REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Combat Techniques

De Runarcana Wiki
Revisão de 18h17min de 5 de outubro de 2023 por Arddhu (discussão | contribs) (Criou página com 'When selecting this technique you normally follow the Monastic Combatant table up to 11th level. |- |')
Outros idiomas:

This article complies with version 0.94 of Runarcana RPG

Your techniques reflect your arduous combat training, demonstrating unique and special skills passed from warrior to warrior, master to master... however, on some occasions you may be the pioneer, the one who created a technique that will be passed on to the next generations of Combatants.

Combatente


Armaster

Guardian

Strategos

Combat Techniques in Alphabetical Order

Analisar Terreno

Prerequisites: Strategos and Intelligence 13 or higher

Execution: 1 action

You can analyze the terrain around you, having an advantage in finding traps and reducing the power of ambushes, in addition to providing important information to your allies. For 1 minute, all your allies have advantage against traps and cannot be surprised, in addition, all non-magical terrain is no longer considered difficult for this duration.

Seize

Prerequisite: Strength 13 or greater

Execution: Reaction

If a target enters or leaves your range and you are using a greataxe or battleaxe, you can use this technique to pull an enemy up to 10 feet so that they are adjacent to you; the target must make a Dexterity saving throw. or it will be pulled and its speed will become 0 until the start of its next turn.

Shield Throw

Prerequisite: Strength 13 and proficiency with light shields

Execution: 1 attack

You throw a light shield at a creature within 15 feet of you. You must make a attack roll against this creature using your Strength, if successful, the target takes 1d6 + your Strength modifier of bashing damage. When throwing the shield it will land in a location up to 10 feet from its target (Master's choice).

If you recover your shield by the end of your next turn, you gain 1d10 temporary hit points for every 2 combatant levels you have. For example, if you have 13 combatant levels, you will receive 6d10 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 minute or until consumed.

Attack Spell

Prerequisites: Armaster and Strength or Dexterity 13 or greater

Execution: Reaction

You can imbue your Linked Weapon with your physical power, making even spells capable of being hit. When you are the target of an attack spell, you can use your reaction to try to counter it. You must make a Dexterity or Strength saving throw (whichever is greater) whose DC is equal to the Caster's DC. On a success, you can direct it at the creature that cast it. Make an attack roll with your weapon to determine the spell's hit. If the attack is successful, this creature is subject to the same effects of the spell, using its own Conjuration Ability to define the spell's CD, if any. On a failed save, the spell occurs normally; if the attack fails, the spell is merely deflected.

Circular Attack

Prerequisite: Strength or Dexterity 13 or greater

Execution: 1 action

At the cost of half your maximum speed, you make a powerful circular attack with your melee weapon. All creatures within range of your weapon must make a Dexterity saving throw; on a failure, they take the damage from your attack.

Vanguard Attack

Prerequisite: Strength or Constitution 13 or greater

Execution: Bonus Action

You gain a bonus of 10 feet of speed until the end of your next turn, negating any effect that is decreasing your speed (unless you are at 0 feet of speed). Additionally, your next attack with a melee weapon against a creature requires a Constitution saving throw; on a failed save, the creature is Stunned until the start of your next turn.

Mutilator Attack

Prerequisite: Strength or Intelligence 13 or greater

Execution: Bonus Action

Your next melee weapon attack, if successful, has its damage dice doubled, this technique does not stack with itself and does not double the damage of active effects that increase the damage of your weapon. Additional damage, such as that from heritages, spells or runes, is added normally, but is not doubled by this technique.

Advaaance

Prerequisites: Wisdom 13 or higher and proficiency with the Animal Handling skill

Execution: Attack

While mounted, you can use this technique to command your mount to advance towards your enemies. When you do this, in addition to the action to use this technique, you use your mount's reaction, which can cause it to move 10 feet in one direction. If it hits a creature, the target hit must make a Strength or Dexterity save. (at the DM's discretion) against your mount's Athletics check. On a failed save, the creature hit takes your proficiency bonus + your mount's Strength modifier in d6 in bashing damage and is prone.

"You hit like baby ram! No horns yet!"

Prerequisites: Guardian and Constitution 15 or higher

Execution: 1 action

You can puff out your chest and repel attacks. For a number of rounds equal to twice your proficiency bonus, you become immune to physical damage, but you cannot make attacks and can only move 5 feet per round. At the end of these rounds, your next melee attack is empowered, dealing additional damage equal to the number of attacks you suffered during that time times your proficiency bonus. You can end this technique prematurely by using a bonus action.

Prankster and Trickster

Prerequisite: Level 9, Strength or Dexterity 15 or greater, proficiency with a polearm

Execution: Bonus Action or Reaction

Using a bonus action or your reaction to being targeted by an attack, you can hang from a glaive, halberd, staff, spear, longspear, or trident, rising 10 feet off the ground and ignoring an incoming attack. When you do so, at any time until the start of your next turn you can use a free action to jump to a point within 10 feet of you. When you land, you can make an attack against any number of creatures, up to a maximum equal to your Dexterity or Strength modifier, within range of your weapon. You make a single attack roll for all creatures.

