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Xamã/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com 'For example, if you want to cast the 1st-level spell thunderwave you must spend 1 ki point to cast it, but if you want to cast it as a higher-level spell instead of the 1 point you must spend a ki point. amount of Ki points corresponding to the desired level, such as 2 Ki points to cast it as a 2nd-level spell or 3 to cast it at 3rd level.')
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Wisdom is your Shaman spellcasting attribute, as your magic comes from your attunement to the spirit realm. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the save DC for shaman spells you cast and when you make an attack roll with one.
Wisdom is your Shaman spellcasting attribute, as your magic comes from your attunement to the spirit realm. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the save DC for shaman spells you cast and when you make an attack roll with one.


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<div style='text-align: center;'>'''''DC for your spells'''''  = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier</div>
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Edição das 17h00min de 18 de fevereiro de 2023

Outros idiomas:

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

The spirits called to the girl once more. It was the fifth time that night alone and normally she didn't know what else to do to calm them down, she knew since she was a child that her essence was cursed to be in both realms at the same time. At least that's how she would have behaved in the past. At that moment when the spirits once more began to speak, she simply turned her gaze towards them, not only as a person who looks towards them in the material realm without seeing them, but with the fixed and determined gaze of one who was able to perceive them and interact directly with them.

Her voice sounded harsh, but it was necessary, some spirits like to test limits and this was the ideal moment to let them know that the limit had been crossed and from that moment on they would be acting at their own risk. Her lips parted in a slightly mischievous smile and that was enough for the spirits to go silent. She still had a few hours to sleep before the Winter's Claw war meeting, where they would decide how to act in the next invasion, alongside her mentor Udyr and her warmother Sejuani.

The Shaman is a person who has lived since his birth, or perhaps even before him, with the reality that the material realm and the spiritual realm are intrinsically intertwined. A tangle of reality lines distorts here and there and the shaman is able to see this. While other people often go through this without realizing it, the Shaman not only glimpses the spiritual realm but also the energy that runs through it, learning to channel it through his will to his ends.

Scattered across Runeterra, some Shamans connect with specific Great Spirits, becoming an extension of their will in exchange for benefits, while others negotiate with multiple such entities in pursuit of their individual goals. There is no rule on how to deal with these powers, only on how to protect yourself so as not to have your own conscience and identity diluted in this process.

In each region, shamans emerge and end up molding themselves to local beliefs and concepts, understanding reality with a double perception of worldly and material life, while being able to directly glimpse the spiritual world. Usually they are considered crazy or cursed by such a condition, but those who manage to persevere and maintain the unity of their being end up conquering enormous powers by manipulating the flow of energy that transits between the two worlds.

Animal Spirits

Each region of Runeterra is controlled or protected by certain animal spirits, often under the command of a Great Spirit who directs how things should happen in their domain. Whether they are linked to order or chaos, to the good of the material and spiritual world in balance, or to the primacy of one of the two without any importance being attributed to the bodies scattered in either of them.

Animal spirits are as varied in their personality as they are in their form, there is no rule of thumb on how to deal with them as some may consider arrogance a virtue of those overconfident in themselves, while others may consider humility the best trait a material being can have. present before a spiritual power.

Great Spirits

The Great Spirits walk in the material world through those who use the spiritual forces derived from them, no matter which region the shaman who honors them passes through. There are stories that some of these Great Spirits chose remote places, far from all civilization, so that they could have their peaceful existence and far from all the paraphernalia that civilization brings with it. But rumors about other Great Spirits who not only like crowds, but love to see buildings and material wonders, spread among shamans.

As with most spiritual matters, there is no absolute rule for dealing with Great Spirits or their domains. One thing is for sure, knowing them and knowing how to deal with each one of them can be the secret of a long, powerful and prosperous life or the recipe for having your consciousness and individuality completely diluted in the immense masses of spiritual energy that these entities become.

Creating a Shaman

When creating a Shaman, think primarily of your connection to spirits. Are you able to see them from childhood? Have you ever been considered crazy and left out for being able to communicate with animals? Do you consider your abilities a blessing or a curse?

