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De Runarcana Wiki
  • Charme. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
  • Oneiros. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia sono, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
  • Pequeno Falsário. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
  • Vislumbre. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.