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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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# '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
# '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
# '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade Aspirante à Alquimista, você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
# '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante à Alquimista'', você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
# '''Conhecimentos Incendiários'''. CCaso você possua a habilidade '''Alquimia Básica''', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
# '''Conhecimentos Incendiários'''. CCaso você possua a habilidade ''Alquimia Básica'', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
# '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade '''Conhecimentos Incendiários''', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
# '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Conhecimentos Incendiários'', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
# '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade '''Alquimia Avançada''', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
# '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Avançada'', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
# '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade '''Produto de Testes''', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.
# '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade ''Produto de Testes'', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.


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# '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade '''Armeiro Iniciante''', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
# '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Iniciante'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
# '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade '''Forja de Armas''', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
# '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armas'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
# '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade '''Armeiro Diverso''', todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
# '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Diverso'', todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
# '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade '''Armas Aprimoradas''', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas.
# '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade ''Armas Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a habilidade Forja de Armas.
# '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade '''Fogo e Aço''', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armas.
# '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Fogo e Aço'', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armas.




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# '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
# '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade '''Aprendiz da Forja''', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
# '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Aprendiz da Forja'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
# '''Armaduras Diversas'''. CCaso você possua a habilidade '''Forja de Armaduras''', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA.
# '''Armaduras Diversas'''. CCaso você possua a habilidade ''Forja de Armaduras'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA.
# '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade '''Armaduras Diversas''', todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
# '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Diversas'', todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
# '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade '''Armaduras Aprimoradas''', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.  
# '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.  
# '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade '''Armaduras Potencializadoras''', você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
# '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Potencializadoras'', você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.




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# '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade '''Aparateiro''', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
# '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade ''Aparateiro'', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
# '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade '''Dispositivo Secundário''', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
# '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade ''Dispositivo Secundário'', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
#* Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
#* Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem
#* A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
#* A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2
#* Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
#* Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
# '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade '''Aparato Melhorado''', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
# '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade ''Aparato Melhorado'', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
# '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade '''Energia Amplificada''', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade ''Energia Amplificada'', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
# '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade '''Aprimoramento de Dispositivo''', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.
# '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade ''Aprimoramento de Dispositivo'', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.




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# '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Competência, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
# '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Competência, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
# '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade '''Aspirante a Mecânico''', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
# '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante a Mecânico'', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
# '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
# '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
# '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
# '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
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