Remember that a Shaman's connection with animal spirits is undeniable, leaving some characteristic traits in his appearance. How has your connection changed you? Do you have big, deep eyes like an owl? Or are your nails elongated, like a lynx's claws?

Quick Build

You can build a Shaman quickly by following these suggestions. First, your highest ability score should be Wisdom, followed by Constitution. Second, choose the Wanderer or Outsider past.

O Xamã
Nível Características Truques Conhecidos Magias Conhecidas Nível Máximo de Magia Pontos de Ki Vel
1 Conjuração, Invocação Espiritual, Chamado 2 - - 2 1
2 Emanação Espiritual 2 3 1 3 1
3 Característica de Chamado 3 4 1 4 2
4 Aprimoramento, Barreira Espiritual 3 5 1 5 2
5 Ataque Extra 3 6 2 7 3
6 Característica de Chamado 3 6 2 8 3
7 Canalização Espiritual 4 7 2 9 4
8 Aprimoramento 4 8 2 10 4
9 Evasão 4 9 3 11 5
10 - 4 9 3 12 5
11 Característica de Chamado 4 10 3 13 6
12 Aprimoramento 4 10 3 14 6
13 Unidade Feral 5 11 4 15 7
14 Plenitude Espiritual 5 12 4 17 7
15 Característica de Chamado 5 12 4 18 8
16 Aprimoramento 5 13 4 19 8
17 Característica de Chamado 5 14 5 21 9
18 - 5 15 5 22 9
19 Aprimoramento 5 15 5 24 10
20 Característica de Chamado 5 16 5 25 10

Class Features

As a Shaman, you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d8 per Shaman level

Hit Points at 1st level: 8 + your Constitution modifier

Hit Ponts at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per Shaman level beyond 1st

Proficiency

Armor: None

Weapons: Simple Weapons

Crafts: Apothecary and choose one between: Craftwork: Sculptor, Collector: Leatherworker, Cook, Brewer or Fashionista

Saving Throws: Constitution and Wisdom

Skills: Choose three between Acrobatics, Athletics, Stealth, Intimidation, Insight, Medicine, Nature, Perception, Persuasion, Religion and Survival

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) a simple weapon or (b) a component bag or (c) a light armor (if you're proficient)
  • (a) a simple weapon or (b) a shortbow and a quiver with 20 arrows
  • (a) adventurer set or (b) dungeon explorer set

Spellcasting

The Shaman is a channel of energies from the spiritual realm, often acting as a bridge between the two worlds through this capacity. This gives him the ability to cast spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and the list of Shaman spells.

Spells List

You gain access to the Shaman spell list. Through some Heritages, Enhancements, or even through apprenticeship, you can learn new Spell Mysteries, granting you additional spell lists.

You cannot use another Class's spell list to learn or replace a spell when you level up in that Class.

Cantrips

You know two cantrips of your choice from the spell lists you have access to. You learn additional cantrips from these lists of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Shaman table.

Ki

Unlike other spellcasters who use energy known as Mana as fuel for their spells, the Shaman uses his own vital energy, Ki. The Shaman table shows the amount of Ki points you have available to perform your spells. To cast a spell, you must spend an amount of Ki points corresponding to the spell's level as explained in Chapter 10: Magic. You regain all your Ki points when you complete a long or full rest.

For example, if you want to cast the 1st-level spell thunderwave you must spend 1 ki point to cast it, but if you want to cast it as a higher-level spell instead of the 1 point you must spend a ki point. amount of Ki points corresponding to the desired level, such as 2 Ki points to cast it as a 2nd-level spell or 3 to cast it at 3rd level.

Preparing and Casting Spells

You prepare your list of available spells by selecting from the lists of spells you have access to. You select a number of spells equal to your Wisdom modifier + half your shaman level (minimum of 1). These spells must be equal to or less than your Maximum Spell Level.

