tigre lhe dá garras cortantes que aumentam o dano de seus ataques desarmados. Ao ativar a postura do Tigre, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Além disso, seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de dano cortante adicional como efeito persistente.
  • Macaco. A postura do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do macaco seu próximo ataque desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano aumentado em 1 categoria. Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente.

Ao alcançar os níveis 6, 15 e 17 nessa classe, você pode ter um Espírito Animal adicional.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Barreira Etérea

Começando no 4º nível, você percebe com facilidade quando energias espirituais são direcionadas contra você, conseguindo se proteger de forma efetiva. Ao ser alvo de uma magia, ataque ou estar na área de um efeito que cause dano espiritual, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Ki para ficar imune a danos espirituais até o final da rodada.

Alternativamente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que um aliado que você possa ver a até 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência de distância de você sob essas mesmas condições para que ele se torne resistente a danos espirituais até o final da rodada. Você pode estender essa barreira a outros alvos nessa área, gastando 1 ponto de Ki para cada alvo adicional.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Canalização Espiritual

A partir do 7º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns grandes espíritos que são extremamente poderosos na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode vir a anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação e 9 pontos de Ki, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Sempre que você conjurar um Grande Espírito, é necessário realizar uma salvaguarda de acordo com a tabela Dificuldade dos Grandes Espíritos, ou tentar convencê-lo que te ajude. Para mais detalhes, confira a descrição dos Grandes Espíritos no Capítulo 5: Personalização - Invocações e Grandes Espíritos.

Adicionalmente, você ignora quaisquer componentes materiais de uma magia invocação ou sutra, desde que que não sejam consumíveis.

Evasão

A partir do 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Unidade Feral

A partir do 13º nível, seu organismo responde de forma mais eficiente a certos impulsos da energia espiritual. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você é capaz de terminar uma Condição em si mesmo: Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Enfraquecido, Envenenado, Intoxicado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Plenitude Espiritual

A partir do 14º nível, você conquista uma plenitude espiritual que concede a você um conhecimento mais profundo de si mesmo e de suas capacidades de canalização, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre:

  • Ágil
  • Arcano Vital
  • Ars Veneficus
  • Atacante Brutal
  • Atleta
  • Conjurador Bélico
  • Controlador de Elementos
  • Investida Incontrolável
  • Mente Fortalecida

Chamados

Todo Xamã é um Andarilho Espiritual, alguém que transita entre os mundos e manipula as energias espirituais através da canalização, da invocação ou mesmo da metamorfose da mesma. Cada chamado se especializa em utilizar essas energias através de seu corpo, seja para fortalecê-lo, para direcionar sua vontade sobre a realidade ou para transitar entre as formas.

Chamado do Canalizador

Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, existem pessoas capazes de canalizar a energia espiritual para fortalecer seus corpos, eles são os Canalizadores, pessoas que desenvolvem uma capacidade quase natural em lidar com os espíritos animais, tendo muita dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos.

Espírito de Batalha

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Canalizador o leva a utilizar a força espiritual para potencializar seu próprio corpo. Você recebe as seguintes características:

  • Ataque Desarmado. Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d4 + seu modificador de Força. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural. Alternativamente, você pode utilizar seu modificador de Sabedoria para suas jogadas de ataque para ataques desarmados.
  • Defesa sem Armadura. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
  • Vigor Espiritual. Você adiciona seu bônus de proficiência em seus pontos de vida máximos agora e sempre que subir de nível nessa classe.

Punho Espiritual

A partir do 3º nível, você direciona sua força espiritual através de gestos precisos e impactantes. Ao realizar um ataque desarmado contra um alvo, com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode conjurar uma magia que tenha o alcance de toque e tenha tempo de conjuração de 1 ação ou ação bônus como parte da mesma ação no mesmo alvo. Você só pode conjurar uma magia dessa maneira uma vez por rodada. Adicionalmente, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados.

Aprimoramento do Espírito Animal

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Tartaruga. Ao ativar a postura da Tartaruga, os pontos de vida temporários recebidos são dobrados.
  • Guepardo. Ao ativar a postura do Guepardo, você remove 1 nível de Exaustão em si mesmo.
  • Leão. Ao ativar a postura do Leão, criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
  • Urso. Ao ativar a postura do Urso, o seu primeiro golpe tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Tigre. Ao ativar a postura do Tigre, o dano de suas garras se tornam 1d8.
  • Macaco. Ao ativar a postura do Macaco, seu bônus de proficiência utilizando a perícia Atletismo é dobrado.

Ao alcançar os níveis 15 e 17 nessa classe, você pode escolher um aprimoramento adicional para outro de seus Espíritos Animais.

Ataque Extra Aprimorado

A partir do nível 11, o número de ataques de sua característica Ataque Extra aumenta para três e para quatro quando alcançar o 20º nível de Xamã.

Favorito dos Espíritos

A partir do 15º nível, você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Você possui vantagem em testes de Carisma para convencer um Grande Espírito a te ajudar. Adicionalmente, ao lidar com um Grande Espírito com sucesso, sua próxima interação com ele tem seu CD reduzido em um valor igual a metade de seu modificador de Sabedoria.

Égide Espiritual

No nível 17, você aprende a utilizar de forma ainda mais ampla a sua barreira etérea. Ao utilizar sua Barreira Etérea em si mesmo, você recebe pelo próximo minuto resistência a danos espirituais e imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado.

Ascensão Espiritual

Ao atingir o 20º nível, a quantidade de energia espiritual que você consegue canalizar para seu corpo o torna próximo do que foram os Vastayashai’rei no passado. Ao utilizar qualquer quantidade de pontos de Ki, você recupera a mesma quantidade em d8 de pontos de vida. Adicionalmente, ao falhar em lidar com um Grande Espírito, você pode receber 1 nível de Exaustão ao invés de receber o efeito de falha desse Grande Espírito.

Chamado do Invocador

Cada alma vivente é uma represa mantendo as energias materiais e espirituais cada uma em seu respectivo reino. O Chamado do Invocador é aquele que aprende a manipular esses fluxos dando vazão para a energia que lhe é mais favorável e reproduzindo assim, mudanças no mundo espiritual e material.

Espírito Conjurador

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Invocador o leva a estudar a força espiritual para manipulá-la expressando sua vontade na realidade. Você recebe as seguintes características:

  • Familiar. Você pode conjurar a magia convocar familiar a vontade sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais, porém, o familiar invocado sempre será o mesmo, não podendo alterar de forma. Adicionalmente, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conceder a esse familiar 30 pés de um deslocamento à sua escolha pela próxima hora.
  • Armadura Espiritual. Você pode conjurar a magia armadura arcana em você sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais.
  • Controle Místico. Quando você utiliza o truque rajada mística, você pode mover a criatura atingida em 10 pés na sua direção ou em uma linha reta na direção oposta

Caminho da Invocação

A partir do 3º nível, sua harmonia com os espíritos faz com que o acesso a seus poderes seja ainda mais amplo, você se torna um conjurador completo. Você possui um truque adicional das listas que você possui acesso, você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu total de Ki e você pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã.

Você recebe acesso às magias de mistérios que possua e adicionalmente, conforme você sobe de nível nessa classe, seu nível máximo de magia aumenta, quando isso acontece, você recebe uma nova magia conhecida de nível máximo igual ao seu novo nível máximo de magia. Ao alcançar o 6º nível, você pode conjurar magias de 3º nível, magias de 4º nível no 8º, magias de 5º nível no 10º, magias de 6º nível no 12º, magias de 7º nível no 14º, magias de 8º nível no 16º e magias de 9º nível no 18º.

Aprimoramento do Espírito Animal

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Tartaruga. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu modificador de Sabedoria.
  • Guepardo. Ao ativar a postura do Guepardo, a próxima magia que você conjurar ignora até meia cobertura.
  • Leão. Ao ativar a postura do Leão, criaturas que falhem na salvaguarda devem usar suas ações para fugir de você da melhor maneira que puderem.
  • Urso. Ao ativar a postura do Urso, o seu próximo ataque tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Tigre. Ao ativar a postura do Tigre, você pode conjurar um truque como parte da ação de seu próximo ataque.
  • Macaco. Ao ativar a postura do Macaco, criaturas possuem desvantagem na salvaguarda de sua próxima magia.

Linhas Espectrais

A partir do 11º nível, você conhece segredos que permitem a você utilizar atalhos espirituais manipulando as linhas espectrais da magia. Você pode conjurar uma magia que você conheça de até um nível abaixo de seu nível máximo de magia sem gastar pontos de Ki. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência.

Domínio Espiritual

No nível 15, seu autoconhecimento e seu conhecimento do mundo espiritual são equiparados com sua compreensão se ampliando até mesmo para lidar com os Grandes Espíritos fazendo com que canalizar um Grande Espírito seja menos custoso para você. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência na salvaguarda para canalizar um Grande Espírito e reduz o custo necessário para canalizá-lo na mesma quantidade.

Possessão

No nível 17, os diversos espíritos que o acompanham protegem você da morte com seu máximo afinco, sendo capazes de tomar momentaneamente o seu corpo para preservá-lo. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você fica com 1 ponto de vida ao invés disso e, até o fim de seu próximo turno, todo dano que você receber é reduzido a 0, você não pode realizar ações, recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Xamã e recebe 1 nível de Exaustão. Esse efeito só se ativa uma vez por descanso longo.

Vontade Espectral

Ao atingir o 20º nível, sua vontade possui uma força próxima à dos Grandes Espíritos, fazendo com que você seja reconhecido por eles. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você convoca um espírito poderoso capaz de lhe conceder um pequeno desejo. Você pode pedir uma das seguintes opções:

  • O espírito conjura uma magia da lista de Xamã de até 6º nível;
  • O espírito invoca um objeto de até 5.000 PO, que não seja mágico. O objeto não pode ser maior do que você e desaparece após 5 minutos;
  • O espírito lhe indica o caminho mais curto para seu desejo mais profundo;
  • O espírito recupera todo o dano recebido na última rodada de até 3 criaturas que ele possa ver à sua escolha;
  • O espírito copia a última ação de uma criatura à sua escolha em um alvo ou área que você indique.

Adicionalmente, caso uma criatura que tenha sido alvo de uma magia conjurada por você nas últimas 3 rodadas tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, você recupera 1 ponto de Ki. Caso você tenha feito isso, você recupera os pontos de Ki gastos em sua última conjuração.

Chamado do Metamorfo

A existência é um estado permanente de mudança e transição. A única constante é que não há uma constante, pois tudo muda o tempo todo. Essa é a verdade espiritual que ressoou em sua vida em forma de um Chamado, conhecendo as formas e transcendendo-as através da manipulação da energia espiritual.

Espírito Metamórfico

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Metamorfo o leva a compreender como utilizar a impermanência das formas. Você recebe as seguintes características:

  • Comunhão. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você recebe proficiência com Lidar com Animais e Sobrevivência.
  • Propriocepção. Usar armaduras auxilia você a retomar sua forma original, não diluindo sua identidade em meio às metamorfoses. Você recebe proficiência com armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves.
  • Metamorfo. Você é capaz de manipular a energia espiritual para alterar seu corpo conforme especificado em Forma Selvagem.

Forma Selvagem

Formas de Fera
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/2 Sem deslocamento de voo
ou natação
Lobo Atroz
3 Sem deslocamento de voo Crocodilo
6 - Águia Gigante
13º 9 - Garreroz
17º 12 - Rapinante

Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Táticas Ferais

No 3º nível você aprende a utilizar as táticas das feras de forma mais efetiva. Seus ataques que causem dano cortante passam a causar 1d4 de sangramento. Esse valor aumenta para 1d6 no nível 7, para 1d8 no nível 11 e 1d10 no nível 15.

Aprimoramento do Espírito Animal

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Tartaruga. Ao ativar a postura da Tartaruga, pela duração, você pode respirar ar e água.
  • Guepardo. Ao ativar a postura do Guepardo, pela duração, você não provoca ataques de oportunidade.
  • Leão. Ao ativar a postura do Leão, pela duração, você tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
  • Urso. Ao ativar a postura do Urso, pela duração, sua categoria de tamanho aumenta em 1 sob o efeito da magia aumentar/reduzir sem necessidade de concentração;.
  • Tigre. Ao ativar a postura do Tigre, pela duração, seus ataques que causam dano cortante causam 1 ponto de Sangramento.
  • Macaco. Ao ativar a postura do Macaco, pela duração, você recebe 20 pés de deslocamento de escalada e seu modificador de Destreza como Redução de Dano.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.

Irradiação Espiritual

No 11º nível, a quantidade de energia espiritual que você canaliza é tão grande que você é capaz de irradiá-la para seus aliados. Utilizando uma ação, você pode irradiar uma aura de energia espiritual num raio de 20 pés de você. Você e aliados nessa aura recebem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para tomar uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
  • Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para o Reino Espiritual, retornando no início de seu próximo turno para o espaço que você estava ou o espaço desocupado mais próximo.
  • Seus ataques corpo a corpo tem sua margem de crítico reduzida em 1.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Mil Formas

No nível 15, você aprende a canalizar os espíritos para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia alterar-se, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Ki. Adicionalmente, você tem vantagem em qualquer Salvaguarda que tente mudar sua forma sem o seu consentimento.

Estabilidade Planar

A partir do 17º nível, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende a magia aumentar/ reduzir, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Enquanto estiver mantendo a concentração dessa magia desta maneira, você pode conjurar a magia alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nessas magias e falhar, ambas são encerradas.

Adicionalmente, caso você esteja em combate contra criaturas que estão fora de seu Reino nativo, você possui vantagem em seus ataques contra essas criaturas e recupera 1 ponto de Ki e 1d8 pontos de vida ao atingi-las com um ataque. Você também não pode ser surpreendido por essas criaturas.

Além disso, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques e magias contra criaturas não nativas do Reino Material.

Irrefreável

No 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o CD para resistir aos efeitos dessa magia aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.

Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.