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GMing

De Runarcana Wiki
Revisão de 16h28min de 16 de novembro de 2024 por Arddhu (discussão | contribs) (Criou página com '*Diseases Diseases can serve as powerful storytelling elements, from mild outbreaks that drain resources to devastating epidemics that drive full-fledged adventures in search of cures and containment.')

This article complies with version 0.95 of Runarcana RPG

GMing is an art that goes beyond the rules: this chapter offers content to guide GMs in creating engaging adventures on themes such as traps, rewards and special items.

Here you will find a foundation to bring your ideas and content to life, a foundation that aims to help both novice and experienced GMs to build unique experiences.

More than following the formulas presented here, the focus is to stimulate creativity and fun, in favor of the fun of surprising the players while the master himself also has fun.

Under construction

Here you'll find rules for interacting with and destroying objects, from doors to chairs, taking into account factors such as time and tools required. Assigning hit points, resistances, and vulnerabilities helps represent the level of challenge in damaging different items.

Rules for integrating resource gathering as an essential part of the narrative, whether as an end goal or as important steps in the story.

Traps can appear anywhere and pose deadly threats to adventurers, from hidden blades to strangling vines to magical devices.

Diseases can serve as powerful storytelling elements, from mild outbreaks that drain resources to devastating epidemics that drive full-fledged adventures in search of cures and containment.

Venenos, devido à sua natureza traiçoeira e letal, são frequentemente proibidos nas sociedades mais civilizadas. Contudo, permanecem uma ferramenta temida e amplamente utilizada por assassinos, mercenários e outras entidades malignas.

A vida de um aventureiro envolve perigos que desafiam não apenas a resistência física, mas também a sanidade. Em campanhas de tema sombrio ou de horror, a loucura pode ser uma consequência das experiências terríveis vividas pelos personagens, ressaltando o peso psicológico das ameaças que enfrentam.

Tesouros e recompensas são um incentivo essencial nas aventuras, podendo surgir de diversas formas, como riquezas ocultas, itens mágicos raros ou até mesmo novas conexões e informações dentro da história

Os tesouros que um aventureiro pode encontrar vão desde riquezas em moedas até arte valiosa, oferecendo tanto moedas quanto utilidade para futuras jornadas. Aqui, você encontra exemplos dos tipos de recompensas mais comuns, enriquecendo a experiência de jogo e fortalecendo os personagens.

Itens mágicos são abundantes e variados, carregando habilidades únicas que podem influenciar o ambiente e os personagens ao seu redor.

Itens mágicos inteligentes possuem personalidade e podem agir de forma autônoma. Seu comportamento depende do relacionamento com o portador, podendo ser aliados ou criar obstáculos. Quando bem tratados, as propriedades ativas do item funcionam normalmente, mas se o relacionamento for tenso, o item pode reverter essas propriedades contra o portador.

As Armas Darkin são artefatos mágicos que contêm a essência de antigos campeões shurimanes corrompidos. Esses poderosos seres foram aprisionados em suas armas, e seu uso deve ser cauteloso devido ao grande poder que possuem.

Artefatos são itens mágicos poderosos com origens únicas e significativas. Sua inclusão em uma campanha pode alterar o balanceamento do jogo e, por isso, exige preparação do Mestre. Eles raramente são encontrados casualmente, podendo ser um objetivo central ou surgir de maneira inesperada.

A perda de um membro pode levar a uma nova jornada em busca de um substituto. Membros prostéticos, criados com magia ou tecnologia, podem oferecer vantagens sobre os naturais, mas variam em aceitação e custo. Sua origem e o preço para adquiri-los podem ser partes importantes da história e da aventura do personagem.

A construção de itens como casas, armas e armaduras depende de materiais específicos, que variam conforme a região. Embora alguns materiais possam ser criados por magia, a maioria é coletada da natureza local. O comércio entre diferentes regiões ajuda a suprir a falta de recursos, garantindo a produção de itens essenciais para diversas finalidades.