Objetos

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Este artigo está em conformidade com a versão 0.96 do Runarcana RPG

Quando personagens precisam serrar cordas, estilhaçar uma janela ou despedaçar uma porta, a única regra sólida e rápida é esta: dado o tempo necessário e a ferramenta correta, personagens são capazes de destruir qualquer objeto destrutível. Use de bom senso ao determinar o sucesso de um personagem em avariar um objeto. Um guerreiro pode atravessar uma seção de parede de pedra com uma espada? Não, a espada é passível de quebrar antes da parede.

Para propósitos destas regras, um objeto é um item discreto e inanimado, como uma janela, porta, livro, mesa, cadeira ou pedra, não um edifício ou um veículo que são compostos de muitos outros objetos.

Estatísticas para Objetos

Quando o tempo é um coeficiente, você pode atribuir uma Classe de Armadura e pontos de vida para um objeto destrutível. Você também pode lhe dar imunidades, resistências e vulnerabilidades para tipos específicos de danos

CA de Objetos
Substância CA
Tecido, papel, corda 11
Cristal, vidro, gelo 13
Madeira, osso 15
Pedra 17
Ferro, aço 19
Adamantina 23

Classe de Armadura. A Classe de Armadura de um objeto é uma medida de quão difícil é causar dano ao objeto quando este é atingido (visto que o objeto não tem chance de se esquivar ou sair do caminho). A tabela de Classe de Armadura de Objetos fornece valores sugeridos de CA para várias substâncias.

Os valores de Classe de Armadura abaixo são dados para diversas substâncias, mas longe de alcançar todas as existentes. Quando for necessário determinar a CA de algum objeto de algum material ou substância não abordado na tabela, utilize uma CA de alguma outra substância que seja próxima ou tenha semelhança.

Pontos de Vida. Os pontos de vida de um objeto determinam quanto dano ele pode sofrer antes de perder sua integridade estrutural. Objetos resistentes têm mais pontos de vida que objetos frágeis. Objetos grandes também tendem a ter mais pontos de vida que objetos pequenos, a menos que a quebra de uma pequena parte do objeto seja tão efetiva quanto quebrá-lo por inteiro. A tabela de Pontos de Vida de Objetos fornece sugestões de pontos de vida para objetos frágeis e resistentes que sejam Grande ou menores.

PV de Objetos
Tamanho Frágil Resistente
Minúsculo (garrafa, fechadura) 2 (1d4) 4 (2d4)
Pequeno (baú, alaúde) 3 (1d6) 9 (3d6)
Médio (barril, candelabro) 4 (1d8) 16 (4d8)
Grande (carroça, janela de 10 por 10 pés) 5 (1d10) 25 (5d10)

Objetos Enormes e Imensos. Armas normais são de pouco uso contra muitos objetos de tamanho Enorme e Imenso, como uma estátua gigantesca, uma imponente coluna de pedra ou uma rocha maciça. Dito isto, uma tocha pode queimar uma tapeçaria Enorme, e uma magia terremoto pode reduzir um colosso a escombros. Você pode manter controle dos pontos de vida de um objeto Enorme ou Imenso se desejar, ou pode simplesmente decidir quanto tempo o objeto pode suportar perante qualquer arma ou força agindo contra ele. Se você mantiver o controle dos pontos de vida de um objeto, divida-o em partes de tamanho Grande ou menores e controle os pontos de cada parte separadamente. Destruir uma dessas partes pode arruinar todo o objeto. Por exemplo, a estátua Imensa de um humano pode tombar quando uma das suas pernas de tamanho Grande for reduzida a 0 pontos de vida.

Objetos e Tipos de Danos. Objetos são imunes a dano letífero e psíquico. Você pode decidir que alguns tipos de dano são mais eficazes contra um determinado objeto ou substância do que outros. Por exemplo, dano contundente funciona bem para despedaçar coisas, mas não para cortar através de corda ou couro. Objetos de papel ou pano podem ser vulneráveis a dano elétrico e ígneo. Uma picareta pode desbastar pedra, mas não pode cortar uma árvore com eficiência. Como sempre, use seu melhor julgamento.

