Invocações

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Invocações Espirituais

As Invocações Espirituais são formas de manipular a energia dos reinos material e espiritual criando flutuações que permitem que determinados efeitos acontecem. Para todos propósitos mecânicos, elas são como os Sutras e se valem das mesmas regras para utilização, embora não sejam diretamente compatíveis, o que significa que um Xamã não é capaz de aprender um Sutra de Bodisatva (exceto Sutras Gerais caso encontre algum professor) e um Bodisatva não é capaz de aprender uma Invocação Espiritual.

Abaixo está a lista de Invocações Espirituais ordenadas por pré-requisito de nível:

Nível 2

Aspecto Feral

Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior

A Invocação do Aspecto Feral conecta o Xamã à energia dos animais, possibilitando que ele assuma uma característica do espírito animal com a qual busque esse aprendizado.

  • Aspecto. Ao aprender essa invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos aspectos a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
    • Arma Natural. Ao escolher esse Traço, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
    • Casca Grossa. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
    • Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
    • Escavação. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
    • Natação. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
    • Visão no Escuro. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
  • Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral.

Bênção da Aranha

Pré-requisito: Grande Espírito - A Aranha das Engrenagens

A invocação da Bênção da Aranha amplifica a capacidade tecnológica de seus escolhidos.

  • Visão Aracnídea. Ao custo de 1 ponto de Ki e uma ação bônus, pelo próximo minuto, olhos espirituais aparecem em seu rosto e você recebe uma visão de Raio X com 5 pés de alcance. Você pode ver dentro e através da matéria sólida, para você, objetos sólidos nesse alcance parecem semitransparentes e não impedem que parte da a luz passe por eles. A visão pode penetrar 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum ou até 90 cm de madeira ou terra. Substâncias mais grossas bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo. Você recebe vantagem em sua jogada para interagir com mecanismos que possa observar dessa forma.
  • Inventividade Aracnídea. Você pode utilizar Sabedoria para jogadas de Tecnologia e ligados ao Ofício de Tecmaturgo. Quando você executa uma fórmula do Ofício de Tecmaturgo, você adiciona metade da sua proficiência ao valor de PO/ dia que você é capaz de produzir.

Bênção da Árvore

Pré-requisito: Grande Espírito - A Árvore dos Sonhos

A invocação da Bênção da Árvore fortalece a conexão onírica de seus escolhidos.

  • Chamado dos Sonhos. Ao custo de 1 ponto de Ki e uma ação, você pode convocar um Espiritinho para auxiliá-lo em combate, permanecendo no plano material pelo próximo minuto. O Espiritinho age depois de você e é incapaz de conjurar feitiços que você não conheça quando convocado desta forma. O Espiritinho desaparece após um minuto ou ao terem seus pontos de vida reduzidos a 0. O máximo de Espiritinhos que podem ser convocados é igual à metade do seu bônus de proficiência.
  • Conjuração Onírica. Você tem acesso a feitiços do mistério da Oniromancia.

Bênção da Coelha

Pré-requisito: Grande Espírito - A Coelha Ametista

A invocação da Bênção da Coelha promove a vida e ajuda a proteger os seus escolhidos.

  • Cura Ametista. Você aprende o feitiço Curar Ferimentos, ele não conta em seu limite de feitiços e quando você o conjura, o efeito do mesmo é sempre de um nível acima do nível conjurado, mesmo que você não possa conjurar feitiços desse nível. Pontos de vida curados em você além de seus pontos de vida máximos se transformam em pontos de vida temporários, durando por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de proficiência ou até serem consumidos.
  • Proteção Leporídea. Enquanto você possui pontos de vida temporários, você recebe Redução de Dano igual à metade do seu bônus de Proficiência exceto a dano verdadeiro.

Bênção da Criofênix

Pré-requisito: Grande Espírito - A Criofênix

A invocação da Bênção da Criofênix aproxima os seus escolhidos da essência gélida que permeia os glacinatas e a própria Anivia.

