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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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'''[[Special:MyLanguage/Hiena Gigante|Hiena Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Hiena Gigante|Hiena Gigante]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Javali Gigante|Javali Gigante]]'''


|
'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Javali Gigante'''


''Fera Grande, imparcial''
'''[[Special:MyLanguage/Leão|Leão]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 74 (8d10 + 34)
'''[[Special:MyLanguage/Lobo Atroz|Lobo Atrozo]]'''


'''Movimento:''' 40 pés
'''[[Special:MyLanguage/Morcego Gigante|Morcego Gigante]]'''
|-
|'''FOR'''


17 (+3)
'''[[Special:MyLanguage/Pantera|Pantera]]'''
|'''DES'''


10 (0)
'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
|'''CON'''


16 (+3)
'''[[Special:MyLanguage/Rinoceronte|Rinoceronte]]'''
|'''INT'''


2 (-4)
'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
|'''SAB'''


7 (-2)
'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
|'''CAR'''


5 (-3)
'''[[Special:MyLanguage/Urso Marrom|Urso Marrom]]'''
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 8


'''Região: ''' Runeterra
'''[[Special:MyLanguage/Vespa Gigante|Vespa Gigante]]'''


'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''[[Special:MyLanguage/Cria Aracnídea|Cria Aracnídea]]'''


'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
'''[[Special:MyLanguage/Cria Ofídia|Cria Ofídia]]'''
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.


'''Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo).''' Se o javali gigante sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
'''[[Special:MyLanguage/Familiar Demoníaco|Familiar Demoníaco]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Presa.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.


'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
'''[[Special:MyLanguage/Familiar Feérico|Familiar Feérico]]'''
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Lagarto Gigante'''


''Fera Grande, imparcial''
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)


'''Pontos de Vida:''' 15 (2d10 + 5)


