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Recompensas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com 'As riquezas encontradas dentro de um navio de um pirata, os restos mortais de aventureiros desafortunados dentro de um covil de uma criatura ou até mesmo pedras preciosas pre...')
 
Sem resumo de edição
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== Joias ==
As joias podem ser uma recompensa muito valiosa dentro de um jogo, tendo seu valor variando pelo tipo, lapidação e origem. Algumas dessas joias podem ser algo extremamente raro de ser visto em uma região enquanto o mesmo tipo de joia é visto em abundância em outra.
Joias podem ser utilizadas com diversos objetivos, podendo fazer parte da vestimenta, ornamentando armas e armaduras, ou até mesmo como componentes de magias. As joias normalmente são pequenas e leves pedras preciosas que podem ser guardadas facilmente dentro de um cofre.
=== Preço de Joias ===
As joias possuem um preço que pode variar para uma mesma joia dependendo de seu peso e estado. Por exemplo, um diamante valendo 50 PO pode ser uma lasca da pedra em seu estado bruto e não lapidado, enquanto um diamante de 1.000 PO pode ser uma pedra maior.
Uma joia pode custar 10 PO, 50 PO, 100 PO, 500 PO, 1.000 PO ou 5.000 PO, porém, esse preço pode variar de acordo com a vontade do Mestre.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |'''Magia Descontrolada Yordle'''
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|'''d100'''⠀⠀
|'''Joia'''
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|'''d100'''⠀⠀
|'''Joia'''
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|01 - 02
|Azurita (azul escuro mosqueado opaco)
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|51 - 52
|Ametista (púrpura profundo transparente)
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|03 - 04
|Ágata Malhada (marrom, azul, branca ou vermelho translúcido e listrado)
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|53 - 54
|Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e verde claro)
|-
|05 - 06
|Quartzo Azul (azul claro transparente)
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|55 - 56
|Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
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|07 - 08
|Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece.
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|57 - 58
|Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.
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|09 - 10
|Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho.
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|59 - 60
|Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.
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|11 - 12
|Você conjura uma fada.
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|61 - 62
|Você conjura a magia ''invocar elementais menores''.
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|13 - 14
|Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura por 1d4 turnos.
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|63 - 64
|Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano.
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|15 - 16
|Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece.
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|65 - 66
|Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
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|17 - 18
|Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca.
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|67 - 68
|Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos.
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|19 - 20
|Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos.
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|69 - 70
|Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.
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|21 - 22
|Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto.
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|71 - 72
|Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
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|23 - 24
|Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos.
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|73 - 74
|Você conjura ''metamorfose'' em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num poro até o fim da magia.
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|25 - 26
|Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos para 20 pés de deslocamento de voo.
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|75 - 76
|Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo.
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|27- 28
|Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias.
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|77 - 78
|Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
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|29 - 30
|Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia ''remover maldição'' pode acabar com esse efeito.
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|79 - 80
|Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
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|31 - 32
|Você começa a rir histericamente por 1 minuto.
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|81 - 82
|Você encontra um mapa manchado de café.
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|33 - 34
|Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos.
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|83 - 84
|Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.
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|35 - 36
|Você conjura a magia ''invocar seres da floresta''.
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|85 - 86
|Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.
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|37 - 38
|Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia ''remover maldição'' pode acabar com esse efeito.
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|87 - 88
|Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
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|39 - 40
|Um chapéu velho aparece em sua cabeça.
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|89 - 90
|Você conjura a magia invocar elementais.
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|41 - 42
|As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.
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|91 - 92
|Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.
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|43 - 44
|Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno.
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|93 - 94
|Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos .
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|45 - 46
|Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente.
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|95 - 96
|Você recupera todos os seus pontos de vida
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|47 - 48
|Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela
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|97 - 98
|Você recupera todos os seus espaços de magia gastos.
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|49 - 50
|Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você.
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|99 - 00
|Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre
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== Itens Mundanos e Bens ==
Muitas vezes durante uma campanha as personagens podem explorar o covil de uma criatura, dentro desse covil, muitos outros aventureiros pereceram sob a força da criatura, deixando para trás seus equipamentos.
Também é comum em algumas regiões que moedas não sejam utilizadas, fazendo com que as personagens sejam recompensadas por completar um objetivo com bens comuns, como trigo, leite, uma galinha, entre muitas outras coisas.
== Itens Mágicos ==
Uma das coisas mais desejadas pelos jogadores são os itens mágicos, itens capazes de ampliar seus poderes, criar efeitos mágicos poderosos, mascarar suas aparências, entre outros efeitos. Itens mágicos incluem armas, armaduras, poções, pergaminhos, aneis, cajados, ou itens comuns que foram encantados, como um espelho capaz de transportar criaturas entre os reinos.
Algumas criaturas inteligentes utilizam de itens mágicos para conseguir alcançar seus objetivos, enquanto outras criaturas preferem guardar itens poderosíssimos em locais secretos para impedir que eles caiam em mãos erradas.
== Membros Prostéticos ==
Em alguns locais de Runeterra, é comum que você encontre pessoas que tenham perdido uma mão e a substituído por alguma outra coisa. Os jogadores podem pedir ao Mestre por receberem um membro prostético no início de uma campanha, pois aquele membro traz uma profundidade narrativa maior para suas personagens.
Além disso, um membro prostético pode ser comprado em uma ou mais regiões, porém, outros membros acabam sendo únicos de um único local. Por exemplo, o Relâmpago Negro Zaunita é um item que pode ser encontrado somente em Zaun, ou até mesmo Piltover, agora membros como uma perna de pau, uma mão de gancho ou um olho de vidro, podem ser encontrados em qualquer canto do mundo.
== Materiais Raros ==
Em Runeterra existem alguns materiais que possuem propriedades mágicas únicas, tendo variadas utilizações, desde fabricação de outros itens até mesmo utilizar o material em seu estado bruto.
Em algumas campanhas pode ser extremamente interessante dar a possibilidade dos jogadores adquirirem um material raro, porém nem sempre isso será utilizado. Quando uma campanha possui personagens com ofícios de artesão ou até mesmo um Tecmaturgo como personagem, é extremamente recompensador para um jogador adquirir um material raro, pois isso dará a possibilidade de utilizar a capacidade máxima de sua personagem.

