Formas Ferais

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As Formas Ferais são transformações que alguns personagens são capazes de executar, seja o Xamã do Chamado do Metamorfo, sejam os portadoras da Runessência do Despertar Vastaya.

Atributos. Enquanto em uma forma selvagem, os atributos especificados na forma são modificados, você utiliza o que for maior, seu Atributo + Bônus de Aspecto, ou Sua Sabedoria + Bônus de Aspecto.

Ex. Se você possui 14 de Força, 12 de Destreza e 16 de Sabedoria, ao assumir uma forma terrestre, sua Força e Destreza se tornam 16 + Bônus de Aspecto. Se você possui 16 de Força, 12 de Destreza e 14 de Sabedoria, ao assumir uma forma terrestre, sua Força se torna 16 + Bônus de Aspecto e sua Destreza se torna 14 + Bônus de Aspecto.

*Ataques. Enquanto em uma forma feral, Você pode fazer um número de ataques igual ao número máximo de ataques que pode fazer em sua forma normal, ou o máximo de ataques que o aspecto feral que você esteja utilizando possa fazer.


Quando você recebe Ataque extra Através da forma Híbrida ou Superior, esses ataques são considerados para a forma feral, dessa forma se você já possui 2 ataques, se transforma em uma forma feral ou forma Híbrida, você ainda pode fazer apenas 2 ataques. Caso você possa fazer 3 ataques em sua forma normal, ao se transformar, você continua fazendo 3 ataques e não 4.

Forma Terrestre

Animal Médio ou Grande
CA: 10 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 40 pés
Atributos: Força e Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 60 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Forma Aquática

Animal Médio ou Grande
CA: 10 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 20 pés, Natação 40 pés
Atributos: Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 90 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma
Anfíbio: pode respirar ar e água

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Forma Alada

Animal Pequeno ou Médio
CA: 8 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 20 pés, Voo 40 pés
Atributos: Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 120 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma
Voar: Você não provoca ataques de oportunidade quando voa para longe do alcance de um inimigo

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Aspecto Feral

As três formas que podem ser assumidas possuem características próprias que são modificadas pelo Aspecto Feral que você escolhe. Cada Aspecto Feral possui determinadas características próprias além de modificações de atributo enquanto nessa forma.

