Ecos

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Ao contrário da percepção geral dos jogadores, nem toda criatura é apenas um saco de pontos de vida para ser derrotado em busca de experiência. Muitas vezes durante uma aventura ou campanha, o Mestre pode sentir a necessidade de inserir criaturas que tenham um pouco mais de profundidade, seja por estarem em pontos importantes da história, ou mesmo por fazer com que essas criaturas sejam mais memoráveis.

As Criaturas podem ser usadas como base para criar Personagens não Jogáveis (PNJ) de forma rápida para poder preencher o mundo dando mais substância através da mecânica do Eco, que permite que as criaturas possam ter características ligadas a uma classe e.ou a um ofício, fazendo com que tenham mais versatilidade e utilidade.

Essas mudanças são “Ecos” de uma Classe ou de um Ofício, que permitem a criatura ter mais profundidade, sem criar um ônus grande de balanceamento para a mesma.

O objetivo dos Ecos não é substituir as classes, se um personagem não jogável é criado com o objetivo de acompanhar os jogadores, é interessante que ele seja criado utilizando as regras para criação de personagens e não uma criatura com a mecânica de Eco.

Um exemplo para a utilização de Eco é um Ferreiro Noxiano que o Mestre acredita que poderá ser recorrente durante uma campanha. Ao invés de simplesmente dar um nome, aparência e não ter uma ficha de personagem, o mestre pode escolher uma ficha de criatura e adicionar a ela o “Eco de Ferreiro”, o que concederá a essa criatura um conjunto mínimo de regras para que ela possa ser utilizada, desde criando limitação para os tipos de serviço que a criatura pode prover ou até podendo utilizá-la para combate caso os jogadores queiram fazer algum mal a ela.

Esse mesmo Ferreiro Noxiano, pode ser um aventureiro veterano já aposentado, tendo vivido seus dias de aventura e glória mas finalmente encontrando seu lugar e montado sua forja. Além do “Eco de Ferreiro” ele pode receber um “Eco de Acólito da Forja”, fazendo com que ele tenha conhecimentos e habilidades relacionados tanto ao seu ofício quanto à sua classe.

Eco de Classe: A criatura recebe uma característica por ter esse Eco e, com base em seu ND, pode receber algumas características a mais.

Eco de Ofício: A criatura recebe um ou mais Ofícios, com um deles sendo o principal, o que concede ela um nível efetivo no ofício descrito, o que permite poder trabalhar com fórmulas.

Não é necessário que todo PNJ tenha Ecos, na maior parte das vezes eles sequer terão essa diferenciação, com a mecânica servindo como um acessório para o Mestre na criação rápida de PNJ mais interessantes e até mesmo úteis.

Assim como nos dois exemplos acima, uma outra criatura pode ter apenas um Eco de classe, para dar mais substância a um encontro que pode ou não ser direcionado para combate. Uma criatura conhecida por ter apenas ataques corpo a corpo, pode surpreender os jogadores ao possuir um “Eco de Arcanista do Glifo Escarlate” e conseguir utilizar algumas magias hemomânticas durante um confronto.

Nota-se que uma criatura com uma classe é muito mais poderosa que uma criatura sem, então é sugerido que caso ela acompanhe os jogadores por longos periodos de tempo sua Função deve ser Soldado, Capanga ou Lacaio. Elite ou Pináculos são reservados como recompensas como grandes feitos ou somente convocados para momentos decisivos.

Os Ecos de criaturas foram criados para ter características e recurso menores, porem em equivalência aos jogadores para serem um exemplo em níveis mais baixos e não roubar ou ofuscar o seu papel quando em níveis equivalentes oferecendo alguns benefícios se treinados recrutados ou “adotados” pelo grupo, ou simplesmente contratados ou acompanhando temporariamente o grupo.

Transcrevendo Origens em tipos

Aqui, você encontrará sugestões práticas para converter as características fundamentais das Origens em arquétipos utilizáveis para Aliados, permitindo construir antagonistas, aliados ou simples habitantes. Veja algumas sugestões abaixo:

  • Antroplantae - Tipo Planta com o subtipo Humanoide
  • Chireano -  Tipo Humanoide com o subtipo Fera
  • Construto - Tipo Construto com o subtipo Humanoide
  • Meio-Dragão - Tipo Dragão com os subtipos Metamorfo e Humanoide
  • Minotauro - Tipo Humanoide com o subtipo único Minotauro
  • Troll - Tipo Humanoide com o subtipo único Troll
  • Vastaya - Tipo Humanoide com o subtipo Fera
  • Yordle - Tipo Feérico com  o subtipo Humanoide

A sugestão acima apresentam as ideias básicas que você como mestre pode tomar, você quer um Vastaya  mais proximo de um Vastayashai'rei, Coloque Tipo Fera com o subtipo Espírito, ou até tipo Humanoide com Subtipos Fera e Espírito, quer um Aliado que voltou dos mortos, coloque o subtipo Morto-vivo e se divirta!

Ecos de Ofício em Criaturas

Os Ecos de Ofício possibilitam ao Mestre formas de desenvolver e aprofundar criaturas cotidianas, focadas em cumprir funções específicas, permitindo um uso mais amplo de Ofícios mesmo que não sejam possuídos pelos jogadores. Aqui você encontrará orientações para aprimorar as habilidades de uma criatura com um Ofício, as habilidades que podem ser adquiridas pela criatura e seu funcionamento dentro e fora de situações de combate.

Ao receber um Eco de Ofício, a criatura recebe habilidades excepcionais com um Ofício específico, ideal para criar um ferreiro habilidoso, um alquimista buscando seguranças ou até mesmo um vendedor que negocie com o grupo. Criaturas com um Eco de Ofício se destacam entre outras criaturas do mesmo tipo, mas não são fortes o suficiente para se igualar com os PNJs.

Quando uma criatura com um Eco de Ofício acompanha o grupo por longos períodos, recomenda-se que sua Função seja mantida como Soldado, Capanga ou Lacaio. Funções como Elite ou Pináculo devem ser reservadas para antagonistas decisivos ou grandes recompensas da história.

Utilizando Ecos de Ofício

Um aliado com foco maior em um Ofício, especializando-se em utilizar as mais diversas técnicas da criação de itens e execução de Fórmulas.

Ao criar uma Criatura com este Eco, é necessário escolher um Ofício Maior como Ofício Principal do profissional.

Eco de Ofício
Ofício
Dado de vida: 1d6

Salvaguardas: Constituição ou o Atributo principal de seu Ofício. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias:  Esta criatura recebe duas Perícias à sua escolha.

Ofício Principal. Ao escolher um Ofício como Ofício Principal, a criatura ganha especialidade com o mesmo. Além disso, a partir do ND 2, adquire os seguintes benefícios:

  • A cada ND par, o Aliado recebe um Ofício adicional ou nível de Ofício adicional, podendo ter um nível máximo de Ofícios secundários igual ao seu nível de Ofício Principal -1
  • O Nível de Ofício de seu Ofício Principal é igual ao seu bônus de proficiência até o Máximo de 6.
  • Ganha a característica Trato, com valor igual 0,75 vezes o ND da criatura.
    • Soma o valor de Trato ao valor em PO/Dia que pode produzir com seu Ofício principal

Um Aliado com este Eco também recebe algumas habilidades conforme sobe de nível:

  • Competência: A partir do ND 2, este Aliado soma seu bônus de proficiência a qualquer jogada envolvendo seu Ofício Principal.
  • Especialidade Aprimorada: A partir do ND 4, este Aliado se torna capaz de executar Fórmulas do Ofício Principal que sejam de um Nível de Ofício acima do que possui, recebendo -1 na jogada de Execução para cada nível que falta. Ex.: Um Aliado de ND 4 com Armoreiro como seu Ofício Principal pode executar a Fórmula de Nível 3 “Adaptar Tamanho”, recebendo -1 na jogada de execução da mesma.
  • Oficina Aprimorada: A partir do ND 6, sempre que a criatura utiliza uma Oficina de seu Ofício Principal, o nível da Oficina é aumentado em 1. Adicionalmente, ao executar uma Fórmula que tenha o seu Ofício Principal como parte dos pré-requisitos, este Aliado pode elevar temporariamente o nível de um Ofício secundário mesmo que não tenha o nível necessário, desde que o nível necessário não seja maior que seu nível máximo de Ofício Principal.
  • Canalizar Maestria: A partir do ND 8, este Aliado é capaz de conquistar um “20” em uma fórmula de seu Ofício Principal de até um nível abaixo de seu nível máximo. Para isso, ele deve aprimorar essa fórmula com 1 dia de trabalho adicional para cada número abaixo do 20 obtido na jogada de Ofício. Ex.: Um cuteleiro que queira fazer uma Espada Javali com um 20 natural e conseguiu um 17 na sua jogada de Ofício, poderá gastar mais 3 dias para fazer com que essa Espada tenha uma característica à sua escolha da tabela de 20 natural da mesma.
  • Oficina Móvel: A partir do ND 10, contanto que tenha um conjunto de Ofício adequado, a criatura executa Fórmulas de seu Ofício como se estivesse em uma Oficina de nível 1. Adicionalmente, o efeito de Oficina Aprimorada passa a aumentar o Nível de Oficina em 2. Adicionalmente, uma vez a cada descanso pleno, este Aliado pode utilizar um Ofício que ele não possua em uma fórmula que não contenha seu Ofício Principal, em um nível igual a 1 nível abaixo de seu nível máximo de Ofícios Secundários.

Modalidades

Ao criar um Aliado com este Eco, você deve escolher uma Modalidade para o mesmo, definindo como este personagem lida com as situações, seja através de combate, magia ou persuasão. Escolha uma das opções:

  • Feiticeiro - Feiticeiros possuem capacidade mágica natural e suas próprias reservas de mana, sendo capazes até mesmo de conjurar feitiços.
  • Bélico - Bélicos possuem algum treinamento de combate, seja ele marcial, monástico ou outro, sendo capazes de empunhar armas com habilidade.
  • Mercador - Mercadores são hábeis socialmente, procurando sempre fazer bons negócios e manter bons relacionamentos.
  • Profissional - Profissionais desenvolvem um tipo específico de variação de seu Ofício, possuindo habilidades únicas com o mesmo.

Além de definir habilidades para este Aliado, essa Modalidade também concede a ele um conjunto de Conhecimentos relacionados à Modalidade escolhida.

Eco de Feiticeiro

O Feiticeiro é um profissional que se aprofundou em práticas arcanas além de seus ofícios. Feiticeiros possuem capacidade mágica natural e suas próprias reservas de mana, sendo capazes até mesmo de conjurar feitiços pelo preço certo.

Conjuração

Listas de Feitiços

O Feiticeiro escolhe um mistério como seu foco de estudos, podendo escolher truques e feitiços desse mistério.

Truques

O Feiticeiro tem acesso a uma quantidade de Truques igual ao seu nível de Ofício principal +1, aumentando conforme seu nível de Ofício Principal aumenta.

Mana

O Feiticeiro tem seu bônus de proficiência em pontos de Mana máximos, disponíveis para conjuração e execução de fórmulas. A partir do ND 4, ele passa a somar o valor de Trato a seus pontos de Mana máximos, mostrando seu aprofundamento com a magia.

Feitiços Conhecidos

Durante a criação, Feiticeiro aprende um feitiço, aprendendo um número de novos feitiços igual ao seu valor de Trato, conforme esse valor aumenta. O Nível Máximo de Feitiço de um Feiticeiro é igual a ¼ de de seu ND (mínimo 1).

Atributo de Conjuração

O Atributo principal de um Feiticeiro é seu atributo de conjuração, já que sua magia vem de seu aprofundamento com seu Ofício. Você usa seu atributo principal sempre que um feitiço ou fórmula se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o modificador de seu Atributo principal para definir a CD das salvaguardas para os feitiços que conjura e quando realiza uma jogada de ataque com feitiço.

CD para seus feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo principal

Modificador de ataque de feitiço = seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo principal

Conhecimento

Conhece os principais fornecedores de ingredientes e componentes, locais religiosos e mágicos, autoridades eclesiásticas entre outros.

Eco de Bélico

O Bélico é um Profissional que possui conhecimento de combate em conjunto ao seu conhecimento de Ofícios.

Treinamento Marcial

O Bélico escolhe entre uma arma simples, uma arma marcial, uma arma natural ou golpes desarmados. Ele recebe proficiência e maestria com a mesma caso escolha uma arma e passa a poder somar metade de seu bônus de proficiência ao acerto e dano de seus ataques com a opção escolhida. Além disso, o Bélico pode optar por utilizar seu Atributo Principal para jogadas de Acerto e Dano.

Ao atingir o ND 9 ou maior, este Aliado recebe a característica Ataque Extra, podendo realizar uma quantidade de ataques igual à metade de seu bônus de proficiência. Caso já possua Ataques Múltiplos, a quantidade dos mesmos aumentam em ⅓ de seu bônus de proficiência.

Conhecimento

Conhece circuitos de luta, onde conseguir mercenários, mestres que podem treinar em artes combativas, noções da estrutura de crime regional, etc.

Eco de Mercador

Entre os Profissionais, os Mercadores são aqueles que escolhem focar no aspecto comercial de seus Ofícios, muitas vezes como forma de se tornarem independentes. O Mercador é especializado em lidar com dinheiro e negociações, podendo ter vantagem em jogadas de perícias utilizadas durante uma venda.

Conexões

Todo Mercador consegue construir conexões importantes em sua região, seja com a realeza, a força policial, o mercado clandestino, as rotas comerciais oficiais ou clandestinas entre outras possibilidades. No decorrer de sua carreira, essas conexões podem se tornar ainda mais amplas.

Essas conexões permitem que o Mercador consiga comprar matéria-prima por preços menores, consiga favores de alto escalão ou mesmo proteção local, seja policial ou mesmo de sindicatos do crime.

Conhecimento

Conhecimentos da região, saber como encontrar as coisas como matéria prima de boa qualidade, noção de cotação do valor de coisas, quais mercadores e profissionais tem bons preços e quais costumam aumentar o valor

Eco de Profissional

Ao escolher o este Eco, o Aliado recebe uma Especialidade, que funciona como uma “subclasse” de seu Ofício Principal, dando alguns benefícios adicionais únicos ligados ao mesmo. Apenas uma especialidade pode ser escolhida e ela deve ter como pré-requisito o Ofício principal do profissional.

O Aliado pode escolher uma das Especialidades a seguir:

Ferreiro Rúnico

Pré requisito: Ofício Principal - Cuteleiro

O Ferreiro rúnico é um cuteleiro que conhece os segredos que vão além da forja e do aço; Seu domínio das runas lhe permite infundir armas com propriedade mágicas e conceder habilidades especiais a quem empunhar suas criações.

Bigorna Rúnica

O Ferreiro Rúnico é capaz de tecer runas em uma bigorna gastando 1 hora de trabalho. Quando ele faz isso ele pode gravar uma runas dentre as três a seguir em uma arma como parte da criação de um item:

  • Runa Firme. Esta runa confere resistência à lâmina. Essa lâmina não pode ser quebrada por efeitos não mágicos.
  • Runa Reluzente. Esta runa concede um brilho mágico à lâmina além do padrão, ela emite luz em um raio de 10 pés.
  • Runa Eficiente. Esta runa concede à lâmina uma capacidade ofensiva mais elevada, permitindo que cause ferimentos mais profundos. A lâmina nunca perde o fio por efeitos não mágicos e adiciona +1 ao dano da arma.

Somente uma runa pode ser posta por arma na hora de sua criação, uma runa pode ser alterada entre a lista gastando 1 hora de trabalho. O item criado ao final deste processo é considerado um item rúnico e não um item mágico.

Pirotécnico

Pré-requisito: Ofício principal - Alquimista

O Pirotécnico é um alquimista que se especializa na criação e aplicação de substâncias explosivas ou mesmo no uso de pólvora.

Dosagem de Detonação

O Pirotécnico cria substâncias que podem ser usadas como arma por outras pessoas. Ao criar uma substâncias que possa ser arremessada como arma improvisada, o Pirotécnico pode gastar 1 hora de trabalho extra para alterar os efeitos dessas substâncias entre um dos seguintes:

  • Compressividade. Dosar a compressão de um substância permite que uma que ela se expanda após a quebra do recipiente. Criaturas a até 5 pés da criatura ou objeto atingido devem fazer uma salvaguarda de Destreza com CD igual à rolagem de acerto do ataque. Em uma falha, recebem metade do dano da substância.
  • Volatilidade. Dosar a volatilidade de um líquido permite intensificar os efeitos do mesmo em contato com o ar. Ao acertar uma criatura ou objeto com a substância, o dano causado aumenta em um valor igual ao modificador de Atributo primário do Pirotécnico durante a aplicação.
  • Densidade. Dosar a densidade de um líquido permite alterar seu peso e, consequentemente, a distância que o mesmo pode ser arremessado. Substâncias modificadas dessa forma tem seu dano diminuindo em uma categoria, porém a distância em que podem ser arremessadas é aumentada em 10 pés.

Somente uma dosagem pode ser feita por substância na hora de sua criação, porém pode ser alterada entre as opções da lista gastando 1 hora de trabalho.

Veneficista

Pré-requisito: Ofício principal - Apotecário

O Veneficista é um apotecário que se aprofunda na utilização e criação de venenos e toxinas, permitindo ao mesmo a criação de substâncias ainda mais perigosas.

Manipulação Venefica

O Veneficista possui habilidades extraordinárias para a criação de venenos. Essa habilidade permite manipular as propriedades dos mesmos para produzir diferentes efeitos na criação de um veneno.

  • Intensidade. Ao intensificar a concentração de um veneno, o Veneficista pode aumentar a CD do mesmo em metade do seu bônus de proficiência durante a criação do mesmo.
  • Longevidade. Ao manipular a um veneno, é possível aumentar a duração do mesmo em metade da duração original.
  • Complexidade. Ao manipular a concentração e porcentagem dos diferentes ingredientes, é possível tornar mais difícil sua identificação. Quaisquer jogadas feitas para identificar o veneno em atuação são feitas com desvantagem.
  • Infectabilidade. Ao mexer com os ingredientes base de um veneno, é possível fazê-lo afetar alvos mais resistentes. O Veneno produzido ignora um nível de resistência do alvo.

Somente uma Manipulação pode ser feita por substância na hora de sua criação, porém pode ser alterada entre as opções da lista gastando 1 hora de trabalho.

Ecos de Classe em criaturas

Os Ecos de Classe permitem que o Mestre atribua profundidade adicional a criaturas sem transformá-las em personagens jogáveis completos. Aqui você encontrará orientações para adaptar classes às suas criaturas quando necessário, entendendo como suas características funcionam fora do escopo tradicional dos jogadores.

Ao receber um Eco de Classe, a criatura ganha acesso a características reduzidas e simplificadas, equivalentes tematicamente às classes dos jogadores, mas sem sobrecarregar sua ficha ou competir diretamente com o protagonismo da mesa. O objetivo é oferecer versatilidade narrativa e mecânica, criando PNJs mais interessantes e úteis. Criaturas com Ecos de Classe podem servir como aliados contratados, mentores, acompanhantes temporários ou Criaturas que de alguma forma o grupo adotou em alguma de suas aventuras. Elas oferecem benefícios pontuais, mas nunca devem ofuscar o papel dos heróis, especialmente em níveis equivalentes. Quando uma criatura com um Eco de Classe acompanha o grupo por longos períodos, recomenda-se que sua Função seja mantida como Soldado, Capanga ou Lacaio. Funções como Elite ou Pináculo devem ser reservadas para antagonistas decisivos ou grandes recompensas da história.

Criaturas muitas vezes não repõe recursos em descansos, são raras as exceções como chefes de masmorras, montarias e companheiros animais, mas quando uma criatura com um Eco de Classe que esteja acompanhando o grupo ganha a seguinte característica (ela não precisa estar escrita na ficha, mas tenha em sua mente):

Companheirismo de Viagem. Durante um Descanso Curto ou Longo uma criatura com esse eco possui um número de dados de vida da classe para gastar um número de vezes igual ao seu ND, somente recuperando esses dados após um descanso pleno. Durante um Descanso Longo esta criatura recupera todos os pontos de mana, ou outros recursos que naturalmente gaste em sua ficha já possua, como Ki, Estamina entre outros, a menos que seja um recurso físico que possa se quebrar ou venha ser consumido como a munição de uma arma de fogo.

As sugestões de características abaixo podem ser de grande ajuda em Níveis de Desafio menores porém podem sobrecarregar em algum momento a ficha de uma criaturas em ND’s mais altos, caso isso ocorra, você está livre para fazer os itens a seguir

  1. Escolha a característica que fizer maior sentido dentre elas.
  2. Combine um efeito já existente de uma criatura com um efeito de Eco de Classe.
  3. Substitua quaisquer características da Função ou Tipo pelas de Eco de Classe

Algumas Características de Tipo podem se perder por a criatura ter superado sua natureza Selvagem ou Primordial, priorize as características de Eco de Classe ao invés de quaisquer outras.

Ter uma criatura com um Eco de Classe, principalmente caso a mesma vá acompanhar o grupo de jogadores, inevitavelmente fará com que o mesmo precise ter sua própria progressão de classe e subclasse. Os benefícios exclusivos de jogadores são pensados para os mesmos, sendo desbalanceados para criaturas caso a progressão de ambos fosse a mesma, com criaturas tendo sua própria progressão de subclasse, com 4 características adicionais recebidas de acordo com seu ND:

Progressão Secundária. Em cada ND onde o bônus de proficiência do PNJ é aumentado (5, 9, 13 e 17), ele recebe uma nova característica de subclasse com base no Eco escolhido e 1 uso da mesma. Adicionalmente, sempre que uma nova característica é recebida, ele recebe um uso adicional de todas as características que já possui.

Ecos de Acólito

O Eco de Acólito representa criaturas que canalizam fé, devoção e poder espiritual para além do comum. Mais do que curandeiros, são pontes entre o sagrado e o mundano, capazes de restaurar corpos, aliviar sofrimentos e reacender esperanças. Para um grupo de aventureiros, a presença de um Acólito pode significar um alívio após confrontos brutais ou até a chance de reverter uma queda precoce sempre de forma limitada e coerente com o papel de apoio que esse Eco oferece.

Contudo, criaturas com esse Eco não são servos ou ferramentas automáticas. Um Acólito segue sua própria crença e propósito, encarando os heróis como parte de um desígnio maior. Cabe ao Mestre decidir se esse Aliado será um auxílio temporário, um seguidor fiel, uma influência espiritual recorrente ou apenas um místico errante que surge em momentos de necessidade.

Eco de Acólito
Acólito
Dado de vida: 1d8.

Salvaguardas: Escolha entre Carisma ou Sabedoria. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias: Religião e escolha duas dentre História, Intuição, Medicina e Persuasão.

Benção Espiritual: Esse Aliado passa a ser um conjurador e passa a poder conjurar feitiços da lista de feitiços do Acólito. Além disso, adquire os seguintes benefícios abaixo:

  • O Aliado pode utilizar Sabedoria como seu atributo de Conjuração (ou seu atributo de conjuração original, caso já possua)
  • Seus pontos de mana Base são iguais ao seu ND vezes seu Nível de Ameaça.
  • Adquire acesso a tabela de progressão do Acólito para determinar número de Truques Conhecidos e Nível Máximo de feitiço.

Caminhos Sagrados

Quando o grupo se depara com um Acólito aliado, logo fica claro que ele não é apenas um curandeiro de estrada. Sua relação com o espiritual molda sua conduta e sua presença no grupo.

Proteção. São figuras imponentes que carregam sua fé tanto como um escudo e uma arma como uma extensão de sua missão. Esses Acólitos estão prontos para defender os aliados com fervor. Recebem CA adicional igual a seu bônus de proficiência -2 (mínimo 1). Além disso, recebe:

Caminho da Proteção. Todas as criaturas aliadas em um raio de 10 pés ao redor dessa criatura recebem 1 de RD adicional.

Estudo. Tendo se aprofundado nas verdades espirituais através da observação e do conhecimento. Um Acólito assim pode oferecer conselhos valiosos sobre eventos místicos, analisar inscrições ou até mesmo compreender os efeitos de um feitiço que ameaça o grupo. Esse Acólito garante um bônus em qualquer teste de perícia para ajudar a decifrar textos antigos, escrituras em murais ou profecias antigas igual a seu bônus de proficiência -2 (mínimo 1). Além disso, recebe:

Caminho do Estudo. Este Acólito uma vez a cada dia pode como uma ação, observar um feitiço ativo (efeito contínuo, encantamento, ritual ou aura mágica) e compreender sua natureza básica. O mestre pode então revelar ao grupo uma das seguintes informações:

  • O tipo de efeito;
  • A origem ou mistério do feitiço;
  • Uma consequência oculta da feitiço (como um efeito retardado ou maldição);
  • O método mais seguro de desativar, dissipar ou evitar o efeito se houver.

O Acólito precisa estar vendo ou próximo da fonte mágica (até 15 pés) e não pode usá-la contra feitiços com o tempo de conjuração instantâneo.

Obras. São os que encantam vilas com bênçãos simples, fortalecem aliados com palavras certas, e canalizam sua fé para inspirar e afetar até mesmo o mais cético dos corações. Esse acólito recebe:

Caminho da Obra. Todas as criaturas em um raio de 20 pés recebem uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao bônus de proficiência desta criatura - 2 (mínimo 1) em feitiços ou efeitos de cura.

Eco do Rito Espiritual

Alguns Acólitos vivem entre véus, com os olhos sempre voltados para além do mundo visível. Um Aliado com o Rito Espiritual é um guardião do fluxo natural entre vida e morte, e seu papel é garantir que aquilo que pertence ao além permaneça lá  ou volte para lá, caso fuja de seu destino. Não é raro encontrar esse tipo de Acólito em vilarejos assombrados, ruínas esquecidas ou próximo de locais onde o mundo espiritual se manifesta com força. Sua presença é discreta, mas seu olhar atravessa é destemido e firme contra qualquer provação ou força sobrenatural.

Narrativamente Falando

Como aliado, ele pode ajudar os personagens a compreender manifestações sobrenaturais, lidar com fantasmas, espíritos vingativos ou mesmo espíritos que desafiam a ordem natural. Ele canaliza sua fé para purificar, exorcizar e desfazer o que foi corrompido pela estagnação da alma.

Servo da Mãe Serpente. Durante um descanso longo este acólito pode criar uma esfera de 10 pés de diâmetro, criaturas dentro da esfera são imunes a efeitos de ambientes de origem espiritual como Névoa Negra ou ambientes semelhantes como uma terra infestada por inferos ou encantada por espíritos brincalhões e estranhamente encantadores.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Prece de Movimento.Com uma ação bônus, este Aliado pode escolher uma criatura a até 20 pés de si, podendo escolher a si mesmo com alvo. O alvo causa dano bônus igual ao ND deste Aliado em sua primeira jogada de ataque do turno contra um Morto-vivo, Espírito ou Inferos dentro de 1 minuto.
9 Mão Amiga. Sempre que realizar uma jogada de ataque, este Aliado pode invocar um Tentáculo de Nagacáburos em um ponto desocupado de até 5 pés do alvo do ataque como parte da jogada de ataque. Se possuir 1 ou mais Tentáculos, o Aliado pode fazê-los usar sua reação para usar uma de suas ações.
13 Provação das Marés. Ao ser alvo de uma jogada de ataque, este Aliado pode usar sua reação para invocar um Tentáculo de Nagacabouros. Adicionalmente, este Aliado recebe 1 de RD para cada Tentáculo a até 15 pés dele.
17 Teste de Espírito. Este Aliado escolhe uma criatura em até 30 pés, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma (CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Sabedoria), em uma falha, o alvo é levado diretamente à morada da mãe serpente, no começo do turno ela retorna recebendo metade do ND do Aliado em d10 de dano radiante.

Eco do Rito das Estrelas

Alguns dizem que esses acólitos vieram com a própria luz das estrelas. Os que seguem o Rito das Estrelas carregam em si um brilho sereno e uma presença que inspira conforto e reverência. Esses Aliados surgem como curandeiros devotados a aliviar as dores do mundo não apenas dos corpos, mas também das almas.

Narrativamente Falando

Como aliados, esses Acólitos são mestres da cura e da empatia. Podem auxiliar o grupo em momentos de grande desgaste físico ou emocional, restaurar a vitalidade dos feridos, purificar corpos e ambientes, ou trazer conforto em eventos de grande trauma.

Fonte Estelar. Durante um descanso longo, todas as criaturas podem restaurar 1 dado de vida adicional ou remover 1 ponto de exaustão adicional.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Curar. Com uma ação, este Aliado escolhe uma criatura a até 10 pés, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade do seu ND (mínimo de 1) do Aliado vezes o Nível de Ameaça do mesmo.
9 Purificar. Com uma ação, este Aliado escolhe uma criatura a até 5 pés, essa criatura pode rolar novamente uma salvaguarda contra um efeito persistente ou recuperar todos os pontos de vida máximos que tenham sido reduzidos.
13 Não no MEU Turno! Com uma reação ao ver uma criatura a até 30 pés ser reduzida a 0 pontos de vida, este Aliado faz com que a mesma seja reduzida a 1 ponto de vida ao invés disso.
17 Regenerador (Concentração). Este Aliado escolhe até 5 criaturas que possa ver, elas recebem Regeneração no início de seus turnos igual ao dobro do ND vezes o Nível de Ameaça deste Aliado.

Eco do Rito da Forja

Há acólitos que pregam, outros que curam. Mas os que seguem o Rito da Forja preferem o som do martelo à oração. Esse tipo de Aliado carrega a fé no suor, moldando ferro e espírito com a mesma determinação. Para eles, a cura não está apenas na restauração, mas na reconstrução. A dor é uma etapa do refinamento. Suas bênçãos são como brasas: lentas, firmes e transformadoras. Quando a party encontra um acólito desse rito, encontra um mestre de si mesmo alguém que viu o fogo da vida e escolheu se tornar mais forte através dele.

Narrativamente Falando

Como aliados, esses Acólitos podem re-forjar armas quebradas, abençoar armaduras, temperar a coragem dos companheiros e mais importante ensinar lições de humildade, coragem e resiliência.

Aço Temperado e Lâminas Amoladas. Durante um descanso Curto ou Longo esse aliado pode conferir uma das opções abaixo até o seu próximo descanso pleno ou morra a um número de criaturas igual a metade do seu ND + seu bônus de proficiência. Somente uma opção por criatura.

  • +1 CA em armaduras.
  • +1 de RD em armaduras.
  • +1 ao Dano de uma arma.
  • +1 a Jogada de acerto em uma arma.
Característica de Subclasse
ND Movimento
5 Reforçar Arma. Com uma ação bônus, este Aliado pode reforçar com energia espiritual uma arma que uma criatura aliada esteja empunhando ou usando. Até o final do próximo turno da criatura reforçada, os ataques dela com a Arma ignoram um grau de resistência ao dano da mesma.
9 Reforçar Armadura. Com uma ação, este Aliado pode reforçar uma armadura que uma criatura aliada a 5 pés dele esteja utilizando, até o final de seu próximo turno, a armadura concede a quem a estiver vestindo resistência contra danos físicos mágicos.
13 Ascender a Forja (Concentração). Utilizando uma ação, este Aliado pode criar uma esfera de 15 pés ao seu redor. Por 1 minuto, todos os aliados dentro dessa área diminuem sua margem de critico em 1 e podem rolar novamente jogadas de ataques em que obtenham uma falha crítica.
17 Ungido pelo Deus da Forja. Como reação, este Aliado pode criar uma área momentânea ao redor de si, bloqueando ataques em linha e projéteis, todos os aliados dentro da área passam automaticamente em qualquer salvaguarda de efeitos de linha, recebem O ND do Aliado em pontos de vida temporários e recebem +3 em jogadas de ataque e +3 em CA até o início do próximo turno deste Aliado.

Ecos de Arcanista

O Eco de Arcanista representa seres capazes de manipular as leis do arcano e cuja própria existência vibra com o tecido mágico de Runeterra. Ao lado do grupo, um Arcanista é guiado por sua própria busca, seja por conhecimento, equilíbrio, poder ou redenção. Ao acompanhar os jogadores, pode oferecer respostas a enigmas, identificar feitiços desconhecidos, ou mesmo intervir em combates com feitiços impactantes. Ainda assim, seu papel está mais próximo de um estudioso autônomo, um enigmático aliado que age quando necessário, muitas vezes com propósitos próprios e uma lógica difícil de decifrar.

Eco de Arcanista
Arcanista
Dado de vida: 1d6.

Salvaguardas: Inteligência ou Sabedoria. Se o ND for 10 ou maior escolha a outra opção.

Perícias: Este Aliado recebe Arcanismo e escolha duas dentre Enganação, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção ou Religião.

Arcana. Este Aliado recebe um número de Pontos de Arcana igual ao seu ND. Recupera todos os pontos de Arcana gastos após um Descanso Longo.

Conhecedor do Arcano: Este Aliado passa a ser um conjurador e passa a poder conjurar feitiços de um mistério a escolha do mestre em sua criação. Além disso, adquire os seguintes benefícios abaixo:

  • O Aliado pode utiliza Inteligência como seu atributo de Conjuração (ou seu atributo de conjuração original, caso já possua)
  • Seus pontos de mana Base são iguais ao seu ND vezes seu Nível de Ameaça.
  • Adquire acesso a tabela de progressão do arcanista para determinar número de Truques Conhecidos e Nível Máximo de feitiço.

Centelha Despertada

Ao criar este Aliado escolha qual é o seu despertar, a qual descreve qual é o seu chamado principal ao Arcano, ela é a manifestação especializada de um mistério de magia.

Celestial. Este Arcanista recebe 1 ponto de mana em adicional aos pontos de mana de qualquer fonte que possua para cada ND

Elemental. Escolha um mistério elemental. Este Arcanista tem o custo de seus feitiços do mistério escolhido reduzido em um valor igual a seu bônus de proficiência - 2 (mínimo 1). O custo dos feitiços não pode ser reduzido a 0.

Espiritual.  Este Acanista reduz em 1 ponto de mana o custo de feitiços com o descritor Ritual. O custo dos feitiços não pode ser reduzido a 0. Além disso, ele pode ajudar na conjuração de rituais de outras criaturas reduzindo a CD do Ritual em um valor igual a seu bônus de proficiência - 2 (mínimo 1).

Assinatura Arcana

Todo Arcanista possui uma forma única que desenvolveu através de grande estudo, treino, sacrifício ou um pouco de tudo.  Ao criar este Aliado em adição a centelha você pode escolher sua assinatura Arcana, uma forma adicional e única que cada arcanista desenvolveu para conjurar seus feitiços, escolha um atributo (exceto Inteligência), recebendo efeitos conforme sobe de ND.

Assinatura Arcana
ND Evolução da Assinatura
5 Reserva de Mana. Ao acompanhar os jogadores, este Aliado recupera pontos mana adicionais igual ao modificador do Atributo escolhido ao final de um descanso longo.
9 Poderes Fenomenais!. Ao conjurar feitiços, este Aliado soma o modificador do atributo escolhido ao dano ou a cura do mesmo.
13 Conjuração Avançada. Ao conjurar feitiços, este Aliado soma o modificador do atributo escolhido à jogada de ataque do feitiço.
17 Concentração Aprimorada. Este Aliado pode manter a concentração em um feitiço adicional, mas recebe desvantagem em seus testes para manter Concentração em feitiços.

Eco do Glifo das Cinza

Todo Arcanista nasce com o dom da magia impregnada em seus corpos, muitos dos quais nascem com poderes únicos de canalizar os elementos ou rajadas de energia luminosas, mas são poucos aqueles que nascem ligados ao próprio Reino da Morte. Um Aliado com o Eco do Glifo das Cinzas é um estudioso com grande sede por descobertas, pelo oculto e pelo proibido, é alguém que busca entender todos os mistérios da morte, não importa que sacrifícios tenha que fazer para isso. Quando encontrado pelo grupo ele pode ser avistado estudando o impacto da magia na flora, ou na fauna, ou até como o último sobrevivente de uma expedição arruinada.

Ao escolher o Glifo Cinza para este Aliado, ele ganha acesso ao Mistério da Necromancia.

Narrativamente Falando

Como aliado, este arcano é um estudioso das artes ocultas da morte, talvez um cultista do Aperto Mortal que busca se redimir ou até espionar o grupo, talvez possa ser um dentre os muitos espectro das Ilhas das Sombras que esteja ajudando o grupo, de qualquer forma ele é um estudioso que pode ajudar o grupo a resolver charadas arcanas e a lidar de forma metódica contra vários mistérios da morte.