Edição das 00h26min de 4 de junho de 2021

As riquezas encontradas dentro de um navio de um pirata, os restos mortais de aventureiros desafortunados dentro de um covil de uma criatura ou até mesmo pedras preciosas presas nas paredes de uma caverna, todas essas são maneiras com que os jogadores encontrem tesouros e recompensas por suas aventuras.

Independente da campanha, jogadores sempre anseiam por algum tipo de recompensa, desde dinheiro a itens mágicos. Neste capítulo trazemos algumas das recompensas que podem ser entregues aos jogadores.

Uma coisa que é importante ressaltar é que, a recompensa dos jogadores não é necessariamente um bem material, uma espada mágica falante ou rios de dinheiro, uma recompensa pode ser simplesmente uma nova parte da história do mundo, uma ligação de sua personagem sendo utilizada ativamente durante a campanha ou até mesmo o Mestre narrar uma cena em que uma habilidade que normalmente é esquecida possa ser utilizada.

Tipos de Recompensas

Existem centenas de tesouros que um aventureiro pode conseguir obter durante a sua jornada. Normalmente, um tesouro possui um valor monetário ou algo que possa ajudá-lo em suas empreitadas. Abaixo demonstramos os tipos de tesouro mais comuns que um jogador pode receber, desde centenas de moedas à obras de um artista renomado.

Moedas

A primeira coisa que se deve saber em relação às moedas de Runeterra é que não existe uma moeda padrão ou universal. Porém, para facilitar o comércio e entrega de recompensas para os jogadores, você pode utilizar a cunhagem padrão composta por Peças de Cobre (PC), Peças de Prata (PP), Peças de Eletro (PE), Peças de Ouro (PO) e Peças de Platina (PL).

