Armadilhas

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.96 do Runarcana RPG

Antigos imperadores e reis acreditavam que suas riquezas no mundo material os acompanhariam para o mundo espiritual. Organizações e sociedades ocultas guardam seus segredos do resto do mundo. Artesãos e guildas escondem fórmulas e técnicas dos concorrentes. Todos esses exemplos e muito mais recorreram ao uso de armadilhas para assegurar e proteger aquilo que consideravam precioso.

Armadilhas também não são um privilégio dos poderosos. Um sistema de caça para se alimentar é, em essência, uma armadilha, e qualquer pessoa que viva nos ermos pode aprender isso com alguma prática. Por esse motivo, armadilhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar.

Dê um passo em falso em uma tumba antiga e lâminas afiadíssimas podem ser disparadas, cortando pessoas ao meio. Tropece em um fio quase invisível e dardos envenenados derrubam até mesmo o maior dos guerreiros. Caminhe sem cuidado em uma trilha e caia em um poço com estacas, feito por alguém jovem demais para guerrear, mas determinado o bastante para proteger a própria família.

Em Runeterra, armadilhas incluem desde mecanismos tradicionais, como fios que acionam engrenagens e alçapões com estacas escondidas, até soluções que envolvem a tecmaturgia ou feitiços, ligados a runas, símbolos e dispositivos maravilhosos.

Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou mágica. Armadilhas mecânicas dependem de um mecanismo. Armadilhas mágicas disparam efeitos arcanos, feitiços, ao serem ativadas, seja por um dispositivo encantado ou tecmatúrgico, seja por um feitiço preparado como armadilha.

Armadilhas em jogo

Quando aventureiros se deparam com uma armadilha, você precisa saber como ela é acionada, o que ela faz e quais são as chances do grupo percebê-la, entendê-la e neutralizá-la ou contorná-la. Muitas vezes, é importante também que exista uma razão para aquela armadilha estar ali. Se os jogadores caminham por uma trilha muito usada, dificilmente um alçapão antigo estará ativo no meio do caminho sem ter sido disparado, consertado ou denunciado pelo ambiente.

Da mesma forma, ao invadir um templo enterrado, espera-se que armadilhas estejam à espreita, do corredor que parece completamente seguro ao ponto em que o teto está prestes a colapsar. Em locais assim, armadilhas servem a uma função, e essa função costuma aparecer no cenário como marcas, adaptações arquitetônicas, rotas “seguras” e sinais de manutenção.

Normalmente, armadilhas funcionam melhor como distrações rápidas que personagens habilidosos superam em pouco tempo ou como desafios perigosos que exigem pensamento rápido e cooperação. Armadilhas verdadeiramente indetectáveis e inescapáveis raramente são divertidas.

Ainda assim, as armadilhas se dividem, no geral, em dois grandes grupos.

  • Armadilhas Instaladas. Elas geralmente possuem forma e função, podendo ser detectadas, contornadas e desarmadas.
  • Armadilhas Naturais. Essas armadilhas normalmente não possuem forma e função padronizadas, e desarmá-las nem sempre é possível.

Forma e Função

Armadilhas instaladas devem seguir a premissa de forma e função, com uma forma adequada para o local em que foram armadas e com uma função clara. O que essa armadilha guarda? Quem a instalou? Por quanto tempo ela esteve nesse local? Qual o objetivo dela?

A resposta a essas perguntas costuma ser o bastante para decidir a forma da armadilha, um fio quase invisível no caminho que dispara um dardo envenenado, uma placa de pressão no chão que aciona uma lâmina na parede, uma fechadura cuja chave, virada para um lado, abre a porta e, para o outro, ativa uma explosão.

A função pode ser proteger um tesouro, impedir acesso a um aposento, sinalizar a chegada de invasores, capturar alguém vivo, atrasar perseguidores ou empurrar intrusos para uma rota “correta”. A regra aqui é simples: armadilhas instaladas não são colocadas a esmo.

Mesmo que, em seu mundo de fantasia, exista alguém realmente maligno que sinta prazer no sofrimento alheio, essa pessoa não instala uma armadilha no meio do nada e a abandona para que, um dia, talvez alguém se machuque com ela. Se essa pessoa instalou a armadilha por prazer sádico, ela estará próxima, passará por ali com frequência, coletará resultados, testará o mecanismo ou usará a armadilha como parte de outra função.