'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
15 (+2)
|'''DES'''
12 (+1)
|'''CON'''
13 (+1)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
10 (0)
|'''CAR'''
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
'''Região: ''' Shurima
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Leão'''
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 42 (7d10 + 7)
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
17 (+3)
|'''DES'''
15 (+2)
|'''CON'''
13 (+1)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias.''' Furtividade +6, Percepção +3
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Região: ''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
'''Táticas de Bando.''' O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
'''Bote.''' Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
'''Salto com Impulso'''. Com uma corrida inicial de 10 pés, o
leão pode dar um salto longo de até 25 pés.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante.
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
<br />
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|-
| colspan="6" |
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Lobo Atroz'''
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural ou criada)
'''Pontos de Vida:''' 41 (5d10 + 16)
'''Movimento:''' 50 pés
|-
|'''FOR'''
17 (+3)
|'''DES'''
15 (+2)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Percepção +3
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Região:''' Valoran
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição e Olfato Apurados.''' O lobo atroz tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
'''Táticas de Bando.''' O lobo atroz tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Morcego Gigante'''
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
'''Pontos de Vida:''' 17 (3d10 + 2)
'''Movimento:''' 10 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
15 (+2)
|'''DES'''
16 (+3)
|'''CON'''
11 (0)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |'''Ecolocalização.''' O morcego gigante não pode usar sua percepção às cegas enquanto estiver surdo.
'''Audição Aguçada.''' O morcego gigante tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Pantera'''
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 24 (5d8)
'''Movimento:''' 50 pés, escalada 40 pés
|-
|'''FOR'''
14 (+2)
|'''DES'''
15 (+2)
|'''CON'''
10 (0)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
14 (+2)
|'''CAR'''
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias.''' Furtividade +6, Percepção +4
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14
'''Região:''' Kumungu
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' A pantera tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
'''Bote.''' Se a pantera se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante.
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d4+2) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Rato Gigante'''
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 14 (3d8 + 2)
'''Movimento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
7 (-2)
|'''DES'''
15 (+2)
|'''CON'''
11 (0)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
10 (0)
|'''CAR'''
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ⅛ (25 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O rato tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
'''Táticas de Bando.''' O rato gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (2d4+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Rinoceronte'''
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (armadura natural)
'''Pontos de Vida:''' 45 (6d10 + 12)
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
21 (+5)
|'''DES'''
8 (-1)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 11
'''Região:''' Shurima
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se o rinoceronte se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Chifre.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra: Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Sapo Gigante'''
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11
'''Pontos de Vida:''' 42 (6d10 + 12)
'''Movimento:''' 20 pés, natação 40 pés
|-
|'''FOR'''
15 (+2)
|'''DES'''
13 (+1)
|'''CON'''
13 (+1)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
10 (0)
|'''CAR'''
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Anfíbio.''' O sapo gigante pode respirar ar e água.
'''Salto Parado.''' O salto em distância do sapo gigante é de até 6 metros e o salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo gigante não pode morder outro alvo.
'''Engolir.''' O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento, saindo caído.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tigre'''
''Fera Grande,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 42 (6d10 + 12)
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
17 (+3)
|'''DES'''
10 (0)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +6, Percepção +3
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
'''Região:''' Kumungu
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O tigre tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
'''Bote.''' Se o tigre se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.
'''Garra.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d8+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tubarão Branco'''
''Fera Média,  imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (armadura natural)
'''Pontos de Vida:''' 25 (5d8 + 5)
'''Movimento:''' 0 pé, natação 40 pés
|-
|'''FOR'''
14 (+2)
|'''DES'''
13 (+1)
|'''CON'''
13 (+1)
|'''INT'''
1 (-5)
|'''SAB'''
10 (0)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +2
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Táticas de Bando.''' O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
'''Respirar na Água.''' O tubarão branco só pode respirar debaixo d'água.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro.  Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Urso Marrom'''
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 11 (armadura natural)
'''Pontos de Vida:''' 34 (4d10 + 12)
'''Movimento:''' 40 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
19 (+4)
|'''DES'''
10 (0)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Olfato Apurado.''' O urso marrom tem vantagem em testes de Percepção que dependem do olfato.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O urso marrom faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras.
'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Vespa Gigante'''
''Fera Média, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 28 (6d8 + 4)
'''Movimento:''' 10 pés, voo 50 pés
|-
|'''FOR'''
10 (0)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
10 (0)
|'''INT'''
1 (-5)
|'''SAB'''
10 (0)
|'''CAR'''
3 (-4)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ferrão.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado
enquanto envenenado desta forma.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cria Aracnídea'''