Acadêmico da Morte. Durante um descanso longo, este arcanista pode realizar um pequeno experimento arcano. Concedendo vantagem no primeiro teste de Inteligência (Arcanismo, Religião ou Investigação) realizado por cada um do grupo nas próximas 24 horas.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Ancorar a alma. Este Aliado possui um objeto em que sua alma reside, enquanto o objeto existir este Aliado não morrerá. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, este Aliado pode utilizar sua reação para retornar com metade dos seus pontos de vida máximos, criando um novo corpo a 10 pés de distância do objeto. Se o objeto for destruído de alguma forma, ao utilizar um uso desta habilidade ou após 1d10 dias de sua morte, este Aliado retornará como um Morto-vivo - Spectral.
9 Conhecimento do Pós vida. Ao conjurar um feitiço do mistério da Necromancia, este Aliado pode adicionar seu ND ao dano. Adicionalmente, ele pode gastar 1 Ponto de Arcana para recuperar Pontos de Vida iguais a metade do dano causado. Além disso, uma vez por descanso pleno, este Aliado está sob efeito do feitiço Proteção contra Morte
13 Limiar Cinzento. Este Aliado cria um Monolito Cinzento, ele é um objeto Grande de até 15 pés de altura por 10 pés de largura, abrindo um limiar para o Reino Cinzento. O monolito possui o triplo do ND em pontos de vida, 17 de CA, 2 de RD e é um objeto imovel. Por 1 minuto ou até ser destruído, no início de cada turno deste Aliado, o monolito cria 4 Soldados de Ferro. Se 5 Pontos de Arcana forem gastos durante o uso desta habilidade, o Monólito Cinzento cria 2 Revenãs Terebrados. Ao chegar o fim da duração, caso o Monólito seja destruído ou se este Aliado for reduzido a 0 Pontos de Vida, os Mortos-vivos Invocados desaparecem.
17 Avatar do Reino da Morte (Concentração). Este Aliado ganha uma aura de espíritos rodopiantes, enquanto estiver concentrado nela, ele ignora 1 grau de resistência de criaturas contra feitiços que causam dano Necrótico e salvaguardas contra feitiços do mistério da Necromancia conjurados por você são feitas com desvantagem. Se 10 pontos de Arcana forem gastos no processo, esse efeito passa a ser passivo ao invés de Concentração, dura por 1 minuto, aumentando em 2 dados o dano e em 2a CD de salvaguarda de seus feitiços.

Eco do Glifo Elementalista

Há glifos que brilham, outros que queimam. Mas o Elementalista desenha o mundo com traços feitos de força primordial. Esse tipo de arcanista não apenas lança feitiços elementais, ele respira os elementos, sente suas pulsações, entende e expressa seus humores. Para eles, o poder elemental não é uma arma, mas um idioma antigo. O vento conversa, a terra aguarda, a água observa e o fogo responde primeiro. Quando o grupo encontra um Arcanista do Glifo Elementalista, encontra um estudioso apaixonado pelo o que faz e que está em busca de entender cada faceta deste mundo, ou uma força indomável da natureza.

Ao criar este Aliado, ele recebe um mistério elemental, este mistério é considerado o mistério principal, recebendo um mistério elemental adicional nos NDs em que o valor de seu bônus de proficiência aumenta.

Narrativamente Falando

Como aliado, este arcano é um sábio muito erudito ligado aos próprios elementos da terra que o cercam ou um ser de temperamento curto tão mutável e volátil quanto o fogo e o ar, se quais forem suas ligações elementais eles são capazes de entender os mistérios da própria natureza através dos próprios elementos e sentindo quando eles estão deturpados por alguma força externa. Quando acompanham o grupo podem ser sábios de tribos ligadas aos elementos, elementais poderosos recém formados ou enfraquecidos por alguma mudança no equilíbrio do mundo.

Harmonizar Elemento. Durante um Descanso Longo este arcanista pode realizar uma série de experimentos com resíduos elementais, ao final do descanso longo escolha um mistério elemental que tenha acesso, o Aliado cria um número de Ampolas Elementais igual ao seu modificador de Inteligência. Um aliado pode quebrar a ampola como ação bônus para ganhar 1d4 a mais de resistência ou absorção ao dano associado ao mistério usado para criá-lo desse elemento no próximo ataque que receber.

Característica de Subclasse
ND Característicriatca
5 Domínio Elemental. Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou realizar uma salvaguarda cujo dano seja relacionado a um mistério elemental que tenha acesso, este Aliado pode escolher ter resistência ao dano. Ao gastar 1 ponto de Arcana durante o uso desta habilidade, o grau de resistência aumenta em 1.
9 Concentrar Elemento. Sempre que este Aliado conjurar um feitiço elemental de seu elemento principal, a escala de dado do dano ou cura do mesmo aumenta em 1. Além disso, este Aliado pode gastar 1 Ponto de Arcana para aumentar o número de dados em 1, até em um máximo de 5 pontos.
13 Maestria Elementar. Sempre que conjurar um feitiço elemental, este Aliado pode trocar o dano elemental para um tipo de dano de um mistério elemental que possua acesso. Se 5 Pontos de Arcana forem gastos durante a conjuração, este Aliado pode escolher um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência para não receberem dano.
17 Coração dos Elementos. Este Aliado entra em um estado de comunhão com os elementos escolhidos que dura até 1 minuto. Toda vez que conjurar um feitiço elemental neste estado, pode conjurar um segundo feitiço de um mistério elemental diferente, desde que não seja de Concentração. Se 10 pontos de Arcana forem gastos utilizando essa habilidade, todo feitiço conjurado recebe 1d10 de dano adicional relacionado a todos os mistérios elementais adquiridos através deste Eco.

Eco do Glifo do Magus

O Glifo do Magus representa a magia em seu estado mais puro. Seus praticantes não se dedicam a um elemento específico, mas ao entendimento da mana como fundamento de tudo. Muitos acreditam que os outros glifos nasceram deste. Alguém marcado por esse Glifo vê a magia como estrutura e linguagem, estudando suas regras para moldar o mundo com naturalidade. Quando encontrado pelo grupo pode ser encontrado como um estudioso de runas antigas, antigos locais de poder que agora por algum motivo não funcionam mais, ou um guardião ou usuário de uma runa ancestral.

Ao criar este Aliado, ele ganha acesso ao Mistério da Runomancia ou Etermancia.

Narrativamente Falando

Como aliado, este arcano é um exemplo clássico de fantasia de um mago estudioso centrado e focado em sua pesquisa, seja no alto de sua torre ou nas profundezas de uma fortaleza escondida. Quando acompanha o grupo ele pode ser alguém em busca de elementos especiais para uma pesquisa avançada sobre magias ou um andarilho em busca de artefatos poderosíssimos em busca de guardá-los em um lugar seguro.

Cristalizar Mana. Durante um Descanso Longo este arcanista pode realizar uma série de experimentos com mana do ambiente, ao final do descanso longo, o Aliado cria um número de Estilhaços de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Um aliado que possa conjurar feitiços pode absorver um estilhaço com uma ação para recuperar 1 + o modificador da assinatura arcana deste Aliado em Pontos de Mana. Os pontos de Mana deste estilhaço se dissolvem no ar após 24 horas e uma criatura só pode absorver estilhaços 3 por vez. Se uma criatura absorver 4 ou mais estilhaços, ela passa a Queimar Mana, ou seja, toda vez que conjurar um feitiço, ela dobra o custo de mana de feitiços até seu próximo Descanso Longo.

Característica de Subclasse
ND Movimento
5 Feixe de Mana. Este Aliado possui o truque Disparo Arcano e passa a receber o dobro de pontos de mana por ND. Se gastar 1 Ponto de Arcana durante o uso do truque Disparo Arcano, o dano é aumentado em +1 por dado até o máximo de +3 ao gastar 3 Pontos de Arcana.
9 Polimento Arcano. Quando este Aliado conjurar um feitiço que requeira uma ação, ele pode usá-la como ação bônus. Se gastar 3 Pontos de Arcana ao conjurar, ele pode conjurar um feitiço adicional com a mesma ação, o feitiço deve ter tempo de conjuração de uma ação.
13 Anular ou Refletir. Quando este Aliado ou uma criatura aliada a 30 pés dele for alvo de um feitiço ou efeito mágico, ele pode utilizar uma reação para negar o feitiço ou efeito mágico como se tivesse tivesse conjurado Contramagia. Se gastar 5 Pontos de Arcana, ele pode redirecionar o feitiço ou o efeito mágico para outro alvo no alcance do feitiço e seu dano passa a ser Energético.
17 Avatar de Mana. Com uma ação bônus, este Aliado pode criar uma esfera de mana de 10 pés de raio ao seu redor, feitiços e efeitos mágicos duradouros tem seu efeito suprimido temporariamente e feitiços que entrem ou sejam conjuradas dentro da esfera que causem dano tem seu dado de dano reduzido para d4. Ao gastar 10 pontos de Arcana, este Aliado pode escolher quais criaturas são imunes a esse efeito, mas essa característica passa a ser um efeito de Concentração.

Ecos de Atirador

O Eco de Atirador representa criaturas que dominaram a arte das armas de fogo, uma habilidade jovem no mundo, mas já marcada por precisão mortal. Diferente de arqueiros e arremessadores de projéteis tradicionais, Atiradores dependem de engenho, mira e sangue-frio para transformar seus disparos em sua principal vantagem nos campos de batalha. Elas compreendem o peso e o poder da pólvora, usando-a para controlar o campo, proteger aliados à distância segura e neutralizar ameaças antes que cheguem perto.

Apesar da origem recente de armas de fogo, o Atirador não é inexperiente. A disciplina necessária para manejar armas tão voláteis exige foco e treinamento, tornando esse Eco ideal para criaturas ligadas a milícias, guardas de fronteira, mercenários modernos ou inventores audaciosos. Para o Mestre, um Aliado com esse Eco serve como apoio tático, sentinela ou força de impacto em momentos críticos.

Eco de Atirador
Atirador
Dado de vida: 1d8.

Salvaguardas: Destreza ou Sabedoria. Se o ND for 10 ou maior escolha a outra opção.

Perícias: Este Aliado recebe a perícia Tecnologia e passa a poder escolher duas dentre Acrobacia, Intuição, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.

Astra: Este Aliado recebe uma arma de fogo como equipamento adicional, enquanto estiver empunhando a sua astra, o Aliado recebe os seguintes benefícios:

  • Adiciona o bônus de proficiência do Aliado ao dano da arma;
  • O alcance da astra aumenta em 5 pés/ 10 pés;
  • O erro com a astra diminui em um valor igual à metade do bônus de proficiência do Aliado;
  • A Força necessária para utilizar a arma diminui em um número igual à metade do bônus de proficiência  do Aliado;
  • O Aliado pode utilizar sua ação bônus para recarregar a arma;

Uma Astra não funciona na mão de alguém que não seja uma criatura com o Eco de Atirador ou um jogador da classe Atirador. Caso ela fique longe de seu portador por mais de um dia, ela perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso um Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente com uma ação bônus.

Bravura

Uma criatura com este Eco recebe Pontos de Bravura, um recurso que representa seu ímpeto quase sobrenatural para entrar e sair do perigo ao seu estilo, ativar ardis e recebe bônus em suas Características de Eco uma criatura recebe Pontos de Bravura Igual a metade do seu ND em adicional com o valor da Tabela abaixo

Pontos de Bravura
Função Ponto de Bravura Adicionais
Lacaio
Capanga 1
Soldado 2
Elite 4
Pináculo 5

Carregar Ardil. Todos os Ecos de Trilha possuem 2 opções de Ardil uma ao ND 10 e outra ao ND 20, cada uma se utiliza um ponto de Bravura para ser ativada, e possui um uso indicado a sua esquerda, estes usos diferentes de outros ecos de classe é exclusivamente para denominar quantos o usos de Carregar Ardil este Aliado pode realizar, caso não utilize, ele gasta apenas 1 ponto de Bravura por Ardil.

Eco da Trilha do Atrnach

Alguns Atiradores descobrem cedo que distância nem sempre é sinônimo de segurança. Um Aliado que segue a Trilha do Atrnach é aquele que confia mais na própria audácia do que em cobertura ou recuo, avançando onde outros hesitam. Armado com armas de dispersão e pólvora em abundância, ele transforma confrontos próximos em apostas mortais, nas quais apenas quem mantém o sangue-frio sobrevive. Para o Mestre, um Aliado com esse Eco representa uma força agressiva e imprevisível, ideal para encontros intensos e claustrofóbicos. Seja como um defensor obstinado, um mercenário temerário ou um sobrevivente endurecido por batalhas próximas demais para o conforto, o Atrnach não recua quando a morte se aproxima — ele a recebe com o cano apontado e o dedo firme no gatilho.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe bônus em suas jogadas de dano com armas com a propriedade Dispersão igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, este Aliado pode escolher quais criaturas podem ou não fazer salvaguarda dentro da área de dispersão de seus disparos com estas Armas de Fogo.

Narrativamente Falando

Como aliado este Atirador é um agente do caos, ao maior estilo pavio curto, preferindo entrar pela porta da frente na frente de todos os inimigos e por sorte, bravura ou pura ignorância sair ileso de todas as armadilhas e obstáculos em seu caminho. Quando acompanhando o grupo são encontrados como caçadores de recompensas, guardas de piltover operando de maneira quase que ilegal ou corçarios só em busca de tesouro e um caneco de bebida.

Preparado para Tudo. Durante um descanso longo este Atirador pode preparar psicologicamente seus aliados para a próxima batalha, pelas próximas 24 horas todas criaturas presentes durante o descanso longo ganham 1 carga de perigo, ao gastar essa carga ao início do combate, a criatura ganha vantagem em sua próxima jogada de Iniciativa.

Característica de Subclasse
ND Movimento
5 Em Direção ao Perigo. Este Aliado pode, com uma ação bônus, dobrar seu deslocamento. Ao fazer isso, ele recebe metade do ND como RD adicional até o começo do seu próximo turno. Como parte dessa ação bônus, o Aliado pode gastar até 3 Pontos de Bravura, recebendo +1 de RD para cada Ponto de Bravura adicional gasto.
9 Ardil - A prova de balas. Como uma ação livre antes de utilizar seu deslocamento, este Aliado pode reduzir seu deslocamento em 10 pés. Ao fazer isso, recebe imunidade contra efeitos de derrubar, empurrar e puxar por 1 minuto. Ao gastar 5 pontos de Bravura com este efeito, o Aliado também recebe resistência contra dano Cortante, Perfurante e Contundente pela duração do efeito.
13 Especialista em Dispersão. Armas com a propriedade Dispersão aumentam seu alcance de dispersão em 10 pés. Além disso, como parte de uma ação, este Aliado pode escolher abrir mão de usar Ataque Múltiplos para aumentar o alcance de dispersão em 5 pés para cada ataque que faria. Ao utilizar este efeito, o ataque causa 1 dado de dano adicional para cada 5 pés de alcance extras recebidos.
17 Ardil - Tanque Andarilho. Ao ativar este Ardil o movimento do Aliado se torna 0 e, ao fazer isso, recebe 40 pés de alcance adicional e uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu ND. Ao gastar 5 pontos de Bravura, os pontos de vida temporários se torna 6 vezes o ND do Aliado e, enquanto possuir estes pontos de vida temporários, este Aliado é imune a condições debilitantes e recupera 6 pontos de vida sempre que causar dano a outras criaturas com sua Astra.

Eco da Trilha do Desperado

Alguns Atiradores sobrevivem não pela potência de suas armas, mas por jamais serem alcançados. Um Aliado que trilha o caminho do Desperado é movido por instinto, astúcia e um gatilho rápido demais para olhos comuns acompanharem. Ele está sempre em movimento, mesmo quando aparenta calma, como se antecipasse o próximo perigo antes que ele se revele por completo. Não é incomum encontrar Desperados em fronteiras instáveis, cidades marcadas por conflitos constantes ou como sobreviventes de guerras modernas demais para perdoar erros. Para o Mestre, um Aliado com esse Eco representa mobilidade, imprevisibilidade e pressão constante, ideal para encontros dinâmicos ou duelos tensos. O Desperado não domina o campo pela força bruta, mas pela certeza incômoda de que, quando o perigo se manifesta, ele já está um passo à frente.

Ao criar um Aliado com este Eco, ela recebe 10 de movimento adicional,não provoca ataques de oportunidade e recebe a característica Evasão. Além disso, ela pode ter duas Astras se as mesmas forem armas leves e possuirem o mesmo tipo de nome (Exemplo: 2 pistolas, 2 garruchas, etc) e recebe um ataque adicional ao seus ataques múltiplos feitos com a sua astra, se não possuir ataques múltiplos este Aliado passa a possuir.

Narrativamente Falando

Como aliado, este Atirador é um especialista tanto em sair impune das mais diversas situações, preferindo deixar os outros tomarem a frente enquanto assegura a própria rota de fuga, preferindo derrotar seus inimigos com astúcia e estratégia. Como aliados do grupo, podem ser encontrados como guardiões piltovenses cuidadosos em suas investigações, caçadores de recompensas astutos ou mesmo inventores que criam suas próprias armas de fogo e as usam de forma estratégica.

Um olho sempre aberto. Durante um descanso longo este atirador sempre se mantém em alerta, protegendo o grupo de possíveis perigos, este Aliado e um número de criaturas alvo igual ao seu bônus de proficiência não podem ser surpreendidas pelas próximas 24 horas após a próxima jogada de iniciativa todas as criaturas presentes durante o descanso recebem uma reação adicional para:

  • Se mover metade do seu movimento;
  • Realizar uma jogada de ataque;
  • Conjurar um feitiço ou usar algum recurso de classe ou origem que tenham o pré-requisito de uma ação bônus.
Característica de Subclasse
ND Movimento
5 Sempre atento. Ao ser alvo de uma jogada de ataque, este Aliado pode usar sua reação para ganhar seu Bônus de Proficiência em CA adicional até o início do seu próximo turno. Adicionalmente, este Aliado possui vantagem em jogadas de iniciativa.
9 Ardil - Perseguir Alvo. Ao utilizar este Ardil como uma ação bônus ou reação, este Aliado pode se mover 10 pés em uma direção, este movimento não provoca ataques de oportunidade, e não consome o movimento total de seu turno. Ao gastar 5 pontos de Bravura e se Concentrando neste efeito, por 1 minuto seus ataques passam a ficar carregados adicionando seu ND em seus ataques como dano adicional.
13 Lesão por Esforço Repetitivo. Sempre que este Aliado realizar uma jogada de dano contra uma criatura, ela pode escolher realizar um números de ataques igual ou até o seu seu modificador de proficiência, se o número de ataques extras por essa característica superar 1/3 do ND deste Aliado, sua Astra se quebra ao final do seu turno.
17 Ardil - Senta o Dedo no Gatilho. Este Aliado dispara uma saraivada de projéteis a partir de sua Astra, em uma área dentro do alcance de sua Astra, escolhida durante a criação deste Aliado, entre as opções abaixo:
  • Linha. Com largura de 5 pés e comprimento igual à metade do alcance normal de sua Astra.
  • Cone. Com área igual a ⅓ do alcance normal da Astra.
  • Circulo. Com raio igual a ¼ do alcance normal da Astra.

Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza com CD 10 + bônus proficiência + modificador de Destreza ou Sabedoria, e seu dano é igual ao número de dados combinado de ataques que pode realizar no turno. Ao gastar 5 pontos de Bravura, este Aliado dobra o alcance e aumenta o número de dados igual ao seu valor de proficiência.  

