Manter a Wiki no ar gera custos, nos ajude com isso nos apoiando através de https://apoia.se/runarcana com qualquer valor!

Vários Tiers de recompensa trazem recompensas especiais aos que apoiam continuamente.

Invocações e Grandes Espíritos

From Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.93 do Runarcana RPG

Invocações Espirituais

As Invocações Espirituais são formas de manipular a energia dos reinos material e espiritual criando flutuações que permitem que determinados efeitos acontecem. Para todos propósitos mecânicos, elas são como os Sutras e se valem das mesmas regras para utilização, embora não sejam diretamente compatíveis, o que significa que um Xamã não é capaz de aprender um Sutra de Bodisatva (exceto Sutras Gerais caso encontre algum professor) e um Bodisatva não é capaz de aprender uma Invocação Espiritual.

Abaixo está a lista de Invocações Espirituais ordenas por pré-requisito de nível:

Invocação da Observação Natural

A Invocação da Observação Natural utiliza a energia como um radar, conseguindo encontrar determinadas espécies através de uma interação dos sentidos, conselhos espirituais e da percepção.

  • Localizar. Você pode gastar 1 ponto de Ki para localizar um tipo de criatura ou planta em um raio de 4 milhas, caso esteja presente.
  • Sussurros. Quando você faz uma jogada de Natureza para determinar características de plantas e animais, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.

Invocação do Aspecto Feral

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

A Invocação do Aspecto Feral conecta o Xamã à energia dos animais, possibilitando que ele assuma uma característica do espírito animal com a qual busque esse aprendizado.

  • Aspecto. Ao aprender essa invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos aspectos a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
    • Arma Natural. Ao escolher esse Traço, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
    • Casca Grossa. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
    • Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
    • Escavação. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
    • Natação. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
    • Visão no Escuro. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
  • Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral

Invocação da Rajada Etérea

Pré-Requisito: Nível 2, Truque - rajada mística

A Invocação da Rajada Etérea canaliza energia para ampliar a força do Truque Rajada Mística

  • Multiplicar Rajada. Ao conjurar o truque Rajada Mística, você pode gastar até uma quantidade de pontos de Ki igual ao seu bônus de proficiência. Para cada ponto gasto, você conjura um raio adicional.
  • Explosão. Ao conjurar rajada mística, adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causada por ela

Invocação dos Olhos da Rapina Etérea

Pré-Requisito: Nível 2 - Invocação do Aspecto Feral - Visão no Escuro

A Invocação dos Olhos da Rapina Etérea transformam os olhos do Xamã de forma permanente tornando-o apto a enxergar no escuro.

  • Despertar Visão. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode tocar um alvo voluntário e conceder a ele a capacidade de ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 60 pés. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Ki, para que até o fim do seu turno, sua rajada mística ignore até três quartos de cobertura.
  • Vislumbre Etéreo. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 120 pés.

Invocação do Pulso Etéreo

Pré-Requisito: Nível 4

A Invocação do Pulso Etéreo estuda como canalizar a energia do xamã em uma enorme força destrutiva.

  • Destruição Etérea. Ao acertar um alvo com um ataque desarmado, com armas naturais ou com arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki para causar 1d8 de dano energético adicional. Se o oponente for Enorme ou menor, você pode derrubá-lo. O máximo de pontos de Ki que você pode gastar em um turno dessa forma é igual ao seu bônus de proficiência.
  • Ataques Destruidores. Seus ataques desarmados (ou com armas naturais) tem seu dano aumentado em 1 categoria.

Invocação do Espírito Amigável

Pré-Requisito: Nível 4

A Invocação do Espírito Amigável permite ao Xamã uma maior interação com os espíritos, fazendo com que ele possa extrair maior proveito de sua energia.

  • Auxílio. Você pode pedir por ajuda dos espíritos animais, utilizando 1 ponto de Ki, você pode receber pelo próximo minuto a habilidade de um Espírito Animal que você ainda não tenha acesso.
  • Revigorar. Quando você interage com espíritos de um local que não tenham sido conjurados nem forçados a estar ali por você ou seus aliados, você pode recuperar 1 ponto de Ki

Invocação do Aspecto Feral Superior

Pré-requisito: Nível 8, Sabedoria 15 ou maior

A Invocação do Aspecto Feral Superior permite que o Xamã manifeste algumas características mais complexas dos espíritos animais.