Aspectos Terrestres
Animal Características Atributos
Aranha Teia, Escalada de Aranha, mordida (p), Escalada de 40 pés +2 Des +1 For
Alce Aríete (c), Cascos (c), Investida +2 For +1 Des
Cabra Aríete (c), Firmeza nos Pés, Investida +2 For +1 Des
Caçador do Cais Garras Ágeis, Garras (r) com extensão 1 +1 For +2 Des
Cavalo Atropelar em Investida, Cascos (c) +2 For +1 Des
Cobra Venenosa Camuflagem, mordida (p) + 1d6 venenoso +1 For +2 Des
Elefante Atropelar em Investida, Presas (p), Pisotear (c) +2 For +1 Des
Elkin Atropelar em Investida, Cascos (c), Visão Apurada +1 For +2 Des
Garreroz Garras Ágeis, Garras (r) e Mordida (p) +2 For +1 Des
Gorila Golpeador Brutal, Soco (c), Escalada de 40 pés +2 For +1 Des
Hiena Faro Sanguinário, Frenesi, Mordida (p) +1 For +2 Des
Javali Presa (p), Investida, Incansável (1 uso) +2 For +1 Des
Lagarto Camuflagem, Mordida (p), Escalada de 30 pés +1 For +2 Des
Leão Bote, Garras (r), Mordida (p) +2 For +1 Des
Lobo Táticas de Matilha, Olfato Apurado, Mordida (p) +1 For +2 Des
Pantera Camuflagem, Garras (r), Mordida (p) +1 For +2 Des
Presafera Fera de Cerco, Presas (p), Pisotear (c) +2 For +1 Des
Rato Escalada 20 pés, Mordida (p), Olfato Apurado +1 For +2 Des
Raxinim Escalada 20 pés, Mordida (p) + 1d8 venenoso +1 For +2 Des
Tamu Cabeçada (c), Firmeza nos pés, Investida +2 For +1 Des
Texurso Garras Ágeis e Garras (r), Escavação de 40 pés +2 For +1 Des
Tigre Bote, Garras (r), Visão Apurada +2 For +1 Des
Urso Garras Ágeis, Garras (r) e Mordida (p) +2 For +1 Des
Aspectos Aquáticos
Animal Características Atributos
Afianha Táticas de Matilha, Visão Abissal, Mordida (p) +1 For +2 Des
Aronguejo Rapidez, Visão Apurada, Garras (c) +1 For +2 Des
Barbatâmina Faro Sanguinário, Mordida (p), + 10 pés de caminhada +2 For +1 Des
Caranguejo Constrição, Garras Ágeis, Garra (c) +1 For +2 Des
Cavalo do Mar Atropelar em Investida, Cascos (c), + 20 pés de caminhada +2 For +1 Des
Craquém Tentáculo (c), Mordida (p) com Agarramento +2 For +1 Des
Crocodilo Faro Sanguinário, Mordida (p) com Agarramento +2 For +1 Des
Escamossauro Camuflagem Submersa, Mordida (p) com Agarramento +2 For +1 Des
Piranha Frenesi de Sangue, Mordida (p) +1 For +2 Des
Polovo Camuflagem Submersa, Nuvem de Tinta, Tentáculo (c) +1 For +2 Des
Sapo Mordida (p) com Agarramento, Salto Parado +2 For +1 Des
Sapo Venenoso Mordida (p), Pele Venosa, Salto Parado +1 For +2 Des
Tubarão Frenesi de Sangue, Mordida (p), Olfato Apurado +2 For +1 Des
Orca Ecolocalização, Audição Apurada, Mordida (p) +2 For e +1 Des
Aspectos Alados
Animal Características Atributos
Abutre Olfato Apurado, Vômito Ácido (dano ácido, alcance 20 pés) +2 For +1 Des
Caudalonga Cauda Preênsil, Cauda (c) e Mordida (p) +1 For +2 Des
Coruja Garras (r), Visão Apurada, 2x visão no escuro +1 For +2 Des
Corvo Bico (p), Táticas de Matilha, Visão Apurada +1 For +2 Des
Gralha Bico (p), Mimetismo, Visão Apurada +1 For +2 Des
Morcego Ecolocalização, Mordida (p), 2x visão no escuro +1 For +2 Des
Plumageiro Garras Ágeis, Visão Apurada e Garras (r) +2 For +1 Des

Descrição das Características

Atropelar em Investida. Se uma criatura com Atropelar em Investida se mover pelo menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de Cascos ou Pisotear o alvo na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 + Modificador de Força ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, a criatura pode fazer um novo ataque com seus Cascos ou Pisotear o alvo com uma ação bônus. Audição Apurada. Criaturas com Audição Apurada têm vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.

Bote. Criaturas com Bote, ao se moverem ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo ao atacarem com o ataque de garras no mesmo turno fazem com que o alvo tenha de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 + Moddificador de Força ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, a criatura pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Camuflagem Nevada. Criaturas com camuflagem possuem vantagem em testes de Furtividade enquanto estiverem em terrenos favoráveis.

Camuflagem Submersa. Uma criatura com Camuflagem Submersa possui vantagem em testes de Furtividade enquanto estiver debaixo d 'água.

Cauda Preênsil. Uma criatura com Cauda Preênsil possui um controle alto de sua cauda, podendo utilizá-la com uma ação bônus para se prender a galhos ou estruturas, segurar objetos ou, em alguns casos, realizar ataques.

Ecolocalização . Criaturas com ecolocalização não podem usar a percepção às cegas enquanto estiverem surdos.

Engolir. A criatura com Engolir faz um ataque de Mordida contra um alvo de tamanho menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo engolido fica Cego e Contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora da criatura, e sofre 9 (3d6) de dano ácido no início de cada um dos turnos dele. Uma criatura só pode ter um inimigo engolido por vez. Se a criatura morrer, a criatura engolida não estará mais Contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de deslocamento, saindo Caída.