For example, if you are a 5th-level Shaman with a Wisdom of 16, your list of prepared spells can include 5 spells, combining 1st- and 2nd-level spells, in any order.

When you cast the spell, you don't remove it from your list of prepared spells, you can cast it again if you have enough Ki points. You can modify your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of Shaman spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level, for each spell prepared.

Level 1 and Higher Spells Known

At 2nd level, you learn three 1st-level spells of your choice from the spell lists you have access to.

The Spells Known column on the Shaman table shows when you learn more spells from these lists, of your choice. from those lists, at your choice. Each of these spells must be of a level equal to or lower than your Maximum Spell Level, as shown on the table. For example, when you reach 5th level in this Class, you can learn one new 1st-level or 2nd-level spell.

In addition, when you gain a level in this Class, you can choose a spell you know and replace it with another spell from a spell list you have access to, which must also be equal to or less than your Maximum Spell Level.

Ritual Casting

You can cast any Shaman spell you know and have prepared as a ritual if it has the Ritual descriptor in the spell description.

Spell Attribute

Wisdom is your Shaman spellcasting attribute, as your magic comes from your attunement to the spirit realm. You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the save DC for shaman spells you cast and when you make an attack roll with one.

DC for your spells = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Totem

Um Xamã é uma âncora entre entre os reinos material e espiritual, recebendo o dom de se conectar aos espíritos animais e encontrando seu Grande Espírito guia. Não existem regras para a relação de cada Grande Espírito com seus Xamãs, alguns os guiam através de visões e palavras, outros os desafiam para que eles se provem a cada momento enquanto alguns poucos apenas aguardam que a mente do Xamã vacile para que eles possam caminhar na carne.

No 1º nível você se conecta a um Grande Espírito, sua conexão com esse Grande Espírito pode existir desde sua infância, talvez tenha se iniciado com uma experiência transcendental ou até mesmo acompanhe você antes mesmo do seu nascimento. Esse Grande Espírito é representado por um Totem que você carrega consigo e confere a você um benefício enquanto ele estiver com você. O totem geralmente é um objeto pequeno, talvez uma garra de um animal que você carregue em um cordão, um tambor com a pele desse animal que você carrega nas costas ou mesmo um crânio que você usa como ombreira.

Seus olhos são capazes de ver além, enxergando o reino espiritual, permitindo que você canalize as emanações do mesmo. Você se torna capaz de ver e se comunicar com espíritos, conseguindo enxergar até 60 pés no reino Espiritual enquanto no reino Material.

Adicionalmente, você recebe uma Invocação Espiritual e recebe novamente nos níveis 2, 4, 8, 10, 12, 16, 18 e 20. Todas as Invocações Espirituais estão descritas no Capítulo 5: Personalização - Invocações e Grandes Espíritos. Caso você tenha um professor, você pode aprender Sutras gerais aos quais você preencha os pré-requisitos no lugar de Invocações Espirituais.

Vel

Os Vel-Sutras, ou simplesmente Vel, são formas aplicadas de Sutras adicionais que são assimilados pelo corpo e espírito do praticante. O nível do Vel refere-se a quantos “pontos” de Vel ele ocupa para ser mantido, além disso eles têm requerimentos que devem ser preenchidos para serem utilizados. Um personagem que encontre algum Vel e não tenha os pré-requisitos, não é capaz de assimilá-lo. A coluna “Vel" se refere à capacidade adicional que pode ser aprendida durante a campanha, para mais informações sobre Vel, consulte o Capítulo 5: Personalização - Sutras.

Chamado

O caminho de um Xamã se forma a partir das interações do mesmo com o mundo Espiritual. Você deve escolher um dos Chamados ao qual você atendeu entre o Chamado do Canalizador, o Chamado do Invocador ou o Chamado do Metamorfo. Seu chamado concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.

Aliados Espirituais

No nível 2, você se conecta a um aliado espiritual animal que irá lhe ensinar a canalizar energia espiritual através de uma postura. Seus ataques corpo a corpo são revestidos de energia espiritual, passando a causar 1d6 de dano adicional. Esse dano aumenta para 1d8 no 8º nível, 1d10 no 12º e 1d12 no 17º. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode entrar em uma postura. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou troque para outra.

Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura por 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Ki para reativar o efeito persistente. Escolha uma postura entre as seguintes:

  • Permanência. A postura da permanência aumenta sua CA em +2. Ao ativar a postura da Permanência , você recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência. Além disso, você recebe resistência a danos elementais como efeito persistente. Animais relacionados: Tartaruga, Javali.
  • Agilidade. A postura da Agilidade aumenta seu deslocamento em metade do seu bônus de proficiência vezes 5 pés. Ao ativar a postura da Agilidade você recebe vantagem no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência em Salvaguardas de Destreza como efeito persistente. Animais relacionados: Guepardo, Urso
  • Domínio. A postura do Domínio lhe dá proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do Domínio você emite um rugido amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque. Animais relacionados: Leão, Tigre
  • Impacto. A postura do Impacto lhe dá resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante ao entrar na postura). Ao ativar postura do Impacto seu próximo ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Atordoado até o começo de seu próximo turno. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como efeito persistente. Animais relacionados: Urso
  • Ferocidade. A postura da Ferocidade lhe dá garras cortantes que aumentam o dano de seus ataques desarmados. Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Além disso, seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de dano cortante adicional como efeito persistente. Animais relacionados: Tigre
  • Engenhosidade. A postura da Engenhosidade lhe dá proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura da engenhosidade seu próximo ataque desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano aumentado em 1 categoria. Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente. Animais relacionados: Macaco, Aranha

Ao alcançar os níveis 6, 15 e 17 nessa classe, você pode ter um Espírito Animal adicional.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Barreira Etérea

Começando no 4º nível, você percebe com facilidade quando energias espirituais são direcionadas contra você, conseguindo se proteger de forma efetiva. Ao ser alvo de uma magia, ataque ou estar na área de um efeito que cause dano espiritual, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Ki para ficar imune a danos espirituais até o final da rodada.

Alternativamente, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Ki para que um aliado que você possa ver a até 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência de distância de você sob essas mesmas condições para que ele se torne resistente a danos espirituais até o final da rodada. Você pode estender essa barreira a outros alvos nessa área, gastando 1 ponto de Ki para cada alvo adicional.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Canalização Espiritual

A partir do 7º nível, você se torna capaz de canalizar o poder do Grande Espírito ao qual você se conectou. Você sabe que alguns desses grandes espíritos são tão poderosos quanto perigosos. A simples canalização deles é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode vir a anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito com o qual você tenha conexão por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo.

Quando você canaliza um Grande Espírito, você deve escolher entre tentar convencê-lo, através de um teste de Carisma, ou forçar a canalização, gastando 9 pontos de Ki e uma ação bônus. Ao forçar a canalização, você deve realizar uma salvaguarda de acordo com a tabela Dificuldade dos Grandes Espíritos. Para mais detalhes, confira a descrição dos Grandes Espíritos no Capítulo 5: Personalização - Invocações e Grandes Espíritos. Alguns efeitos podem reduzir o custo em Ki de Canalização, mas esse custo não pode ser menor do que 2 pontos de Ki.

Adicionalmente, em posse de seu totem, você ignora quaisquer componentes materiais de uma magia, invocação ou sutra, desde que que não sejam consumíveis.

Evasão

A partir do 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Unidade Feral

A partir do 13º nível, seu organismo responde de forma mais eficiente a certos impulsos da energia espiritual. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você é capaz de terminar uma Condição em si mesmo: Amedrontado, Atordoado, Enfeitiçado, Enfraquecido, Envenenado, Intoxicado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.

Plenitude Espiritual

A partir do 14º nível, quando você assume uma postura de um aliado espiritual, você consegue emanar os benefícios da mesma para seus aliados. Ao assumir uma postura, um número de aliados igual a metade do seu bônus de Proficiência, que estejam a até 30 pés de você, recebem o efeito persistente dessa postura por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência.

Chamados

Todo Xamã é um Andarilho Espiritual, alguém que transita entre os mundos e manipula as energias espirituais através da canalização, da invocação ou mesmo da metamorfose da mesma. Cada chamado se especializa em utilizar essas energias através de seu corpo, seja para fortalecê-lo, para direcionar sua vontade sobre a realidade ou para transitar entre as formas.

Chamado do Canalizador

Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, existem pessoas capazes de canalizar a energia espiritual para fortalecer seus corpos, eles são os Canalizadores, pessoas que desenvolvem uma capacidade quase natural em lidar com os espíritos animais, tendo muita dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos.

Espírito de Batalha

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Canalizador o leva a utilizar a força espiritual para potencializar seu próprio corpo. Você recebe as seguintes características:

  • Ataque Desarmado. Ao invés de causar 1 + seu modificador de Força em seus ataques desarmados, você causa 1d4 + seu modificador de Força. Ataques feitos com armas naturais, como garras, mordidas ou chifradas, passam a funcionar como ataques desarmados. Caso o dano de sua arma natural seja maior que o de seu ataque desarmado, você deverá utilizar o dano de sua arma natural. Alternativamente, você pode utilizar seu modificador de Sabedoria para suas jogadas de ataque para ataques desarmados.
  • Defesa sem Armadura. Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
  • Vigor Espiritual. Você adiciona seu bônus de proficiência em seus pontos de vida máximos agora e sempre que subir de nível nessa classe.

Punho Espiritual

A partir do 3º nível, você direciona sua força espiritual através de gestos precisos e impactantes. Ao realizar um ataque desarmado contra um alvo, com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode conjurar uma magia que tenha o alcance de toque e tenha tempo de conjuração de 1 ação ou ação bônus como parte da mesma ação no mesmo alvo. Você só pode conjurar uma magia dessa maneira uma vez por rodada. Adicionalmente, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques desarmados.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus aliados espirituais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Aliados para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, os pontos de vida temporários recebidos são dobrados.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, você remove 1 nível de Exaustão em si mesmo.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu primeiro golpe tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, o dano de suas garras se tornam 1d8.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhsosidade, seu bônus de proficiência utilizando a perícia Atletismo é dobrado.

Ao alcançar os níveis 15 e 17 nessa classe, você pode escolher um aprimoramento adicional para outro de seus Espíritos Aliados.

Ataque Extra Aprimorado

A partir do nível 11, o número de ataques de sua característica Ataque Extra aumenta para três e para quatro quando alcançar o 20º nível de Xamã.

Favorito dos Espíritos

A partir do 15º nível, você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Você possui vantagem em testes de Carisma para convencer um Grande Espírito a te ajudar. Adicionalmente, ao lidar com um Grande Espírito com sucesso, sua próxima interação com ele tem seu CD reduzido em um valor igual a metade de seu modificador de Sabedoria ou Carisma, o que for maior.

Égide Espiritual

No nível 17, você aprende a utilizar de forma ainda mais ampla a sua barreira etérea. Ao utilizar sua Barreira Etérea em si mesmo, você recebe pelo próximo minuto resistência a danos espirituais e imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado.

Ascensão Espiritual

Ao atingir o 20º nível, a quantidade de energia espiritual que você consegue canalizar para seu corpo o torna próximo do que foram os Vastayashai’rei no passado. Ao utilizar qualquer quantidade de pontos de Ki, você recupera a mesma quantidade em d8 de pontos de vida. Adicionalmente, ao falhar em lidar com um Grande Espírito, você pode receber 1 nível de Exaustão ao invés de receber o efeito de falha desse Grande Espírito.

Chamado do Invocador

Cada alma vivente é uma represa mantendo as energias materiais e espirituais cada uma em seu respectivo reino. O Chamado do Invocador é aquele que aprende a manipular esses fluxos dando vazão para a energia que lhe é mais favorável e reproduzindo assim, mudanças no mundo espiritual e material.