Armadilhas Naturais

Em alguns casos, as armadilhas não foram criadas por alguém com um objetivo. Elas são fruto do acaso e de fatores ambientais, como uma tábua podre em uma casa abandonada ou em um barco antigo, um trecho de caverna que pode desmoronar a qualquer momento, um terreno frágil que esconde lava correndo por baixo, bolsões de gás, fungos tóxicos e passagens inundadas.

Armadilhas assim são, na prática, perigos ambientais que podem se manifestar por diversos motivos. Esse tipo costuma ser mais perigoso por dois fatores. O primeiro é que não possui uma forma fixa, então não dá para “decorar” o formato e procurá-lo do mesmo jeito todas as vezes. O segundo é que nem sempre existe um mecanismo para desarmar. Em muitos casos, a solução é estabilizar, contornar, reduzir risco ou aceitar um custo para atravessar.

Partes de uma armadilha

A descrição de uma armadilha deve trazer, no mínimo, os pontos abaixo:

Gravidade: Toda armadilha é Incômoda ou Mortal para personagens de uma faixa de níveis. Uma armadilha incômoda tende a causar dano limitado ou impor um custo tático. Uma armadilha mortal pode causar dano severo e gerar condições perigosas. Use cautela ao aplicar uma armadilha a personagens abaixo da faixa indicada.

Gatilho: O que faz a armadilha disparar. Exemplos incluem placa de pressão, fio de tropeço, maçaneta, chave errada, tocar um selo ou entrar em uma área.

Duração e reinício: Se o efeito é instantâneo, dura rodadas, minutos ou horas, ou permanece até ser destruído ou dissipado. Se reinicia após ativar, isso deve estar explícito.

Sinais: O que denuncia a presença da armadilha antes do disparo. Marcas, fuligem, fendas, assimetrias, ruídos, cheiro de veneno, runas escondidas, resíduos de magia, umidade incomum.

Como lidar com ela: Três etapas resolvem a maior parte dos casos em mesa e reduzem o excesso de rolagens.

  1. Perceber sinais
  2. Entender o mecanismo, o padrão ou o gatilho
  3. Neutralizar ou contornar

Lidando com Armadilhas

Armadilhas podem ser enfrentadas de mais de um jeito. Às vezes, alguém percebe um sinal na passagem e o grupo resolve parar momentaneamente com o objetivo de procurar com cuidado. Em outras, ninguém percebe nada, mas ainda assim alguém decide procurar por precaução. Quando a armadilha é encontrada, o próximo passo é entender como ela funciona e, então, escolher entre contornar, neutralizar ou desarmar.

Perceber

Perceber é notar indícios sem declarar uma busca ativa, enquanto o grupo explora. Quando o grupo avança normalmente, o mestre pode comparar a CD da armadilha com a Percepção Passiva de cada personagem. Se alguém igualar ou superar a CD, nota um sinal de que há algo errado e onde ele está, como um fio fino, furos na parede, fuligem, poeira limpa demais, uma placa fora do padrão, cheiro químico ou uma runa parcialmente coberta. Perceber geralmente aponta a possibilidade de um problema, sem explicar que é uma armadilha ou apontar o mecanismo.

Procurar

Procurar é a busca deliberada por armadilhas. O personagem declara que vai procurar e descreve como faz isso, examinando o piso, testando com uma vara, analisando fechaduras, observando marcas de manutenção ou procurando runas e selos.

Procurar pode acontecer depois de perceber sinais, para confirmar e localizar com precisão, mas também pode acontecer mesmo sem sinais, por cautela, hábito ou suspeita.

Quando procurar fizer sentido, peça um teste de Percepção contra a CD da armadilha. Em áreas grandes, em situações repetitivas ou sob pressão, em vez de várias rolagens, o mestre pode tratar a busca como tempo consumido e decidir que consequências esse atraso traz para a cena.

Entender

Depois que a armadilha foi percebida ou encontrada durante a busca, entender é descobrir o que ativa, o que acontece quando dispara, qual é a área de risco e qual parte é crítica.

