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Mestrando: mudanças entre as edições
Criou página com 'Cap. 13 :Conduzindo o Jogo *Objetos *Armadilhas *Doenças *Venenos *Loucura Cap. 14: Recompensas *Tipos de Recompensas *Itens Mágicos *Itens Mágicos Inteligentes *Armas Darkin *Artefatos *Membros Prostéticos *Materiais Raros' |
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Mestrar é uma arte que transcende as regras, e este capítulo guia os mestres na criação de aventuras envolventes, abordando temas como armadilhas, recompensas, entre outros.}} | |||
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Mestrar é uma arte que vai além das regras: este capítulo oferece conteúdos para guiar mestres na criação de aventuras envolventes em temas como armadilhas, recompensas e itens especiais. | |||
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Aqui você encontra uma base para dar vida às suas ideias e conteúdos, uma base que visa ajudar mestres novatos ou experientes a construir experiências únicas. | |||
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Mais do que seguir as fórmulas apresentadas aqui, o foco é estimular a criatividade e a diversão, em prol da diversão surpreendedo os jogadores enquanto o próprio mestre também se diverte. | |||
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*Cap. 13: [[Conduzindo o Jogo| Conduzindo o Jogo]] | |||
Em construção | |||
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*[[Objetos]] | *[[Objetos]] | ||
Aqui você encontra regras para interagir e destruir objetos, desde portas até cadeiras, considerando fatores como tempo e ferramentas necessárias. Atribuir pontos de vida, resistências e vulnerabilidades ajuda a representar o nível de desafio em avariar diferentes itens. | |||
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*[[Obtendo Recursos]] | |||
Regras para integrar a obtenção de recursos como parte essencial da narrativa, seja como objetivo final ou como etapas importantes na história. | |||
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*[[Armadilhas]] | *[[Armadilhas]] | ||
Armadilhas podem surgir em qualquer lugar e representam ameaças mortais aos aventureiros, desde lâminas ocultas, passando por vinhas estranguladoras e até dispositivos mágicos. | |||
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*[[Doenças]] | *[[Doenças]] | ||
Doenças podem servir como elementos narrativos potentes, desde surtos leves que drenam recursos até epidemias devastadoras que impulsionam aventuras completas em busca de cura e contenção. | |||
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*[[Venenos]] | *[[Venenos]] | ||
Venenos, devido à sua natureza traiçoeira e letal, são frequentemente proibidos nas sociedades mais civilizadas. Contudo, permanecem uma ferramenta temida e amplamente utilizada por assassinos, mercenários e outras entidades malignas. | |||
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*[[Loucura]] | *[[Loucura]] | ||
Cap. 14: [[Recompensas]] | A vida de um aventureiro envolve perigos que desafiam não apenas a resistência física, mas também a sanidade. Em campanhas de tema sombrio ou de horror, a loucura pode ser uma consequência das experiências terríveis vividas pelos personagens, ressaltando o peso psicológico das ameaças que enfrentam. | ||
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*Cap. 14: [[Recompensas| Recompensas]] | |||
Tesouros e recompensas são um incentivo essencial nas aventuras, podendo surgir de diversas formas, como riquezas ocultas, itens mágicos raros ou até mesmo novas conexões e informações dentro da história | |||
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*[[Tipos de Recompensas]] | *[[Tipos de Recompensas]] | ||
Os tesouros que um aventureiro pode encontrar vão desde riquezas em moedas até arte valiosa, oferecendo tanto moedas quanto utilidade para futuras jornadas. Aqui, você encontra exemplos dos tipos de recompensas mais comuns, enriquecendo a experiência de jogo e fortalecendo os personagens. | |||
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*[[Itens Mágicos]] | *[[Itens Mágicos]] | ||
Itens mágicos são abundantes e variados, carregando habilidades únicas que podem influenciar o ambiente e os personagens ao seu redor. | |||
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*[[Itens Mágicos Inteligentes]] | *[[Itens Mágicos Inteligentes]] | ||
Itens mágicos inteligentes possuem personalidade e podem agir de forma autônoma. Seu comportamento depende do relacionamento com o portador, podendo ser aliados ou criar obstáculos. Quando bem tratados, as propriedades ativas do item funcionam normalmente, mas se o relacionamento for tenso, o item pode reverter essas propriedades contra o portador. | |||
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*[[Armas Darkin]] | *[[Armas Darkin]] | ||
As Armas Darkin são artefatos mágicos que contêm a essência de antigos campeões shurimanes corrompidos. Esses poderosos seres foram aprisionados em suas armas, e seu uso deve ser cauteloso devido ao grande poder que possuem. | |||
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*[[Artefatos]] | *[[Artefatos]] | ||
Artefatos são itens mágicos poderosos com origens únicas e significativas. Sua inclusão em uma campanha pode alterar o balanceamento do jogo e, por isso, exige preparação do Mestre. Eles raramente são encontrados casualmente, podendo ser um objetivo central ou surgir de maneira inesperada. | |||
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*[[Membros Prostéticos]] | *[[Membros Prostéticos]] | ||
*[[Materiais | A perda de um membro pode levar a uma nova jornada em busca de um substituto. Membros prostéticos, criados com magia ou tecnologia, podem oferecer vantagens sobre os naturais, mas variam em aceitação e custo. Sua origem e o preço para adquiri-los podem ser partes importantes da história e da aventura do personagem. | ||
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*[[Materiais]] | |||
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A construção de itens como casas, armas e armaduras depende de materiais específicos, que variam conforme a região. Embora alguns materiais possam ser criados por magia, a maioria é coletada da natureza local. O comércio entre diferentes regiões ajuda a suprir a falta de recursos, garantindo a produção de itens essenciais para diversas finalidades. | |||
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Edição atual tal como às 16h17min de 16 de novembro de 2024
Mestrar é uma arte que vai além das regras: este capítulo oferece conteúdos para guiar mestres na criação de aventuras envolventes em temas como armadilhas, recompensas e itens especiais.