Espírito Conjurador

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Invocador o leva a estudar a força espiritual para manipulá-la expressando sua vontade na realidade. Você recebe as seguintes características:

  • Familiar. Você pode conjurar a magia convocar familiar a vontade sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais, porém, o familiar invocado sempre será o mesmo, não podendo alterar de forma. Adicionalmente, você pode utilizar 1 ponto de Ki para conceder a esse familiar 30 pés de um deslocamento à sua escolha pela próxima hora.
  • Armadura Espiritual. Você pode conjurar a magia armadura arcana em você sem gastar pontos de Ki e ignorando componentes materiais.
  • Controle Místico. Quando você utiliza o truque rajada mística, você pode mover a criatura atingida em 10 pés na sua direção ou em uma linha reta na direção oposta

Caminho da Invocação

A partir do 3º nível, sua harmonia com os espíritos faz com que o acesso a seus poderes seja ainda mais amplo, você se torna um conjurador completo. Você possui um truque adicional das listas que você possui acesso, você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria ao seu total de Ki e você pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã.

Você recebe acesso às magias de mistérios que possua e adicionalmente, conforme você sobe de nível nessa classe, seu nível máximo de magia aumenta, quando isso acontece, você recebe uma nova magia conhecida de nível máximo igual ao seu novo nível máximo de magia. Ao alcançar o 6º nível, você pode conjurar magias de 3º nível, magias de 4º nível no 8º, magias de 5º nível no 10º, magias de 6º nível no 12º, magias de 7º nível no 14º, magias de 8º nível no 16º e magias de 9º nível no 18º.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu modificador de Sabedoria.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, a próxima magia que você conjurar ignora até meia cobertura.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas que falhem na salvaguarda devem usar suas ações para fugir de você da melhor maneira que puderem.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu próximo ataque tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode conjurar um truque como parte da ação de seu próximo ataque.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, criaturas possuem desvantagem na salvaguarda de sua próxima magia.

Linhas Espectrais

A partir do 11º nível, você conhece segredos que permitem a você utilizar atalhos espirituais manipulando as linhas espectrais da magia. Você pode conjurar uma magia que você conheça de até um nível abaixo de seu nível máximo de magia sem gastar pontos de Ki. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência.

Domínio Espiritual

No nível 15, seu autoconhecimento e seu conhecimento do mundo espiritual são equiparados com sua compreensão se ampliando até mesmo para lidar com os Grandes Espíritos fazendo com que forçar a canalização de um Grande Espírito seja menos custoso para você. Ao falhar no teste de Carisma, você não precisa utilizar uma ação bônus, adiciona metade do seu bônus de Proficiência na salvaguarda para canalizar esse Grande Espírito e reduz o custo em Ki necessário na mesma quantidade.

Possessão

No nível 17, os diversos espíritos que o acompanham protegem você da morte com seu máximo afinco, sendo capazes de tomar momentaneamente o seu corpo para preservá-lo. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, você fica com 1 ponto de vida ao invés disso e, até o fim de seu próximo turno, todo dano que você receber é reduzido a 0, você não pode realizar ações, recupera pontos de vida iguais ao seu nível de Xamã e recebe 1 nível de Exaustão. Esse efeito só se ativa uma vez por descanso pleno.

Vontade Espectral

Ao atingir o 20º nível, sua vontade possui uma força próxima à dos Grandes Espíritos, fazendo com que você seja reconhecido por eles. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você convoca um espírito poderoso capaz de lhe conceder um pequeno desejo. Você pode pedir uma das seguintes opções:

  • O espírito conjura uma magia da lista de Xamã de até 6º nível;
  • O espírito invoca um objeto de até 5.000 PO, que não seja mágico. O objeto não pode ser maior do que você e desaparece após 5 minutos;
  • O espírito lhe indica o caminho mais curto para seu desejo mais profundo;
  • O espírito recupera todo o dano recebido na última rodada de até 3 criaturas que ele possa ver à sua escolha;
  • O espírito copia a última ação de uma criatura à sua escolha em um alvo ou área que você indique.