Nessa forma de cunhagem padrão, você deve ter em mente que a moeda mais comum entre os cidadãos comuns de uma sociedade não é a Peça de Ouro, mas sim Peças de Cobre ou Prata. É importante lembrar que a maioria dos cidadãos podem trabalhar a vida inteira em busca de ter uma única Peça de Ouro, então, se um camponês oferecer Peças de Ouro para um jogador para que ele cumpra uma missão, provavelmente ele está oferecendo economias de uma vida inteira.

Além disso, as Peças de Eletro e Peças de Platina não são moedas comuns, sendo consideradas moedas provenientes de impérios caídos ou isolados, como Shurima e Ixtal.

Para a cunhagem padrão, 50 moedas possuem 500 gramas, independente do tipo de moeda.

Como alternativa à cunhagem padrão, você pode optar por fazer com que cada região possua sua própria maneira de administrar o comércio. Cada região possui uma cunhagem ou moedas diferentes, mas que, naquela região, podem ser utilizadas com o mesmo valor comercial das moedas padrões.

Quando um jogador estiver viajando, cuidado com as moedas que ele possui, pode ser que elas não sejam válidas naquela região e no momento que for fazer o câmbio, uma moeda pode valer mais ou menos que seu valor original, cabe ao Mestre dizer.

Por exemplo, em Águas de Sentina apenas duas moedas são comumente utilizadas, a Serpente de Prata (PP) e o Cráquem Dourado (PO). Entretanto, se tentar utilizá-las em Noxus, seu valor original decairá.

Regiões e suas Moedas

Na maior parte dos locais é mais comum o trabalho com escambo, entretanto, cada região dá mais valor a um material do que outro. Por exemplo, em Freljord, itens como couro, pele e carne são mais valorizados devido ao clima gélido hostil à vida comum; enquanto em Ionia coisas como, trigo, algodão ou seda possuem mais valor por não serem agressivas com a fauna e a flora local.

Em regiões como Demacia que sua cunhagem comum é de apenas uma moeda, possuem a mesma em abundância, tendo seus preços padrões mais altos, por exemplo, uma espada curta que custa normalmente 10 PO, em Demacia ela custará 50 PO.

Na tabela Regiões e sua Cunhagem estará as cunhagens mais comuns para cada região.

Regiões e sua Cunhagem
Região⠀⠀ Cunhagem
Águas de Sentina Serpentes de Prata e Cráquens Dourados
Bandópolis Escambo
Demacia Peças de Ouro
Freljord Escambo
Ilhas das Sombras Inexistente
Ionia Escambo
Ixtal Peças de Electro e Peças de Platina
Noxus Cunhagem Padrão
Piltover Anilha de Bronze, Engrenagem de Prata e Hex de Ouro
Shurima Securis de Cobre, Prata e Ouro
Targon Escambo e Gemas
Zaun Anilha de Bronze, Engrenagem de Prata e Hex de Ouro

Joias

As joias podem ser uma recompensa muito valiosa dentro de um jogo, tendo seu valor variando pelo tipo, lapidação e origem. Algumas dessas joias podem ser algo extremamente raro de ser visto em uma região enquanto o mesmo tipo de joia é visto em abundância em outra.

Joias podem ser utilizadas com diversos objetivos, podendo fazer parte da vestimenta, ornamentando armas e armaduras, ou até mesmo como componentes de magias. As joias normalmente são pequenas e leves pedras preciosas que podem ser guardadas facilmente dentro de um cofre.

Preço de Joias

As joias possuem um preço que pode variar para uma mesma joia dependendo de seu peso e estado. Por exemplo, um diamante valendo 50 PO pode ser uma lasca da pedra em seu estado bruto e não lapidado, enquanto um diamante de 1.000 PO pode ser uma pedra maior.

Uma joia pode custar 10 PO, 50 PO, 100 PO, 500 PO, 1.000 PO ou 5.000 PO, porém, esse preço pode variar de acordo com a vontade do Mestre.

Magia Descontrolada Yordle
d100⠀⠀ Joia d100⠀⠀ Joia
01 - 02 Azurita (azul escuro mosqueado opaco) 51 - 52 Ametista (púrpura profundo transparente)
03 - 04 Ágata Malhada (marrom, azul, branca ou vermelho translúcido e listrado) 53 - 54 Crisoberilo (transparente entre amarelo esverdeado e verde claro)
05 - 06 Quartzo Azul (azul claro transparente) 55 - 56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
07 - 08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece. 57 - 58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.
09 - 10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. 59 - 60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.
11 - 12 Você conjura uma fada. 61 - 62 Você conjura a magia invocar elementais menores.
13 - 14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura por 1d4 turnos. 63 - 64 Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano.
15 - 16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece. 65 - 66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
17 - 18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca. 67 - 68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos.
19 - 20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69 - 70 Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.
21 - 22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71 - 72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
23 - 24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos. 73 - 74 Você conjura metamorfose em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num poro até o fim da magia.
25 - 26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos para 20 pés de deslocamento de voo. 75 - 76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo.
27- 28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias. 77 - 78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
29 - 30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 79 - 80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
31 - 32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81 - 82 Você encontra um mapa manchado de café.
33 - 34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos. 83 - 84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.
35 - 36 Você conjura a magia invocar seres da floresta. 85 - 86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.
37 - 38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 87 - 88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
39 - 40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89 - 90 Você conjura a magia invocar elementais.
41 - 42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 91 - 92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.
43 - 44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93 - 94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos .
45 - 46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95 - 96 Você recupera todos os seus pontos de vida
47 - 48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela 97 - 98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos.
49 - 50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você. 99 - 00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre

Itens Mundanos e Bens

Muitas vezes durante uma campanha as personagens podem explorar o covil de uma criatura, dentro desse covil, muitos outros aventureiros pereceram sob a força da criatura, deixando para trás seus equipamentos.

Também é comum em algumas regiões que moedas não sejam utilizadas, fazendo com que as personagens sejam recompensadas por completar um objetivo com bens comuns, como trigo, leite, uma galinha, entre muitas outras coisas.

Itens Mágicos

Uma das coisas mais desejadas pelos jogadores são os itens mágicos, itens capazes de ampliar seus poderes, criar efeitos mágicos poderosos, mascarar suas aparências, entre outros efeitos. Itens mágicos incluem armas, armaduras, poções, pergaminhos, aneis, cajados, ou itens comuns que foram encantados, como um espelho capaz de transportar criaturas entre os reinos.

Algumas criaturas inteligentes utilizam de itens mágicos para conseguir alcançar seus objetivos, enquanto outras criaturas preferem guardar itens poderosíssimos em locais secretos para impedir que eles caiam em mãos erradas.

Membros Prostéticos

Em alguns locais de Runeterra, é comum que você encontre pessoas que tenham perdido uma mão e a substituído por alguma outra coisa. Os jogadores podem pedir ao Mestre por receberem um membro prostético no início de uma campanha, pois aquele membro traz uma profundidade narrativa maior para suas personagens.

Além disso, um membro prostético pode ser comprado em uma ou mais regiões, porém, outros membros acabam sendo únicos de um único local. Por exemplo, o Relâmpago Negro Zaunita é um item que pode ser encontrado somente em Zaun, ou até mesmo Piltover, agora membros como uma perna de pau, uma mão de gancho ou um olho de vidro, podem ser encontrados em qualquer canto do mundo.

Materiais Raros

Em Runeterra existem alguns materiais que possuem propriedades mágicas únicas, tendo variadas utilizações, desde fabricação de outros itens até mesmo utilizar o material em seu estado bruto.

Em algumas campanhas pode ser extremamente interessante dar a possibilidade dos jogadores adquirirem um material raro, porém nem sempre isso será utilizado. Quando uma campanha possui personagens com ofícios de artesão ou até mesmo um Tecmaturgo como personagem, é extremamente recompensador para um jogador adquirir um material raro, pois isso dará a possibilidade de utilizar a capacidade máxima de sua personagem.