Escalada de Aranha. Criaturas com Escalada de Aranha podem escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Faro Sanguinário. Uma criatura com Faro Sanguinário tem olfato apurado de 3 milhas de distância relacionado a sentir sangue, uma vez que tenha sentido o cheiro ele possui vantagem em testes ligados a rastrear a fonte do sangue.

Fera de Cerco. Uma Fera de Cerco causa o dobro de dano contra estruturas.

Firmeza nos Pés. Uma criatura com Firmeza nos Pés tem vantagem em salvaguardas de Força e Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la Caída.

Frenesi. Quando uma criatura com Frenesi reduz os pontos de vida de um alvo a 0 com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para se mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida contra um novo alvo.

Frenesi de Sangue . Criaturas com Frenesi de Sangue têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com garra, uma criatura com Garras Ágeis pode realizar um segundo ataque com garra utilizando sua ação bônus.

Golpeador Brutal. Após realizar um ataque com Soco ou com um golpe desarmado, a criatura com Golpeador Brutal pode atacar com Soco utilizando com uma ação bônus. Alternativamente, a criatura pode utilizar a ação bônus para tentar Agarrar o alvo atingido.

Investida. Se uma criatura com Investida se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com Aríete ou Presas, o alvo sofre um dado de dano contundente adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 10 + Modificador de Força ou ficará Caída..

Incansável. Uma vez por transformação, se uma criatura com Incansável sofrer 10 de dano ou menos, que a reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ela é reduzido a 1 ponto de vida.

Mimetismo. Uma criatura com Mimetismo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como alguém sussurrando, uma criança chorando ou o chilrear de um animal. A criatura que ouve o som pode descobrir a imitação sendo bem sucedida em um salvaguarda de Sabedoria DC 10 + o bônus de proficiência da criatura com Mimetismo.

Mordida com Agarramento. Criaturas com Mordida com Agarramento, ao fazrem um ataque de mordida podem manter o alvo Agarrado (CD 10 + Modificador de Força para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e a crioatura não pode morder outro alvo.

Nuvem de Tinta. Uma vez por transformação, uma criatura com Nuvem de Tinta esguicha um jato de tinta, caso esteja debaixo d'água o jato de tinta se transforma em uma nuvem de tinta com 5 pés de raio que se estende em todas as direções ao redor da criatura. A área é fortemente obscurecida por 1 minuto, entretanto uma corrente d'água significativamente forte pode dispersar a tinta. Após esguichar o jato de tinta, a criatura pode usar ação Disparada como uma ação bônus.

Olfato Apurado. Criaturas com Olfato Apurado têm vantagem em testes de Percepção que dependam do olfato.

Pele Venenosa. Ao encostar em uma criatura com Pele Venenosa o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + Modificador de Constituição, em uma falha fica Atordoado por 1 minuto. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra.

Rapidez. Uma criatura com Rapidez pode usar a ação Desengajar, Disparada ou Esquiva como ação bônus.

Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, uma criatura com Salto com Impulso pode dar um salto em distância de até 25 pés.

Salto Parado. O salto em distância de uma criatura com Salto Parado é de até 20 pés e o salto em altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial.

Táticas de Matilha . Criaturas com Táticas de Matilha têm vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Criatura estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Tentáculo. Ao fazer um ataque com tentáculo, a criatura agarra o alvo, que deve ter sucesso em uma salvaguarda de CD 10 + Modificador de Força para escapar. Até o Agarrão acabar, a criatura não pode usar o(s) tentáculo(s) para atacar outro alvo.

Teia (Recarga 6) . Criaturas com Teia podem utilizar a mesma com um de seus ataques, a Teia é uma Arma de Combate à Distância com alcance de 30/ 60 pés, acerta um alvo. Ao acertar um alvo, o mesmo está Contido por teias. Com uma ação, o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

Visão Abissal. Uma criatura com Visão Abissal tem vantagem em testes de Percepção ligadas à visão de baixo d'água. Além disso, ela recebe 15 pés de visão no escuro debaixo d’água.

Visão Aguçada. Criaturas com Visão Aguçada tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.