Aqui você encontra uma base para dar vida às suas ideias e conteúdos, uma base que visa ajudar mestres novatos ou experientes a construir experiências únicas.
Mais do que seguir as fórmulas apresentadas aqui, o foco é estimular a criatividade e a diversão, em prol da diversão surpreendedo os jogadores enquanto o próprio mestre também se diverte.
- Cap. 13: Conduzindo o Jogo
Em construção
Aqui você encontra regras para interagir e destruir objetos, desde portas até cadeiras, considerando fatores como tempo e ferramentas necessárias. Atribuir pontos de vida, resistências e vulnerabilidades ajuda a representar o nível de desafio em avariar diferentes itens.
Regras para integrar a obtenção de recursos como parte essencial da narrativa, seja como objetivo final ou como etapas importantes na história.
Armadilhas podem surgir em qualquer lugar e representam ameaças mortais aos aventureiros, desde lâminas ocultas, passando por vinhas estranguladoras e até dispositivos mágicos.
Doenças podem servir como elementos narrativos potentes, desde surtos leves que drenam recursos até epidemias devastadoras que impulsionam aventuras completas em busca de cura e contenção.
Venenos, devido à sua natureza traiçoeira e letal, são frequentemente proibidos nas sociedades mais civilizadas. Contudo, permanecem uma ferramenta temida e amplamente utilizada por assassinos, mercenários e outras entidades malignas.
A vida de um aventureiro envolve perigos que desafiam não apenas a resistência física, mas também a sanidade. Em campanhas de tema sombrio ou de horror, a loucura pode ser uma consequência das experiências terríveis vividas pelos personagens, ressaltando o peso psicológico das ameaças que enfrentam.
- Cap. 14: Recompensas
Tesouros e recompensas são um incentivo essencial nas aventuras, podendo surgir de diversas formas, como riquezas ocultas, itens mágicos raros ou até mesmo novas conexões e informações dentro da história
Os tesouros que um aventureiro pode encontrar vão desde riquezas em moedas até arte valiosa, oferecendo tanto moedas quanto utilidade para futuras jornadas. Aqui, você encontra exemplos dos tipos de recompensas mais comuns, enriquecendo a experiência de jogo e fortalecendo os personagens.
Itens mágicos são abundantes e variados, carregando habilidades únicas que podem influenciar o ambiente e os personagens ao seu redor.
Itens mágicos inteligentes possuem personalidade e podem agir de forma autônoma. Seu comportamento depende do relacionamento com o portador, podendo ser aliados ou criar obstáculos. Quando bem tratados, as propriedades ativas do item funcionam normalmente, mas se o relacionamento for tenso, o item pode reverter essas propriedades contra o portador.
As Armas Darkin são artefatos mágicos que contêm a essência de antigos campeões shurimanes corrompidos. Esses poderosos seres foram aprisionados em suas armas, e seu uso deve ser cauteloso devido ao grande poder que possuem.
Artefatos são itens mágicos poderosos com origens únicas e significativas. Sua inclusão em uma campanha pode alterar o balanceamento do jogo e, por isso, exige preparação do Mestre. Eles raramente são encontrados casualmente, podendo ser um objetivo central ou surgir de maneira inesperada.
A perda de um membro pode levar a uma nova jornada em busca de um substituto. Membros prostéticos, criados com magia ou tecnologia, podem oferecer vantagens sobre os naturais, mas variam em aceitação e custo. Sua origem e o preço para adquiri-los podem ser partes importantes da história e da aventura do personagem.
A construção de itens como casas, armas e armaduras depende de materiais específicos, que variam conforme a região. Embora alguns materiais possam ser criados por magia, a maioria é coletada da natureza local. O comércio entre diferentes regiões ajuda a suprir a falta de recursos, garantindo a produção de itens essenciais para diversas finalidades.