  • Aspecto Feral Superior. Ao aprender essa Invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos traços a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
    • Voo. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.
    • Sentido Sísmico. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
    • Percepção às Cegas. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
  • Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral

Invocação do Aprofundamento Espiritual

Pré-Requisito: Nível 8

A Invocação do Aprofundamento Espiritual permite que o Xamã consiga canalizar sua energia de forma mais profunda, alcançando forças adicionais em seus espíritos animais.

  • Tocar a Raiz. Concentrando sua própria energia, você pode gastar 3 pontos de ki para conceder pelo próximo minuto à um de seus espíritos animais um Aprimoramento, caso ele já possua o Aprimoramento, ele será somado. Caso seu animal seja o leão, criaturas possuem uma penalidade de -5 para realizar a salvaguarda de seu rugido.
  • Sintonia Animal. Quando você faz uma jogada de Lidar com Animais para calmar animais ou interagir com eles, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.

Invocação da Fúria Espiritual

Pré-requisito: Nível 8

A Invocação da Fúria Espiritual trabalha a interação da energia física em integração com o espírito.

  • Têmpera Espiritual. Através dessa invocação, ao custo de 1 ponto de Ki, pelo próximo minuto, todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar dano mágico.
  • Imbuído. Seus ataques desarmados (ou com armas naturais) tem seu dano aumentado em 1 categoria.

Invocação da Emanação Etérea

Pré-requisito: Nível 10

A Invocação da Emanação Etérea aprofunda a conexão dos espíritos animais com o mundo mundano a volta do xamã

  • Aura Etérea. Ao ativar uma postura, gastando 1 ponto de Ki adicional para cada alvo, você pode fazer com que criaturas a até 15 pés de você recebam o benefício da ativação da postura até o início de seu próximo turno.
  • Orientação Xamânica. Quando você ativa uma postura, você (e todos os alvos afetados pela sua Aura Etérea) recebe um bônus de 1d4 que pode ser usado em uma Salvaguarda até o início de seu próximo turno.

Invocação do Salto Feral

Pré-Requisito: Nível 10

A Invocação do Salto Feral utiliza o Ki como combustível para que o Xamã possa dar poderoso pulos.

  • Bote. Com o gasto de 3 pontos de Ki e uma ação de ataque, você pode dar um poderoso bote golpeando uma criatura que esteja em uma área máxima igual ao alcance máximo de seu salto + 10 pés. Em caso de sucesso, esse ataque causa seu bônus de proficiência em dano rúnico adicional. Esse movimento não desconta seu deslocamento.
  • Saltar. Você pode conjurar a magia salto sobre si mesmo sem o gasto de pontos de Ki nem componentes materiais.

Invocação da Forma Feral

Pré-requisitos: Nível 12, Sabedoria 17 ou maior

A Invocação da Forma Feral canaliza forças espirituais para que o Xamã se transforme em uma forma híbrida de uma fera.

  • Transformar. Ao aprender essa invocação, você deve escolher uma fera da tabela Forma Feral. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novas feras a cada aprendizado. Usando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode alterar sua forma para se tornar uma forma híbrida de um humanóide com a fera escolhida, você recebe as características de sua fera na coluna Traços e o valor de seus atributos aumentam de acordo com a coluna Atributos, ultrapassando o limite de 20. A duração da forma é de um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Manter. Quando em uma forma Feral, você pode gastar 1 ponto de Ki antes de reverter à sua forma original para estender a transformação por um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria.
Forma Feral
2d20 Animal Traços Atributos 2d20 Animal Traços Atributos
2 Orca Natação (40 pés) e Ecolocalização* +2 Con e +1 For 22 Gorila Escalada (20 pés) e Punho +2 For e +1 Con
3-4 Águia Voo (50 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Investida e Aríete +2 Sab e +1 For 24 Javali Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Escalada da Aranha e Teia +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Voo (40 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Táticas de Bando e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Investida e Aríete +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Táticas de Bando e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Mordida +2 Sab e +2 Con 30 Morcego Voo (60 pés) e Ecolocalização* +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Anfíbio e Garras +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo de Guerra Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Visão no Escuro (40 pés) e Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Investida e Chifre +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Natação (20 pés) e Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Salto Parado e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Voo (40 pés) e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Bote e Garras +2 For e +1 Des
18 Crocodilo Prender a Respiração e Mordida +2 For e +1 Con 38 Tubarão Natação (30 pés) e Mordida +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Audição e Olfato Apurados Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Escalada (20 pés) e Mordida +2 For e +1 Con
21 Vespa Voo (35 pés) e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Atropelar em Investida e Presas +2 Con e +1 For
* Criaturas com ecolocalização possuem Percepção às Cegas igual a metade da Percepção às Cegas da criatura escolhida

Invocação do Fluxo Natural

Pré-Requisito: Nível 12

A Invocação do Fluxo Natural dá ao Xamã o entendimento do fluxo natural da energia de cada corpo, conseguindo utilizar esse fluxo a seu favor ou mesmo conseguindo reestabelecer o mesmo.

  • Extinguir. Com o gasto de 3 pontos de ki, você pode usar uma ação para encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo ou sobre uma criatura voluntária.
  • Incorporar. Ao reduzir os pontos de vida de um alvo a 0 ou acertar um ataque crítico, você rola 1d4 e recupera o valor obtido em pontos de Ki.

Invocação do Grande Auxílio

Pré-Requisito: Nível 16

A Invocação do Grande Auxílio permite ao Xamã invocar um avatar de um Grande Espírito e a sua compreensão o torna apto a destruir mais facilmente entidades de outros Reinos de Existência

  • Manifestar Grande Espírito.* Com o gasto de 5 pontos de Ki e uma ação, você pode invocar um avatar de um Grande Espírito a que você tenha acesso. Essa invocação funciona como a magia conjurar ínfero para todos detalhes adicionais, exceto pelo tipo da criatura invocada que é uma Fera.
  • Desvencilhar. Quando você causa dano a uma invocação ou criatura não nativa do Reino Material, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado como dano disruptivo.

Invocação da Bênção Etérea

Pré-Requisito: Nível 16

A Invocação da Bênção Etérea permite ao Xamã canalizar grandes quantidades de energia espiritual para proteger seus aliados além de criar uma proteção permanente para o próprio Xamã.

  • Aura Etérea. Com o gasto de 5 pontos de Ki, você canaliza energia espiritual que emana de você em uma força luminosa alcançando 30 pés de raio ao seu redor por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Quando você usa essa invocação, criaturas à sua escolha dentro deste raio, também passam a emanar a mesma luz fraca em um raio de 5 pés. Pela duração, elas obtêm vantagem em todas as salvaguardas e todas as criaturas que forem atacá-las têm desvantagem nas jogadas de ataque até que a invocação termine. Adicionalmente, quando um dos beneficiados por essa energia forem atacados por um ínfero ou um morto-vivo em um ataque corpo a corpo, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Constituição, ou ficam cegos até o fim da invocação.
  • Égide Etérea. Você recebe Redução de Dano igual a seu modificador de Sabedoria para ataques de ínferos, mortos-vivos e criaturas não nativas do Reino Material.

Invocação da Forma Natural

Pré-Requisito: Nível 18

A Invocação da Forma Natural permite ao Xamã momentaneamente canalizar as forças naturais primitivas de Runeterra além de conferir a seu corpo um poder inigualável.

  • Forma da Natureza. Com o gasto de 6 pontos de Ki, você pode abrir seu corpo para canalizar uma quantidade colossal de energia espiritual, vestindo-se com um manto de uma das forças da natureza. Pelo próximo minuto, sua aparência se transforma e você recebe os benefícios de uma das forças naturais. Você joga 1d4 para definir qual força que será canalizada de forma aleatória, podendo gastar 1 ponto de Ki adicional para eliminar alguma dessas forças, até o total de 9 pontos de Ki para que você utilize exatamente a força que deseja. 1, Furacão: antimônico. 2, Tsunami: letífero. 3, Terremoto: vibracional. 4,

Vulcão: incinerante. Ao término da invocação, você recebe 1 nível de exaustão que não pode ser mitigado. Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

    • Seu deslocamento é dobrado,
    • Sua CA aumenta em +4,
    • Seu tamanho aumenta em 1 categoria,
    • Você recebe 150 pontos de vida temporários,
    • Todos seus ataques corpo a corpo causam 6d8 de dano adicional do tipo ligado à força natural,
    • Você recebe 2 ações adicionais que podem ser usadas para realizar uma das seguintes ações: Atacar, Disparada ou Desengajar;
    • Você recebe resistência a todos os danos elementais mágicos
  • Poder das Eras. Seus ataques corpo a corpo ou com armas naturais causam 1 dado de dano adicional.

Invocação da Força Natural

Pré-Requisito: Nível 18

A Invocação da Força Natural permite ao Xamã canalizar forças espirituais para consolidar seu autocontrole e fortalecer o seu corpo.

  • Força da Natureza. Gastando 6 pontos de Ki, com uma ação, você pode canalizar sobre si quantidades enormes de magia do reino espiritual aprimorando o seu corpo e espírito pelo próximo minuto. Pela duração você recebe os seguintes benefícios:
    • Role 2 dados de vida. Você recebe essa quantidade de pontos de vida no início de cada um dos seus turnos.
    • Você recebe 1d4 bônus em suas jogadas para Interagir com Grande Espíritos.
    • Em caso de uma Falha de Canalização, você pode negar o efeito gastando 3 pontos de Ki.
    • Cada vez que você causar dano a um alvo, você causa 2d6 de dano rúnico adicional.
  • Fortalecimento Corporal. Quando você ativa Força da Natureza, você pode rolar um número de dados de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, para ganhar pontos de vida temporários que duram até serem removidos ou por uma hora.

Invocação da Devastação

Pré-Requisito: Nível 20

A Invocação da Devastação permite ao Xamã utilizar as forças espirituais para criar efeitos devastadores.

  • Irromper. Com uma ação bônus e 5 pontos de Ki para, por 1 minuto, seus ataques desarmados ou com armas naturais causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano disruptivo.
  • Fortalecimento Etéreo. Seus ataques desarmados ou com armas naturais tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e passam a causar dano mágico.

Invocação da Fluência Etérea

Pré-Requisito: Nível 20 A Invocação da Fluência Etérea permite ao Xamã utilizar o conhecimento dos espíritos para adquirir benefícios em suas conjurações.

  • Redirecionar. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma magia e errar você pode usar sua reação e gastar 3 pontos de Ki para fazer uma nova rolagem. Você deve ficar com o novo resultado para definir se a magia acertou ou não.
  • Invocador Nato. Magias de Xamã que exijam uma ação para serem conjuradas podem ser usadas como ação bônus.

Grandes Espíritos

Ao canalizar um desses grandes espíritos e falhar na salvaguarda, sua personagem sofre apenas uma leve mudança de personalidade, em outros casos significa a total perda de controle de ações, pensamentos e decisões. Em alguns casos, você perde parte do controle do seu personagem temporariamente, tornando-se uma manifestação encarnada do Grande Espírito e estando sob o controle do mesmo. Alguns desses casos podem vir a ser permanentes, os detalhes para isso são dados junto aos Grandes Espíritos.

Inicialmente, você conhece apenas 1 Grande Espírito. Ao adquirir essa Invocação escolha um entre os Grandes Espíritos disponíveis em sua região. Através de estudo, conhecimentos orais transmitidos ou até mesmo de viagens astrais, você pode passar a conhecer outros desses Grandes Espíritos.

Dificuldade dos Grandes Espíritos
Grande Espírito Salvaguarda CD Grande Espírito Salvaguarda CD
A Criofênix Constituição 35 - nível de Xamã O Coelho de Ametista Sabedoria 30 - nível de Xamã
A Fênix Constituição 45 - nível de Xamã O Dragão de Jade Sabedoria 40 - nível de Xamã
O Bode Constituição 40 - nível de Xamã O Urso Sabedoria 45 - nível de Xamã

A Criofênix

A Criofênix é um espírito alado e benevolente que suporta infinitos ciclos de vida, morte e renascimento para proteger Freljord. Uma semideusa nascida de ventos impiedosos e frios brutais, ela carrega esses poderes elementais para perseguir qualquer um que ousar perturbar sua terra natal. Ela guia e protege as tribos do norte hostil, que a reverenciam como um símbolo de esperança e como uma portadora de grandes mudanças. Ela luta com todas as fibras do seu ser, sabendo que por meio do sacrifício, sua memória irá perdurar e ela renascerá em um novo amanhã.

Região: Freljord

Falha de Canalização' Ao falhar em canalizar o espírito da Criofênix, pelos próximos 7 dias, sempre que receber dano gélido, simples ou mágico, você tem desvantagem em qualquer jogada de ataque por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência e você sente um frio inimaginável, como se estivesse sendo congelado de dentro para fora, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra Frio Extremo.

Sucesso em Canalização Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emitir uma aura gélida ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Frio Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área.

Todos seus ataques e magias passam a causar 3d10 de dano glacial adicionais. Além disso, você pode utilizar o truque raio elemental (gelo) como uma ação bônus e também pode conjurar a magia esfera congelante como uma magia de 6º nível gastando 4 pontos de Ki.

A Fênix

O espírito ígneo do renascimento e da continuidade das coisas, conhecido como fênix, talvez seja um espírito que faça ponto do mundo espiritual com o mundo celestial. Através de suas asas, tudo um dia será incendiado, apenas para que renasça em uma forma aprimorada de si mesmo.

Região: Qualquer

Falha de Canalização Ao falhar em canalizar o espírito da Fênix, pelos próximos 7 dias, você recebe vulnerabilidade a dano ígneo e você sente que todos os seus órgãos estão carbonizados, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra Calor Extremo e está sempre sob os efeitos de 2 níveis de Exaustão.

Sucesso em Canalização Ao canalizar o espírito da Fênix, o ar ao seu redor se torna tremeluzente por conta do calor irradiado por você. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Calor Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área e, se falharem, sofrem 2d10 de dano ígneo.

Você recebe imunidade a dano incinerante e após atingir 3 ataques corpo a corpo, seu próximo ataque lança um cone de chamas de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de dano incinerante ou apenas metade disso em um sucesso.

Além disso, se você for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer enquanto estiver canalizando o espírito da Fênix, você retorna com metade de seus pontos de vida máximos, isso ocorre apenas uma vez por canalização.

O Bode Vulcânico

O Bode é o semideus freljordano da forja e dos artesãos. Ele trabalha isolado em uma forja imensa, uma caverna de lava esculpida sob o vulcão Pedra-Lar. Lá, ele alimenta caldeirões borbulhantes de rocha fundida para purificar minérios e criar itens de qualidade insuperável. Quando outras divindades - sobretudo O Urso - descem à terra para se meter em assuntos mortais, ele surge para colocar esses seres impetuosos em seus devidos lugares; ora com seu fiel martelo, ora com o poder ardente das próprias montanhas.

Região: Noxus e Freljord

Falha de Canalização Ao falhar em canalizar o espírito do Bode, você fica Atordoado até o final de seu próximo turno e pelos próximos 7 dias, você se torna extremamente irritado com tudo e qualquer coisa, não chegando a extremos de violência, mas sendo particularmente irritante.

Sucesso em Canalização Ao canalizar o espírito do Bode, sua pele fica avermelhada e seus olhos parecem refletir as chamas da forja de Pedra-Lar. Você passa a possuir vantagem em salvaguardas para resistir à controle mental, todos seus ataques passam a causar 2d10 de dano incinerante adicional e sua CA se torna 25 pela duração.

O Coelho de Ametista

Uma entidade alegre e curiosa, o Coelho de Ametista é excepcionalmente atraído por grandes populações, com seus filhotes se espalhando pelos reflexos espirituais das construções humanas dentro do reino espiritual. Não é difícil encontrar um de seus filhos em grandes cidades, geralmente com sua forma mesclada às formas mais comuns dessas cidades. Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam.

