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Formulas

De Runarcana Wiki
Revisão de 22h11min de 13 de setembro de 2024 por Arddhu (discussão | contribs) (Criou página com 'When creating an item involves more than one day of work, each day of work requires a Craft roll to determine the success of that day's work. Over the multiple days required for some formulas, failures only delay time and consume resources, as specified above. Successes advance the creation of the item, and the result of a natural 20 rolled on each of the days is counted. During the last roll to create an item, the roll is made normally, and if it rolls a natural 20, it...')

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

All crafts develop several operational activities, with some of these activities being the construction of results, whether through weapons, armor, items, sculptures, paintings and practically any object that can be used in everyday life or in adventures.

This construction of items is represented by formulas, each of which contains information regarding what is necessary to perform the same, often having requirements linked to a specific craft or even more than one craft for more complex or advanced items.

When you gain proficiency with or advance in a craft, you can learn a number of formulas from that craft equal to your Intelligence modifier (minimum of 1). These formulas represent what you can create with the craft in concrete form.

When reproducing these formulas you must meet their requirements.

Below is an example of the information contained in a formula, which contains the necessary requirements for it to be carried out:

Formula Name

Prerequisite: If there is any other than the Craft

Craft: The craft or crafts required to perform this formula.

DC: The target DC of the roll to perform the formula.

Time: The time required to perform the formula.

Components: The component, or components, needed to perform the formula.

Value: The market value to run the formula on

Detail: Additional details related to the formula, such as the possibilities of applying poison.

General description of the formula with some information about it, which may contain some specific trace of history or location when referring to something that has this information.

General mechanics of the final product of the formula with its operation and characteristics to be used in an adventure.

Natural 20. When a natural 20 is obtained when creating an item, it receives an additional bonus for being a Masterwork.

List of Formulas

Each Craft has its own formulas that can be found on their respective Ofícios/en pages, in addition to these formulas, there are General Formulas that are mostly considered level 0 formulas, and can be chosen by several crafts, including Minor Crafts.

Executing Formulas

To create an object, you must execute the formula for it. Each formula has a preparation time. When this time does not exceed 1 hour, it can be executed during a long or full rest without interfering with the benefits of the rest. You can only prepare one formula per long rest. If you decide to prepare more than one, you will not receive the benefits of that rest.

Formulas that require more than 1 hour of work follow the Item Creation rules presented in this chapter.

The formulas have levels, starting from level 0, which are formulas of common knowledge to anyone who has the Craft, these formulas do not count towards the character's known formulas.

Level 1 and higher formulas can only be executed by those who know them, however, if a craftsman has access to an object resulting from a formula, and has enough time and resources to study it, he can try to reproduce the formula without knowing it, for this he uses the rules for Reproducing Items without Formula.

Crafting tools typically contain the ingredients needed to craft tier 0 and tier 1 recipes, discounting half of the market value for this to represent resource consumption. At higher tiers, ingredients must be collected or purchased in order to craft the recipes.

Rolls

When preparing a formula, you must make a roll using your preparation modifier against the DC of the specific formula. If you succeed, the formula is executed within the specified time using the resources allocated to it when the formula meets the requirements to be done in less than 1 day.

For formulas that have a cost above 5GP/day or Time above 1 hour, the day's work yields the amount of GP/day needed to complete that day's work, this amount achieved is then deducted from the total needed to create the item.

In case of failure, by a margin of up to 5 points, only half of the value and time invested are lost. A margin above 5 means that the formula failed, the value and time invested are lost.

A result of 1 natural rolled on the dice is always a failure. In some cases the result can be catastrophic, based on the complexity (level) and danger of the formula. Each formula has its problems in this case, consult the Master for more details regarding this failure.

A natural 20 rolled on the die does not mean the formula was a success. If the DC is not met, half the time and resources can be spent to make a new roll with a +5 bonus to try to execute the formula; if this is still not possible, the invested resources are lost. On a success, formulas with up to 1 hour of base duration can be executed or, in the case of formulas with more than 1 hour of execution or more than 5 gp/day, that day of work produces the gp/day result normally. Formulas from Minor Crafts are made using the Execution roll.

When the natural 20 occurs and the formula's DC is reached, it means that the formula was successfully executed and became a masterpiece, receiving additional benefits that are indicated in the formula.

Preparation Modifier = your craft level + ½ proficiency bonus + Attribute modifier

Expert: When you have Specialty in a craft, you add +1 to the roll. If you have specialty in the same craft from more than one source, you add +1 to the roll again.