Limiar de Dano. Objetos grandes, como as muralhas de um castelo, têm, frequentemente, resistência extra representada por um limite de dano. Um objeto com um limite de dano tem imunidade a todo tipo de dano, a menos que sofra uma quantidade de dano de um único ataque ou efeito que seja equivalente ou maior que o limite de dano, caso em que, ele recebe dano normal. Qualquer dano que falhe em equiparar ou exceder o limite de dano do objeto, é considerado superficial e não reduz os pontos de vida deste. Veja abaixo em "Limiar de Dano".

*Modificadores. As condições gerais de um objeto podem facilitar ou complicar a tentativa de quebrá-lo. Uma superfície gasta, rachada, ou podre pode conceder CA -2 ao objeto, enquanto uma superfície bem feita, reforçada ou bem mantida pode conceder CA +2 ao mesmo objeto. Adicionalmente, utilizar uma ferramenta adequada, como marreta, alavanca ou serrote, pode conceder vantagem no ataque ou até mesmo um bônus situacional, conforme o caso.

Segmentação de Estruturas

Alguns objetos não são apenas grandes, mas podem possuir certa complexidade em sua construção tornando-os mais complexos para uma destruição, nesses casos a segmentação do mesmo é importante.

Cada segmento deve ter pelo menos o tamanho Grande, tendo assim a sua própria CA e seus próprios PV. Ao destruir um segmento é possível alcançar o próximo ou até mesmo causar um dano estrutural realmente importante.

Abaixo estão alguns exemplos de estruturas que sejam mais complexas do que simples objetos:

Segmentando
Estrutura Segmentos sugeridos Consequência típica
Porta reforçada 1 segmento cria passagem
Ponte 2 a 4 segmentos queda, terreno difícil, isolamento
Pilar 1 a 2 segmentos colapso parcial do teto
Muralha 3 a 6 segmentos brecha, cobertura destruída
Estátua colossal 2 a 6 segmentos tombar, bloquear área

Interação com Dano

Por padrão os objetos são imunes a dano letífero (e por consequência venenoso) além de necrótico e psíquico, mas diferentes materiais podem possuir diferentes vulnerabilidades e diferentes resistências.

Abaixo está uma tabela de exemplo de objetos com suas vulnerabilidades e resistências que podem ser aplicados, em especial quando forem objetos de qualidade ou feitos de forma reforçada:

Interações Sugeridas
Material Vulnerável a Resistente a Observações
Papel, tecido Ígneo, Elétrico Cortante fogo espalha, corte pode “passar sem destruir”
Corda, couro Cortante Perfurante impacto tende a não resolver
Madeira Ígneo Contundente marreta e alavanca fazem diferença
Cristal, vidro, gelo Contundente Cortante fratura por impacto
Pedra Contundente Cortante exige ferramenta ou dano alto
Metal Elétrico, Trovejante Cortante calor e vibração podem ser chaves
Adamantina depende quase tudo use condição

Resistência a Dano

RD de Objetos
! Exemplo RD Sugerido
Madeira Reforçada 2 a 5
Concreto Armado 5 a 10
Liga Metálica Resistente 8 a 15
Fortificação Mágica Estrutural 10 a 20

Em alguns casos uma coluna de pedra não é feita apenas de pedra, como é o caso de uma coluna feita de concreto com estrutura metálica armada internamente. Em casos assim, para simplificar a relação, abaixo estão algumas possibilidades de Resistência a Dano para objetos que possuam alguma resistência adicional:

É importante notar que essa Resistência a Dano adicional é extremamente situacional, normalmente utilizada em objetos em localidades importantes ou que tenham técnicas avançadas de construção e manufatura.

Cada um dos valores de RD oferecido pode ser melhor desenvolvido dentro de especificações com base na história do objeto. Uma madeira reforçada pode tanto possuir esse valor de RD que afete também dano ígneo, por ser um tratamento que também protege contra fogo, quanto o RD pode ser /ígneo, em um tratamento que não afete a condição do fogo.

Chamuscado em Objetos

Assim como acontece com criaturas, objetos podem ser alvos de efeitos que os deixem com a condição "Chamuscado", recebendo dano contínuo. Um objeto chamuscado está em chamas e sofre dano ígneo ao fim de cada rodada até que o fogo seja apagado. A fonte do efeito determina a intensidade desse dano.

O mestre decide se o objeto tem partes combustíveis expostas. Materiais como papel, tecido, corda e madeira costumam queimar. Metal, pedra e vidro podem aquecer, deformar fixações ou danificar componentes, mas nem sempre entram em combustão.