  • Diparo Gélido. Você aprende o truque Raio Elemental (Ártico), podendo gastar 1 ponto de Ki ao conjurá-lo para fazer a criatura afetada ter seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno.
  • Conjuração Ártica. Você tem acesso a feitiços do mistério Elemental Ártico.

Bênção da Fênix

Pré-requisito: Grande Espírito - A Fênix

A invocação da Bênção da Fênix fortalece seus escolhidos com suas chamas inapagáveis.

  • Alma da Fênix. Ao custo de 1 ponto de Ki e uma ação bônus, pelo próximo minuto, chamas etéreas envolvem seu corpo, gerando luz plena em um raio de 5 pés ao seu redor e penumbra em mais 10 pés. Enquanto durar o efeito, seus ataques corpo a corpo causam seu bônus de proficiência como dano ígneo adicional.
  • Vitalidade Flamejante. Você faz salvaguardas contra efeitos de Calor Extremo com vantagem.

Bênção das Marés

Pré-requisito: Grande Espírito - A Avatar das Marés

A invocação da Bênção das Marés fortalece as habilidades na água de seus escolhidos.

  • Fluidez Oceânica. Ao custo de 1 ponto de Ki adicional por nível de feitiço (mínimo de 1 para Truques), você pode conjurar com uma ação bônus um feitiço do Mistério Elemental de Água que possua tempo de conjuração de uma ação.
  • Visão Oceânica. Você recebe Visão Abissal, tendo 15 pés de visão no escuro em terra, aumentada para 30 pés debaixo d‘água. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de percepção ligados à visão enquanto estiver debaixo d’água.

Bênção do Carneiro

Pré-requisito: Grande Espírito - O Carneiro Vulcânico

A invocação da Bênção do Carneiro potencializa as habilidades ligadas ao fogo da forja ao mesmo passo que aumenta a resiliência de seus escolhidos.

  • Resiliência Vulcânica. Você aprende o feitiço Etna, ele não conta em seu limite de feitiços e, quando você o conjura, o efeito do mesmo é sempre de um nível acima do nível conjurado, mesmo que você não possa conjurar feitiços desse nível.
  • Forja Ovina. Você pode utilizar Sabedoria para jogadas ligados aos Ofício de Armoreiro e Cuteleiro. Quando você executa uma fórmula de um desses Ofícios, você adiciona metade da sua proficiência ao valor de PO/ dia que você é capaz de produzir.

Bênção do Cavalo

Pré-requisito: Grande Espírito - O Cavalo Relampejante

A invocação da Bênção do Cavalo confere aos seus escolhidos a habilidade natural de convocar um simulacro aliado semelhante ao grande espírito.

  • Montaria Relampejante. Você aprende o feitiço Convocar Montaria, ele não conta em seu limite de feitiços e quando você pode conjurar uma versão especial do mesmo como um feitiço de 1º nível. Quando conjurado dessa forma, a montaria conjurada é sempre um Cavalo de Montaria com o tipo Espírito. Caso seja capaz de conjurar feitiços de níveis superiores ao 3º nível, você pode escolher por conjurar este feitiço como um feitiço de 4º nível, convocando um  Cavalo Demaciano com o tipo Espírito. As demais regras do feitiço se aplicam normalmente.
  • Talento Equino. Você se torna proficiente com o Ofício Guia: Piloto de Cavalos.

Bênção do Cervo

Pré-requisito: Grande Espírito - O Cervo Prateado

A invocação da Bênção do Carneiro potencializa as habilidades ligadas ao fogo da forja ao mesmo passo que aumenta a resiliência de seus escolhidos.

  • Furtividade Cervídea. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode utilizar uma ação bônus para Esconder-se. Ao se esconder dessa forma, seu próximo ataque até o final do turno soma metade do seu bônus de proficiência ao acerto.
  • Visão Argêntea. Você recebe 30 pés de visão no escuro. Caso já possua esse tipo de visão, ela é aumentada em 15 pés ao invés disso.

Bênção do Basilisco

Pré-requisito: Grande Espírito - O Basilisco de Obsidiana

A invocação da Bênção do Basilisco amplifica as capacidades destrutivas dos seus escolhidos.

  • Agressão Obsidiana. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode usar sua ação bônus para fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo, que cause dano nessa rodada, inflija metade do seu bônus de proficiência em Exposição* no alvo por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
  • Defesa do Basilisco. Você aprende o truque Borrifo Venenoso, ele não conta em seu limite de feitiços. Você passa a também poder conjurar esse truque usando uma ação bônus.

Bênção do Dragão

Pré-requisito: Grande Espírito - O Dragão de Jade

A invocação da Bênção do Dragão confere uma parte de sua força dracônica aos seus escolhidos.

  • Força Draconiana. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode usar sua ação bônus para fazer com que seu próximo ataque desarmado que cause dano nessa rodada inflija seu dado base de pulso em dano Ácido adicional.
  • Agressividade Dracônica. Você soma metade do seu bônus de proficiência ao acerto de ataques corpo a corpo feitos contra humanos.

Bênção do Polvo

Pré-requisito: Grande Espírito - O Polvo Estelar

A invocação da Bênção do Polvo é estranha assim como os pensamentos do próprio, mostrando novas realidades e protegendo os seus escolhidos.

  • Proteção Cromática. Ao custo de 1 ponto de Ki, usando sua reação ao receber dano, você pode conjurar sobre si mesmo o feitiço Invisibilidade com duração até o fim de seu próximo turno.
  • Mente Transiente. Toda vez que uma língua que você não compreende é falada perto de você, você possui 25% (1d4) de chance de entender essa linguagem normalmente, embora não saiba falar a mesma. Esse efeito dura por 1 hora e caso você continue exposto à língua, você pode rolar novamente.

Bênção do Rato

Pré-requisito: Grande Espírito - O Rato Cintilante

A invocação da Bênção do Rato aprimora a capacidade de lidar com venenos de seus escolhidos.

  • Venificismo Murino. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode utilizar uma reação ao ver uma criatura a até 20 pés sendo alvo de um veneno para aumentar ou diminuir a CD em um valor igual à metade do seu bônus de proficiência.
  • Conhecimento Murídeo. Você pode utilizar Sabedoria para jogadas de Coleta de Venenos. Adicionalmente, quando você executa uma fórmula de venenos com o Ofício de Apotecário, você adiciona metade da sua proficiência ào valor de PO/ dia que você é capaz de produzir.

Bênção do Urso

Pré-requisito: Grande Espírito - O Urso da Tempestade

A invocação da Bênção do Urso potencializa a brutalidade de seus escolhidos.

  • Fúria Ursina. Ao custo de 1 ponto de Ki e uma ação bônus, pelo próximo minuto, seus acertos críticos em ataques desarmados inflige 1 ponto de Exposição a dano Elétrico no alvo, durando até o fim deste efeito.
  • Resiliência Ursídea. Você recebe um avanço na escala de resistência a dano Glacial.

Bênção do Vorme

Pré-requisito: Grande Espírito - O Vorme Espectral

A invocação da Bênção do Vorme amplifica de forma considerável as defesas dos seus escolhidos.

  • Pele Impenetrável. Ao custo de 1 ponto de Ki, usando sua ação bônus, você pode aumentar sua RD em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Esse efeito é cumulativo e cada vez que você o utiliza, você estende a duração do mesmo.
  • Resistência do Vorme. Você recebe um avanço na escala de resistência a dano Vibracional.

Observação Natural

A Invocação da Observação Natural utiliza a energia como um radar, conseguindo encontrar determinadas espécies através de uma interação dos sentidos, conselhos espirituais e da percepção.

  • Localizar. Com 1 ação e o gasto de 1 ponto de Ki, você pode localizar um tipo de criatura ou planta em um raio de 4 milhas, caso esteja presente.
  • Sussurros. Quando você faz uma jogada de Natureza para determinar características de plantas e animais, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.

Rajada Etérea

Pré-Requisito: Truque - rajada mística

A Invocação da Rajada Etérea canaliza energia para ampliar a força do Truque Rajada Mística

  • Multiplicar Rajada. Ao conjurar o truque Rajada Mística, você pode gastar até uma quantidade de pontos de Ki igual ao seu bônus de proficiência. Para cada ponto gasto, você conjura um raio adicional.
  • Explosão. Ao conjurar rajada mística, adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causada por ela

Olhos da Rapina Etérea

Pré-Requisito: Invocação do Aspecto Feral - Visão no Escuro

A Invocação dos Olhos da Rapina Etérea transformam os olhos do Xamã de forma permanente tornando-o apto a enxergar no escuro.

  • Despertar Visão. Com o gasto de 1 ponto de Ki e 1 ação bônus ou ação, você pode tocar um alvo voluntário e conceder a ele a capacidade de ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 60 pés, por uma quantidade de minutos igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Ki, para que até o fim do seu turno, sua rajada mística ignore até três quartos de cobertura.
  • Vislumbre Etéreo. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 120 pés.

Nível 9

Aspecto Feral Superior

Pré-requisito: Nível 9, Sabedoria 15 ou maior A Invocação do Aspecto Feral Superior permite que o Xamã manifeste algumas características mais complexas dos espíritos animais.

  • Aspecto Feral Superior. Ao aprender essa Invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos traços a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
    • Voo. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.
    • Sentido Sísmico. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
    • Percepção às Cegas. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
  • Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral.

Intuição Feral

Pré-Requisito: Nível 9

A Invocação da Intuição Feral permite ao Xamã fortalecer sua conexão com a natureza ao ponto de manifestar instintos que o tornam ainda mais próximo dos animais e feras.

  • Instinto de Fuga. Você recebe a característica Evasão.
    • Evasão: Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar.
  • Sintonia Animal. Quando você faz uma jogada de Lidar com Animais ligada a interagir diretamente com uma fera, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.

Salto Feral

Pré-Requisito: Nível 9

A Invocação do Salto Feral utiliza o Ki como combustível para que o Xamã possa dar poderoso pulos.

  • Bote. Com o gasto de 3 pontos de Ki e um ataque, você pode dar um poderoso bote golpeando uma criatura que esteja em uma área máxima igual ao alcance máximo de seu salto + 10 pés. Em caso de sucesso, esse ataque causa seu bônus de proficiência em dano rúnico adicional. Esse movimento não desconta seu deslocamento.
  • Saltar. Você pode conjurar a feitiço salto sobre si mesmo sem o gasto de pontos de Ki nem componentes materiais.

Nível 14

Fluxo Natural

Pré-Requisito: Nível 14

A Invocação do Fluxo Natural dá ao Xamã o entendimento do fluxo natural da energia de cada corpo, conseguindo utilizar esse fluxo a seu favor ou mesmo conseguindo reestabelecer o mesmo.

  • Extinguir. Com o gasto de 3 pontos de ki, você pode usar uma ação para encerrar uma feitiço que esteja agindo sobre o seu corpo ou sobre uma criatura voluntária.
  • Incorporar. Ao reduzir os pontos de vida de um alvo a 0 ou acertar um ataque crítico, você rola 1d4 e recupera o valor obtido em pontos de Ki.

Bênção da Permanência

Pré-requisito: Nível 14, Aliado - Permanência

A invocação da bênção da Permanência fortalece o vigor de seu invocador.

  • Vitalidade Aprimorada. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode converter metade dos pontos de vida temporários que você possua em pontos de vida.
  • Proteção Eficiente. Cada ponto de vida temporário que você possui, vale por dois pontos ao receber dano.

Bênção da Agilidade

Pré-requisito: Nível 14, Aliado - Agilidade

A invocação da Bênção da Agilidade aumenta os reflexos de seu invocador.

  • Deflexão Célere. Ao custo de 1 ponto de Ki, como reação ao receber dano, você pode fazer instantaneamente uma ação extra de movimentação com apenas metade do seu deslocamento.
  • Aceleração Constante. Sua velocidade aumenta permanentemente em 5 pés.

Bênção do Domínio

Pré-requisito: Nível 14, Aliado - Domínio

A invocação da Bênção do Domínio amplia o poder de dominação de seu invocador.

  • Olhar Intimidador. Ao custo de 1 ponto de Ki, como reação ao ser alvo de um ataque que você possa ver, você pode impor uma penalidade no ataque igual a metade do seu bônus de proficiência.
  • Domínio Destrutivo. Ao ativar a Postura de Domínio, criaturas que falhem na salvaguarda recebem seu bônus de proficiência em d4 de dano trovejante.

Bênção do Impacto

Pré-requisito: Nível 14, Aliado - Impacto

A invocação da Bênção do Impacto amplia simultaneamente o poder de ataque e defesa de seu invocador.

  • Impacto Trovejante. Ao custo de 1 ponto de Ki, usando sua ação bônus, até o início da próxima rodada, todos os seus ataques corpo a corpo causam metade do seu bônus de proficiência em d4 de dano adicional trovejante.
  • Absorver Impacto. Ao ativar a Postura de Impacto, metade do dano causado pelo seu próximo ataque é convertido em pontos de vida temporários que duram por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência ou até serem consumidos.

Bênção da Ferocidade

Pré-requisito: Nível 14, Aliado - Ferocidade

A invocação da Bênção da Ferocidade aguça os instintos predatórios de seu invocador.

  • Instinto de Fera. Você aprende o feitiço Marca do Caçador, esse feitiço não conta para o máximo de feitiços que você pode aprender e você é capaz de  conjurá-la de forma especial mesmo sem ter acesso a feitiços de 1º nível, cm custo de 1 ponto de Ki e duração igual ao seu bônus de Proficiência em rodadas.
  • Ataque Preemptivo. Ao ativar a Postura de Ferocidade, sua iniciativa aumenta em 1 pelo resto do combate.

Bênção da Engenhosidade

Pré-requisito: Nível 14, Aliado - Engenhosidade

A invocação da Bênção da Engenhosidade parece momentaneamente desacelerar o mundo ao redor de seu invocador.

  • Nova Tentativa. Ao custo de 1 ponto de Ki, você pode refazer uma jogada de perícia que tenha falhado, ficando com o novo resultado obtido. Você pode fazer isso apenas uma vez por jogada.
  • Percepção Acelerada. Ao ativar a Postura de Engenhosidade você recebe metade do seu bônus de Proficiência em sua CA até o início do seu próximo turno.

Nível 20

Devastação

Pré-Requisito: Nível 20

A Invocação da Devastação permite ao Xamã utilizar as forças espirituais para criar efeitos devastadores através de seu próprio corpo.

  • Irromper. Com uma ação bônus e 5 pontos de Ki para, por 1 minuto, seus ataques desarmados ou com armas naturais causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano disruptivo.
  • Poder das Eras. Seus ataques corpo a corpo ou com armas naturais causam 1 dado de dano adicional.

Invocação da Fluência Etérea

Pré-Requisito: Nível 20

A Invocação da Fluência Etérea permite ao Xamã utilizar o conhecimento dos espíritos para adquirir benefícios em suas conjurações.

  • Redirecionar. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma magia e errar, você pode usar sua reação e gastar 3 pontos de Ki para fazer uma nova rolagem. Você deve ficar com o novo resultado para definir se a magia acertou ou não.
  • Invocador Nato. Magias de Xamã que exijam uma ação para serem conjuradas podem ser usadas como ação bônus.