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Craft: Apothecary

De Runarcana Wiki
Revisão de 22h50min de 22 de fevereiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com '*'''Arcana'''. Allows you to magically study those ingredients and helps to identify potions. *'''Investigation'''. You can collect clues and details about those products and their use, as well as details about their crafting and application. *'''Medicine'''. Helps when crafting medicine and treating diseases and wounds, as well as crafting antidotes for poison. *'''Nature and Survival'''. You gain knowledge about which plants and animals are poisonous and the properties...')
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This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Apothecary Craft allows you to know how to plant and collect plants, medicinal and poisonous herbs, you also know how to use animal parts to make potions, ointments, poisons and antidotes. You are able to create these products through vegetable, animal and even mineral principles, knowing how to use them effectively.

Attribute: The attribute for tests related to the Apothecary Craft is Wisdom.

Synergies: In conjunction with your Apothecary Set, you can use this Craft with the following skills, enabling some effects:

  • Arcana. Allows you to magically study those ingredients and helps to identify potions.
  • Investigation. You can collect clues and details about those products and their use, as well as details about their crafting and application.
  • Medicine. Helps when crafting medicine and treating diseases and wounds, as well as crafting antidotes for poison.
  • Nature and Survival. You gain knowledge about which plants and animals are poisonous and the properties of those ingredients.

Apothecary Set

This Set contains a variety of tools like scissors, mortar and pestle, and bags used by apothecaries to create medicine and potions. You can create antitoxins and healing potions, as well as identify plants and poisons.

Content: An Apothecary Set includes small bags for herbs, glass flasks, mortar, pestle, chemical products, plants, roots, products of animal origin, scissors and clippers, as well as leather gloves.

Formulas for de Apothecary Craft

Nível 1

Antídoto Base

Ingestão

Ofício: Apotecário *
CD: *
Componente: Antitoxinas e Conjunto de Ofício
Valor: *

Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.

A jogada para criar um antídoto é baseada no veneno alvo utilizando a mesma CD. É necessário que o Apotecário que esteja produzindo o antídoto possua ao menos um nível a menos de Ofício, do que o necessário para criar o veneno. Ao ser administrado, um personagem que beba o antídoto pode fazer uma nova salvaguarda com vantagem para neutralizar o veneno. Quando um veneno é neutralizado, o alvo recebe 1d8 - modificador de Constituição, pontos de Exaustão. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. O dado de exaustão se torna 1d6.

Poção de Cura

Ingestão

Ofício: Apotecário 1
CD: 15
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 + Duas vezes o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. O Frasco recupera 2d6 + 3 vezes o nível de Ofício

Veneno: Pulsosangue

Ingestão, Ferimento

Ofício: Apotecário 1
CD: 13
Componente: Veneno, ácido, ópio e Conjunto de Ofício
Valor: 6 PP
Tempo: 1 hora

A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.

Pelos próximos 10 minutos, o alvo causa 1d4 de dano contundente adicional em seus ataques corpo a corpo. Ele também recebe 1d4 de dano contundente sempre que atacado.

20 natural. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.

Nível 2

Veneno: Algoz da Visão

Contato

Ofício: Apotecário 2
CD: 15
Componente: Olho de morcego, Ácido e Conjunto de Ofício
Valor: 3PO
Tempo: 2 horas

O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.

O alvo desse veneno fica Cego por 1 minuto. A salvaguarda pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. A criatura não pode fazer novamente a salvaguarda no final de seus turnos.

Nível 3

Veneno: Grito do Azakana

Contato

Ofício: Apotecário 3
CD: 18
Componente: Sangue de um Azakana, enxofre, mercúrio e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (10 doses)

Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.

Um alvo do veneno recebe 2d10 de dano venenoso e 2d10 de dano ígneo. Em um sucesso na salvaguarda, recebe apenas metade do dano. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à CD do Veneno ou se torna Amedrontado por quem desferiu o golpe pelo próximo minuto. O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar a condição.

20 natural. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.

Nível 4

Veneno: Congelamente

Contato

Ofício: Apotecário 4
CD: 19
Componente: Resina, uma varinha mágica (ou algo que se assemelhe), um pedaço de cérebro de animal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO (2 doses)

Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.

Pelo próximo minuto, cada vez que o alvo tentar conjurar uma magia, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Concentração CD 15 ou a magia falha antes de ser lançada consumindo pontos de mana ou utilizações de habilidade. A salvaguarda de Constituição pode ser repetida no fim de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito prematuramente.

20 natural. A CD de Concentração se torna 19.

Nível 5

Poção de Regeneração

Ingestão

Ofício: Apotecário 5
CD: 20
Componente: Ervas e Conjunto de Ofício
Valor: 120 PO

Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d6 + o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida por turno por uma quantidade de turnos igual ao modificador de Constituição de quem bebe. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno

Nível 6

Fluído Solar

Ingestão, Golpe

Ofício: Apotecário 6
CD: 22
Componente: Ouro em pó, uma gota de sangue ou um fio de cabelo do alvo e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.

Pela próxima hora, enquanto o alvo estiver em contato com a luz solar, ele sofre 20 de dano solar por turno. Caso o alvo entre em contato com água, ele recebe 20 de dano antimônico por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos.

20 natural. O dano causado é dobrado.