Tecnologia é o teste mais comum para mecanismos, padrões, gatilhos e pontos fracos. Arcanismo é mais apropriado quando a armadilha é mágica. Caso a armadilha utilize tanto tecnologia quanto magia, uma jogada de ofício de Tecmaturgo é extremamente adequada.

Entender costuma responder perguntas práticas, como qual é o gatilho, como evitar o disparo, como tornar a travessia segura e como tornar o mecanismo inativo.

Resolver

Com o funcionamento em mente, o grupo escolhe como lidar.

  • Contornar: passar sem interferir na armadilha, usando outra rota, atravessando por um ponto seguro, avançando um a um, usando corda ou evitando o raio de ativação.
  • Neutralizar: tornar a travessia segura sem tornar a armadilha inativa. Exemplos incluem calçar uma placa de pressão, bloquear um bocal, travar o curso de uma lâmina, cobrir um sensor, descarregar um mecanismo com segurança ou provocar o disparo à distância. A armadilha pode continuar funcional e voltar a representar risco depois.
  • Desarmar: tornar a armadilha inativa ao interferir diretamente no gatilho ou no mecanismo. Isso pode ser reversível ou permanente, dependendo do tipo. Desarmar costuma envolver Destreza com ferramentas de chaveiro, Prestidigitação quando fizer sentido na ficção ou um procedimento específico descrito pela armadilha. Se o mecanismo permitir, ela pode ser rearmada mais tarde.

Bom senso acima do dado

Se a ação descrita pelos jogadores claramente revela ou resolve a armadilha, não há motivo para rolar. A rolagem entra quando existe risco real, urgência, pouca visibilidade ou manipulação delicada sob ameaça de disparo.

Peça um teste quando houver risco real e consequência clara para falha. Se o grupo tiver tempo, ferramentas, descrição cuidadosa e nada estiver pressionando a cena, o custo pode ser tempo, não uma jogada.

Graus de sucesso e falha

Ao desarmar armadilhas, falhas diferentes podem gerar consequências diferentes.

  • 'Falha pequena: o personagem avança, mas com custo, barulho, desgaste, atraso, perda de ferramenta, dano reduzido ou uma complicação.
  • Falha significativa: a armadilha dispara, o mecanismo entra em estado instável ou a oportunidade de desarmar se perde.
  • Sucesso: o personagem desarma a armadilha sem qualquer efeito adicional.
  • Sucesso alto: o personagem desarma e ainda aprende algo útil, descobre um atalho, reaproveita peças, identifica um padrão ou prepara o caminho para o restante do grupo.

Se você quiser um critério rápido, trate uma falha por margem muito pequena como 1 a 2 como falha pequena, e uma falha por margem ampla como 5 ou mais como falha significativa.

Ferramentas e Ofícios

Quando a armadilha envolve um ofício específico, use o atributo do ofício e o conjunto apropriado. A proficiência em um ofício permite somar metade do bônus de proficiência a qualquer habilidade que interaja com esse ofício. Testes feitos com um conjunto de ofício sem proficiência são feitos com desvantagem.

Gravidade e níveis

Existem dois níveis de gravidade para as armadilhas, Incômoda e Mortal, com cada uma desses níveis apresentando uma estimativa de dano sugerido por faixa de nível de personagem. A tabela abaixo também sugere faixas de CD apropriadas para salvaguardas e testes.

Adeque ao tom de sua aventura. Se sua aventura é um enorme mundo aberto onde os jogadores podem eventualmente entrar em locais extremamente perigosos para seus níveis, as armadilhas devem ser condizentes.

No entanto, se sua aventura possui um ritmo com compasso mais acertado, você pode adequar as armadilhas ao nível dos personagens, evitando assim riscos grandes. Para um personagem de nível 15, uma armadilha mortal para nível 1 a 4 seria bem menos perigosa que uma incômoda de nível 11 a 16, enquanto para um personagem de nível 5, uma armadilha incômoda de nível 16 seria certamente mortal.

Tabela de referência

Use a tabela abaixo ao criar armadilhas novas e ao atualizar armadilhas antigas.

Armadilhas
Nível Incômoda Mortal
!CD Dano CD Dano
1 - 4 10 - 12 1d10 13 - 14 2d10
5 - 8 12 - 14 2d10 14 - 16 5d10
9 - 12 14 - 16 4d10 16 - 18 9d10
13- 16 15 - 18 6d10 17 - 20 12d10
17 - 20 17 - 20 8d10 19 - 22 16d10

Distribuindo dano e condições

O valor de dano da tabela é uma estimativa por ativação, que leva em consideração um perigo proposto para a faixa de níveis abordados, não deve ser tomado como uma obrigação por alvo.

Se a armadilha pode atingir várias criaturas, divida a estimativa entre os alvos prováveis ou reduza o dano por alvo, do contrário ela se torna muito mais mortal. Agora, se a armadilha impõe uma condição relevante, reduza o dano justamente pelos efeitos adversos e aumente a clareza dos sinais para encontrá-la.

Quando uma armadilha causa dano ao longo do tempo, a estimativa deve assumir poucas rodadas de exposição, a menos que a intenção seja transformar a armadilha em um encontro completo com o intuito de exaurir os recursos dos personagens.

Ferramentas de chaveiro e cadeado armadilha

Em Runarcana, ferramentas de chaveiro aparecem como referência recorrente para abrir fechaduras e lidar com mecanismos. Por padrão, sem a chave, uma fechadura pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 por alguém proficiente com ofício de chaveiro.

Para armadilhas ligadas a fechaduras e cofres, trate o conjunto como um cadeado armadilha.

  • CD para entender o cadeado armadilha Investigação CD 14 + nível de ofício usado na criação.

Esse teste representa reconhecer tolerâncias, espaço interno, falsos pinos, canais extras e “assinaturas” comuns de quem fabrica o mecanismo.

Venenos em armadilhas

Venenos podem integrar armadilhas, seja em dardos, agulhas, lâminas ou vapores. Venenos do tipo ferimento podem ser aplicados em armas, munições e componentes de armadilha que causem dano cortante ou perfurante.

A CD do veneno depende do nível do veneno e do nível de ofício do criador. Quando um veneno for parte de uma armadilha, ele usa a CD do próprio veneno.

Opcionalmente, o mestre pode permitir que venenos instalados em armadilhas sejam coletados. Nesse caso, a coleta a partir de uma armadilha usa Tecnologia com CD igual à CD da armadilha.

Tecmaturgia em armadilhas

Armadilhas tecmatúrgicas são aparatos fixos ou módulos instaláveis que exigem fonte de energia. Elas podem incluir sensores, travas eletromecânicas, descargas, válvulas e mecanismos de disparo com precisão elevada.

Quando uma armadilha exigir energia, ela normalmente lista uma célula de energia como componente. O mestre pode permitir que a instalação, o desligamento e o reparo desses módulos usem Tecnologia e Conjunto de Tecmaturgo.

Armadilhas como elemento tático

Armadilhas funcionam bem quando oferecem escolhas. Uma armadilha que captura pode separar a linha de frente do suporte. Uma armadilha de alarme pode chamar reforços. Uma armadilha de fumaça pode impor obscurecimento e deslocar a vantagem de quem enxerga melhor. Nessas situações, o dano pode ser menor, mas o impacto na cena é alto.

Armadilhas complexas

Armadilhas complexas funcionam como armadilhas padrão, mas, após ativadas, executam uma rotina a cada rodada. Elas transformam o problema em um encontro dinâmico.

  • Quando ativada, a armadilha rola iniciativa e age no próprio turno.
  • Continua possível detectá-la, contorná-la e desarmá-la por meios habituais.
  • Se a armadilha altera o ambiente ao longo do tempo, detalhe o que muda a cada rodada.
  • Para evitar desgaste, mantenha a maior parte delas entre 2 e 5 rodadas de foco.

Orientações para o mestre

Armadilhas funcionam melhor quando acrescentam escolhas e tensão sem transformar a exploração em uma sequência de testes vazios. Use as diretrizes abaixo para preparar armadilhas, conduzir a cena e criar novos exemplos com consistência.