Diferente de uma criatura, um objeto não realiza testes. Quem pode apagar o fogo é uma criatura adjacente, usando uma ação.

  • Fogo moderado: se o chamuscado causar até 6 de dano por rodada, a criatura apaga com uma ação e um teste de Destreza CD 10.
  • Fogo intenso: se o chamuscado causar mais de 6 de dano por rodada, a criatura precisa de uma ação e um meio físico apropriado, como 1 litro de água ou abafar as chamas com capa, cobertor ou similar, além de um teste de Destreza CD 15. Em falha, o esforço não apaga o fogo e o material usado pode ser danificado, a critério do mestre.
  • Fogo de alta magia: se o chamuscado tiver origem em magia acima do 4º nível, o mestre pode exigir água mágica ou remover maldição para extinguir.

Se houver materiais inflamáveis próximos, o mestre pode decidir que o fogo se espalha, sobretudo quando o objeto fica chamuscado por várias rodadas ou quando o combate ocorre em local seco e fechado.

Limiar de Dano

Alguns objetos são extremamente resistentes, seja por sua solidez e densidade ou alguma outra característica que confira essa propriedade ao objeto, o que leva a que algumas tentativas de causar dano sejam praticamente impossíveis por não alcançarem o limiar necessário de dano, para que causem dano de fato.

Um objeto, segmento ou estrutura com Limiar de Dano só perde PV quando sofre, em uma única instância de dano, um valor igual ou maior do que o valor determinado, normalmente isso é dado como LD/X.

Diferente da resistência a dano, quando o dano atinge ou excede o limiar, o alvo sofre todo o dano daquela instância normalmente. O limiar não reduz o dano causado, mas reduz a incidência de dano causado, já que o dano abaixo do limiar é superficial e não reduz de forma efetiva os PVs de um objeto.

O Limiar de Dano deve ser usado apenas quando a cena ou situação pede um desgaste em combate contra algo maciço, reforçado ou estrutural, sem que isso transforme cada golpe menor em progresso real para destruir algo.

Exemplo: Uma porta Porta reforçada com LD/10 que seja golpeada e o dano causado seja 8, causa efetivamente 0 de dano. Já um golpe que cause 12 pontos de dano, irá causar 12 de dano efetivamente.

Tabela de referência para Limiar de Dano
Alvo Limiar sugerido Observação
Objeto robusto comum, como baú reforçado, mobília pesada 5 evita que dano baixo “desgaste” o cenário
Porta reforçada, grade, tranca grossa, barricada bem feita 10 segura golpes ocasionais, cede com esforço real
Pilar de pedra, muro de alvenaria, ponte rústica 15 costuma exigir impacto forte ou repetição consistente
Trecho de muralha, portão de metal pesado, estrutura de cerco 20 pensado para cena de cerco ou alto poder
Estrutura excepcional, fortificação avançada, construção mágica 25+ use junto de segmentação e consequências de colapso

O limiar é uma ferramenta de cenas mais complexas, normalmente quando os jogadores tem como objetivo quebrar as paredes de um labirinto sem equipamento adequado, ou mesmo destruir a torre de um castelo sem armas de cerco. Se ele estiver anulando demais as ações do grupo, reduza o valor, segmente melhor o alvo ou permita abordagens com ferramentas e tempo.

Interação com Magias e Feitiços

Embora muitos feitiços e efeitos tenham em sua descrição a exigência de uma criatura como alvo, o mestre pode, a seu critério, decidir que determinados feitiços funcionem em objetos inanimados.

É importante entender que os feitiços são escritos com sua utilização em combate em mente, não sendo um objetivo nessa escrita que a mesma aborde todas as possibilidades de utilização do mesmo, afinal, jogadores são criativos e isso poderia gerar enormes tratados apenas sobre um feitiço.

Para coesão interna de uma campanha e do cenário de fantasia, diversos fatores são abstraídos para que a fantasia funcione sem ficar travando em detalhes que são importantes na realidade, como a umidade relativa do ar, o ponto de ebulição de algum material entre diversas outras possibilidades.

O mestre deve levar em consideração que alguns momentos e fantasias permitem uma licença poética, seja para criar interações novas ou mesmo dar vasão a interações que façam sentido dentro de nossa realidade. Em outros momentos é importante manter certa rigidez para que a aventura não acabe tomando caminhos tortuosos em busca de um simulacionismo inadequado.