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Xamã: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-xama-udyr.png}}|centro]]
{{#description2:Os Xamãs se conectam a Grandes Espíritos se tornando uma extensão de sua vontade em troca de benefícios, enquanto outros negociam com várias dessas entidades em busca de seus objetivos individuais.}}
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| 1
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| style="text-align:left;" | Conjuração, Totem, Invocação, Chamado
| style="text-align:left;" | Conjuração, Totem, Chamado
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| style="text-align:left;" | Emanação Espiritual
| style="text-align:left;" | Aliados Espirituais
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===Preparando e Conjurando Magias=== <!--T:42-->
===Preparando e Conjurando Magias=== <!--T:42-->
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias que você conhece. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.


<!--T:43-->
<!--T:43-->
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==Aliados Espirituais== <!--T:58-->
==Aliados Espirituais== <!--T:58-->
No nível 2, você se conecta a um aliado espiritual animal que irá lhe ensinar a canalizar energia espiritual através de uma postura. Seus ataques corpo a corpo são revestidos de energia espiritual, passando a causar 1d6 de dano adicional. Esse dano aumenta para 1d8 no 8º nível, 1d10 no 12º e 1d12 no 17º. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode entrar em uma postura. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou troque para outra.
No nível 2, seu corpo passa a canalizar naturalmente energia espiritual, podendo atrair aliados que podem lhe ensinam a canalizar energia espiritual através de uma postura. Seus ataques corpo a corpo são revestidos de energia espiritual, passando a causar metade do seu bônus de proficiência em dano adicional e você pode escolher uma das posturas, podendo escolher uma nova postura nos níveis 6, 15 e 17 nessa classe.


<!--T:59-->
Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode entrar em uma postura que possua. Cada postura possui três efeitos, um efeito Contínuo, que você recebe ao ativar a postura e permanece até você abandonar ou ativar outra, um efeito Temporário com a duração descrita na habilidade e um efeito persistente que dura por 1 minuto e não se acumula com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente.
Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura por 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Ki para reativar o efeito persistente. Escolha uma postura entre as seguintes:


<!--T:60-->
Cada postura pode ser ensinada por diversos espíritos, com cada uma delas tendo alguns espíritos mais comuns a ensinar em sua descrição.
*'''''Permanência'''''.  A postura da permanência aumenta sua CA em +2. Ao ativar a postura da Permanência , você recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência. Além disso, você recebe resistência a danos elementais como efeito persistente. Animais relacionados: Tartaruga, Javali.
*'''''Agilidade'''''. A postura da Agilidade aumenta seu deslocamento em metade do seu bônus de proficiência vezes 5 pés. Ao ativar a postura da Agilidade você recebe vantagem no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência em Salvaguardas de Destreza como efeito persistente. Animais relacionados: Guepardo, Urso
*'''''Domínio'''''. A postura do Domínio lhe dá proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do Domínio você emite um rugido amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque. Animais relacionados: Leão, Tigre
*'''''Impacto'''''.  A postura do Impacto lhe dá resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante ao entrar na postura). Ao ativar postura do Impacto seu próximo ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Atordoado até o começo de seu próximo turno. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como efeito persistente. Animais relacionados: Urso
*'''''Ferocidade'''''. A postura da Ferocidade lhe dá garras cortantes que aumentam o dano de seus ataques desarmados. Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Além disso, seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de dano cortante adicional como efeito persistente. Animais relacionados: Tigre
*'''''Engenhosidade'''''. A postura da Engenhosidade lhe dá proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura da engenhosidade seu próximo ataque desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano aumentado em 1 categoria. Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente. Animais relacionados: Macaco, Aranha


<!--T:61-->
'''Permanência'''. A postura da permanência concede ao Xamã solidez para preservação da sua existência. Animais relacionados: Tartaruga, Javali.
Ao alcançar os níveis 6, 15 e 17 nessa classe, você pode ter um Espírito Animal adicional.
*'''''Contínuo''''':  Aumenta sua CA em +2.
*'''''Temporário''''': Você recebe um total de pontos de vida temporários igual a seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência
*'''''Persistente''''': Você recebe resistência a danos elementais.
 
'''Agilidade'''. A postura da Agilidade permite que o Xamã possa vencer alguns limites de velocidade de seu corpo. Animais relacionados: Guepardo, Urso
*'''''Contínuo''''': Aumenta seu deslocamento em metade do seu bônus de proficiência vezes 5 pés.
*'''''Temporário''''': Ao ativar a postura da Agilidade você recebe vantagem no seu próximo ataque.
*'''''Persistente''''':  Você recebe proficiência em Salvaguardas de Destreza.
 
'''Domínio'''. A postura do Domínio concede ao Xamã ferramentas para preservar e consolidar o seu espaço. Animais relacionados: Leão, Tigre
*'''''Contínuo''''': Você recebe Proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade).
*'''''Temporário''''': Ao ativar a postura do Domínio você emite um rugido amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto).
*'''''Persistente''''': Aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque.
 
'''Impacto'''. A postura do Impacto canaliza energia espiritual dando solidez adicional ao corpo do Xamã. Animais relacionados: Urso
*'''''Contínuo''''': Você recebe resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante ao entrar na postura).
*'''''Temporário''''': Ao ativar postura do Impacto seu próximo ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Atordoado até o começo de seu próximo turno.
*'''''Persistente''''': Sua velocidade aumenta em 10 pés como efeito persistente.
 
'''Ferocidade'''. A postura da Ferocidade se expressa de forma agressiva, aumentando a  própria ferocidade do Xamã . Animais relacionados: Tigre
*'''''Contínuo''''': Seus ataques desarmados podem causar dano cortante ou perfurante além do dano contundente. Você escolhe qual tipo no momento em que ativa a postura.
*'''''Temporário''''': Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode causar 1 ataque extra nesse turno.
*'''''Persistente''''': seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de dano cortante adicional como efeito persistente
 
'''Engenhosidade'''. A postura da Engenhosidade concede uma versatilidade e criatividade para solucionar problemas. Animais relacionados:  Macaco, Aranha
*'''''Contínuo''''': proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade).
*'''''Temporário''''': Ao ativar a postura da engenhosidade seu próximo ataque desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano aumentado em 1 categoria.
*'''''Persistente''''': Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente.


==Aprimoramento== <!--T:62-->
==Aprimoramento== <!--T:62-->
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<!--T:78-->
<!--T:78-->
*'''''Vigor Espiritual.''''' Você adiciona seu bônus de proficiência em seus pontos de vida máximos agora e sempre que subir de nível nessa classe.
*'''''Vigor Espiritual.''''' Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em seus pontos de vida máximos agora e sempre que subir de nível nessa classe.


===Punho Espiritual=== <!--T:79-->
===Punho Espiritual=== <!--T:79-->
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===Forma Selvagem=== <!--T:108-->
===Forma Selvagem=== <!--T:108-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
{| class="wikitable" style="background-color:#FFF; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="4" | Formas de Fera
! colspan="3" | Forma Selvagem
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| style="text-align:center;" | Nível
| ND Máx.
| Forma
| style="text-align:left;" | Limitações
| Aspectos
| Exemplo
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="text-align:center;" | 1
| 1º
| Forma Terrestre
| 1/2
| 1
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo<br />ou natação
| Lobo Atroz
|-
|-
| 5º
| style="text-align:center;" | 5
| 3
| Forma Aquática
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| 2 - 1
| Crocodilo
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="text-align:center;" | 9
| 9º
| Forma Alada
| 6
| 2 - 2 -1
| style="text-align:left;" | -
| Águia Gigante
|-
|-
| 13º
| style="text-align:center;" | 13
| 9
| Forma Híbrida
| style="text-align:left;" | -
| 2 - 2 - 2
| Garreroz
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="text-align:center;" | 17
| 17º
| Forma Superior
| 12
| 3 - 3 -3
| style="text-align:left;" | -
| Rapinante
|}
|}
Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo ou pleno.
Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.


<!--T:109-->
<!--T:109-->
Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.
Ao receber essa característica, você recebe a [[Formas Ferais|Forma Feral]] Terrestre e pode escolher 1 aspecto feral terrestre. No 5º nível, você recebe a Forma Feral Aquática, pode escolher um segundo aspecto feral terrestre e um aspecto feral Aquático. Ao alcançar o 9º nível, você recebe a Forma Feral Alada, pode escolher um segundo aspecto aquático e um aspecto alado. Ao alcançar o 13º nível, você pode escolher um segundo aspecto alado. Ao alcançar o 17º nível, você pode escolher um terceiro aspecto terrestre, aquático e alado.


<!--T:110-->
<!--T:110-->
Ao assumir uma forma feral você recebe 10 + seu nível de Xamã em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos.
'''''Forma Híbrida'''''. Ao alcançar o 13º nível, uma vez por descanso longo, ao assumir uma forma, você pode escolher por assumir uma forma Híbrida com qualquer forma que você possua. A forma híbrida concede a você alguns benefícios adicionais:
*'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
*'''''Ataque Extra'''''*. Você pode fazer um ataques adicional em sua ação de ataque
*'''''Mãos funcionais'''''. Você pode segurar armas e escudos normalmente.
*'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas híbridas exceto magias que consumam componente material.
'''''Forma Superior'''''. Ao alcançar o 17º nível, uma vez por descanso pleno, ao assumir uma forma, você pode escolher por assumir uma versão superior dessa forma. A forma Superior concede a você alguns benefícios adicionais:
*'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
*'''''Ataque Extra*'''''. Você pode fazer dois ataques adicionais em sua ação de ataque
*'''''Ataque Feral'''''. Suas armas naturais, ou ataque desarmado, passam a causar dano mágico.
*'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas superiores.
*'''''Defesa Natural'''''. Você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de proficiência/ dano verdadeiro.
Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.
Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.


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* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
* Você mantém sua personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura.


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<!--T:113-->
* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.


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<!--T:114-->
Linha 562: Linha 594:


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<!--T:115-->
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.


<!--T:116-->
<!--T:116-->
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
<!--T:117-->
* Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.


===Táticas Ferais=== <!--T:118-->
===Táticas Ferais=== <!--T:118-->