When creating an item involves more than one day of work, each day of work requires a Craft roll to determine the success of that day's work. Over the multiple days required for some formulas, failures only delay time and consume resources, as specified above. Successes advance the creation of the item, and the result of a natural 20 rolled on each of the days is counted. During the last roll to create an item, the roll is made normally, and if it rolls a natural 20, it produces a Masterwork. If it is a success, but without a natural 20, the item is created, and if the amount of natural 20s accumulated in the process of creating the item consists of 1/4 or more of the total rolls, the item is also a Masterwork. Rolling a natural 1 during the daily rolls is always a failure for that day's work, and the material and time invested are lost.

Reproduzindo Itens sem fórmula

Caso você queira reproduzir uma fórmula cujo Ofício necessário você tenha proficiência, mas a fórmula não seja uma das que você conhece, mas você possua acesso ao resultado dessa fórmula, você deve investir tempo e recursos para analisar e estudar a mesma.

Quando isso acontece, você pode tentar executar a fórmula utilizando metade do tempo da fórmula em adição aos já necessários. A jogada é feita com desvantagem e, para cada nível de ofício que você esteja abaixo do nível de Ofício requerido para a fórmula, você recebe uma penalidade cumulativa de -2.

Caso você tente reproduzir um item sem conhecer a fórmula, mas tenha um Esquema da mesma, a penalidade cumulativa é reduzida para apenas -1.

Aprender Fórmula

Você pode ter acesso a uma fórmula que não tenha aprendido ainda, seja através de um professor, de anotações ou até mesmo esquemas como um livro, um pergaminho ou algo similar. Quando isso acontece, você pode investir seu tempo para aprender essa fórmula, o que requer dedicação e recursos.

Aprender uma fórmula requer tanta dedicação (ou talvez até mais) quanto a necessária para criar um item. Quando você se dedica 8 horas em um dia, aprendendo uma fórmula, você inicia o aprendizado em uma base de 5 PO/dia, somando a isso seu nível de Ofício -1, ao valor de PO/dia. A esse valor, multiplicado por 2, é somado também, seu modificador de Inteligência, resultando no seu valor de PO/dia de aprendizado.

Para uma fórmula ser aprendida, é necessário alcançar um décimo de seu valor de mercado em dias de trabalho baseado em seu valor de PO/dia de aprendizado. O gasto necessário para aprender uma fórmula é um décimo do valor de aprendizado da mesma, que é gasto, dividindo esse valor, pelo total de dias de aprendizado.

Exemplo. Uma fórmula que tenha um valor de mercado de 500 PO, tem um valor de aprendizado de 50 PO (um décimo de seu valor) e tem um custo de aprendizado de 5 PO no total (um décimo do valor de aprendizado). Um aprendiz que tenha Ofício 1 e queira aprender essa fórmula (tendo acesso a um esquema) tem seu aprendizado base de 5 PO/dia multiplicado por 2 totalizando 10 PO/dia de aprendizado. Dessa forma, ele precisa de 5 dias de aprendizado, no qual esse aprendiz terá que gastar 1 PO/dia, para aprender essa fórmula.

Jogadas

Aprender uma fórmula requer as condições necessárias para isso, conforme descritas acima. Para cada dia de aprendizado investido em aprender, deve-se fazer uma jogada contra a CD de aprendizado que é igual à CD da fórmula - seu modificador de Inteligência. Um sucesso significa que aquele dia de aprendizado foi cumprido normalmente e o valor de PO/dia é deduzido do total necessário.

Modificador de Aprendizado = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem acima de 5 significa que o dia de aprendizado não foi produtivo , o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha, enquanto um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que o dia foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, essa fórmula se mostra complexa demais para ser aprendida. Quando o 20 natural ocorre e a CD de aprendizado è alcançada, significa que o dia de aprendizado foi extremamente produtivo descontando 1 dia de aprendizado (e seu valor em PO/dia ) a mais, sem a necessidade de gastos de PO adicional.

Facilitando o aprendizado

Alguns fatores podem acelerar o processo de aprendizado, como ter acesso a um Instrutor que tenha a fórmula em questão ou mesmo ter acesso a uma Oficina onde os experimentos de aprendizado possam ser feitos.

Instrutor. Caso tenha um instrutor, esse valor pode ser aumentado, um instrutor que saiba a fórmula e se dedique pelo menos 2 horas/dia ao seu auxílio, adiciona 2 PO/dia, por nível de ofício que tenha a mais que o seu, ao seu aprendizado. Ex. Um instrutor que tenha Cuteleiro 5 e ensine uma fórmula a alguém que tenha Cuteleiro 2, adiciona 6 PO/dia de aprendizado enquanto se dedicar ao menos 2 horas em cada dia para ensinar.

Oficina. Ter uma Oficina também acelera o aprendizado, para cada nível da Oficina, você adiciona 2 PO/dia ao seu aprendizado contanto que tenha acesso a essa Oficina por ao menos 2 horas em cada dia.

Fórmulas Complexas

A maior parte das Fórmulas estão ligadas a apenas um Ofício, com o nível necessário no mesmo sendo descrito nas fórmulas. Outras fórmulas podem ser realizadas por mais de um Ofício, normalmente em níveis diferentes do mesmo, representando a maior sinergia do Ofício com a fórmula em específico.

Algumas Fórmulas específicas podem requerer mais de um Ofício para a sua realização. Quando isso acontece, é necessário que todos os requisitos sejam preenchidos, isso pode acontecer com apenas uma pessoa possuindo todos os Ofícios ou um número maior de pessoas que possam ter os níveis necessários em cada Ofício.

Quando uma fórmula complexa é realizada por mais de uma pessoa, as regras de criação de itens definem a velocidade de criação do mesmo e jogadas separadas de cada Ofício devem ser realizadas. Para simplificação narrativa o mestre pode exigir que todos os envolvidos estejam dedicados à criação, facilitando a administração de tempo e resultados. Outra opção é que cada participante da Fórmula desenvolva sua parte individualmente seguindo a regra de criação de itens e uma última jogada de Ofício seja feita para finalizar a fórmula.

Cada uma das fórmulas complexas possui suas próprias características, como uma armadura específica que pode exigir Armadureiro 4 e Cuteleiro 2, fazendo com que ou o artesão que a criará tenha os dois ofícios nos níveis exigidos e siga o ritmo de trabalho sozinho, ou tendo auxílios que possam acelerar esse processo ou mesmo viabilizá-lo no caso de não ter todos os Ofícios necessários.

Adicionalmente, é possível que para realizar uma fórmula complexa, um artesão pague pelos serviços de outro artesão, em casos assim, as negociações e modificações mecânicas ficam a critério do mestre com base no que é apresentado nas regras de criação de itens.

Criar Fórmulas

Em alguns casos, a criação de um item não está atrelada a uma fórmula, talvez por não existir uma fórmula ainda ou talvez pelo fato do item ser uma criação totalmente nova. Quando você quiser criar uma nova fórmula, converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver a mesma. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 25 PO/ nível da fórmula por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seu Ofício com CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente, enquanto em uma falha você regride 1 dia de trabalho.

Tabelas de 20 natural

Quando um 20 natural é obtido na rolagem da criação de um item, um efeito adicional acontece, normalmente a fórmula indica qual tabela deve ser seguida. Em diversos casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual o resultado lógico obtido.

Tabelas

Obras-primas Gerais
d4 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para itens gerais abaixo de 5 PO
Armas - 1
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas simples e marciais
Armas - II
d6 Resultado
1 Valor final +50% do valor de mercado
2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Redução do valor de custo em 50%
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 +1 na Categoria de Dano
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
6 Role 2x
Usada para armas à distância
Armaduras Gerais
d4 Resultado
1 Redução do peso em 50% em leves e médias e 25% em pesadas
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 25%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armaduras
Armas de fogo- 1
d6 Resultado
1 Redução de Erro e Força em 2
2 Aumento de 1 em Capacidade
3 Dano Aprimorado
4 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
5 Aumento do Alcance em 15/30
6 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
7 Escolha um resultado entre 1 a 6
8 Role 2x
Usada para armas de fogo
Munição
d4 Resultado
1 São produzidas 5 munições a mais
2 Redução do tempo de execução em 50%
3 Redução do valor de custo em 50%
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para munições gerais abaixo de 5 PO
Armas Mágicas - 1
d4 Resultado
1 Redução do tempo de execução em 20%
2 Redução do valor de custo em 10%
3 O dano da arma aumenta em 1 categoria
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armas simples e marciais mágicas
Armaduras Mágicas - 1
d4 Resultado
1 Redução do tempo de execução em 20%
2 Redução do valor de custo em 10%
3 A armadura fica com metade do peso original
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armaduras
Ingredientes Ressonantes
Raridade Valor Médio Mana/dia
Comum 55 PO 2
Incomum 125 PO 5
Raro 550 PO 9
Raríssimo 5500 PO 21
O custo em Mana/dia substitui a necessidade de ingrediente ressonante e esse valor é descontado do valor de criação. Essa mana é utilizada durante os dias de trabalho.