Preparando armadilhas

  • Defina a função antes da mecânica. Decida o que a armadilha protege, quem a instalou, como alguém autorizado passa por ela e o que o local ganha com a presença dela.
  • Garanta sinais. Toda armadilha instalada deve deixar marcas, ruídos, padrões de manutenção, resíduos ou assimetrias. Quanto mais perigosa, mais importante é que o cenário ofereça pistas.
  • Escolha a gravidade pela cena. Armadilhas incômodas criam custo e ritmo. Armadilhas mortais mudam a postura do grupo e exigem atenção. Se a exploração já está tensa, uma armadilha incômoda pode ser suficiente.
  • Planeje rotas de solução. Inclua ao menos uma forma clara de contornar além de rolar dado, como travar o gatilho, bloquear o caminho do efeito, atravessar por outro ponto, provocar o disparo a distância ou desmontar o mecanismo com tempo.
  • Alinhe números com o nível do grupo. Use a tabela de referência para manter CDs, bônus de ataque e dano dentro de um padrão. Ajuste para cima apenas quando a ficção justificar, como um ofício excepcional, tecmaturgia rara ou manutenção constante.

Conduzindo a cena

  • Descreva antes de pedir rolagens. Comece com o que os personagens veem, ouvem e sentem. Permita perguntas e ações. A rolagem entra quando houver risco real e consequência definida.
  • Use Percepção Passiva com parcimônia. Se há sinais evidentes e o grupo avança sem cautela, a Percepção Passiva pode revelar algo. Se o grupo para para buscar, peça o teste apropriado.
  • Trate perceber e entender como etapas diferentes. Percepção encontra pistas. Investigação e Arcanismo explicam o que aquilo significa e como o mecanismo funciona.
  • Falhas também avançam a história. Uma falha pode gerar barulho, tempo perdido, desgaste de equipamento, dano reduzido, uma complicação ou um disparo parcial. Evite travar a cena por falta de um resultado específico.
  • Dê espaço para criatividade. Boas ideias podem dispensar teste. Planos plausíveis podem reduzir a CD, conceder vantagem, diminuir dano ou transformar o risco em custo de tempo.

Criando novas armadilhas

  • Escreva a ficha completa. Tipo, gravidade e níveis, gatilho, duração, reinício, sinais, testes para perceber e entender, formas de neutralizar ou contornar e o efeito.
  • Controle a estimativa por ativação. Se a armadilha atinge vários alvos, divida o impacto. Se impõe condições fortes, reduza dano e aumente sinais.
  • Prefira escolhas a punições. Armadilhas melhores forçam decisões, como gastar recursos, mudar rota, separar o grupo, lidar com alarme, atravessar em ordem ou ganhar tempo contra um perigo que se repete.
  • Use armadilhas complexas como encontros curtos. Estruture em 2 a 5 rodadas de pressão, com objetivos claros para escapar, desligar, travar ou destruir o mecanismo.
  • Mantenha coerência com o local. Uma tumba antiga pode ter engenharia pesada e redundância. Um esconderijo recente pode ter alarmes e captura. Um laboratório tecmatúrgico pode combinar sensores, runas e dispositivos em camadas.

Exemplos de armadilhas

As armadilhas abaixo preservam o conceito e a identidade do material anterior e seguem a estrutura apresentada nesta página, com termos e ganchos de Runarcana.

Agulha Envenenada

Uma agulha envenenada está escondida dentro da fechadura de um baú de tesouro ou de qualquer objeto similar. Abrir sem a chave adequada faz com que a agulha salte e injete veneno.

Tipo: Mecânica
Gravidade: Mortal (1–4)
Gatilho: Abrir a fechadura sem a chave correta ou forçar o mecanismo
Duração: Instantânea, o veneno pode persistir
Reinício: Depende do mecanismo, em geral precisa ser rearmada
Sinais: Alterações na tranca, microfenda lateral, desgaste seletivo em um ponto, odor químico ao aproximar o rosto

Perceber

  • Percepção CD 13–14 para notar irregularidades discretas na fechadura

Entender

  • Investigação CD 13–14 para concluir que há espaço extra no cilindro para uma agulha
  • Cadeado armadilha Se a armadilha foi criada via ofício, use Investigação CD 14 + nível de ofício

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 13–14 para remover a agulha, travar a mola ou bloquear o canal
  • Contornar também pode ser possível abrindo o baú por outro ponto ou desmontando a fechadura com tempo e ferramentas

Efeito

  • A criatura no alcance sofre 1 de dano perfurante e 2d10 de dano venenoso.
  • Salvaguarda de Constituição CD 13–14. Falha deixa a criatura Envenenada por 1 hora. Sucesso reduz o dano venenoso pela metade e evita a condição.