Região: Qualquer

Falha de Canalização Ao falhar em canalizar o espírito do Coelho, pelos próximos 7 dias, você tem imensa dificuldade em executar qualquer tarefa que não seja extremamente necessária ou importante. Você aproveita qualquer situação para dormir.

Sucesso em Canalização Ao canalizar o espírito do Coelho de Ametista, seu organismo se torna mais acelerado e você fica completamente inquieto. Você recebe a característica Regeneração, recuperando 2d6 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Adicionalmente, a distância em pés que você pode saltar é dobrada, não necessitando de qualquer movimentação prévia.

O Dragão de Jade

No passado os Dragões foram perseguidos e algumas espécies chegaram à extinção. Dizem que o Dragão de Jade representa a alma dessas criaturas magníficas que um dia voaram livres pelos céus de Runeterra. Extremamente agressivo com os humanos, raramente interage com eles, tendo um imenso desprazer em ajudá-los, quando forçado a isso e imensa satisfação ao dissolvê-los em sua massa espiritual. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo.

Região: Demacia e Ionia

Falha de Canalização Ao falhar em canalizar o espírito do Dragão, caso você seja humano, ele toma posse de seu corpo fazendo com que asas esverdeadas surjam de suas costas, fazendo com que você possua 30 pés de deslocamento de voo. Enquanto ele estiver em posse de seu corpo, o Dragão de Jade fará com que você ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar incapacitado ou morto. No final de 1 hora você pode repetir a salvaguarda para assumir novamente o controle de seu corpo.

Caso você não seja humano, você cai Inconsciente no chão, recebendo vulnerabilidade a todos os danos elementais pela próxima hora. Adicionalmente, pelos próximos 7 dias você nutre um ódio profundo contra todo e qualquer humano, utilizando qualquer chance que tiver para matá-los sem que sofra consequências por isso.

Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Dragão de Jade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, o dragão está livre para sua vingança, você perde o controle de seu personagem.

Sucesso em Canalização Ao canalizar o espírito do Dragão, sua pele se torna dura como uma joia, recebendo uma tonalidade esverdeada. Asas surgem em suas costas, fazendo com que você receba um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Adicionalmente, você pode usar uma ação de Ataque para realizar uma das seguinte armas de sopro:

Sopro Ácido. Você pode expelir uma nuvem ácida em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 4d10 de dano antimônico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Sonífero. Você pode expelir uma nuvem em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 10 minutos. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

O Urso da Tempestade

Para aqueles que ainda o adoram, o Urso é a forma manifestada da tempestade. Destrutivo, selvagem e implacavelmente obstinado, ele já existia antes mesmo que os mortais andassem sobre a tundra de Freljord, protegendo as terras que ele e seus irmãos semideuses criaram. Com um ódio profundo pela civilização e a vulnerabilidade que ela carrega, o Urso luta para recuperar os velhos costumes de quando a terra era selvagem e o sangue jorrava livremente. Ele enfrenta todos aqueles que ousam entrar em seu caminho com dentes, garras e a dominação do trovão.

Região: Freljord

Falha de Canalização Ao falhar em canalizar o espírito do Urso, sua consciência se torna enevoada, tendo seu corpo temporariamente dominado pelo espírito do Urso. Pela próxima hora, você agirá da forma mais feral possível, atacando qualquer um que o incomodar e fazendo o seu melhor para destruir qualquer construção.

Caso você falhe 2 vezes, na 3ª vez você terá desvantagem na salvaguarda para canalizar o Grande Espírito e ao falhar pela 3ª vez em um período de 1 ano, seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear

Sucesso em Canalização Ao canalizar o espírito do Urso, você assume a forma de um grande urso branco, sua categoria de tamanho aumenta em 1, você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas de Força e Constituição e todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar 5d10 de dano adicional.

Adicionalmente, seu valor de Força e Constituição aumentam em +4 e seu deslocamento aumenta em 15 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a salvaguarda, mas dessa vez com vantagem, caso falhe você ativa os efeitos de uma Falha de Canalização.