Eco da Trilha do Vanator

Alguns Atiradores escolhem fazer uso da distância ocasionada pelas armas que usam, fazendo uso das mesmas para controlar o campo de guerra e beneficiar seus aliados. Um Aliado que trilha o caminho do Vanator se mantém longe do perigo e apoia o combate de uma posição segura, muitas vezes se mantendo em um ponto estratégico onde tem visão privilegiada dos inimigos. Os Vanatores costumam trabalhar como apoio para grupos ou defendendo locais importantes de inimigos que se aproximem do mesmo. Para o Mestre, um Aliado com esse Eco representa um estrategista de apoio, disposto a colocar os outros na linha de perigo, ideal para situações onde um objetivo, objeto ou local precisa ser protegido de inimigos. O Vanator é um especialista de combate à distância, sempre buscando manter todas as variáveis ao alcance de seus olhos.

Ao criar um Aliado com este Eco, sempre que ela ou uma criatura aliada a até 20 pés for alvo de um ataque proveniente de uma criatura dentro do alcance de sua Astra, este Atirador pode utilizar uma reação para fazer um ataque com sua Astra contra a criatura atacante. Adicionalmente, caso a Astra deste Aliado possua a propriedade Explosivo, ele pode escolher uma quantidade de criaturas na área da explosão igual ou menor que a metade de seu ND, essas criaturas têm sucesso automático na salvaguarda contra o dano de explosão.

Narrativamente Falando

Como aliado, este Atirador é especialista em manter a distância e fazer uso de posições vantajosas para lidar com inimigos, sendo particularmente hábeis em emboscadas. Quando acompanham o grupo, estes atiradores são encontrados como atiradores de Cerco piltovenses, canhoneiros de navios ou até defensores de muralhas especializados em armas particularmente avançadas.

Como Defender seu Posto. Durante um descanso longo este Atirador pode preparar o grupo para defender um local específico, analisando e montando estratégias com base no local, cobrindo um raio de 5 vezes o bônus de proficiência deste Aliado. Pelas próximas 24 horas todas criaturas presentes durante o descanso longo recebem os benefícios abaixo enquanto dentro da área escolhida:

  • +1 em jogadas de acerto contra alvos fora da área;
  • +1 em teste de Percepção e Investigação dentro da área;
  • +1 em salvaguardas de Destreza feitas dentro da área.
Característica de Subclasse
ND Movimento
5 Artilharia de Vanguarda. Caso não ainda não tenha se deslocado em seu turno, este Aliado pode abrir mão de seu deslocamento, reduzindo-o a 0. Até o final do turno, ele pode escolher receber um dos benefícios abaixo:
  • Não recebe desvantagem ao atacar dentro do alcance máximo de sua Astra. (apenas para Armas de Fogo Longas)
  • Ataques com a Astra recebem um bônus de acerto igual à metade do bônus de proficiência do Aliado.
  • Ataques com a Astra recebem um bônus de dano igual ao bônus de proficiência do Aliado.
  • Soma metade do ND deste Aliado ao dano causado pela propriedade explosivo. (apenas para Canhões)
9 Ardil - Disparo Avassalador. Com uma Ação, este Aliado pode desferir um disparo poderoso em uma linha de 5 pés de largura e comprimento igual à metade do alcance normal de sua Astra. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + modificador de Destreza ou Sabedoria + bônus de proficiência  do Aliado), em uma falha, recebem o dano de sua Astra. Caso a arma possua a propriedade Explosivo, a explosão é centrada no último alvo atingido. Ao gastar 5 pontos de Bravura, este Aliado pode escolher disparar todas as munições de sua Astra com este ataque, causando 1 dado de dano adicional por munição gasta, adicionalmente, o ataque ignora um valor de RD igual à metade do ND deste Aliado.
13 Especialista do Ramo. Ao receber este benefício, o Aliado recebe permanentemente um dos benefícios abaixo:
  • Especialista em Distância: Ao empunhar Armas de Fogo Longas, o alcance normal e máximo das mesmas aumentam em 50%..
  • Especialista em Explosões: Ao empunhar Canhões, o raio da área de explosivo aumenta em 5 pés.
17 Ardil - Chuva de Disparos. Este Aliado dispara uma saraivada de projéteis a partir de sua Astra, em uma área circular dentro do alcance máximo de sua Astra, com raio igual a 1/4 do alcance normal de sua Astra. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10 + bônus de proficiência + o modificador de Destreza ou Sabedoria, o dano causado é igual ao número de dados combinado de ataques que pode realizar no turno, caso a arma possua a propriedade Explosivo, o efeito da explosão ocorre no centro da área de efeito. Ao gastar 5 pontos de Bravura e se Concentrar neste efeito, o efeito se estende por até 1 minuto (ou enquanto durar a Concentração do Aliado), forçando criaturas que entram na área ou começam seu turno na mesma precisem realizar a salvaguarda ou sofrer o dano do efeito. Pela duração, este Aliado pode utilizar uma ação para mover a área de efeito a um local dentro do alcance máximo de sua Astra.

Ecos de Bodisatva

O Eco de Bodisatva representa criaturas que trilham o caminho da plenitude, buscando o equilíbrio entre corpo e espírito através da manipulação da energia interna e de técnicas corporais hábeis. Esses Aliados possuem habilidade marcial combinada ao controle de Ki, tornando-os representações claras de aprendizes monásticos ou mestres de sua doutrina, em ambos os casos, sendo um exemplo de proeza física e habilidade.

Embora cada indivíduo busque a plenitude à sua maneira, todo Bodisatva segue uma Doutrina específica, sendo excelentes guias em seu caminho ou professores repassando suas técnicas. Para o Mestre, um Aliado com esse Eco ainda pode funcionar como um aliado temporário (ou permanente) contra inimigos e perigos específicos que contrariem sua Doutrina.

Eco de Bodisatva
Bodisatva
Dado de vida: 1d10

Salvaguardas: Destreza ou Sabedoria. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias: Percepção e escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência

Buscador da Plenitude. Esse Aliado passa a poder utilizar armas Bodisatva, ignorando a propriedade "Imprópria" das mesmas, além de poder utilizar Destreza ao invés de Força em jogadas de ataques desarmados ou com armas naturais. Além disso, adquire os seguintes benefícios:

  • Seus pontos de Ki base são iguais à metade do seu ND vezes seu Nível de Ameaça.
  • Adquire acesso a tabela de progressão do bodista para determinar seu Dado Marcial e a quantidade de Vel que pode possuir.
  • Ao utilizar sua  ação para um Ataque ou Multi ataque com um golpe desarmado ou uma arma Bodisatva no seu turno, esse Aliado pode realizar um golpe desarmado como parte dessa ação.

Sutras

Uma parte fundamental do cultivo da harmonia entre corpo e espírito através do Ki é o uso de técnicas únicas conhecidas como Sutras. Ao criar um Aliado bodisatva escolha um Sutra Geral ou de Bodisatva, este Aliado ganha um Sutra adicional sempre que recebe uma nova Característica de Eco.

Eco da Doutrina do Monastério Shojin

Os membros do Monastério Shojin buscam alcançar a plenitude através dos ensinamentos dracônicos e o fortalecimento de seus corpos, aumentando sua conexão com o mundo espiritual. Um Aliado que segue essa Doutrina pode ser desde um guerreiro ou defensor ioniano até um Mestre que repassa os ensinamentos adiante, sendo sempre um indivíduo com habilidades físicas e feitos marciais que ultrapassem os limites humanos comuns.

Ao criar um Aliado com este Eco, enquanto não utilizar armaduras, ela recebe um bônus em sua CA igual à metade de seu bônus de proficiência. Além disso, este Aliado tem o dano de seus golpes desarmados aumentados em uma categoria.

Narrativamente Falando

Como aliado este bodisatva é um guerreiro que não inicia lutas, mas não teme o perigo, sempre dispostos a buscar uma solução para o bem maior através de sua agilidade e aprumo marcial, mesmo que os meios utilizados não sejam os mais pacíficos.

Aprendiz do Dragão. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode repassar os ensinamentos do dragão para um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, até o início do próximo descanso longo essas criaturas recebem +1 categoria de dano em golpes desarmados (o dano não pode se tornar maior que o Dado Marcial do Aliado através desse efeito) e podem compreender o idioma Dracônico.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Guerreiro Dracônico. Seus ataques desarmados e com Naginata tem sua margem de crítico reduzida em 1. Adicionalmente, esse Aliado pode aprender um Sutra Shojin, podendo aprender um novo Sutra Shojin no ND 10, 15 e 20.
9 Agilidade Dracônica. Como uma ação bônus pode gastar um uso dessa habilidade para receber os efeitos de Esquiva. Adicionalmente, este Aliado não causa ataques de oportunidade ao se afastar de inimigos.
13 Reflexos Dracônicos. Após acertar um ataque corpo a corpo, este Aliado pode utilizar sua reação para realizar um ataque desarmado adicional contra o alvo e, em um acerto, sua CA é aumentada em +1 até o início do seu próximo turno.
17 Fúria do Dragão. Ao gastar pontos de Ki com um Sutra Shojin, pode utilizar esta habilidade para fortalecer sua próxima jogada de ataque desarmado ou com Naginata, aumentando a categoria de dano e multiplicador de crítico do próximo ataque em um valor igual à quantidade de pontos de Ki gastos com o Sutra.

Eco da Doutrina da Técnica Hakensai

A técnica hakensai possui poucos praticantes, com este sendo particularmente reclusos quanto às suas técnicas, tornando sua habilidade de manipular os elementos através de seu ki algo particularmente único. A disciplina e habilidade necessária para dominar as técnicas em conjunto com a individualidade que cada elemento carrega reflete diretamente em seus praticantes, tendo comportamentos que metaforicamente refletem seus respectivos elementos. Usuários dessa técnica variam de aprendizes em busca de seu caminho a mestres em busca de aprendizes para manter seu estilo vivo.

Ao criar um Aliado com este Eco, você deve escolher um elemento entre Água, Terra, Fogo, Ar, Gelo ou Raio, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, o Aliado ignora o componente material. Adicionalmente, deve escolher uma arma simples, marcial ou uma arma bodisatva que não tenha as propriedades pesada e especial, essa arma se torna a Arma Elemental do Aliado, que tem sua CA aumentada em 1 enquanto empunhar a arma.

Narrativamente Falando

Como aliado, estes bodisatva são raros e reclusos, priorizando a progressão de no caminho de sua técnica acima de tudo, buscando formas de propagá-la ou criar uma conexão mais profunda com seu elemento.

Maestria Elemental. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode confeccionar uma quantidade de shinpus especiais de seu elemento iguais ao seu bônus de proficiência. Uma criatura pode ativar um Shinpu com uma ação livre ao causar dano do elemento escolhido, aumentando o dado de dano em uma categoria e consumindo o shinpu no processo.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Golpe Elemental. Gastando uma ação e 2 pontos de Ki, o Aliado lança um golpe fortalecido com sua Arma Elemental, causando seu Dado Marcial como dano do elemento escolhido e causando um efeito secundário com base na tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano disponível no Capítulo 10: Magia.
9 Aguçar Arma. Com uma ação bônus, o Aliado pode gastar até 3 pontos de Ki para adicionar um bônus nas rolagens de ataque e dano com sua Arma Elemental igual ao número de pontos de Ki que gastou. Esse bônus dura 1 minuto e não afeta armas mágicas que já possuam bônus de acerto e dano. Adicionalmente, o custo de Sutras elementais do elemento do Aliado é reduzido em 1 (mínimo de 1).
13 Reflexo dos Elementos. O Aliado recebe resistência ao dano elemental do tipo escolhido e ao dano causado pela Arma Elemental. Adicionalmente, os ataques do Aliado causam o bônus de proficiência da mesma como dano elemental adicional do tipo escolhido.
17 Ápice Elemental. O Aliado recebe imunidade ao seu dano elemental e seus ataques que causem esse tipo de dano ignoram um grau de resistência do alvo.

Eco da Doutrina da Via Shinobi

A via shinobi é uma doutrina ioniana com múltiplas vertentes, sendo conhecidas duas Ordens da mesma: a Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras, ambas trilhando seu caminho no limiar entre o reino espiritual e o mundo material. Os praticantes dessa doutrina desenvolvem não apenas habilidades físicas de espionagem, furtividade e infiltração, como também técnicas que criam pontes entre o praticante e o espiritual, o que também é refletido diretamente em suas funções na sociedade. Membros da Ordem Kinkou são defensores do equilíbrio entre espiritual e material, estando frequentemente envolvidos com disputas contra Ínferos ou indivíduos que buscam explorar os espíritos. Os membros da Ordem das Sombras, por outro lado, usam suas habilidades de manipulação das sombras e maestria espiritual para defender o mundo material, podendo até se envolver com conflitos políticos de sua região.

Ao criar um Aliado com este Eco, é necessário escolher uma Ordem e uma Escola para o mesmo, concedendo a ele acesso aos Sutras dessa Escola. Adicionalmente, o Aliado recebe as habilidades Neio (podendo adicionar metade do seu modificador de Sabedoria a qualquer jogada realizada um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno) e Neiyar (escolhendo uma quantidade de armas bodisatva igual à metade de seu bônus de proficiência como seu foco primário, aumentando o dano das mesmas em uma categoria).

Narrativamente Falando

Como aliado, estes bodisatvas são pontes do equilíbrio entre o físico e o espiritual, muitas vezes servindo como guias ou protetores da linha que divide os planos. A Ordem dos Kinkou está comumente envolvida em conflitos que envolvem diretamente os espíritos, enquanto a Ordem das Sombras costuma estar mais relacionada ao mundo material.

Monomi. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode realizar uma espécie de ritual espiritual e escolher a si mesmo e uma quantidade de criaturas igual ao seu bônus de proficiência para receber temporariamente um aprimoramento de habilidades em relação ao reino espiritual, recebendo um dos seguinte benefícios pelas próximas 24 horas:

  • +1 em teste de Investigação ou Percepção para encontrar ou detectar espíritos e criaturas do reino espiritual
  • +1 em rolagens de acerto e CD de feitiços contra essas criaturas
  • +1 em salvaguardas contra efeitos provenientes dessas criaturas
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Escola Shinobi. Este Aliado escolhe uma Escola Shinobi entre uma das escolas Tradicionais (Escola Espiritual, Escola da Proteção e Escola Crepuscular) ou Sombrias (Escola Obscura, Escola Umbral e Escola Noctígena). Este Aliado aprende um Sutra de sua Escola, aprendendo Sutras adicionais a cada nova característica de subclasse recebida.
9 Irregularidade Ágil. A margem de crítico deste Aliado com o tipo de arma escolhida como foco de Neiyar é reduzida em 1.

Adicionalmente, este Aliado pode utilizar uma reação para reduzir o dano recebido por um ataque em um valor igual ao seu bônus de proficiência. O primeiro ataque recebido em combate sofre essa redução sem necessidade de utilizar a habilidade.

13 Aprofundamento Shinobi. O Aliado pode escolher uma nova Escola Shinobi, mantendo a escolha original entre escolas Tradicionais ou Sombrias, podendo escolher entre as opções dela ou da escola escolhida anteriormente ao receber um novo Sutra. Adicionalmente, o multiplicador de crítico deste Aliado com o tipo de arma escolhida como foco de Neiyar é aumentado em 1.
17 Reflexos Espirituais. Quando este Aliado é alvo de um ataque, habilidade, sutra ou magia que cause dano, ele pode usar sua reação para receber seu modificador de Sabedoria (multiplicado por seu Nível de Ameaça) contra o tipo de dano do efeito (exceto contra danos verdadeiros). Após usar essa habilidade, o Aliado recebe os efeitos abaixo por 1 minuto:
  • O Aliado recebe resistência ao tipo de dano do efeito original;
  • Caso seja alvo do efeito que provocou o uso de Reflexos Espirituais originalmente, o Aliado recebe metade do seu modificador de Sabedoria somado à sua CA para este efeito ou à salvaguarda para resistí-lo;
  • Uma vez por rodada, quando um ataque corpo a corpo que tenha este Aliado como alvo não o acerta, o Aliado pode realizar um ataque de oportunidade contra o atacante.

Ecos de Bruto

O Eco de Bruto representa aliados capazes de transformar batalhas em tempestades de carne e aço, exemplos de pura força primitiva em movimento. Diferente de guerreiros disciplinados ou soldados bem treinados, ele carrega em si a fúria de sua anima, uma chama instintiva que o guia como se fosse uma segunda consciência. Ao lado de um grupo, um Bruto não é apenas um lutador da linha de frente, ele é o muro que resiste quando tudo desmorona, a avalanche que abre caminho quando a vitória parece inalcançável.

Cabe ao mestre decidir se esse Aliado pode ser usado como guarda-costas contratado, um aliado inesperado que se junta ao grupo por necessidade, ou até mesmo como um símbolo cultural de uma região. Ele ajuda o grupo ao assumir o papel de linha de frente, absorvendo punições e abrindo brechas com ataques devastadores.

Eco de Bruto
Bruto
Dado de vida: 1d12.

Salvaguardas: Escolha entre Força ou Constituição. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias: Atletismo e escolha duas dentre Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Fúria: Esse Aliado passa a ter acesso a fúria da tabela do bruto. Enquanto estiver em Fúria, este Aliado recebe as seguintes características se ele não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Ao desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, recebe um bônus nas jogadas de dano igual ao dado base de pulso do Aliado.
  • Resistência a danos físicos simples.
  • Se este Aliado for capaz de conjurar feitiços, ele não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Fúria.

A Fúria deste Aliado pode ser encerrada com uma ação bônus e dura por até 1 minuto ou, caso ele:

  • Caia Inconsciente,
  • Termine seu turno sem ter atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno,
  • Termine seu turno sem ter sofrido dano algum desde seu último turno.

Iras

Os Brutos manifestam sua ferocidade através de técnicas conhecidas como Iras, possuindo um número de usos de Ira igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo. Ao criar um Aliado Bruto, ele recebe uma Ira nos NDs 4, 8, 12, 16 e 20.

Golpes Brutais

Toda brutalidade é recompensada, cada bruto possui uma forma de demonstrar isso, alguns são capazes de lançar inimigos pelos ares, outros têm a mão mais pesada em seus golpes, e outros são lentos porém devastadores. Ao criar um Aliado bruto escolha um estilo de golpe brutal descrito abaixo

Golpe Impactante. Uma vez por turno ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo com armas, armas naturais e golpes desarmados forçam a criatura alvo deve fazer uma salvaguarda de Força com o CD igual a 8 + proficiência + o modificador de força deste Aliado, em uma falha a criatura alvo  é empurrada um valor de pés igual ao Modificador de Força do Aliado vezes 5, em um sucesso a criatura não é empurrada. Se a jogada de ataque obtiver um crítico o alvo é empurrado o dobro da distância.

Golpe Ameaçador. Uma vez por turno ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo com armas, armas naturais e golpes desarmados a criatura alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição com o CD igual a 8 + proficiência + o modificador de Força deste Aliado, em uma falha a criatura alvo recebe dano adicional igual ao ND do Aliado, em um sucesso a criatura não recebe dano adicional dessa fonte. Se a jogada de ataque obtiver um crítico os modificadores de dano desse ataque são dobrados.

Golpe Carregado. Uma vez por turno este Aliado pode optar por gastar sua ação para carregar um ataque em seu próximo turno ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo com armas, armas naturais e golpes desarmados o golpe passa a ser um ataque em área em cone com o alcance igual ao dobro do alcance do ataque original, todas as criaturas a criatura dentro da área devem fazer uma salvaguarda de Destreza com o CD igual a 8 + proficiência + o modificador de Força deste Aliado, em uma falha a criatura recebe o bônus de proficiência deste Aliado em pontos de Sangramento.

Eco do Anima do Berserker

Este Bruto é capaz de se entregar à carnificina sem medir consequências, o Bruto de Anima Berserker é a personificação do caos em meio à batalha. Sua fúria não é calculada, não é domada – é um redemoinho de violência que se alimenta do próprio sangue derramado, seja dele ou de seus inimigos. Encontrar um Berserker em viagem pode ser tanto uma bênção quanto uma maldição: eles são guerreiros incansáveis, capazes de abrir caminho contra hordas e derrubar adversários que superariam qualquer aventureiro comum.

No entanto, sua presença sempre carrega riscos. Um Berserker é movido pelo instinto, pela ânsia da luta, e sua despreocupação com a própria vida o torna perigoso até para aqueles que se dizem aliados.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Brutos pulam em meio ao combate em busca de glória, sede por sangue ou simplesmente por ignorância. Para o mestre, esse Aliado pode servir como o braço forte que um grupo ao qual precise de alguém na linha de frente mas que não absorva tanto dano, um gladiador contratado em Noxus, ou até mesmo um nômade do Freljord que vive para testar sua fúria contra qualquer desafio. Ele é útil porque ninguém permanece de pé com a mesma teimosia brutal de um Berserker, mas sua teimosia e impulsividade pode se tornar um desafio tão grande quanto os inimigos enfrentados.

Figura Destemida. Durante um descanso longo a presença deste Bruto incita coragem no grupo, podendo escolher um número de criaturas alvo igual ao seu bônus de proficiência, essas criaturas têm vantagem em salvaguardas para resistir à Condição Amedrontado até o próximo descanso longo.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Amortecer impacto. Como ação bônus este Aliado recebe Redução de Dano igual ao seu ND na próxima fonte de dano que receber até o final de seu próximo turno.
9 Vontade Indomável. Ao ser afetado por uma condição dentre, amedrontado, atordoado, contido, enfeitiçado, ou paralizado este Aliado pode usar sua reação para se livrar de um destes efeitos e se tornando imune a ele até o início do seu próximo turno.
13 Multi Golpe. Ao utilizar a ação de ataque múltiplos, este Aliado pode utilizar como parte dessa ação realizar o seu golpe brutal por ataque.
17 Último Suspiro. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida este Aliado pode usar sua reação para desferir um último golpe, faça uma jogada de ataque, este ataque causa dano adicional igual ao triplo do ND do Aliado

Eco do Anima das Cicatrizes Rúnicas

Este Bruto é capaz de conjurar feitiços utilizando sua própria dor como foco arcano, o Bruto de Anima Cicatrizes Rúnicas contraria a ideia de conjuradores como indivíduos frágeis, alimentando seus feitiços com sua própria vitalidade e resiliência. Para um Cicatrizes Rúnicas, magia e sacrifício são dois lados da mesma moeda, potencializando a força de seus feitiços com brutalidade e auto sacrifício.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe as características abaixo:

  • Conjurador Brutal. Este Bruto passa a ser um conjurador e passa a poder conjurar feitiços da lista de Bruto. Os Feitiços aprendidos e preparados por este Aliado são entalhados em seu corpo, só podendo ser trocados/removidos através do feitiço Regeneração ou um feitiço de poder equivalente ou superior. Os entalhes substituem os componentes verbais, somáticos e materiais do feitiço (exceto componentes que possuem custo ou são consumidos pelo feitiço). Ao conjurar um desses feitiços, este Aliado perde pontos de vida iguais ao nível do feitiço, estes pontos de vida não podem ser recuperados através de feitiços. Truques custam 1 ponto de vida.

Adicionalmente, o Aliado adquire os seguintes benefícios abaixo:

  • O Aliado pode utiliza Constituição como seu atributo de Conjuração (ou seu atributo de conjuração original, caso já possua)
  • Seus pontos de mana Base são iguais a metade do seu ND (mínimo de 1) vezes seu Nível de Ameaça.
  • Adquire acesso a tabela de progressão do Anima das Cicatrizes Rúnicas para determinar número de Truques Conhecidos e Nível Máximo de feitiço.

Conjurador de Viagem: Durante um descanso Longo, este Aliado recupera todos os pontos de mana provenientes dessa classe.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Brutos praticam magia através de um caminho violento e físico, transformando sua fúria em uma manifestação do arcano. Para o Mestre, este Aliado pode ser uma alternativa de poder mágico para o grupo utilizando métodos menos ortodoxos e mais violentos. Um Cicatrizes Rúnicas pode ser tanto um membro de um grupo que utilize de escarificação para canalizar seus feitiços, quanto um noxiano que teve seu corpo marcado por hemomancia ou mesmo um nômade ixtali que escolhe sacrificar o próprio corpo e vitalidade para canalizar a magia.

Escarificação Arcana. Durante um descanso longo, este Bruto pode grifar marcas arcanas temporárias em um número de criaturas alvo igual ao seu bônus de proficiência, essas criaturas recebem +1 em salvaguardas para resistir a efeitos de feitiços e +1 de RD para danos elementais simples e espirituais pelas próximas 24 horas.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Fervor Rúnico. Este Aliado passa a poder conjurar feitiços mesmo em Fúria, desde que o feitiço não possua Concentração. O Nível máximo de feitiço que pode ser conjurado em fúria é igual à metade do bônus de proficiência deste Aliado.
9 Entalhe Arcano. Através de um processo de 10 minutos, este Aliado pode entalhar um objeto de tamanho Pequeno ou menor com uma runa feita do seu próprio sangue, imbuindo um de seus feitiços no mesmo (o feitiço entalhado não pode possuir Concentração), gastando pontos de mana e de vida equivalentes ao nível do feitiço. Pelas próximas 48 horas, o objeto pode ser ativado com uma ação bônus, ativando o efeito do feitiço entalhado, centrado no objeto. Feitiços de toque afetam apenas uma criatura que esteja tocando ou segurando o mesmo. Após utilizar o feitiço, o objeto perde o efeito.

O máximo de objetos entalhados que podem ser mantidos simultaneamente é igual ao bônus de proficiência do Aliado.

Adicionalmente, enquanto estiver em Fúria, este Aliado soma o dado de dano de Fúria ao dano de seus feitiços.

13 Absorção Rúnica. Ao ser alvo de um feitiço ou estar na área de efeito do mesmo durante sua conjuração, este Aliado pode utilizar uma reação para tentar absorver os efeitos do feitiço, fazendo uma salvaguarda de Constituição CD 12 + o nível do feitiço a ser absorvido. Em um sucesso, os efeitos do feitiço são negados e este Aliado recupera pontos de vida iguais ao nível do feitiço absorvido.
17 Entalhe Fortalecido. Através de um processo de 1 hora, este Aliado é capaz de entalhar em si mesmo ou em uma criatura voluntária uma runa especial, que dura até o próximo descanso longo ou até ser utilizada. O Entalhe Rúnico pode ser ativado uma única vez, com cada entalhe possuindo um efeito entre as opções abaixo:
  • Entalhe de Sobrecarga. Este Entalhe pode ser ativado com uma ação, fazendo a criatura emitir uma explosão de energia rúnica em um raio de 20 pés ao seu redor. Criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza com CD igual à CD de feitiços deste Aliado. Em uma falha, a criatura recebe uma quantidade de dano energético igual à metade do ND deste Aliado em d4. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano. Caso o Aliado utilize este Entalhe enquanto estiver em Fúria, ele soma o dano de fúria ao dano total.
  • Entalhe de Resistência. Este Entalhe pode ser ativado com uma ação bônus, fazendo com que a criatura receba resistência a danos elementais mágicos por 1 minuto. Caso o Aliado utilize este Entalhe enquanto estiver em Fúria, a resistência também se aplica a danos físicos mágicos.
  • Entalhe de Feitiçaria. Ao entalhar esta runa, o Aliado deve escolher um feitiço da lista de Bruto que possua Concentração. Este Entalhe pode ser ativado para receber os efeitos do feitiço, gastando uma quantidade de pontos de vida igual ao nível do feitiço, com Constituição como atributo de Conjuração para a mesma. Caso o Aliado utilize este Entalhe enquanto estiver em Fúria, o feitiço perde a necessidade de Concentração.

Eco do Anima do Lutador

Este Bruto é capaz de transformar o próprio corpo em sua mais letal arma, o Bruto de Anima Lutador não precisa de lâminas ou escudos para provar sua força. Cada soco, joelhada ou investida é resultado de disciplina e instinto, um corpo moldado para resistir e revidar. Para ele, a carne é pedra e os punhos são os muros; mesmo quando privado de armas, nunca estará verdadeiramente desarmado.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Brutos garantem um dano constante sem nunca parar definitivamente. Para o mestre, esse Aliado pode se tornar o guerreiro incansável que se destaca em arenas, tavernas ou campos de batalha, alguém que encontra no combate corpo a corpo a sua verdadeira glória. Seja um campeão no submundo de Zaun ou Águas de sentina, ou um gladiador em Noxus ou em Ionia, o Lutador é útil porque domina a linha de frente mesmo sem depender de equipamentos. Ele é a garantia de que, quando as espadas quebrarem e os arcos se partirem, ainda haverá alguém disposto a lutar apenas com a própria força, derrubando inimigos com nada além do peso de seus punhos ou garras.

Treinador. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode treinar  um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, até o início do próximo descanso longo essas criaturas recebem a sua escolha:

  • Resistir à dor. +1 em salvaguarda de Constituição.
  • Golpes precisos. +1 em ataques desarmados e ataques com armas naturais.
  • Reflexos afiados. +1 em jogadas de Iniciativa e na CA.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Treino Rigoroso. Seus ataques desarmados e ataques com arma natural passam a ser considerados golpes desarmados e caso não possuam dado de dano, passam a ter o dano base de 1d4, o dano base aumentado para 1d6 no ND 10, 1d8, no ND 15 e 1d10 no ND 20. Além disso, o dano se mantém mesmo que membros sejam decepados, ou armas naturais quebradas ou danificadas.

Durante a Fúria este Aliado pode gastar um uso de treino rigoroso aumentando a escala de dano de seu golpe desarmado em 1 e reduzindo a margem de crítico do ataque para 19-20.

9 Instinto do Lutador. Como parte de uma jogada de ataque  pode gastar um uso desta habilidade para adicionar o efeito da Ação esquiva ou desengajar após o ataque.
13 Instinto marcial. Ao utilizar ataques múltiplos este Aliado pode gastar um uso para aumentar o número de ataques em 1 e a escala de dano em 1.
17 Golpe Seriamente Sério. Ao gastar o uso desta habilidade a próxima jogada de ataque é um crítico garantido, além disso ela possui o efeito de até 2 golpes brutais combinados, mesmo que este bruto não possua os dois golpes e os golpes podem ser repetidos.

Ecos de Caçador

O Eco de Caçador representa aqueles que possuem uma hostilidade particular contra um tipo específico de inimigo, seja por um trauma do passado, por um objetivo pessoal, por parte de seu treinamento especializado ou um chamado interno. Caçadores tendem a viver de forma considerada selvagem por indivíduos mais “civilizados”, porém isso torna sua conexão com o ambiente e habilidade de exploração  algo fora do comum. Apesar de sua natureza muitas vezes reclusa, estes Aliados são mais que meros predadores selvagens focados em um único tipo de presa, eles desenvolvem as estratégias e métodos mais eficazes para lidar com aqueles que escolhem.

Eco de Caçador
Caçador
Dado de vida: 1d10.

Salvaguardas: Escolha entre Destreza ou Sabedoria. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias: Escolha três entre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Inimigo Favorito: Este Aliado escolhe um um tipo de criatura como Inimigo Favorito (entre Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Mortos-vivos, Plantas ou Vastinatas), recebendo o efeito abaixo.

  • O Aliado causa 1,5 vezes seu bônus de proficiência em jogadas de dano com arma contra criaturas do tipo de seu Inimigo Favorito.
  • O Aliado tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus Inimigos Favoritos, bem como em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles.
  • O Aliado aprende um idioma conhecido por ou relacionado ao tipo de criatura de seu Inimigo Favorito.

Explorador Natural: Este Aliado possui uma habilidade maior que o comum para a exploração devido à sua astúcia e experiência, recebendo as habilidades a seguir:

  • O Aliado ignora terreno difícil natural;
  • O Aliado tem vantagem nas jogadas de iniciativa;
  • No primeiro turno durante o combate, o Aliado tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido;
  • Terreno difícil natural não retarda as viagens de mais de um grupo que este Aliado faça parte;
  • O grupo deste Aliado não pode se perder, exceto por efeitos mágicos;
  • Enquanto rastreia outras criaturas dedicando pelo menos 1 hora a essa atividade, este Aliado também percebe seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área;
  • Mesmo quando está envolvido em outra atividade (como procurar alimentos, navegando ou rastreando) enquanto viaja por mais de 1 hora, este Aliado permanece alerta ao perigo;
  • Se o Aliado estiver viajando sozinho por um período, o Aliado pode se mover furtivamente em ritmo normal

Consciência Primitiva

Os Caçadores desenvolvem habilidades para localizar e danificar seus Inimigos Favoritos onde dói. Ao atingir ND 2 ou maior, um Aliado que possui o Eco de Caçador pode utilizar uma ação bônus para escolher um Inimigo Favorito que possa ver em um raio de 90 pés, marcando-o como presa.

Pela próxima hora, o Aliado causa 1d6 de dano adicional sempre que atingir o alvo marcado com um ataque com arma e tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-lo.

Adicionalmente, o Aliado pode passar 1 minuto ininterrupto em Concentração para tentar perceber a presença de Inimigos Favoritos em um raio de 5 milhas do Aliado. Após a canalização, o Aliado consegue identificar não apenas a presença de Inimigos Favoritos, como seus números, direção e distância em milhas em que se encontram, podendo receber essas informações de múltiplos grupos de seus Inimigos Favoritos simultaneamente.

Eco do Enclave Amigo  das Feras

Este Caçador é capaz de convocar um companheiro animal na forma de uma Fera Grande ou menor de ND 1, seguindo as regras para Companheiros Animais. A função da fera convocada depende da Função do Caçador:

Caso o Caçador possua a Função de Soldado, a fera convocada pode ter a Função Lacaio, Capanga ou Soldado com algumas regras adicionais dependendo da Função da mesma:

  • Uma fera Soldado possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie.
  • Uma fera Capanga perde a caraterística Substituível, recebe 3 dados de vida adicionais ao ser escolhida e passa a contar como Soldado.
  • Uma fera Lacaio permite escolher entre duas opções, dependendo de como o Caçador decide treiná-la:
    • Companheiro Fiel. A fera perde a característica de Servo Ignóbil, recebe 4 dados de vida adicionais ao ser escolhida, recebe um aumento de +1 em dois atributos físicos à sua escolha (ou +2 em um único atributo físico) e passa a contar como Soldado.
    • Táticas de Grupo. Caso a fera escolhida possua tamanho Minúsculo ou menor, você pode optar por convocar um total de 4 Feras idênticas (aumentado para 6 Feras no nível de Caçador 9 e para 8 Feras no nível de Caçador 15), essas feras se unem em um Coletivo, esse Coletivo passa a ser considerado seu Companheiro Animal. A quantidade total de Feras se mantém a mesma mesmo quando o Coletivo se divide.

Caso o Caçador possua a Função de Capanga, a fera convocada pode ter a Função Lacaio ou Capanga com algumas regras adicionais dependendo da Função da mesma:

  • Uma fera Capanga possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie.
  • Uma fera Lacaio tem sua característica de Servo Ignóbil substituída pela caraterística Substituível, recebe 1 dado de vida adicional, recebe  +1 em um atributo físico à sua escolha e passa a contar como Capanga.

Caso o Caçador possua a Função de Lacaio, a fera convocada pode ter a Função Lacaio.

Além dessa características, a partir do ND 3 de Caçador, o Companheiro Animal também recebe alterações que podem ser encontradas no Capítulo 10: Magia - Familiares e Companheiros Animais.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Caçadores costumam viver em ambientes afastados da sociedade, sendo mais próximos dos animais do que de pessoas. Para o mestre, esse Aliado pode representar um órfão zaunita que vive entre ratos, um solari treinador de ignifalcos, um basilisqueiro noxiano, um cavaleiro de rapinantes demaciano ou um mesmo um guardião de uma unidade canina piltovense. Seja qual for a origem dessa criatura, esse tipo de caçador é um ótimo guia para lidar com animais e ambientes selvagens, sendo tão feral quanto as feras com as quais interage.

Natureza Bestial. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode repassar parte de seus conhecimentos e habilidades para um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Até o início do próximo descanso longo, essas criaturas recebem um dos benefícios abaixo, à sua escolha:

  • Companheirismo Feral: As criaturas recebem +1 em testes da perícia Lidar com Animais.
  • Combate Selvagem: As criaturas recebem +1 de acerto e dano em ataques com armas naturais.
  • Coordenação Bestial: Cada criatura afetada pode, uma vez até o próximo descanso longo, utilizar uma ação bônus estando a até 15 pés do Companheiro Animal do Caçador para comandar o mesmo a realizar um ataque a uma criatura em seu alcance (o Companheiro Animal utiliza sua reação para realizar esse ataque).
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Ataque Coordenado. Quando este Aliado utiliza uma ação de Ataque, o Companheiro Animal, se puder vê-lo, pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo.
9 Ódio Compartilhado. O Companheiro Animal deste Aliado passa a ser afetado pelos benefícios da característica de Inimigo Favorito do Aliado, para um dos tipos de criatura que o mesmo escolheu.
13 Na Dor e na Vitória. O vínculo entre este Aliado e seu companheiro animal se fortalece, fazendo com que partilhem suas dores.

Quando o Aliado recebe dano, ele recebe apenas metade do dano, com o restante sendo transferido ao Companheiro Animal.