Ajuste de nível

  • Para outras faixas, mantenha o conceito e substitua dano e CD pela estimativa da tabela.

Armadilha de Lótus

Jhin aprendeu a usar o mesmo princípio da Granada Dançante em uma mina terrestre. Ao detectar proximidade, ela salta e explode, deixando uma marca de Florescer e liberando uma onda vibracional.

Tipo: Mágica (dispositivo)
Gravidade e níveis: Mortal (13–16)
Gatilho: Uma criatura entra a 10 pés da armadilha
Duração: Até 1 minuto, ou até ser desativada, destruída ou dissipado o efeito
Reinício: Não reinicia
Sinais: Dispositivo camuflado, pequenas “pétalas” metálicas, resíduo de energia no chão, padrão de poeira “varrida” ao redor

Perceber

  • Percepção CD 17–20 para notar a camuflagem imperfeita

Entender

  • Investigação CD 17–20 para identificar o raio de ativação e o salto
  • Arcanismo CD 17–20 para reconhecer a assinatura vibracional e o vínculo com Florescer

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 17–20 para travar o disparo mecânico
  • Dissipar magia CD 17–20 para suprimir o dispositivo
  • Contornar pode ser possível forçando outra rota ou provocando o disparo a distância, se houver recursos e espaço

Efeito

  • A armadilha salta em direção à criatura e ela faz Salvaguarda de Destreza CD 17–20.
  • Falha deixa a criatura com a marca de Florescer até o fim do próximo turno e Contida até o fim do próximo turno.
  • No início do turno seguinte da armadilha, ela explode. Criaturas num raio de 15 pés fazem Salvaguarda de Constituição CD 17–20, sofrendo 6d8 de dano vibracional na falha, ou metade no sucesso.

Ajuste de nível

  • Se a marca e a condição forem o foco da cena, mantenha o dano moderado. Se o foco for o impacto explosivo, reduza as condições e aumente o dano dentro da estimativa.

Armadilha Venenosa

Cogumelos explosivos yordle liberam toxinas ao menor contato. A explosão é seguida por uma nuvem persistente que contamina o ar.

Tipo: Mecânica (química)
Gravidade e níveis: Mortal (5–8)
Gatilho: Uma criatura entra a 5 pés ou toca o cogumelo
Duração: 1 minuto, nuvem
Reinício: Não reinicia
Sinais: Esporos no chão, cheiro adocicado, marcas de raspagem, pegadas contornando a área

Perceber

  • Percepção CD 14-16 para notar o cogumelo antes do contato

Entender

  • Investigação CD 14-16 para identificar o padrão de disparo e o alcance

Neutralizar ou contornar

  • Destreza (Prestidigitação) CD 13–15 para remover o cogumelo sem estourar
  • Contornar pode ser possível queimando a área, isolando com lona, lançando areia, ou atravessando com proteção respiratória adequada
  • Dissipar magia não se aplica, a menos que a variante seja tecmatúrgica

Efeito

  • Explosão. Salvaguarda de Constituição CD 14-16. Falha causa 5d10 de dano venenoso e a criatura fica Envenenada até o fim do próximo turno. Sucesso reduz o dano pela metade e evita a condição.
  • Nuvem. A área num raio de 20 pés fica levemente obscurecida por 1 minuto. Uma criatura que termina o turno na nuvem faz Salvaguarda de Constituição CD 12–14, sofrendo 1d10 de dano venenoso na falha e ficando Envenenada até o fim do próximo turno. Sucesso reduz o dano pela metade e evita a condição.
  • Um vento moderado dispersa a nuvem em 4 rodadas. Um vento forte dispersa em 1 rodada.

Ajuste de nível

  • Melhorias químicas podem aumentar CD ou consistência do efeito. Se isso acontecer, reduza a duração ou dano por rodada para manter controle da estimativa.

Armadilha Yordle

Uma armadilha simples feita para capturar, e não para matar. Mandíbulas serrilhadas prendem a perna e travam com força.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Incômoda (1–4)
Gatilho: Uma criatura pisa na armadilha
Duração: Até a criatura escapar
Reinício: Precisa ser rearmada manualmente
Sinais: Trilha de arrasto, folhas organizadas de forma “boa demais”, marcas pequenas de metal no solo

Perceber

  • Percepção CD 10–12 para notar a camuflagem

Entender'

  • Investigação CD 10–12 para entender onde pisar com segurança e onde está o arco da mola

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 10–12 para travar a mola e abrir as mandíbulas
  • Contornar pode ser possível avançando por cima, usando uma prancha ou provocando o disparo com uma vara

Efeito

  • Salvaguarda de Destreza CD 10–12. Falha causa 1d8 de dano perfurante e deixa a criatura Contida.
  • Enquanto contida, a criatura pode usar uma ação para fazer Força (Atletismo) CD 10–12 e escapar. Cada falha causa 1 de dano perfurante.

Variante aprimorada

  • Para uma versão de caçada “profissional” em níveis 5–10, use CDs 15–17, reforce sinais e considere adicionar veneno leve ou múltiplas armadilhas em série.

Dardos Envenenados

Uma placa de pressão oculta dispara dardos das paredes. O mecanismo pode atingir mais de um intruso se o grupo avançar junto.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Mortal (1–4)
Gatilho: Pisar na placa de pressão
Duração: Instantânea
Reinício: Pode ser rearmada
Sinais: Pequenos furos nas paredes, poeira limpa em volta da placa, piso ligeiramente mais alto

Perceber

  • Percepção CD 13–15 para notar a placa e os furos

Entender

  • Investigação CD 13–15 para deduzir o alcance, o ângulo e a área de risco

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 13–15 para travar a placa de pressão
  • Contornar pode ser possível saltando por cima, distribuindo peso, ou atravessando por uma borda segura, se existir

Efeito

  • A armadilha dispara 4 dardos. Cada dardo faz um ataque com bônus +8 contra uma criatura aleatória a até 10 pés da placa.
  • Um dardo que acerta causa 1 de dano perfurante.
  • Uma criatura atingida por um ou mais dardos faz Salvaguarda de Constituição CD 13–15. Falha causa 2d10 de dano venenoso, sucesso reduz o dano venenoso pela metade.

Ajuste de nível

  • Para Incômoda (1–4), troque o bônus de ataque para +4 e reduza o veneno para 1d10.

Desabamento de Teto

Um fio de tropeço derruba blocos do teto. O desabamento acerta a área e exige reação imediata.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Mortal (5–10)
Gatilho: Um fio de tropeço é rompido
Duração: Instantânea
Reinício: Não reinicia
Sinais: Rachaduras no teto, poeira acumulada, pedras “prontas” demais, marcas de reforço em colunas

Perceber

  • Percepção CD 12–14 para notar o fio e sinais do teto comprometido

Entender

  • Investigação CD 12–14 para perceber o ponto de colapso e a área de impacto

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 15–17 para cortar e travar o gatilho com segurança
  • Contornar pode ser possível passando por uma rota alternativa ou atravessando um a um com corda e ancoragem

Efeito

  • Salvaguarda de Destreza CD 15–17. Falha causa 4d10 de dano de concussão e deixa a criatura Caída. Sucesso reduz o dano pela metade e evita a condição.

Esfera Rolante

Um mecanismo antigo libera uma esfera de pedra que desce um corredor esmagando tudo no caminho. O truque é ganhar tempo para escapar ou reduzir o ritmo dela.

Tipo: Mecânica, armadilha complexa
Gravidade e níveis: Mortal (11–16)
Gatilho: Placa de pressão no piso
Duração: Até a esfera parar ou ser neutralizada
Iniciativa: +8
Reinício: Precisa ser rearmada
Sinais: Arranhões no chão, pedras quebradas, calhas laterais, trechos de parede “polidos” pelo atrito

Perceber

  • Percepção CD 17–19 para notar a placa e sinais do mecanismo

Entender

  • Investigação CD 17–19 para identificar o trilho da esfera, os pontos de refúgio e o padrão do corredor

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 17–19 para travar o mecanismo antes da liberação
  • Após ativar, neutralizar costuma ser objetivo de encontro, e não um teste único

Efeito por rodada

  • A esfera se move 60 pés em linha reta. Criaturas no caminho fazem Salvaguarda de Destreza CD 17–19.
  • Falha causa 10d10 de dano de concussão e deixa a criatura Caída. Sucesso reduz o dano pela metade e evita a condição.
  • Em um turno, uma criatura pode usar uma ação para fazer Força (Atletismo) CD 20 e reduzir o deslocamento da esfera em 15 pés até o fim do próximo turno.

Estátua Sopradora de Fogo

Uma estátua com um sensor mecânico dispara jatos de fogo quando alguém pisa na placa errada.

Tipo: Mágica (dispositivo)
Gravidade e níveis: Mortal (5–10)
Gatilho: Placa de pressão
Duração: Instantânea
Reinício: Sim, após 1 minuto
Sinais: Fuligem na boca da estátua, marcas de calor no piso, placas “troca de pedra” ao redor

Perceber

  • Percepção CD 12–14 para notar a placa e a fuligem

Entender

  • Investigação CD 12–14 para identificar o padrão seguro do piso
  • Arcanismo CD 12–14 para reconhecer o reforço mágico do jato

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 15–17 para travar a placa
  • Dissipar magia CD 15–17 para suprimir o dispositivo
  • Contornar pode ser possível atravessando em um ritmo específico, usando um escudo como cobertura, ou bloqueando o bocal

Efeito

  • Salvaguarda de Destreza CD 15–17. Falha causa 4d10 de dano ígneo, sucesso reduz pela metade.

Fossos

Fossos combinam perigo ambiental de queda e, às vezes, um componente de armadilha, como estacas, tranca ou gatilhos.

Regras de queda, referência rápida

  • Ao final de uma queda, a criatura sofre 1d6 de dano contundente por 10 pés, até o máximo de 20d6, e fica Caída, a menos que evite tomar dano.
  • Cair em água pode permitir reduzir o dano, conforme a condução da cena e as condições do local.

Fosso oculto

Um trecho do piso cede e abre um buraco.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Incômoda (1–4)
Gatilho: Piso falso
Duração: Instantânea
Reinício: Precisa ser recolocado
Sinais: Madeira oca, pedra “recente”, poeira que some ao pisar, falhas de alinhamento no rejunte

Perceber

  • Percepção CD 10–12 para notar o piso falso

Entender

  • Investigação CD 10–12 para perceber o mecanismo de sustentação

Efeito

  • A criatura cai e sofre dano de queda conforme a profundidade.

Fosso com tranca

Uma tampa cai no lugar após a queda, transformando o fosso em cela improvisada.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Incômoda (1–4)
Gatilho: Piso falso, com tampa que fecha
Duração: Até ser aberta

Neutralizar ou contornar

  • Abrir a tampa por cima pode exigir Destreza + ferramentas de chaveiro CD 15, como referência padrão de fechadura sem chave.
  • Escalar as paredes pode exigir um teste, conforme o material, o espaço e a pressa da cena.

Fosso com estacas

Estacas no fundo transformam a queda em ferimento perfurante.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Mortal (1–4), se as estacas forem relevantes
Gatilho: Piso falso

Efeito

  • Dano de queda normal
  • Mais dano perfurante conforme a estimativa de armadilha para o nível desejado, dividindo a estimativa entre queda e estacas quando necessário

Queda de Rede

Uma rede cai e puxa o alvo para o chão, prendendo-o. A armadilha foi feita para capturar, e não para ferir.

Tipo: Mecânica
Gravidade e níveis: Incômoda (1–4)
Gatilho: Fio de tropeço
Duração: Até ser removida
Reinício: Precisa ser rearmada
Sinais: Fio tensionado, gancho no alto, saco de rede mal camuflado, trilha “limpa” sob o ponto de queda

Perceber

  • Percepção CD 10–12 para notar o fio e o saco de rede

Entender

  • Investigação CD 10–12 para identificar o ponto de queda e o contrapeso

Neutralizar ou contornar

  • Destreza + ferramentas de chaveiro CD 10–12 para soltar o contrapeso sem disparar
  • Contornar pode ser possível passando por baixo com cuidado, atravessando com uma prancha ou cortando o fio de longe

Efeito

  • Salvaguarda de Destreza CD 10–12. Falha deixa a criatura Contida e Caída.
  • Uma criatura contida pode usar uma ação para fazer Força (Atletismo) CD 10–12 e se libertar, encerrando a condição no sucesso.