''Fera Miúda, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 30 (10d4 + 10)
'''Movimento:''' 20 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
7 (-2)
|'''DES'''
15 (+2)
|'''CON'''
12 (+1)
|'''INT'''
4 (-3)
|'''SAB'''
16 (+3)
|'''CAR'''
5 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +4, Intimidação -1
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
'''Teia (recarga 5-6).''' Como uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
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| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Força da Ninhada
'''ND2 - Fagulha.''' Potência Intoxicante e 1 melhoria
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
'''ND8 - Fluxo.''' Golpe Constritor e 2 melhorias.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cria Ofídia'''
''Fera Miúda, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
'''Pontos de Vida:''' 30 (10d4 + 10)
'''Movimento:''' 30 pés, escavação 15 pés
|-
|'''FOR'''
2 (-4)
|'''DES'''
16 (+3)
|'''CON'''
12 (+1)
|'''INT'''
4 (-3)
|'''SAB'''
14 (+2)
|'''CAR'''
7 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +5, Intimidação 0
'''Sentidos:''' Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
'''Peçonha (recarga 5-6).''' Com uma ação, a cria cuspir uma linha de veneno em uma linha de 15 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11, caso falhe, ele recebe 2d8 de dano venenoso e fica intoxicado durante 1 minuto. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo de cada turno,  o alvo pode refazer a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar intoxicado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Força da Ninhada
'''ND2 - Fagulha.''' Potência Intoxicante e 1 melhoria
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
'''ND8 - Fluxo.''' Golpe Constritor e 2 melhorias.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Familiar Demoníaco'''
''Ínfero Pequeno, Leal Mal''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
'''Pontos de Vida:''' 36 (9d4 + 18)
'''Movimento:''' 25 pés, 30 pés de vôo ou escalada
|-
|'''FOR'''
10 (0)
|'''DES'''
16 (+3)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
14 (+2)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
17 (+3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Enganação , Furtividade , Percepção
'''Vulnerabilidade à dano:''' Radiante
'''Resistência a dano:''' Necrótico
'''Imunidade a condição:''' Amedrontado
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14, Visão no Escuro 60 pés
'''Região -''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre, Rúnico e 1 idioma regional (telepatia 50 pés)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico do Pacto Demoníaco ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do Familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Carisma.
'''Conjuração Inata.''' A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD de resistência de magia 13). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: ilusão menor
3/dia cada: causar medo, enfeitiçar pessoa
'''Visão Ínfera.''' Escuridão mágica não afeta a visão no escuro do Familiar Demoníaco.
'''Resistência Mágica.''' O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra vagia e efeitos mágicos.
'''Metamorfo.''' O Familiar Demoníaco pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Escapada Mística
'''ND2 - Fagulha.''' Velocidade Mística e 1 melhoria
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística
'''ND8 - Fluxo.''' Enraizamento Místico e 2 melhorias.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Familiar Feérico'''
''Feérico Pequeno, Caótico Neutro''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14
'''Pontos de Vida:''' 32 (8d4 + 16)
'''Movimento:''' 25 pés, 40 pés de vôo
|-
|'''FOR'''
8 (-1)
|'''DES'''
18 (+4)
|'''CON'''
14 (+2)
|'''INT'''
12 (+2)
|'''SAB'''
14 (+2)
|'''CAR'''
15 (+2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade , Intuição , Percepção
'''Vulnerabilidade à dano:''' Necrótico
'''Resistência a dano:''' Radiante
'''Imunidade a condição:''' Enfeitiçado
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14, Visão no Escuro 30 pés
'''Região -''' Reino Espiritual
'''Idiomas:''' Silvestre, Feérico e Espiritual (telepatia 50 pés)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Evolução Mística.''' Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem místico do Pacto Feérico ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
'''Conjuração Inata.''' A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD de resistência de magia 12). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: druidismo
3/dia cada: bom fruto, constrição
'''Visão Feérica.'''  O familiar toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar numa salvaguarda de Carisma CD 12, o familiar também saberá a tendência da criatura. Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda
'''Resistência Mágica.''' O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra vagia e efeitos mágicos.
'''Metamorfo.''' O Familiar Feérico pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''ND¼ - Pulso.''' Escapada Mística
'''ND2 - Fagulha.''' Velocidade Mística e 1 melhoria
'''ND5 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística
'''ND8 - Fluxo.''' Enraizamento Místico e 2 melhorias.
|}
|-
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{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Abutre Primal'''
''Fera Grande, neutro e mau.''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 10
'''Pontos de Vida:''' 70 (10d10 + 20)
'''Movimento:'''  10 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
15 (+2)
|'''DES'''
10 (0)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
6 (−2)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
7 (−2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3  
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13  
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende).
'''Nível de Desafio:'''  1 (200 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Essência Evolutiva.''' Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
'''Visão e Olfato Apurados.''' O abutre primal tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
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| colspan="6" |'''Ações'''
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| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O abutre primal faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante.
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
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| colspan="6" |'''ND1 - Pulso Rúnico.''' Nativo da Região
'''ND1 - Fagulha Rúnica.''' Criatura Primordial
'''ND4 - Melhoria.''' 3 melhorias para Criatura Primordial
'''ND7 - Fluxo Rúnico.''' Essência Primal e 1 melhoria
'''ND10 - Maestria.''' 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
|}
|
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Águia Primal'''
| colspan="6" |'''Águia Primal'''