Adicionalmente, caso uma criatura que tenha sido alvo de uma magia conjurada por você nas últimas 3 rodadas tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, você recupera 1 ponto de Ki. Caso você tenha feito isso, você recupera os pontos de Ki gastos em sua última conjuração.

Chamado do Metamorfo

A existência é um estado permanente de mudança e transição. A única constante é que não há uma constante, pois tudo muda o tempo todo. Essa é a verdade espiritual que ressoou em sua vida em forma de um Chamado, conhecendo as formas e transcendendo-as através da manipulação da energia espiritual.

Espírito Metamórfico

Ao escolher esse chamado no 1º nível, sua iniciação como Metamorfo o leva a compreender como utilizar a impermanência das formas. Você recebe as seguintes características:

  • Comunhão. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você recebe proficiência com Lidar com Animais e Sobrevivência.
  • Propriocepção. Usar armaduras auxilia você a retomar sua forma original, não diluindo sua identidade em meio às metamorfoses. Você recebe proficiência com armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves.
  • Metamorfo. Você é capaz de manipular a energia espiritual para alterar seu corpo conforme especificado em Forma Selvagem.

Forma Selvagem

Formas de Fera
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/2 Sem deslocamento de voo
ou natação
Lobo Atroz
3 Sem deslocamento de voo Crocodilo
6 - Águia Gigante
13º 9 - Garreroz
17º 12 - Rapinante

Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo ou pleno.

Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Táticas Ferais

No 3º nível você aprende a utilizar as táticas das feras de forma mais efetiva. Seus ataques que causem dano cortante passam a causar 1d4 de sangramento. Esse valor aumenta para 1d6 no nível 7, para 1d8 no nível 11 e 1d10 no nível 15.

Aprimoramento do Espírito Aliado

No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

  • Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, pela duração, você pode respirar ar e água.
  • Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, pela duração, você não provoca ataques de oportunidade.
  • Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, pela duração, você tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
  • Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, pela duração, sua categoria de tamanho aumenta em 1 sob o efeito da magia aumentar/reduzir sem necessidade de concentração.
  • Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, pela duração, seus ataques que causam dano cortante causam 1 ponto de Sangramento.
  • Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, pela duração, você recebe 20 pés de deslocamento de escalada e metade do seu bônus de Proficiência como Redução de Dano.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.

Irradiação Espiritual

No 11º nível, a quantidade de energia espiritual que você canaliza é tão grande que você é capaz de irradiá-la para seus aliados. Utilizando uma ação, você pode irradiar uma aura de energia espiritual num raio de 20 pés de você. Você e aliados nessa aura recebem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para tomar uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
  • Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.
  • Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para o Reino Espiritual, retornando no início de seu próximo turno para o espaço que você estava ou o espaço desocupado mais próximo.
  • Seus ataques corpo a corpo tem sua margem de crítico reduzida em 1.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Mil Formas

No nível 15, você aprende a canalizar os espíritos para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia alterar-se, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Ki. Adicionalmente, você tem vantagem em qualquer Salvaguarda que tente mudar sua forma sem o seu consentimento.

Estabilidade Planar

A partir do 17º nível, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende a magia aumentar/ reduzir, ela não conta para o máximo de magias que você conhece e você pode conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Enquanto estiver mantendo a concentração dessa magia desta maneira, você pode conjurar a magia alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nessas magias e falhar, ambas são encerradas.

Adicionalmente, caso você esteja em combate contra criaturas que estão fora de seu Reino nativo, você possui vantagem em seus ataques contra essas criaturas e recupera 1 ponto de Ki e 1d8 pontos de vida ao atingi-las com um ataque. Você também não pode ser surpreendido por essas criaturas.

Além disso, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques e magias contra criaturas não nativas do Reino Material.

Irrefreável

No 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de Ki um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o CD para resistir aos efeitos dessa magia aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.

Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.