At the start of your next turn, if you have not moved, you fall to the ground at your feet without difficulty.

Charge Attack

Prerequisites: Armaster and Strength or Dexterity 13 or greater

Execution: Action

If you have not attacked or moved in a turn, you can forgo attacking and moving, receiving your Proficiency bonus as RD/true damage until the start of your next turn and enhancing your next attack with a Linked Weapon.

This attack is made with a bonus to the attack roll equal to half your proficiency bonus and, if it hits the target, it causes double damage.

Seismic Shock

Prerequisites: Strength 13 or greater and proficiency with a bludgeoning weapon

Execution: Action

You can use a bludgeoning weapon to make an attack in a 10-foot cone in front of you, only one roll is required for this attack and enemies in the area are hit if the attack exceeds their AC. This attack deals half your proficiency bonus in d6 additional damage in this area and enemies hit by this technique must perform a Dexterity saving throw, on a failure they receive their proficiency bonus in d4 additional damage.

Arcane Combatant

Prerequisites: Intelligence 13 or higher and Heritage - Magic Spark

Along with your combat training, you have discovered a principle of magic within yourself, training to understand the basics of arcanism. You gain access to the Spellcasting, this allows you to learn cantrips, 1st and 2nd level spells.

Once you choose this technique, it cannot be replaced. For more information about the Technique and Conjuration, see the Special Combatants section at the end of Combat Techniques.

Enhanced Arcane Combatant

Prerequisites: Level 12, Intelligence 15 or higher and Arcane Combatant Technique

You have advanced in your arcane combat training, increasing your power and knowledge of the mysteries of magic. You gain access to 3rd and 4th level spells, as stated in Combatant's Conjuration. Additionally, you can choose a known 1st-level spell and cast it as a bonus action once per full rest without spending mana points.

Once you choose this technique, it cannot be replaced. For more information about the Technique and Conjuration, see the Special Combatants section at the end of Combat Techniques.

Monastic Combatant

Prerequisites: Wisdom 13 or higher and Heritage - Ki Cultivation

You preferred meditation and self-control to cultivate your abilities, managing to create your own collection of Ki. By acquiring this technique, you gain access to Ki, Sutra, and Vel-Sutra abilities. Additionally, you choose a Bodhisattva weapon, gaining proficiency with it.

When selecting this technique you normally follow the Monastic Combatant table up to 11th level.

Combatente Monástico Aprimorado

Pré-requisitos: Nível 12, Sabedoria 15 ou maior e Técnica Combatente Monástico

Você deu continuidade ao seu treinamento monástico. Ao selecionar essa técnica, você continua seus estudos sobre os Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante. Adicionalmente, ao selecionar essa técnica, você recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional.

Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes Especiais ao final dessa Classe.

Combatente Montado

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado, atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma com extensão não lhe impõe desvantagem.

Compartilhar Estratégia

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior

Execução: 1 ataque e Ação bônus

Você pode compartilhar estratégias com um aliado que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ao fazer isso, o aliado pode utilizar sua reação para realizar um ataque, adicionando ao acerto um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência e ao dano um bônus igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Coragem

Pré-requisito: Constituição 13 ou maior

Execução: Ação bônus

Até o final do seu próximo turno, você aumenta temporariamente sua CA em um valor igual ao seu bônus de proficiência, recebe resistência a dano cortante e perfurante, caso esteja utilizando uma armadura pesada você adiciona metade de seu bônus de proficiência à RD provida pela armadura.

Crítico Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Ao escolher essa técnica, você deve escolher uma arma simples ou marcial, ataques desarmados ou ataques com arma natural. Você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com a arma escolhida.

Corte Crescente

Pré-requisito: Nível 8, Sabedoria 15 ou maior

Execução: 1 ação

Você desfere um ataque num cone de 15 pés à sua frente (armas com extensão recebem 5 pés de alcance adicional). Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falha na salvaguarda recebe o dano de sua arma como dano necrótico e você recebe pontos de vida temporários igual a metade do dano causado. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem ser acumulados entre si.

Decreto do Senhor do Trovão

Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ação Bônus ou Reação

Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto e apenas um alvo pode ser marcado por vez. Ao acumular três marcas em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação ao acertar o ataque, para forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus de Proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Desarmar

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ataque ou Reação

Você pode utilizar sua ação de ataque ou a sua reação ao realizar um ataque com arma contra um alvo, para desarmar um inimigo. Siga as regras para desarme no Capítulo 9: Combate. Em caso de sucesso, o modificador de Destreza somado à CA do alvo se torna 0 contra seu próximo ataque feito no mesmo turno. Em caso de falha, o desarme não tem sucesso e o alvo defensor não recebe vantagem em seu próximo ataque como fruto da falha. Ao esgotar os usos da técnica, você pode utilizar a ação de desarmar normalmente, sofrendo as penalidades normais.

