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Técnicas de Combate

From Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate, demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada para as próximas gerações de Combatentes.

Combatente


Armestre

Guardião

Strategos

Técnicas de Combate em Ordem Alfabética

Analisar Terreno

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior

Execução: 1 ação

Você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover informações importantes para seus aliados. Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração.

Apreender

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Execução: Reação

Caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode utilizar essa técnica para puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele.

Arremesso de Escudo

Pré-requisito: Força 13 e proficiência com escudos leves

Execução: 1 ataque

Você arremessa um escudo leve em uma criatura a até 15 pés de você. Você deve realizar uma jogada de acerto contra essa criatura utilizando sua Força, em caso de sucesso, o alvo recebe 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente. Ao arremessar o escudo ele irá cair em um local a até 10 pés de seu alvo (à escolha do Mestre).

Caso você recupere seu escudo até o final de seu próximo turno, você recebe 1d10 pontos de vida temporários para cada 2 níveis de combatente que você possua. Por exemplo, caso você possua 13 níveis de combatente, você receberá 6d10 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários duram por 1 minuto ou até serem consumidos.

Atacar Magia

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Reação

Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê-la. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à CD do Conjurador. Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou. Faça uma rolagem de ataque com sua arma para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida.

Ataque Circular

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: 1 ação

Ao custo de metade do seu deslocamento máximo, você desfere um poderoso ataque circular com sua arma corpo a corpo, Todas as criaturas que estiverem no alcance de sua arma, devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, elas recebem o dano de seu ataque.

Ataque de Vanguarda

Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seu próximo turno, anulando qualquer efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (a menos que você esteja com 0 pés de deslocamento). Adicionalmente, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo contra uma criatura exige uma salvaguarda de Constituição, em caso de falha, a criatura está Atordoada até o início do seu próximo turno.

Ataque Mutilador

Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Seu próximo ataque com arma corpo a corpo, caso seja bem sucedido, tem seus dados de dano dobrados, essa técnica não se acumula consigo mesma e não dobra o dano de efeitos ativos que aumentem o dano de sua arma. Danos adicionais, como os vindos de heranças, magias ou runas, são somados normalmente, porém não são dobrados por essa técnica.

Avançaaar

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Execução: Ataque

Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe seu bônus de proficiência em d6 + o modificador de Força de sua montaria em dano contundente e ficará caída.

“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”

Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior

Execução: 1 ação

Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante um número de rodadas igual ao dobro do seu bônus de proficiência, você se torna imune a danos físicos, mas não pode realizar ataques e pode se mover apenas 5 pés por rodada. Ao término dessas rodadas, seu próximo ataque corpo a corpo é potencializado, causando dano adicional igual ao número de ataques que você sofreu durante esse tempo vezes o seu bônus de proficiência. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus.

Brincalhão e Trapaceiro

Pré-requisito: Nível 9, Força ou Destreza 15 ou maior, proficiência com uma arma de haste

Execução: Ação Bônus ou Reação

Utilizando uma ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se pendurar em uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, se erguendo a 10 pés do chão e ignorando um ataque recebido. Ao fazer isso, a qualquer momento até o início de seu próximo turno você pode usar uma ação livre para pular em um ponto a até 10 pés de você. Ao aterrissar, você pode realizar um ataque contra qualquer número de criaturas, até um máximo igual ao seu modificador de Destreza ou Força, no alcance de sua arma. Você faz uma única jogada de ataque para todas as criaturas.

No início de seu próximo turno, caso você não tenha se movido, você desce ao chão aos seus pés sem dificuldades.

Carregar Ataque

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ação

Caso você não tenha atacado ou se movimentado em um turno, você pode abdicar de atacar e de se movimentar, recebendo seu bônus de Proficiência como RD/ dano verdadeiro até o início de seu próximo turno e potencializando seu próximo ataque com uma Arma Vinculada.

Esse ataque é feito com um bônus na jogada de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e, caso acerte o alvo, causa o dobro de dano.

Choque Sísmico

Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente

Execução: Ação

Você pode utilizar uma arma contundente para realizar um ataque em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa metade do seu bônus de proficiência em d6 de dano adicional nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem seu bônus de proficiência em d4 de dano adicional.

Combatente Arcano

Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica

Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos do arcanismo. Você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final da Técnicas de Combate.

Combatente Arcano Aprimorado

Pré-requisitos: Nível 12, Inteligência 15 ou maior e Técnica Combatente Arcano

Você avançou em seu treinamento de combate arcano, elevando seu poder e conhecimento sobre os mistérios da magia. Você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme dito em Conjuração do Combatente. Adicionalmente, você pode escolher uma magia conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por descanso pleno sem gastar pontos de mana.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Combatentes Especiais ao final da Técnicas de Combate.

Combatente Monástico

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki

Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades, conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Ao adquirir essa técnica, você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra e Vel-Sutra. Além disso, você escolhe uma arma Bodisatva, recebendo proficiência com a mesma.

Ao selecionar essa técnica você segue normalmente a tabela de Combatente Monástico até o 11º nível.