Alternativamente, quando o Companheiro Animal recebe dano, ele recebe apenas metade do dano, com o restante sendo transferido ao Aliado.

17 Conexão Incomparável. O Aliado e seu Companheiro Animal atingem um grau de conexão incomparável. Em cada turno, quando o Aliado recebe seu modificador de Sabedoria em jogadas de dano contra um alvo para cada ataque bem sucedido de seu Companheiro Animal realizado contra o mesmo, enquanto o Companheiro Animal recebe o seu modificador de Sabedoria em jogadas de acerto contra um alvo para cada ataque bem sucedido do Aliado contra o mesmo. Ambos os efeitos são encerrados caso um dos dois ataque um alvo diferente.

Eco do Enclave Arqueiro Rúnico

Este Caçador é capaz de canalizar poder rúnico, tanto aprimorando suas habilidades como arqueiro quanto tornando-o um conjurador.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe as características abaixo:

Conjurador Brutal. Este Caçador passa a ser um conjurador e passa a poder conjurar feitiços da lista de Caçador e adquire os seguintes benefícios abaixo:

  • O Aliado pode utilizar Sabedoria como seu atributo de Conjuração (ou seu atributo de conjuração original, caso já possua);
  • Seus pontos de mana Base são iguais a metade do seu ND (mínimo de 1) vezes seu Nível de Ameaça;
  • Adquire acesso a tabela de progressão do Arqueiro Rúnico para determinar número de Truques Conhecidos e Nível Máximo de feitiço.
  • Este Aliado pode utilizar um arco como foco de conjuração das suas magias de Caçador.

Conjurador de Viagem: Durante um descanso Longo, este Aliado recupera todos os pontos de mana provenientes dessa classe.

Além disso, a partir do ND 3 de Caçador, o Aliado recebe a habilidade Disparos Rúnicos.

Disparos Rúnicos. Um Aliado com este Eco conhece uma quantidade opções de Disparo Rúnico igual ao seu bônus de proficiência.

Uma vez por turno, ao disparar uma flecha de seu Arco Rúnico como parte de uma ação de Ataque, este Aliado pode aplicar uma opção de Disparo Rúnico a essa flecha, declarando seu uso antes de realizar a jogada de ataque.

Um Disparo Rúnico pode ser utilizado uma quantidade de vezes por descanso longo baseada na Função do Aliado, aumentando sempre que recebe uma nova característica de subclasse, conforme indicado na tabela abaixo:

Disparo Rúnico
Função Usos Iniciais Usos adicionais
Lacaio 1 uso +1 uso a cada característica de subclasse
Capanga 2 usos +2 usos a cada característica de subclasse
Soldado 2 usos +2 usos a cada característica de subclasse
Elite 3 usos +3 usos a cada característica de subclasse
Pináculo 3 usos +3 usos a cada característica de subclasse

As opções estão disponíveis no final da página da Classe Caçador.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Caçadores combinam sua habilidade de arquearia com magia rúnica e feitiços, mesclando conjuração à sua habilidade bélica. Para o mestre, este Aliado pode representar um artilheiro ixtali que conjura flechas elementais, um mago demaciano que sobrevive escondido na floresta utilizando feitiços na caça ou até uma arqueira de Freljord conjurando flechas de gelo para atrasar seus inimigos.

Flechas Rúnicas. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode materializar sua magia rúnica na forma de flechas semi-espectrais, criando uma quantidade de munições igual a seu bônus de proficiência multiplicado por seu Nível de Ameaça. Estas flechas possuem +1 em acerto e dano e o dano causado por elas é um tipo de dano elemental simples definido durante sua criação. As flechas rúnicas podem ser utilizadas por outras criaturas e se desfazem após acertar um alvo.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Arco Rúnico. Este Aliado pode utilizar uma ação para materializar um arco curto ou longo deito de energia rúnica em uma mão vazia. O Arco Rúnico possui um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, além do dano causado ser incisivo ao invés de perfurante. O Arco Rúnico desaparece caso fique a mais de 5 pés do Aliado por mais de 1 minuto ou caso o Aliado seja reduzido a 0 pontos de vida. O Aliado também pode dispensá-lo a qualquer momento sem gasto de ação, caso materialize o arco novamente, apenas o novo arco permanece, podem ter apenas um Arco Rúnico por vez.

Alternativamente, um arco curto ou longo mágico (que não seja um arco inteligente) pode se tornar um Arco Rúnico através de um ritual de 1 hora performado pelo Aliado, fazendo-o desaparecer e ser transportado para uma dimensão de bolso do Aliado, permitindo que seja manifestado e esconjurado como qualquer Arco Rúnico. Repetir o ritual permite quebrar o vínculo ou substituir o vínculo por outro arco mágico. O vínculo é quebrado automaticamente caso o Aliado morra. Quando o vínculo com um arco mágico é quebrado, ele é expelido da dimensão de bolso e cai aos pés do Aliado.

9 Reverberação Rúnica. Este Aliado absorve parte da energia rúnica proveniente de seu Arco Rúnico durante combate, podendo realizar um ataque adicional como parte da mesma ação ao utilizar um Disparo Rúnico.

Adicionalmente, o Aliado pode utilizar uma ação bônus e um uso desta habilidade para canalizar a energia rúnica e potencializar sua precisão, recebendo um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência no acerto de sua próxima jogada de ataque com arma à distância.

13 Runas de Artilharia. Ao utilizar o Arco Rúnico, este Aliado não necessita mais utilizar munições, criando flechas de energia que causam 1d8 de dano adicional ao invés disso. Essas flechas desaparecem ao final do turno após serem disparadas. Adicionalmente, este Aliado pode utilizar uma ação bônus e um uso dessa habilidade para receber um Impulso Rúnico que dura por 1 minuto, podendo manter apenas um efeito ativo por vez, escolhendo entre as opções abaixo:
  • Atirador Rúnico. O Aliado entra em um estado de foco extremo através de magia, tendo vantagem em todas as jogadas de ataque com seu arco e causando 1d8 de dano rúnico adicional em cada ataque.
  • Escudo Rúnico. O Aliado se envolve em energia rúnica protetora, recebendo +2 em sua CA.
  • Visão Arcana. A visão do Aliado é potencializada pelo poder das runas, recebendo 60 pés de visão no escuro e não recebe desvantagem em testes de Percepção devido à penumbra.
17 Essência Rúnica. Ao utilizar uma ação para Conjurar um Feitiço de nível 1 ou superior, o Aliado pode realizar um ataque com seu Arco Rúnico como parte da mesma ação e todos os ataques feitos com o Arco Rúnico causam metade do ND do Aliado como dano rúnico adicional.

Adicionalmente, no início do turno, o Aliado pode utilizar um uso desta característica para canalizar um Disparo Finalizador.

  • Disparo Finalizador: O Aliado canaliza sua energia rúnica em seu Arco Rúnico, tornando-se incapaz de realizar ações, ações bônus ou reações e tendo seu deslocamento reduzido pela metade. Ao final de cada rodada canalizando desta forma, o Arco Rúnico recebe uma quantidade de Cargas Rúnicas igual ao NA do Aliado. Após o primeiro turno, o Aliado pode utilizar uma ação para disparar a energia canalizada, realizando um ataque com arco com vantagem causando 3 dados de dano rúnico adicional para cada Carga Rúnica acumulada. Este disparo não recebe desvantagem por atacar inimigos dentro do alcance máximo do Arco.

Eco do Enclave Mestre da Caça

Este Caçador vive para a caça, desenvolvendo habilidades marciais para garantir seu sucesso contra as mais perigosas criaturas, desenvolvendo táticas de caça específicas para cada um de seus alvos.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe a característica abaixo:

Perseguidor de Desafios. Esse Caçador se torna mais letal quando enfrenta criaturas fortes. Ao atacar uma criatura com ND igual ou superior ao seu, este Aliado soma o Nível de Ameaça da criatura ao dano causado contra a mesma.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Caçadores aperfeiçoam suas habilidades buscando alvos cada vez mais fortes para sua caçada. Para o mestre, este Aliado pode ser um predador selvagem das florestas de Kumungu, um caçador treinado de Nazumah ou mesmo um noxiano especializado em lidar com as mais variadas feras de guerra.

Preparo Estratégico. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode desenvolver uma tática de combate para um inimigo específico e compartilhar a mesma com um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Até o início do próximo descanso longo, o Aliado e essas criaturas recebem um dos benefícios abaixo, à sua escolha:

  • Preparo contra Gigantes. Ataques contra criaturas de tamanho Grande ou maior ignoram a RD proveniente do Tamanho da criatura (RD de outras fontes ainda se aplica).
  • Preparo contra Hordas. Ao atacar mais de uma criatura diferente em um único turno, soma +1 em acerto e dano contra em seus ataques.
  • Preparo contra Líderes. Ao ser alvo de ataques feitos por Pináculos, a criatura tem RD igual ao Nível de Ameaça do Pináculo, apenas para os ataques realizados pelo Pináculo.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Estilo de Caçador. Este Aliado desenvolveu sua própria forma de combate. O Aliado ganha um Estilo de Luta, utilizando seu ND como nível para definir as habilidades do mesmo. Adicionalmente, pode utilizar um uso dessa habilidade e uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque para somar seu Nível de Ameaça à sua CA e metade desse valor (mínimo 1) em jogadas de acerto e dano até o final do próximo turno.
9 Táticas de Sobrevivência. Os instintos treinados desse Aliado o mantém vivo mesmo nas piores condições. O Aliado ganha Evasão e, ao ser acertado por uma jogada de ataque, pode utilizar sua reação e um uso dessa habilidade para receber apenas metade do dano.
13 Caça Aprimorada. Este Aliado sabe direcionar sua intenção de caçador a uma criatura específica. Ao causar dano a um alvo, o Aliado pode utilizar um uso dessa habilidade e sua ação bônus para tornar esse alvo um inimigo favorito por um número de rodadas ao seu Nível de Ameaça + metade do seu modificador de Sabedoria.
17 Maestria de Caçador. A experiência fez deste Aliado o ápice da caça. Essa experiência consegue os seguintes benefícios ao Aliado:
  • A margem de crítico de ataques deste Aliado é reduzida em 2;
  • Os dados de dano dos ataques do Aliado são aumentados em uma categoria;

Adicionalmente, ao enfrentar um Inimigo Favorito, o Aliado recebe os benefícios adicionais:

  • Ataques do Aliado são feitos com vantagem;
  • Todo dano causado é dobrado;
  • Pode realizar ataques de oportunidade contra o Inimigo caso ele entre em seu alcance de ataque;
  • Recebe uma reação adicional que pode ser usada para realizar ataques de oportunidade ou a habilidade do Estilo do Caçador.

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Ecos de Combatente

O Eco de Combatente representa criaturas que buscam a especialização no combate, utilizando conhecimento marcial de forma direta, combinando técnica, força e estratégia. Combatentes formam Aliados habilidosos no campo de batalha, tendo uma familiaridade particular com o mesmo.

Por mais que não utilizem recursos como magia ou poderes divinos, até os maiores exércitos estão incompletos sem combatentes habilidosos. Para o Mestre, um Aliado com esse Eco pode ser uma ótima forma de representar soldados, guerreiros, defensores e afins que acompanhem  o grupo seja de forma temporária ou permanente.

Eco de Combatente
Combatente
Dado de vida: 1d10.

Salvaguardas: Escolha entre Força ou Constituição. Se o ND for 10 ou maior escolha a outra opção.

Perícias: Atletismo e escolha duas dentre Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Estilo de Luta: Este Aliado possui uma quantidade de Estilos de Luta da classe de Combatente igual ao seu bônus de proficiência -1, não podendo escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Apenas um estilo pode estar ativo por vez e o Aliado pode alternar entre Estilos de Luta com uma ação bônus ou como uma reação ao acertar ou receber um ataque.

Técnicas de Combate

As Técnicas de Combate são demonstrações diretas do treinamento e habilidade combativa da criatura. Ao criar um Aliado Combatente escolha um Técnica de Combate, este Aliado ganha um Técnica de Combate adicional sempre que recebe uma nova Característica de Eco. Cada Técnica de Combate pode ser utilizada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do Aliado.

Surto de Ação

A partir do ND 2, uma vez por descanso pleno, o Aliado com este Eco pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.

Eco da Honra do Armestre

Um Armestre é um combatente que se especializa no uso de uma arma específica, sendo um exemplo claro da expressão “qualidade acima de quantidade” da forma mais bélica possível. Um Aliado com esta Honra pode ser um espadachim ioniano treinado de forma puramente física, um guerreiro que herdou uma espada mágica passado por gerações, um nobre demaciano cuja lança representa sua família, um soldado demaciano que utiliza uma maça como arma e ferramenta de demolição ou até um gladiador que escolheu utiliza arma imprópria para chamar ainda mais atenção nos coliseus noxianos.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele escolhe uma arma corpo a corpo com a qual é proficiente como sua Arma Vinculada. O Aliado tem  Maestria com a arma escolhida e, enquanto empunhar uma arma desse tipo, recebe os benefícios abaixo:

  • O Aliado soma metade do seu bônus de proficiência em jogadas de acerto com a arma;
  • O Aliado não pode ser desarmado com a arma;
  • O dano causado pelo Aliado com a arma aumenta em uma categoria.
Narrativamente Falando

Como aliado, este combatente é um especialista que entende perfeitamente sua arma, podendo se recusar a utilizar outras armas ou até mesmo desdenhar de quem as utiliza. É comum que armestres tenham uma ligação narrativa com sua Arma Vinculada, podendo estar em busca de uma melhoria ou versão mágica da mesma, um usuário da mesma arma como desafio ou de aliados em missão que possam suprir os possíveis pontos fracos que sua arma não pode cobrir.

Treinador Especialista. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode repassar parte de seus conhecimentos para um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Até o início do próximo descanso longo dessas criaturas, elas somam metade do bônus de proficiência a jogadas de acerto com uma arma do mesmo tipo da Arma Vinculada do Aliado. Caso já possuam proficiência com a mesma, o acerto é aumentado em apenas +1.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 First Blood. O primeiro ataque deste Aliado contra um inimigo utilizando sua Arma Vinculada causa o dado de pulso do Aliado como dano adicional e ignora RD igual à metade do ND do Aliado (mínimo 1).
9 Especialista Marcial. Ao obter um acerto crítico com a Arma Vinculada, este Aliado causa um efeito adicional que dura com base no tipo de dano da mesma:
  • Contundente — Até o início do seu próximo turno, o inimigo recebe o dado de pulso do Aliado em Exposição a dano contundente e esmagador.
  • Cortante — O inimigo recebe o dado de pulso do Aliado em Sangramento.
  • Perfurante — Até o início do seu próximo turno, o inimigo recebe 5 vezes o bônus de proficiência deste Aliado em Lentidão.
13 Vínculo Fortalecido. Ataques com sua Arma Vinculada ignoram um grau de resistência do alvo. Adicionalmente, a margem de crítico da arma diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1.
17 Postura da Maestria. Este Aliado recebe as Técnicas de Combate Aparar Ataque, Atacar Magia e Contra Ataque e, enquanto empunhar sua Arma Vinculada, recebe uma reação adicional por turno que pode ser usada para utilizar uma dessas Técnicas sem consumir um uso da mesma.

Eco da Honra do Guardião

Um Guardião é um combatente cujo foco é a defesa e a proteção de seus aliados, servindo como uma linha de frente e escudo humano na maioria dos combates. Um Aliado com esta Honra pode ser um soldado demaciano protegido com um escudo de petricita, um soldado shurimane formando uma barreira com seu corpo, um glacinata empunhando uma armadura de gelo verdadeiro ou até um elementalista ixtali empunhando uma literal muralha de pedra como arma.

Ao criar um Aliado com este Eco, escudos passam a contar como uma arma marcial para o mesmo, com dano e maestria semelhantes definidos na tabela Escudo como Arma da página de Combatente. Se o Aliado possuir o estilo de luta Combate de Escudo, o dano é aumentado em uma categoria.

Narrativamente Falando

Como aliado, este combatente é um protetor nato, escolhendo colocar-se frente ao perigo para garantir a segurança dos demais, com muitos utilizando armaduras completas para aumentar sua resiliência. Guardiões costumam ocupar funções que se encaixam com suas habilidades defensivas, funcionando como um aliado importante em missões de guarda, uma figura importante para a proteção de um tesouro importante ou até um apoio defensivo para um grupo majoritariamente ofensivo.

Prontidão de Combate. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode escolher a si e um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência para preparar para o combate. Até o início do próximo descanso longo dessas criaturas, o Aliado e as criaturas somam a metade do bônus de proficiência do Guardião em jogadas de Iniciativa.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Proteger os Fracos. Quando este Aliado vê um ataque ser declarado contra uma criatura dentro do alcance de seu deslocamento, ele pode utilizar sua reação e usar seu deslocamento em direção ao alvo, ficando adjacente ao mesmo, fazendo com que o ataque seja direcionado ao Aliado ao invés do alvo original. O ataque ainda precisa ultrapassar a CA do Aliado.
9 Fôlego de Guerra. Com uma ação bônus, o Aliado recupera 2d10 + modificador de Constituição + seu ND em pontos de vida.
13 Vitalidade de Sobrevivente. Ao ficar com menos da metade de seus pontos de vida (desde que não sejam reduzidos a 0), este Aliado recebe Regeneração, recuperando 5+seu modificador de Constituição em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. O efeito se encerra caso os pontos de vida do Aliado superem a metade de seus pontos de vida máximos.
17 Resiliência do Protetor. Este Aliado não é afetado por altura ou temperaturas extremas, doenças e envelhecimento. Adicionalmente, ele recebe uma reação extra em seu turno que pode ser usada para utilizar Proteger os Fracos sem consumir um uso da habilidade.

Eco da Honra do Strategos

Um Strategos é um combatente com habilidades de liderança, muitas vezes servindo como líder tático para grupos de aliados. Para um Strategos, batalhas não são vencidas com mera força física ou armas, mas sim com astúcia e estratégia. Um Aliado com esta Honra pode ser um comandante de um pelotão noxiano, um capitão pirata que guia sua tripulação em combate, uma mãe de guerra freljordiana que orienta seu clã de forma astuta ou até mesmo o líder de um grupo de mercenários que manipula inimigos e controla aliados.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe uma Técnica de Combate adicional, escolhendo entre as opções exclusivas para Honra do Strategos.

Narrativamente Falando

Como aliado, este combatente é um estrategista de batalha, assumindo posições de lideranças e orientação, mas sem temer participar diretamente da batalha, unindo habilidade em mente e corpo. Os strategos tendem a ser figuras de liderança ou de inspiração, como um líder buscando ajuda para resgatar aliados perdidos, um veterano que sai da aposentadoria para uma última missão ou um mentor que orienta um grupo imprudente rumo à vitória.

Esquemas Táticos. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode montar uma estratégia de combate, escolhendo a si e um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência para receber um dos benefícios abaixo até o próximo descanso longo:

  • +1 em jogadas de ataque corpo a corpo
  • +1 em jogadas de ataque à distância
  • +1 em salvaguardas contra efeitos em área
  • +1 em RD para danos físicos simples
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Estratégia. Este Aliado pode utilizar uma ação para inspirar um número de criaturas igual ou menor que seu modificador de Carisma, desde que estejam a até 120 pés do mesmo e possam vê-lo ou ouvi-lo. Pelo próximo minuto, sempre que a criatura inspirada realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda, ele soma o dado base de pulso do aliado à rolagem. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.
9 Ordem de Retirada. Quando este Aliado vê uma criatura a até 120 pés dele ser alvo de um ataque de oportunidade, ele pode utilizar uma reação para que o ataque seja considerado uma falha crítica.
13 Chamar Atenção. O Aliado utiliza uma ação para forçar inimigos em um raio de 60 pés dele que possam vê-lo e ouví-lo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + Bônus de proficiência do Aliado + modificador de Carisma do Aliado, em uma falha, a criatura alvo fica Provocada pelo Aliado até o final do seu próximo turno, fazendo o que puderem para atacar o alvo. Adicionalmente, ao ativar este efeito, o Aliado recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu ND, que dura até o início do seu próximo turno.
17 Liderança Inspiradora. A quantidade de criaturas que podem ser afetadas por Estratégia é dobrada. Ao utilizar Estratégia, o Aliado pode ativar esta habilidade, fazendo com que as criatura recebam metade do modificador de Carisma do Aliado em CA adicional e uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao ND do Aliado pela duração do efeito de Estratégia.

Ecos de Mercurial

O Eco de Mercurial representa as mais ágeis e esguias criaturas, indivíduos que utilizam astúcia e sagacidade para alcançar seus objetivos, sejam eles adentrar catacumbas em busca de tesouros, coletar informações ocultas ou até eliminar alvos específicos de forma furtiva.

Esses Aliados não são os mais resilientes, mas compensam isso com suas habilidades elusivas, muitas vezes especializando-se em combates indiretos e realizando ataques únicos e potentes.

Eco de Mercurial
Mercurial
Dado de vida: 1d8.

Salvaguardas: Escolha entre Destreza ou Inteligência. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias: Furtividade e escolha duas dentre Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Ataque Furtivo: Este Aliado é capaz de explorar a fraqueza ou distração de seus alvos. Uma vez por turno, este Aliado pode adicionar uma quantidade de d6 igual à metade (arredondada para cima) de seu ND nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem na jogada de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.

O Aliado não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja Incapacitado e o Aliado não tenha desvantagem na jogada de ataque.

Ação Ardilosa

A partir do ND 2, a velocidade deste Aliado permite que faça muito mais em um curto período de tempo, podendo executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Desengajar, Disparar ou Esconder.

Eco Cabala Ás Rúnico

Este Mercurial é capaz de manipular energia rúnica na forma de munições especiais que refletem sua natureza interna.Tanto a forma como cada Ás Rúnico utiliza suas munições quanto a aparência das mesmas refletem sua personalidade e individualidade, permitindo que mesmo dois áses rúnicos de Origem semelhante utilizem suas habilidades de formas completamente diferentes.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe duas habilidades fundamentais para o mesmo: Munição Rúnica e Carga Rúnica, com seu funcionamento descrito a seguir:

Munição Rúnica. Este Aliado é capaz de canalizar a energia rúnica na forma de armas de arremesso especiais. Ao criar um Aliado com este Eco, você deve definir o formato e o tipo de dano físico que a munição Rúnica causa, escolhendo entre contundente, cortante ou perfurante. A munição não pode ser maior que uma adaga. O Aliado é proficiente com essa munição e pode realizar um ataque com ela utilizando uma ação bônus. A Munição Rúnica é considerada uma arma à distância e possui as propriedades indicadas abaixo:

Munição Rúnica
Arma Simples à Distância
Dano Crítico Propriedades
1d6 de dano do tipo escolhido 20 x2 Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)

Este Aliado pode gastar 1 hora ininterrupta para conjurar 50 peças de sua munição rúnica que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques. O Aliado sabe intuitivamente quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso pleno ou até serem utilizadas para atacar e o Aliado pode manter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por seu máximo de Cargas Rúnicas.

Características que se referem ao “dado de Carga Rúnica” utilizam o dado de dano da munição rúnica. Sempre que o Aliado recebe uma nova característica de subclasse, o dado de dano da munição aumenta em uma categoria.

Carga Rúnica. Este Aliado possui acesso a um recurso especial proveniente de da runa que o favorece, recebendo uma quantidade de pontos de Carga Rúnica com base em sua Função e bônus de proficiência:

Pontos de Carga Rúnica
Função Pontos Base Pontos Adicionais
Lacaio 1 Soma metade do bônus de proficiência à quantidade máxima de pontos
Capanga 2 Soma metade do bônus de proficiência à quantidade máxima de pontos
Soldado 2 Soma o bônus de proficiência à quantidade máxima de pontos
Elite 3 Soma o bônus de proficiência à quantidade máxima de pontos
Pináculo 4 Soma o dobro do bônus de proficiência à quantidade máxima de pontos

Algumas habilidades adquiridas com base neste Eco de Subclasse utilizam Carga Rúnica.

Qualquer Aliado com este Eco pode utilizar um ponto de Carga Rúnica para utilizar uma habilidade de Maestria com sua Munição Rúnica, podendo escolher entre Fender, Lentidão, Raspão ou Tontear.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Mercuriais costumam ser indivíduos excêntricos e peculiares, vivendo de acordo com suas próprias ideias e paixões, muitas vezes contrariando regras e normas comuns do local onde se encontram. Para o mestre, esse Aliado pode ser o líder de um demaciano com magia peculiar que lidera pequenas lutas contra a injustiça aos magos, um caçador de recompensas sentinense que aceita trabalhos peculiares e se recusa a utilizar armas de fogo, um piltovense fora do comum que utiliza suas habilidades em prol de zaunitas ou até um vastaya ioniano que segue um caminho menos espiritual em relação à magia.

Excentricidade Partilhada. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode repassar parte de suas munições rúnicas para criaturas aliadas, podendo repassar até 20 munições que possua para uma ou mais criaturas aliadas, fazendo com que sejam absorvidas pelo braço da criatura e permitindo que a mesma as utilize em ataques. As munições contam para o máximo da criatura com este Eco, não possuem quaisquer características adicionais além do dano e alcance básico e somem caso não sejam utilizadas após 24 horas.

Característica de Subclasse
ND Característica
5 Energizar Munição. Quando este Aliado conjurar um novo lote de Munição Rúnica, pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para energizá-lo, fazendo com que as munições criadas causem dano mágico ao invés de simples. O lote se mantém energizado até o próximo descanso pleno.

Adicionalmente, este Aliado pode utilizar um uso desta característica e 2 pontos de Carga Rúnica para encantar 2 de suas munições, fazendo com que uma criatura atingida deva ser bem sucedida em uma salvaguarda com CD 10 + Nível de Ameaça do Aliado + o dado de Carga Rúnica do Aliado ou recebe o efeito do encantamento. O Aliado pode encantar suas munições com um dos efeitos abaixo:

  • Munição Atordoante. Salvaguarda de Constituição. O alvo fica Atordoado até o final do próximo turno do Aliado.
  • Munição Encantadora. Salvaguarda de Carisma. O alvo fica Enfeitiçado pelo Aliado até o final do próximo turno dele. O Aliado só pode Enfeitiçar 1 criatura por vez através deste efeito.
  • Munição Envenenada. Salvaguarda de Constituição. O alvo recebe o dado de Carga Rúnica do Aliado em Envenenamento, reduzido em 1 categoria ao final de cada rodada, encerrando o efeito após ser reduzido abaixo de 1d4. Uma munição encantada desta forma causa dano venenoso e, caso o dano causado seja mágico, o dano do Envenenamento também será.
  • Munição Flamejante. Salvaguarda de Constituição. O alvo recebe o dado de Carga Rúnica do Aliado como Chamuscado, sofrendo dano no início de cada um de seus próprios turnos. Uma munição encantada desta forma causa dano ígneo e, caso o dano causado seja mágico, o dano de Chamuscado também será.

Alternativamente, ao atacar com sua munição rúnica, este Aliado pode utilizar 1 ponto de Carga Rúnica para causar um dado de Carga Rúnica como dano energético adicional.

9 Duelista Ágil. Ao atacar com Munição Rúnica, o Aliado tem o alcance de arremesso aumentado para 60/120 pés e, ao utilizar munições rúnicas encantadas, o Aliado pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura alvo.

Adicionalmente, o Aliado pode utilizar uma ação e um uso desta característica para desafiar uma criatura que possa ouví-lo e que partilhe ao menos um idioma com o mesmo, fazendo um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. Em um sucesso, o alvo é Provocado por este Aliado por 1 minuto. O efeito se encerra antecipadamente caso o alvo seja atacado por ou alvejado por uma magia de uma criatura além deste Aliado ou o Aliado termine seu turno a mais de 60 pés do alvo.

13 Manipulador de Sorte. Ao errar um ataque com Munição Rúnica contra um alvo dentro do alcance, este Aliado pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para transformar o erro em um acerto. Adicionalmente, ao realizar uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, o Aliado pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para somar um dado de Carga Rúnica à salvaguarda. Alternativamente, o Aliado pode utilizar uma reação e um uso desta habilidade para conceder esse bônus à salvaguarda de um aliado que possa vê-lo e ouví-lo dentro do alcance normal de sua munição rúnica.
17 Ás da Sorte. Quando este Aliado ataca com sua Munição Rúnica, o crítico dos ataques passa a ser 19 x3 e o dano causado é dobrado. Adicionalmente, ao falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, o Aliado pode gastar 2 pontos de Carga Rúnica para refazer a jogada.

Além disso, o Aliado pode utilizar um uso desta habilidade para potencializar ainda mais sua munição Rúnica, escolhendo uma das opções a seguir:

  • Munição Devastadora. Ao declarar um ataque com uma munição rúnica, o Aliado pode gastar 3 pontos de Carga Rúnica para fazer com que o dano do ataque, caso acerte, seja Disruptivo.
  • Munição Certeira. Ao declarar um ataque com uma munição rúnica, o Aliado pode gastar 2 pontos de Carga Rúnica para direcionar a sua munição diretamente ao alvo, tendo vantagem no ataque e fazendo com que o mesmo ignore qualquer cobertura.
  • Munição Mágica. Ao criar munições encantadas, o aliado pode manter uma quantidade de efeitos adicionais de encantamentos nas munições igual ao seu Nível de Ameaça (Mínimo 1).

Eco da Cabala do Assassino

Este Mercurial foca suas habilidades em eliminar alvos através de ataques precisos e letais, sendo um especialista no uso de Armas Assassinas (adagas, chakrans pequenos, dardos, espadas curtas e katares). Um Asssassino desenvolve um leque de habilidades excepcionais para eliminar seus alvos de forma furtiva e eficaz, sendo comum agirem como lâminas contratadas, servos de figuras importantes ou membros de organizações secretas.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele ganha Maestria com 2 Armas Assassinas à escolha, podendo trocar essa escolha durante um descanso pleno.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Mercuriais agem nas sombras, como lâminas contratadas ou famílias de assassinos da nobreza. Para o mestre, esse Aliado pode ser desde um assassino de aluguel sentinense a um membro da família noxiana Du Couteau. Esse tipo de Mercurial é um especialista em infiltrações, agilidade e, acima de tudo, assassinatos.

Táticas Assassinas. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode preparar uma quantidade de criaturas igual ao seu bônus de proficiência para uma operação específica, concedendo a si e às criaturas escolhidas um efeito entre as opções abaixo pelas próximas 24 horas:

  • Plano de Abate: Armas Assassinas utilizadas pela criatura tem margem de crítico diminuída em 1.
  • Plano de Envenenamento: Salvaguardas de Constituição para resistir a efeitos de Venenos recebem um bônus igual à metade do bônus de proficiência do Aliado.
  • Plano de Infiltração: Testes de Furtividade feitos para esconder-se recebem um bônus igual à metade do bônus de proficiência do Aliado.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Lâmina Saltitante. A distância de Arremesso de Armas Assassinas utilizadas por este Aliado aumenta em 10 pés. Adicionalmente, Aliado pode utilizar uma ação e um uso dessa habilidade para realizar um ataque saltitante com uma arma assassina que possua a propriedade Arremesso, o Aliado realiza uma única jogada de ataque, o ataque causa dano a inimigos dentro do alcance da arma desde que a jogada supere a CA do alvo. O máximo de inimigos que podem ser atingidos por essa jogada é igual ao bônus de proficiência do Aliado.
9 Letalidade Assassina. O Aliado sabe utilizar suas armas assassinas através de uma habilidade especial. Contanto que utilize uma Arma Assassina, o Aliado pode utilizar a habilidade Lótus da Morte:
  • Lótus da Morte. O Aliado pode utilizar uma ação para realizar uma jogada de ataque corpo a corpo em um alvo, realizando um Ataque Giratório em um acerto. Cada criatura no alcance da arma (exceto o alvo atingido pelo ataque corpo a corpo) deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + o bônus de proficiência + o modificador de Destreza do Aliado, sofrendo o dano do ataque em uma falha ou metade em um sucesso. Uma criatura sofre o dano do ataque em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
13 Shunpo. Usando uma ação bônus, o Aliado pode se teleportar a um ponto a 5 pés de um alvo ou de uma Arma Assassina que tenha arremessado, desde que possa ver o local e a distância do mesmo esteja em um raio de até 30 pés do alvo. Ao se teleportar dessa maneira e reduzir uma criatura a 0 pontos de vida durante essa rodada, recebe um uso adicional dessa habilidade até o fim do próximo turno.

Adicionalmente, o Aliado pode utilizar uma reação após o teleporte para realizar o ataque giratório da habilidade Lótus da Morte.

17 Mestre Assassino. Este Aliado atingiu o auge das habilidades assassinas. A Característica Shunpo não possui mais limites de usos e o Aliado recebe as habilidades Voracidade e Limiar da Lâmina.
  • Voracidade: Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando uma Arma Assassina em seu turno, o Aliado recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10 vezes seu Nível de Ameaça, recebe uma ação adicional naquele turno e tem seu deslocamento aumentado até o final do turno.
  • Limiar da Lâmina. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela ganha 1 marca de Ferimento. Ao alcançar 3 marcas, o próximo ataque do Aliado contra essa criatura, o contador reinicia e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o bônus de proficiência + o modificador de Inteligência do Aliado. Em uma falha, a criatura sofre Sangramento, sofrendo o dado base de pulso do Aliado em dano no início de cada um de seus próprios turnos.

Eco da Cabala do Explorador

Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica hextec, histórias antigas de Runeterra, entre outros conhecimentos. Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Ao criar um Aliado com este Eco, ele recebe habilidades de deslocamento aprimoradas graças à sua experiência. Escalar não possui custo adicional para este Aliado, caso já possua um descolamento de escalada, recebe 15 pés adicionais desse deslocamento. Adicionalmente, a criatura pode escolher utilizar Força ou Destreza para definir seu alcance de salto em distância e altura e esse alcance é aumentado em uma quantidade de pés igual a 5 vezes o modificador de Destreza do Aliado.

Narrativamente Falando

Como aliados, estes Mercuriais são ousados e destemidos, adentrando locais perigosos e cheios de armadilhas sem hesitação para alcançar seus objetivos. Para o mestre, esse Aliado pode ser um arqueólogo que investiga templos shurimanes antigos em busca de tesouros, um investigador de contrabandistas desbravar as armadilhas naturais das florestas de Ixtal, ou até um ladrão zaunita especializado em entrar em locais de alta segurança para furtar inventos importantes.

Táticas de Exploração. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode repassar seus conhecimentos de exploração para uma quantidade de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, concedendo a si e às criaturas escolhidas um efeito entre as opções abaixo pelas próximas 24 horas:

  • Preparo para Artefatos: A criatura recebe +1 testes e salvaguardas para identificar e resistir a efeitos de itens mágicos que esteja utilizando (incluindo itens amaldiçoados).
  • Preparo para Emboscadas: Ao lidar com Armadilhas Instaladas, a criatura recebe +1 em testes para Perceber, Procurar, Entender e Resolver a armadilha.
  • Preparo para Empecilhos: A criatura recebe +1 salvaguardas para resistir aos efeitos negativos de armadilhas.
  • Preparo para Terrenos: A criatura recebe +1 em testes de Acrobacia ou Atletismo ligados ao deslocamento em terreno natural, como escaladas e saltos difíceis.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Engenharia de Reconhecimento. Este Aliado pode utilizar esta habilidade para conjurar o feitiço Encontrar Armadilhas de forma não mágica, ignorando componentes verbais e somáticos. Caso uma criatura aliada ative ou desarme uma armadilha que o Aliado não tenha localizado, um uso desta habilidade é recuperado.

Adicionalmente, o Aliado se torna proficiente com armas com Mecanismos Complexos (bestas, bestas de repetição e armas de fogo). Ao usar uma arma com Mecanismos Complexos, o Aliado pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano causado e tem a margem de crítico dos ataques com essas armas diminuída em 1.

9 Agilidade de Campo. Graças à sua agilidade, o aliado tem vantagem em salvaguardas para resistir aos efeitos de Armadilhas Instaladas e, ao ser alvo de um ataque por uma criatura que possa ver, este Aliado pode utilizar sua reação e um uso desta habilidade para reduzir o dano sofrido à metade.

Adicionalmente, o dano adicional em ataques feitos usando armas com Mecanismos Complexos se torna o dobro do modificador de Inteligência da criatura e o multiplicador de dano crítico com essas armas aumenta em 1.

13 Instintos de Explorador. Este Aliado pode utilizar um uso desta habilidade para conjurar de forma não mágica os feitiços Identificar, ignorando quaisquer componentes. Alternativamente, pode conjurar o feitiço Encontrar Magias sob  as mesmas condições, permitindo encontrar indícios de magia em objetos ou pessoas.

Adicionalmente, este Aliado sempre sabe quando alguém está mentindo para ele e ignora requisitos de Classe, Origem, Nível e ND para usar qualquer item mágico.

17 Vivência das Catacumbas. Graças à sua agilidade e experiência, este aliado se tornou mais habilidoso em combates. O Aliado passa a realizar um turno na sua iniciativa e outro na ordem 10 da iniciativa na sequência de qual vier primeiro, além de não poder ser surpreendido.

Adicionalmente, ao causar dano utilizando uma arma de Mecanismo Complexo ou uma carga de um Item Mágico, este Aliado rola 1d4, causando dano dobrado caso obtenha 4 na rolagem.