Desproteger

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado contra ela possui vantagem.

Destroçar

Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior

Execução: 1 ataque

Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou, caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo variar de acordo com o tipo de material da arma.

Eu Seguro!

Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior

Execução: Reação

Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua.

Guardião da Vida

Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina

Execução: Ação

Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto ou esteja prestes a morrer. Uma criatura que tenha morrido, pode fazer uma nova salvaguarda contra a morte. Em caso de sucesso, ela pode reiniciar sua salvaguarda contra a morte. Uma criatura que esteja com 0 pontos de vida, mas não tenha morrido, ganha um sucesso automaticamente. Essa técnica não pode trazer de volta à vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

Investida Épica

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Execução: 1 ataque

Ao utilizar seu deslocamento, você pode utilizar essa técnica para empurrar um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde que ele seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará Caída e você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, ficará Incapacitada até o final de seu próximo turno e receberá seu bônus de proficiência em d8 de dano contundente.

Invocar Arma

Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você pode invocar sua Arma Vinculada para suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância máxima igual ao seu bônus de proficiência vezes 5 em pés de distância de você. Caso ela esteja sendo segurada por alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate, ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa técnica dessa forma, ela dura 1 minuto.

Manobra Defensiva

Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior

Execução: Ação

Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados que possam ouví-lo em um raio de 60 pés, por 1 minuto, um bônus de CA e Redução de Dano. O bônus de CA é igual a metade de seu bônus de proficiência e o de RD/ dano verdadeiro é igual ao modificador do atributo escolhido. Você deve ser capaz de continuar a se comunicar com seus aliados para continuar dando instruções, caso esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Manobra Ofensiva

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior

Execução: Ação

Seus comandos dão aos seus aliados que possam ouví-lo em um raio de 60 pés um aumento em seu poder destrutivo, durante 1 minuto. Eles recebem um bônus de ataque igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem um bônus de dano igual ao modificador do Atributo escolhido. Você deve ser capaz de continuar a se comunicar com seus aliados para continuar dando instruções, caso esteja Incapacitado, Inconsciente ou caso um aliado não possa mais ouví-lo, esse bônus se encerra automaticamente. Essa habilidade não se acumula.

Mente Analítica

Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior

Execução: Ação

Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. Pela duração você recebe resistência a um tipo de dano físico e um total de tipos de dano elementais igual a metade do seu bônus de proficiência. Você escolhe os tipos de dano ao ativar essa habilidade.

Parede Protetora

Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos

Execução: Ação

Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica. Até o início de seu próximo turno, você e todos os aliados que estiverem a até 5 pés ao seu lado ou atrás de seu escudo (desde que não saiam de trás de sua proteção), recebem três quartos de cobertura.

Profissional de Montaria

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Guardião e Carisma ou Constituição 13 ou maior

Execução: Ação Bônus

Você pode tocar um alvo consciente e inspirá-lo, inspirando e restaurando as forças do mesmo. O alvo não pode estar com 0 pontos de vida e ao ser tocado, você pode gastar um dado de vida para curar na quantidade rolada e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto ou até serem consumidos.

Ripostar

Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior

Execução: Reação

Você pode utilizar sua reação ao ser atingido por um ataque com arma corpo a corpo ou desarmado, antes de saber o dano causado, diminuindo o dano recebido pela metade. Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque com arma contra um inimigo a até 10 pés de você (caso esteja utilizando uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés). Esse ataque tem seu dano aumentado em uma categoria.

“Se atacar eu vou atacar!”

Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior

Execução: Reação

Caso um aliado a até 15 pés de você receba um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante esteja no alcance de seu ataque.

Combatentes Especiais

Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.

Combatente Monástico

Combatente Monástico
Nível Ki Sutras Vel
1 1 1
1 1 1
2 1 1
2 1 1
3 2 1
3 2 2
4 2 2
4 2 2
5 2 2
10º 5 3 2
11º 6 3 3
12º 6 3 3
13º 7 3 3
14º 7 3 3
15º 8 4 3
16º 8 4 4
17º 9 4 4
18º 9 4 4
19º 10 4 4
20º 10 5 4

Ki

O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente Monástico.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso longo ou pleno, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica.

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto quepode ser utilizado através do consumo de Ki.

A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o mesmo.

Sutra de Classe

Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém, podendo escolher seu primeiro entre os disponíveis na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser encontrados dentro da Classe Bodisatva. Após isso, eles devem encontrar formas de aprender seus próximos Sutras dentro da campanha.

Combatente Conjurador

Combatente Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Conjuração

Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela Combatente Conjurador.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Combatente. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.

Mana

A tabela Combatente Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Combatente Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Combatente.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência