Manter a Wiki no ar gera custos, nos ajude com isso nos apoiando através de https://apoia.se/runarcana com qualquer valor!

Vários Tiers de recompensa trazem recompensas especiais aos que apoiam continuamente.

Itens Mágicos Inteligentes

From Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Alguns itens mágicos possuem consciência e personalidade. Tal item pode ser possuído, assombrado pelo espírito do dono anterior ou auto-consciente graças à magia usada para criá-lo. Seja qual for o caso, o item se comporta como um personagem, cheio de peculiaridades de personalidade, ideais, vínculos e, por vezes, defeitos. Um item inteligente pode ser um aliado estimado para o portador do mesmo ou um estorvo contínuo a lhe acompanhar.

Os itens mais inteligentes são as armas. Outros tipos de itens podem manifestar inteligência, porém itens consumíveis, como poções e pergaminhos nunca o serão.

Os itens mágicos inteligentes funcionam como PNJs sob o controle do Mestre. Qualquer propriedade ativa do item está sob controle do próprio item, não de quem o porta. Contanto que o portador mantenha um bom relacionamento com o item, ele pode acessar tais propriedades normalmente. Se o relacionamento for tenso, o item pode suprimir as propriedades ativas que tem ou até mesmo voltá-las contra o portador.

Criando Itens Mágicos Inteligentes

Quando decide criar um item mágico inteligente, você também cria a personalidade dele, da mesma maneira que cria um PNJ, com algumas exceções aqui descritas.

Alinhamento

Um item mágico tem um alinhamento. O criador ou natureza dele pode sugerir um alinhamento. Caso contrário, você pode escolher um alinhamento ou jogar a tabela a seguir.

d100 Alinhamento
01-15 Ordeiro e bom
16-35 Neutro e bom
36-50 Caótico e bom
51-63 Ordeiro e neutro
64-73 Neutro
74-85 Caótico e neutro
86-89 Ordeiro e mau
90-96 Neutro e mau
97-00 Caótico e mau

Atributos

Um item mágico inteligente tem valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você pode escolher as habilidade do item ou escolhê-las aleatoriamente. Para determiná-las aleatoriamente, jogue 4d6 para cada uma, abandonando o valor mais baixo e somando os restantes.

Comunicação

Um item inteligente tem alguma habilidade para se comunicar, seja compartilhando as emoções, partilhando os pensamentos telepaticamente ou falando em voz alta. Você pode escolher como ele se comunica ou jogar a tabela a seguir.

d100 Comunicação
01-60 O item se comunica transmitindo emoções para a criatura que o carrega ou empunha.
61-90 O item pode falar, ler e entender um ou mais idiomas.
91-00 O item pode falar, ler e entender um ou mais idiomas. Além disso, o item pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que o carregue ou empunha.

Sentidos

Com inteligência vem a consciência. Um item inteligente pode perceber os arredores em um alcance limitado. Você pode escolher os sentidos do item ou jogar a tabela a seguir.

d4 Sentidos
1 Audição e visão comum até 30 pés.
2 Audição e visão comum até 60 pés.
3 Audição e visão comum até 120 pés.
4 Audição e visão no escuro comum até 120 pés.

Propósito Especial Você pode dar a um item inteligente um objetivo que ele persegue, talvez excluindo todo o resto. Contanto que o portador use o item de acordo com o propósito especial que este tem, o item coopera com ele. Desviar-se deste curso pode trazer conflito entre o portador e o item, e pode até mesmo fazer com que o item impeça o uso das habilidades ativadas que tem. Você pode escolher um propósito especial ou jogar a tabela a seguir.

d10 Propósito
1 Alinhado: O item procura derrotar ou destruir aqueles de alinhamento diametralmente oposto ao dele (este item nunca é neutro).
2 Perdição: O item procura derrotar ou destruir criaturas de um tipo específico, como ínferos, metamorfos, trolls ou magos.
3 Protetor: O item procura defender uma raça em particular, ou algum tipo de criatura, como vastaya ou dragões.
4 Cruzado: O item procura derrotar, enfraquecer ou destruir os servos de uma divindade em particular.
5 Templário: Este item procura defender os servos e interesses de uma divindade em particular.
6 Destruidor: Este item almeja destruição e instiga seu portador a lutar arbitrariamente.
7 Buscador de Glória: Este item busca renome, como ser o maior item mágico no mundo, ao transformar aquele que o porta em uma figura famosa ou notória.
8 Buscador de Lendas: O item anseia por conhecimento ou é determinado a resolver um mistério, descobrir um segredo ou desvendar uma profecia enigmática.
9 Buscador de Destino: O item está convencido que ele e aquele que o porta têm um papel crucial a desempenhar em eventos futuros.
10 Em Busca do Criador: o item busca seu criador e quer entender por que foi criado.

Conflito

Um item inteligente tem vontade própria, moldada pela personalidade e alinhamento que tem. Se o portador do item agir de uma maneira oposta ao alinhamento ou seu propósito deste, um conflito pode surgir. Quando tal conflito ocorre, o item faz um teste de Carisma resistido por um teste de Carisma do portador. Se o item vencer a disputa, ele faz uma ou mais das exigências a seguir:

  • O item insiste em ser carregado, vestido ou empunhado o tempo inteiro.
  • O item exige que o portador descarte qualquer coisa que o item ache repugnante.
  • O item exige que o portador persiga os objetivos do item, ignorando todos os outros objetivos.
  • O item exige ser dado a outra pessoa.

Se o portador se recusar a cumprir com os desejos do item, este pode agir de uma ou todas as maneiras a seguir:

  • Fazer com que seja impossível o portador se sintonizar a ele.
  • Suprimir uma ou mais das habilidades ativadas que tem.
  • Tentar assumir o controle do portador.

Se um item inteligente tentar tomar o controle daquele que o porta, este deve fazer uma salvaguarda de Carisma, com uma CD igual a 12 + o modificador de Carisma do item. Em uma falha, o portador fica enfeitiçado pelo item por 1d12 horas. Enquanto estiver enfeitiçado, o portador deve seguir as ordens do item. Se o portador sofrer dano, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um sucesso. Sempre que uma tentativa de controlar o portador falhar, o item não pode usar este poder novamente até o próximo amanhecer.