Combatente Monástico Aprimorado

Pré-requisitos: Nível 12, Sabedoria 15 ou maior e Técnica Combatente Monástico

Você deu continuidade ao seu treinamento monástico. Ao selecionar essa técnica, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante. Adicionalmente, ao selecionar essa técnica, você recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Montado

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.

Compartilhar Estratégia

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior

Execução: 1 ataque e Ação bônus

Você pode compartilhar estratégias com um aliado que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ao fazer isso, o aliado pode utilizar sua reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Coragem

Pré-requisito: Constituição 13 ou maior

Execução: Ação bônus

Até o final do seu próximo turno, você aumenta temporariamente sua CA em um valor igual ao seu bônus de proficiência, recebe resistência a dano cortante e perfurante, caso esteja utilizando uma armadura pesada você adiciona metade de seu bônus de proficiência à RD provida pela armadura.

Crítico Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Ao escolher essa técnica, você deve escolher uma arma simples ou marcial, ataques desarmados ou ataques com arma natural. Você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com a arma escolhida.

Corte Crescente

Pré-requisito: Nível 8, Sabedoria 15 ou maior

Execução: 1 ação

Você desfere um ataque num cone de 15 pés à sua frente (armas com extensão recebem 5 pés de alcance adicional). Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falha na salvaguarda recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados entre si.

Decreto do Senhor do Trovão

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ação Bônus ou Reação

Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez. Ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação ao acertar o ataque, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de Proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Desarmar

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ataque ou Reação

Você pode utilizar sua ação de ataque ou a sua reação ao realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo 9: Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza somado à CA do alvo se torna 0 contra seu próximo ataque feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme não tem sucesso e o alvo defensor não recebe vantagem em seu próximo ataque como fruto da falha. Ao esgotar os usos da técnica, você pode utilizar a ação de desarmar normalmente, sofrendo as penalidades normais.

Desproteger

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem.

Destroçar

Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior

Execução: 1 ataque

Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma.

Eu Seguro!

Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Reação

Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua.

Guardião da Vida

Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina

Execução: Ação

Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto ou esteja prestes a morrer. Uma criatura que tenha morrido, pode fazer uma nova salvaguarda contra a morte. Em caso de sucesso, ela pode reiniciar sua salvaguarda contra a morte. Uma criatura que esteja com 0 pontos de vida, mas não tenha morrido, ganha um sucesso automaticamente. Essa técnica não pode trazer de volta à vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

Investida Épica

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Execução: 1 ataque

Ao utilizar seu deslocamento, você pode utilizar essa técnica para empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída e você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, ficará Incapacitada até o final de seu próximo turno e receberá seu bônus de proficiência em d8 de dano contundente.

Invocar Arma

Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância máxima igual ao seu bônus de proficiência vezes 5 em pés de distância de você. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto.

Manobra Defensiva

Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior

Execução: Ação

Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo em um raio de 60 pés, por 1 minuto, um bônus de CA e Redução de Dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de RD/ dano verdadeiro é igual ao modificador do atributo escolhido. Você deve ser capaz de continuar a se comunicar com seus aliados para continuar dando instruções, caso esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Manobra Ofensiva

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior

Execução: Ação

Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo em um raio de 60 pés um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto. Eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual ao modificador do Atributo escolhido. Você deve ser capaz de continuar a se comunicar com seus aliados para continuar dando instruções, caso esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Mente Analítica

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior

Execução: Ação

Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Pela duração você recebe resistência a um tipo de dano físico e um total de tipos de dano elementais igual a metade do seu bônus de proficiência. Você escolhe os tipos de dano ao ativar essa habilidade.

Parede Protetora

Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos

Execução: Ação

Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, você e todos os aliados que estiverem a até 5 pés ao seu lado ou atrás de seu escudo (desde que não saiam de trás de sua proteção), recebem três quartos de cobertura.

Profissional de Montaria

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Guardião e Carisma ou Constituição 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você pode tocar um alvo consciente e inspirá-lo, inspirando e restaurando as forças do mesmo. O alvo não pode estar com 0 pontos de vida e ao ser tocado, você pode gastar um dado de vida para curar na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto ou até serem consumidos.

Ripostar

Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior

Execução: Reação

Você pode utilizar sua reação ao ser atingido por um ataque com arma corpo a corpo ou desarmado, antes de saber o dano causado, diminuindo o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você (caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés). Esse ataque tem seu dano aumentado em uma categoria.

“Se atacar eu vou atacar!”

Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior

Execução: Reação

Caso um aliado a até 15 pés de você receba um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque.

Combatentes Especiais

Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.

Combatente Monástico

Combatente Monástico
Nível Ki Sutras Vel
1 1 1
1 1 1
2 1 1
2 1 1
3 2 1
3 2 2
4 2 2
4 2 2
5 2 2
10º 5 3 2
11º 6 3 3
12º 6 3 3
13º 7 3 3
14º 7 3 3
15º 8 4 3
16º 8 4 4
17º 9 4 4
18º 9 4 4
19º 10 4 4
20º 10 5 4

Ki

O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.

A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.

Sutra de Classe

Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.

Combatente Conjurador

Combatente Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Conjuração

Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.

Mana

A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência