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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana. Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso  manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.


Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas  sendo descobertas a cada dia.
Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos.


Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.
Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas sendo descobertas a cada dia.
 
Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo apenas de pura energia.


Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.
Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas em sua mesa de jogo.


Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.
Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além da próxima montanha.
 
As criaturas apresentadas nesse apêndice são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.


As criaturas apresentadas nesse capítulo são apenas um ínfimo exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas pelos homens.


[[:Category:Criaturas| Lista de Criaturas em Ordem Alfabética]]  
[[:Category:Criaturas| Lista de Criaturas em Ordem Alfabética]]  
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= Tipo =
= Tipo =


O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem regras próprias
O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias


'''Celestiais''' são criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades.
'''Celestiais''' São criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem Aspectos, Ascendentes, Semideuses e Divindades.


'''Constructos''' são feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.  
'''Constructos''' São feitos, eles não nascem. Alguns são programados por seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos de senciência.  


'''Dragões''' são grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.  
'''Dragões''' São grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.  


'''Elementais,''' num geral são criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.  
'''Elementais,''' São criaturas pouco mais do que massas animadas de seus respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia elemental.


'''Espíritos''' são seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. Alguns também são encontrados em Ionia.
'''Espíritos''' São seres normalmente incorpóreos e de grande poder mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. A maioria são encontrados em Ionia, como os Kanmei.


'''Feéricos''' são criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.
'''Feéricos''' São criaturas mágicas intimamente conectadas às forças da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.


'''Feras''' são criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.
'''Feras''' São criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia. Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.


'''Humanoides''' povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As raças de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: humanos, minotauros, vastayas, yordles. Uma raça que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
'''Humanoides''' Povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As origens de humanoides mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador: Humanos, Minotauros, Vastaya e Yordles. Uma origem que habita tanto os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as tribos de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).


'''Ínferos''' são criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os corruptores incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.
'''Ínferos''' São criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam ínferos para o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os ínferos incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne além de espíritos como os Akana.


'''Mortos-Vivos''' foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.
'''Mortos-Vivos''' foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis, assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.


'''Plantas,''' neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe Espinhos e Vinha Áspera.
'''Plantas,''' Neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária. Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também se incluem nessa categoria as criaturas Cospe-Espinhos e Vinha Áspera.


'''Vastinatas''' são criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
'''Vastinatas''' São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.


= Deslocamento =
= Deslocamento =
Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 metros.


Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.
Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 pé. Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.


= Idiomas =
= Idiomas =
Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura nem fala nem compreende qualquer idioma.  
 
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.


= Traços especiais =
= Traços especiais =
Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.
 
Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio da criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.


= Ações =
= Ações =
Existem ações de Ataque Corpo-a-Corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos


'''''Recarrega X–Y.''''' A notação “Recarrega X–Y” significa que um monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou longo.
Existem ações de Ataque Corpo a corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos.
 
'''''Recarrega X–Y.''''' A notação “Recarrega X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos da criatura, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, a criatura recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.


'''''Ações Lendárias.''''' Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada
'''''Ações Lendárias.''''' Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada.


= Runas para Criaturas =
= Runas para Criaturas =
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto monstros estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu nível de desafio aumenta.


Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
 
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.


A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.


= Letalidade =
= Letalidade =


Além disso, a partir do ND 14, todos as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para uma Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida do monstro.
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.


Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
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É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.


Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as oblitradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.


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= Runas em Massa =
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.


= Runas Exclusivas para Criaturas =
= Runas Exclusivas para Criaturas =
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