Ecos de Xamã

O Eco de Xamã engloba indivíduos que possuem uma ligação intensa e única com o Reino Espiritual, sendo pontes entre espíritos e mortais. Muitos indivíduos nascem com uma inclinação natural para lidar com os espíritos, com alguns sendo capazes de sentir ou até mesmo interagir com os mesmos desde sua origem, porém só aqueles que verdadeiramente se aprofundam no entendimento dessa conexão podem verdadeiramente ser considerados Xamãs. A conexão com o espiritual muitas vezes é atrelada ao afastamento de tecnologias avançadas e conceitos modernos da sociedade, sendo comum que xamãs sejam ligados à tradição e história de sua região. Apesar de sua conexão com Grandes Espíritos, que agem como guias em sua jornadas espirituais, os Xamãs diferem dos Acólitos por não serem parte necessariamente de uma religião ou crença específica. Para os Xamãs, os espíritos e seu reino como um todo não são algo divino e inalcançável, mas sim uma parte tão importante da existência quanto o material.

Eco de Xamã
Xamã
Dado de vida: 1d8.

Salvaguardas: Escolha entre Constituição ou Sabedoria. Se o ND for 10 ou maior, tem ambas as opções.

Perícias: Natureza e escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição, Medicina, Percepção, Persuasão, Religião e Sobrevivência

Caminho Espiritual: Este Aliado passa a ser um conjurador e passa a poder conjurar feitiços da lista de feitiços do Xamã. Além disso, adquire os seguintes benefícios abaixo:

  • O Aliado pode utilizar Sabedoria como seu atributo de Conjuração (ou seu atributo de conjuração original, caso já possua)
  • Seus pontos de Ki base são iguais à metade do seu ND vezes seu Nível de Ameaça.
  • Adquire acesso a tabela de progressão do Xamã para determinar número de Truques Conhecidos e Nível Máximo de feitiço.

Visão Imaterial: Este Aliado se torna capaz de ver e se comunicar com espíritos, conseguindo enxergar até 60 pés no reino Espiritual enquanto no reino Material.

Guardião Espiritual

Ao criar um Aliado com este Eco, ele se conecta a um Grande Espírito, carregando consigo um pequeno totem que representa o mesmo. A partir dos ensinamentos de seu Grande Espírito, o Aliado recebe benefícios com base no seu ND:

  • :ND 1 – Totem Espiritual. Enquanto em posse do seu Totem, o Aliado recebe o bônus de Totem do Grande Espírito escolhido.
  • ND 2 – Postura de Combate.O Aliado aprende uma das Posturas disponíveis na característica de Aliados Espirituais do Xamã. O Aliado pode entrar em uma Postura utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki.
  • ND 6 – Bênção de Espírito. O Aliado aprende uma Invocação que possui seu Grande Espírito como pré-requisito.
  • ND 10 – Postura Adicional. O Aliado aprende uma Postura Adicional entre as disponíveis na característica de Aliados Espirituais do Xamã.
  • ND 11 – Canalização de Grande Espírito. Utilizando uma ação, este Aliado pode tentar canalizar a energia de seu Grande Espírito por até 1 hora, escolhendo entre convencê-lo ou forçar a canalização.
    • Tentar convencer um Grande Espírito é feito através de um teste de Carisma.
    • Forçar a canalização é feito gastando 9 pontos de ki e uma ação bônus, realizando uma salvaguarda de acordo com a tabela Dificuldade do Grande Espírito.
  • ND 14 – Bênção de Postura. O Aliado aprende uma Invocação que possui uma de suas Posturas como pré-requisito.
  • ND 18 – Postura Adicional. O Aliado aprende uma Postura Adicional entre as disponíveis na característica de Aliados Espirituais do Xamã.

Eco do Chamado do Canalizador

Estes Xamãs são capazes de manipular a energia espiritual através de seus próprios corpos para fortalecer a si mesmos, fazendo de seus próprios corpos o receptáculo para o poder que os espíritos possuem. A mesma energia que fortalece os corpos desses xamãs também os protege, tornando-os igualmente destrutivos e resilientes, sendo comparáveis à força de Brutos ou feras de guerra. Ao criar um Aliado com este Eco, ele se torna capaz de canalizar a energia espiritual através de seu corpo, gerando alguns efeitos:

  • Ataque Desarmado. Armas naturais do Aliado passam a ser consideradas ataques desarmados e o Aliado pode optar por utilizar seu modificador de Força ou de Sabedoria em jogadas de acerto e dano de seus ataques desarmados.
  • Defesa sem Armadura. Enquanto não estiver utilizando armadura, a CA do Aliado se torna 10 + o modificador de Destreza + o modificador de Sabedoria do Aliado. Caso a CA base do Aliado seja superior, ele pode somar metade do seu valor de Sabedoria à CA ao invés disso.
  • Vitalidade Espiritual. O Aliado tem seus pontos de vida máximos aumentados em um valor igual ao seu ND multiplicado por seu Nível de Ameaça (mínimo 1).
Narrativamente Falando

Como aliado, este xamã é um guerreiro espiritual, utilizando seu corpo fortalecido como bastião da conexão que representa, formando um caminho de ida e volta onde utiliza a si mesmo para lutar por aquilo que o fortalece. Para o mestre, esse Aliado pode ser um andarilho espiritual de freljord que toma a frente para defender sua tribo com a força dos espíritos, um guerreiro noxiano que carrega tradições tribais de seus antepassados como sua força ou até um espiritualista ioniano que imita as práticas monásticas de um templo em sua forma de lidar com a força dos espíritos.

Guia da Canalização. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode guiar um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência a canalizar uma pequena porção da energia espiritual. Até o início do próximo descanso longo, essas criaturas recebem um efeito à sua escolha entre as opções a seguir:

  • Canalização de Potência. Os ataques desarmados da criatura causam uma quantidade de dano energético igual à metade do bônus de proficiência do Aliado. Esse dano é dobrado contra criaturas nativas do reino espiritual.
  • Canalização de Resiliência. A criatura recebe metade do bônus de proficiência do Aliado como RD a danos espirituais. Essa RD é dobrada contra criaturas nativas do reino espiritual.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Punho Espiritual. Ao realizar um ataque desarmado ou com arma natural, o Aliado pode conjurar um feitiço como parte da mesma ação ao custo de 1 ponto de Ki. O feitiço deve possuir alcance de toque ou pessoal, rolagem de ataque e tempo de conjuração de 1 ação ou ação bônus.
9 Espiritualidade Canalizada. Com uma ação bônus e um uso desta habilidade, este Aliado potencializa seu próprio corpo com energia espiritual, recebendo os benefícios abaixo por 1 minuto:
  • Os ataques desarmados deste Aliado causam seu dado base de pulso como dano energético adicional;
  • O Aliado recebe seu bônus de proficiência + seu Nível de Ameaça como RD a danos espirituais;
  • Ao ativar uma Postura pela duração, o Aliado recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu Nível de Ameaça.

Adicionalmente, este Aliado soma a metade do seu bônus de proficiência multiplicado por seu Nível de Ameaça às salvaguardas para forçar a Canalização de seu Grande Espírito.

13 Proteção do Espírito. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, este Aliado pode usar uma reação e um uso desta habilidade para ter seus pontos de vida reduzidos a 1 em vez disso, tornando-se imune a todos os tipos de dano (exceto verdadeiro) até o início do seu próximo turno. No próximo turno após usar essa habilidade, o Aliado recupera pontos de vida iguais ao seu ND e recebe 1 ponto de Exaustão.

Adicionalmente, os ataques desarmados deste Aliado tem sua margem de crítico diminuída em 1 e multiplicador de crítico aumentado em 1, além de causar 1 ponto de Exaustão em acertos críticos.

17 Essência do Canalizador. Caso tente canalizar seu Grande Espírito e falhe, este Aliado pode utilizar uma reação e um uso desta habilidade para receber 1 ponto de Exaustão ao invés do efeito de Falha.

Adicionalmente, sempre que utilizar pontos de ki, o Aliado recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu Nível de Ameaça em d4 por ponto de ki gasto.

Eco do Chamado do Invocador

Estes Xamãs são capazes de manifestar a energia que permeia o reino espiritual através de feitiços e feitos mágicos que rivalizam até mesmo Arcanistas habilidosos. A combinação de arcanismo e espiritualismo tornam estes Xamãs extremamente versáteis, além de aumentar sua capacidade de manipulação de ki. Ao criar um Aliado com este Eco, ele se torna capaz de manifestar e dar forma à energia espiritual no reino material, gerando alguns efeitos:

  • Familiar. Este Aliado pode conjurar o feitiço Convocar Familiar sem custo de Ki e ignorando componentes materiais (porém respeitando o nível máximo de conjuração do Aliado), porém o familiar invocado sempre será o mesmo, não podendo alterar de forma. O familiar convocado é um espírito ao invés de uma fera. Adicionalmente, o Aliado pode utilizar 1 ponto de Ki para conceder a esse familiar 30 pés de um deslocamento à sua escolha pela próxima hora.
  • Armadura Espiritual. Este Aliado pode conjurar o feitiço Armadura Arcana em si mesmo sem custo de Ki e ignorando componentes materiais.
  • Controle Místico. Este Aliado conhece o truque Rajada Mística, soma seu modificador de Sabedoria ao seu total de pontos de Ki (mínimo 0) e pode preparar um número de feitiços igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 0) + seu ND.
Narrativamente Falando

Como aliado, este xamã é um conjurador espiritual, utilizando sua conexão com o reino espiritual para utilizar magia, sendo comumente indivíduos místicos e sábios entre os demais. Para o mestre, esse Aliado pode ser um sábio ioniano que utiliza o poder da árvore dos sonhos para conjura feitiços, um andarilho freljordano canalizando a magia de um semideus em suas conjurações ou até um conjurador de Águas de Sentina que adquiriu o dom da magia através dos espíritos da região.

Guia da Invocação. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode imbuir um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência com uma pequena porção de energia espiritual. Até o início do próximo descanso longo, essas criaturas recebem um efeito à sua escolha entre as opções a seguir:

  • Invocação de Comunicação. A criatura se torna capaz de compreender o idioma espiritual pela duração.
  • Invocação de Conjuração. Feitiços que causem dano conjurados pela criatura causam metade do bônus de proficiência do Aliado como dano adicional pela duração. Esse dano é dobrado contra criaturas nativas do reino espiritual.
  • Invocação de Visão. A criatura se torna capaz de enxergar 30 pés no reino Espiritual enquanto no reino Material pela duração.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Magia Espiritual. O nível máximo de feitiços que o Aliado é capaz de conjurar se torna metade do seu ND (tornando-se capaz de conjurar feitiços de 9º nível a partir do ND 18). Adicionalmente, este Aliado pode consumir um uso desta característica para conjurar um feitiço que conhece de até um nível abaixo de seu nível máximo de feitiço sem gastar pontos de Ki.
9 Espiritualidade Invocada. Com uma ação bônus e um uso desta habilidade, este Aliado potencializa suas habilidades arcanas com energia espiritual, recebendo os benefícios abaixo por 1 minuto:
  • O Aliado se pode conjurar o feitiço Rajada Mística com uma ação bônus;
  • Truques à distância do Aliado que possuem jogadas de acerto causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência multiplicado por seu Nível de Ameaça. O dano é aplicado apenas uma vez por jogada de ataque com magia;
  • Quando errar em uma jogada de ataque com magia, o Aliado pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para fazer uma nova rolagem de acerto, ficando com o novo resultado.

Adicionalmente, este Aliado possui vantagem em testes de Carisma para lidar com seu Grande Espírito.

13 Ritualista Espiritual. Ao conjurar um feitiço da lista de xamã que tenha tempo de conjuração de uma ação, o Aliado  pode gastar metade do nível de conjuração do feitiço (mínimo 1) em pontos de ki para conjurá-lo com uma ação bônus. Adicionalmente, quando este Aliado auxilia em um Ritual conectado a espíritos ou à natureza, o Rebote do mesmo é reduzido 1.

Alternativamente, o Aliado pode consumir um uso desta característica para aprimorar a instrução de um Ritual, fazendo com que um oficiante instruído por ele some um valor igual ao Nível de Ameaça (mínimo 1) do Aliado à próxima jogada de Natureza do Ritual.

17 Essência do Invocador. Caso uma criatura que tenha sido alvo de um feitiço conjurado por ele nas últimas 3 rodadas tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, o Aliado recupera 1 ponto de Ki. Após esse efeito, o Aliado recupera os pontos de Ki gastos em sua última conjuração.

Adicionalmente, este Aliado pode utilizar um uso desta característica, uma ação e 6 pontos de Ki, para convocar um espírito poderoso capaz de conceder um pequeno desejo entre as seguintes opções:

  • O espírito conjura um feitiço da lista de Xamã de até 6º nível;
  • O espírito invoca um objeto de até 5.000 PO, que não seja mágico. O objeto não pode ser maior do que Aliado e desaparece após 5 minutos;
  • O espírito recupera todo o dano recebido na última rodada de até 3 criaturas à escolha do Aliado que ele possa ver;
  • O espírito copia a última ação de uma criatura  à escolha do Aliado em um alvo ou área que o mesmo indique.

Eco do Chamado do Metamorfo

Estes Xamãs são capazes de alterar a forma de seus próprios corpos por meio da energia dos espíritos, muitas vezes tomando a forma de feras. São os mais próximos da essência dos espíritos por alterarem a si mesmos dessa forma, porém costuma ser também os mais instáveis e reclusos devido à natureza feral que aflora em sua essência. Ao criar um Aliado com este Eco, ele se torna capaz de manipular sua forma por meio do controle de sua essência espiritual, gerando alguns efeitos:

  • Comunhão. O Aliado aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, além de receber proficiência com as perícias Lidar com Animais e Sobrevivência.
  • Propriocepção. Este Aliado se torna proficiente com armaduras leves e médias, broquéis e escudos leves, desde que sejam adaptados para seu corpo original.
  • Metamorfo. O Aliado ganha acesso à habilidade Forma Selvagem detalhada na página da Classe Xamã, podendo utilizar uma ação bônus para assumir um aspecto feral. O Aliado possui uma quantidade de Aspectos Terrestres igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima), adquirindo novos aspectos com base em seu ND. O Aliado pode utilizar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
Narrativamente Falando

Como aliado, este xamã é um andarilho em conexão direta com a essência do reino Espiritual, muitas vezes possuindo personalidade tão volátil quanto sua forma física metamorfa. Para o mestre, esse Aliado pode ser um ursine de Freljord que assume voluntariamente uma forma semelhante à imagem de valhir durante combates, um xamã shurimane que assume a forma de criaturas nativas para resistir aos perigos do deserto ou até um targonense que utiliza suas formas alteradas para viajar entre as diferentes regiões dO Monte.

Guia da Metamorfose. Como parte de um descanso Longo, este Aliado pode alterar um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência através de sua energia espiritual. Até o início do próximo descanso longo, essas criaturas recebem um efeito à sua escolha entre as opções a seguir:

  • Metamorfose da Adaptabilidade. Uma arma natural da criatura (definida durante o descanso) causa uma quantidade de dano adicional igual à metade do bônus de proficiência do Aliado. Esse dano é dobrado contra criaturas nativas do reino espiritual.
  • Metamorfose da Estabilidade. A criatura soma metade do bônus de proficiência do Aliado em salvaguardas para resistir a possessão ou efeitos que tentem alterar sua forma física.
  • Metamorfose da Mobilidade. A criatura recebe um tipo de deslocamento entre escalada, escavação ou natação pela duração.
  • Metamorfose da Sensibilidade. A criatura recebe um sentido entre faro apurado, sentido sísmico ou visão no escuro.
Característica de Subclasse
ND Característica
5 Ferocidade Espiritual. Ao assumir uma forma feral, o Aliado recebe 10 + seu ND em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos. Adicionalmente, ataques deste Aliado que causem dano cortante passam a causar 1 de Sangramento ou 1d4 em um ataque crítico, O Aliado pode consumir um uso desta característica para causar Sangramento adicional equivalente ao seu Nível de Ameaça (mínimo 1) em um ataque.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, o Aliado pode conjurar feitiços normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.

O Aliado ganha acesso a uma quantidade de Aspectos Ferais Aquáticos igual à metade do seu bônus de proficiência.

9 Espiritualidade Multiforme. Com uma ação bônus e um uso desta habilidade, este Aliado assume uma forma instável que permite transitar entre material e imaterial rapidamente, recebendo os benefícios abaixo por 1 minuto:
  • O Aliado pode utilizar uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque para assumir uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob sua área de efeito;
  • O Aliado pode realizar um ataque adicional ao realizar ações de ataque em seu turno.

Adicionalmente, o Aliado tem vantagem em qualquer Salvaguarda que tente mudar sua forma sem o seu consentimento.

Além disso, o Aliado ganha acesso a um Aspectos Ferais Alados, recebendo um aspecto adicional deste tipo sempre que adquirir uma nova característica de subclasse.

13 Metamorfo Espiritual. O Aliado aprende os feitiços Alterar-se e Aumentar/Reduzir, eles não contam para o máximo de feitiços conhecidos pelo Aliado. O Aliado pode utilizar um uso desta habilidade para conjurar um desses feitiços em si mesmo sem gastar pontos de Ki. Ao fazer isso, o Aliado pode consumir 2 pontos de Ki para conjurar ambos os feitiços sob si mesmo, compartilhando a concentração de ambos. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nesses feitiços e falhar, ambas são encerradas.

Adicionalmente, uma vez por descanso longo ao assumir uma Forma Feral, o Aliado pode escolher assumir uma Forma Híbrida, recebendo os seguintes benefícios:

  • Aumento de Atributo. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
  • Ataque Extra. O Aliado pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque.
  • Mãos Funcionais. O Aliado pode segurar armas e escudos normalmente (desde que sua forma original seja capaz disso).
17 Essência do Metamorfo. Este Aliado se torna capaz de utilizar um uso desta característica para conjurar o feitiço Metamorfose sem custo de Ki. Ao conjurar esse feitiço desta maneira, a CD para resistir aos efeitos desse feitiço aumenta em +2  o Aliado soma seu Nível de Ameaça + seu modificador de Sabedoria à jogada.

Adicionalmente, uma vez por descanso longo ao assumir uma Forma Feral, o Aliado pode escolher assumir uma Forma Superior, recebendo os seguintes benefícios:

  • Aumento de Atributo. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
  • Ataque Extra. O Aliado pode fazer dois ataques adicionais em sua ação de ataque.
  • Defesa Natural. O Aliado recebe RD igual ao seu bônus de proficiência + seu Nível de Ameaça.

Além disso, o Aliado não possui limite de usos em sua Forma Feral comum.