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Xamã: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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===Forma Selvagem=== <!--T:108-->
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{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
! colspan="4" | Formas de Fera
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| ND Máx.
| style="text-align:left;" | Limitações
| Exemplo
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1/2
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo<br />ou natação
| Lobo Atroz
|-
| 5º
| 3
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| Crocodilo
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 6
| style="text-align:left;" | -
| Águia Gigante
|-
| 13º
| 9
| style="text-align:left;" | -
| Garreroz
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 12
| style="text-align:left;" | -
| Rapinante
|}
Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo ou pleno.


<!--T:109-->
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Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.
Ao receber essa característica, você pode escolher 1 aspecto feral terrestre. No 5º nível, você pode escolher um segundo aspecto feral terrestre e um aspecto feral Aquático. Ao alcançar o 9º nível, você pode escolher um segundo aspecto aquático e um aspecto alado. Ao alcançar o 13º nível, você pode escolher um segundo aspecto alado. Ao alcançar o 17º nível, você pode escolher um terceiro aspecto terrestre, aquático e alado.


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Ao assumir uma forma feral você recebe 10 + seu nível de Xamã em pontos de vida temporários que duram por 2 rodadas ou até serem consumidos.
'''''Forma Híbrida'''''. Ao alcançar o 13º nível, uma vez por descanso longo, ao assumir uma forma, você pode escolher por assumir uma forma Híbrida com qualquer forma que você possua. A forma híbrida concede a você alguns benefícios adicionais:
*'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
*'''''Ataque Extra'''''*. Você pode fazer um ataques adicional em sua ação de ataque
*'''''Mãos funcionais'''''. Você pode segurar armas e escudos normalmente.
*'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas híbridas exceto magias que consumam componente material.
'''''Forma Superior'''''. Ao alcançar o 17º nível, uma vez por descanso pleno, ao assumir uma forma, você pode escolher por assumir uma versão superior dessa forma. A forma Superior concede a você alguns benefícios adicionais:
*'''''Aumento de Atributo'''''. Os benefícios concedidos pelo Aspecto são dobrados.
*'''''Ataque Extra*'''''. Você pode fazer dois ataques adicionais em sua ação de ataque
*'''''Ataque Feral'''''. Suas armas naturais, ou ataque desarmado, passam a causar dano mágico.
*'''''Conjuração'''''. Você pode conjurar magias em formas superiores.
*'''''Defesa Natural'''''. Você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de proficiência/ dano verdadeiro.
Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.
Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.


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* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
* Você mantém sua personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura.


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* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.


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* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.


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* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
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* Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.


===Táticas Ferais=== <!--T:118-->
===Táticas Ferais=== <!--T:118-->