Anônimo

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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Pedra|Elemental de Pedra]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Pedra|Elemental de Pedra]]'''


{| class="wikitable"
'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Vinha|Elemental de Vinha]]'''
| colspan="6" |'''Elemental de Vinha'''


''Elemental médio, caótico neutro''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
'''Pontos de Vida:''' 65 (13d8+26)
'''Movimento:''' 40 pés
|-
|'''FOR'''
8 (-1)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
14 (+2)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Vulnerabilidade à dano:''' Ígneo
'''Sentidos:''' Percepção passiva 11, percepção às cegas 5 pés
'''Idiomas:''' Elemental e Silvestre
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Linha Evolutiva.''' Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de 10. Para cada ND acima do primeiro, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de vida a mais, +1 de Destreza e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi Ataque
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Pancada.''' Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6 + 2) de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Sorvedor de Mana
'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga com 1 melhoria
|}
'''Ixtal'''
'''Ixtal'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Dragão das Nuvens'''
''Dragão Imenso, Caótico Neutro''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 26 (Armadura Natural)
'''Pontos de Vida:''' 480 (32d20 + 160)
'''Deslocamento:''' 40 pés, escavação 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
27 (+8)
|'''DES'''
30 (+10)
|'''CON'''
21 (+5)
|'''INT'''
18 (+4)
|'''SAB'''
23 (+6)
|'''CAR'''
21 (+5)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +16, Força +14, Sabedoria +12
'''Perícias:''' Furtividade +16, Percepção +12, Intuição +12
'''Imunidade à dano:''' Elétrico
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 26, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
'''Idiomas:''' Ixtali e Dracônico
'''Nível de Desafio:''' 20 (25000 XP)
|-
| colspan="6" |'''Andar no Gelo.''' O dragão pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras
'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico
'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de cortante
'''Cauda.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés., um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão.
'''Presença Aterradora.''' Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 120 pés do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
'''Sopro Elétrico (Recarga 5-6).''' O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 120 pés de comprimento e 10 pés de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 85 (17d10) de dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Elemental
'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''Fluxo Rúnico.''' Voz Encantadora completa
'''Vórtice Rúnico.''' Explosão de Adrenalina Completo
'''Explosão Rúnica.''' Perda Sensorial Completa
|-
| colspan="6" |'''Ações Lendárias'''
|-
| colspan="6" |O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
'''Detectar.''' O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
'''Ataque com Cauda.''' O dragão realiza um ataque de cauda.
'''Ataque com Asas (Custa 2 Ações).''' O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 24 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Dragão do Oceano'''
''Dragão Imenso, Caótico Neutro''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 23 (Armadura Natural)
'''Pontos de Vida:''' 540 (30d20 + 240)
'''Deslocamento:''' 40 pés, natação 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
21 (+5)
|'''DES'''
30 (+10)
|'''CON'''
27 (+8)
|'''INT'''
22 (+6)
|'''SAB'''
18 (+4)
|'''CAR'''
23 (+6)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Destreza +17, Constituição +15, Intelligence +13
'''Perícias:''' Furtividade +17, Percepção +11
'''Imunidade a dano:''' Gélido
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 21, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
'''Idiomas:''' Ixtali e Draconico
'''Nível de Desafio:''' 21 (33000 XP)
|-
| colspan="6" |'''Anfíbio.''' O dragão pode respirar ar e água
'''Recuperação Dracônica'''. Regenera 3d20 de vida em todo acerto crítico
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar 3 ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 15 pés,
um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano de frio
'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 5) de dano de cortante
'''Cauda.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés,
um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão
'''Presença Aterradora.''' Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou estará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
'''Sopro Congelante (Recarrega 5-6).''' O dragão pode expelir uma explosão gélida num cone de 100 pés Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 90 (18d10) de dano gélido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Elemental
'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável completa


'''Vórtice Rúnico.''' Disparo Avassalador Completo
'''[[Special:MyLanguage/Dragão das Nuvens|Dragão das Nuvens]]'''


'''Explosão Rúnica.''' Fôlego Inigualável Completa
'''[[Special:MyLanguage/Dragão do Oceano|Dragão do Oceano]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ações Lendárias'''
|-
| colspan="6" |O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.


'''Detectar.''' O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
'''Ataque com Cauda.''' O dragão realiza um ataque de cauda.
'''Ataque com Asas (Custa 2 Ações).''' O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 12 (2d6 + 5) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
|}
'''Targon'''
'''Targon'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Bolor'''


''Fera Grande, Imparcial''
'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 16 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 126 (18d10 + 36)
'''[[Special:MyLanguage/Tamu|Tamu]]'''


'''Deslocamento:''' 30 pés, climb 40 pés
|-
|'''FOR'''
21 (+5)
|'''DES'''
17 (+3)
|'''CON'''
14 (+2)
|'''INT'''
4 (-3)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
11 (0)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Sabedoria +4, Destreza +8
'''Perícias:''' Percepção +4
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 14, visão no escuro 90 pés
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''Nível de Desafio:''' 6 (2300 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O Bolor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
'''Ataque de Mergulho.''' Se o bolor estiver planando e mergulhar, pelo menos 20 pés, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo, o ataque causa 16 (4d8) de dano extra ao alvo.
'''Salto Parado.''' O salto em distância do bolor é de até 40 pés e seu salto em altura é de até 30 pés, com ou sem uma corrida inicial.
'''Planar.''' O bolor não pode voar, ao invés disso seus membros permitem que ele plane por até 70 pés, aos poucos perdendo altitude.
'''Sinfonia Amedrontadora.''' Caso o bolor reduza uma criatura a 0 pontode vida, ele pode, como uma ação bônus, emitir um canto assustador que amedrontará criaturas a até 130 pés. Criaturas que possam escutá-lo deverão fazer um teste de Sabedoria CD 16, ou estarão amedrontadas por um minuto, podendo realizar o teste no final de seus turnos para cancelar a condição
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Bolor realiza dois ataques, um com seu bico e um com suas garras.
'''Garras. Ataque''' Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d8 + 6) de dano cortante.
'''Bico.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (3d10 + 6) de dano perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral completa
'''Fluxo Rúnico.''' Fome de Essência
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Tamu'''
''Fera Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 11
'''Pontos de Vida:''' 32 (4d8 +16)
'''Deslocamento:''' 25 pés
|-
|'''FOR'''
14 (+2)
|'''DES'''
12 (+1)
|'''CON'''
18 (+4)
|'''INT'''
4 (-3)
|'''SAB'''
15 (+2)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Sentidos:''' Percepção Passiva 12
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''Nível de Desafio:''' ¼ (50 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' O tamu pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 6 (2d6) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 13 ou será empurrado a 10 pés de distância e
derrubado no chão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto''':''' 8 (2d6 + 2) de dano cortante.
'''Cabeçada.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
|}
'''Noxus'''
'''Noxus'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Cão Dragão'''


''Dragão média, Imparcial''
'''[[Special:MyLanguage/Cão Dragão|Cão Dragão]]'''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 15 (Armadura Natural)


'''Pontos de Vida:''' 102 (17d8 + 34)
'''[[Special:MyLanguage/Basilisco|Basilisco]]'''


'''Deslocamento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
19 (+4)
|'''DES'''
17 (+3)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
6 (-2)
|'''SAB'''
15 (+2)
|'''CAR'''
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' Constituição +5
'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 15, visão no escuro 60 pés
'''Idiomas:''' Dracônico (Compreende)
'''Nível de Desafio:''' 4 (1100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição e Faro Aguçado.''' Cães Dragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
'''Frenesi.''' Quando o cão dragão reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.
'''Táticas de Matilha.''' Cães Dragão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' Pode realizar dois ataques por turno.
'''Garras.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 3) de dano cortante.
'''Mordida.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubada no chão
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Voracidade
'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra com 3 melhorias
|}
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Basilisco'''
''Fera Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 16 (Armadura Natural)
'''Pontos de Vida:''' 230 (23d8 + 138)
'''Deslocamento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
7 (-2)
|'''CON'''
22 (+6)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
9 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:Intimidação''' +3
'''Imunidade à Condição:''' Amedrontado
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 11
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''Nível de Desafio:''' 9 (5000 XP)
|-
| colspan="6" |'''Constituição Poderosa.''' O Basilisco conta como uma categoria de tamanho superior quando determina sua capacidade de carga e peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
'''Investida.''' O basilisco pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 12 (2d8 + 4) de dano concussivo extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 16 ou será empurrado a 10 pés de distância e derrubado no chão.
'''Aríete Vivo.''' O Basilisco pode causar o dobro de dano a estruturas de pedra e madeira
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O Basilisco realiza um ataque com sua cabeçada e dois ataques com chifre por turno.
'''Cabeçada.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de dano concussivo.
'''Chifre.''' Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano de perfurante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
'''Fagulha Rúnica.''' Sinal de Guerra completa
'''Fluxo Rúnico.''' Vontade Inquebrável com 3 melhorias
|}
'''Piltover'''
'''Piltover'''
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Dumpor'''
''Fera Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 10


'''Pontos de Vida:''' 35 (10d8 - 10)
'''[[Special:MyLanguage/Dumpor|Dumpor]]'''


'''Deslocamento:''' 25 pés
|-
|'''FOR'''
5 (-3)
|'''DES'''
11 (0)
|'''CON'''
9 (-1)
|'''INT'''
4 (-3)
|'''SAB'''
16 (+3)
|'''CAR'''
6 (-2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Percepção Passiva 15
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende)
'''Nível de Desafio:''' ½ (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Audição Aguçada.''' Dumpors têm vantagem em testes de percepção relacionados à audição.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Cascos.''' Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para acertar, alcance 5 pés, Um alvo. Acerto: 5 (5d4 - 3) de dano contundente.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Armadura Rúnica
|}
'''Runeterra'''
'''Runeterra'''
{| class="wikitable"
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Abutre Gigante'''
''Fera Grande, neutro e mau.''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 10
'''Pontos de Vida:''' 40 (6d10 + 20)
'''Movimento:'''  10 pés, voo 60 pés
|-
|'''FOR'''
15 (+2)
|'''DES'''
10 (0)
|'''CON'''
15 (+2)
|'''INT'''
6 (−2)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''
7 (−2)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3  
'''Sentidos:''' Percepção passiva 13  
'''Região -''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (Compreende).
'''Nível de Desafio:'''  ½ (100 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Visão e Olfato Apurados.''' O abutre gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
'''Táticas de Bando.''' O abutre gigante tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O abutre gigante faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante.
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Águia Gigante'''
''Fera Grande, neutra e boa.''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 13
'''Pontos de Vida:''' 44 (5d10 + 18)
'''Movimento:''' 3 m, voo 24 m
|-
|'''FOR'''
16 (+3)
|'''DES'''
17 (+3)
|'''CON'''
14 (+2)
|'''INT'''
8 (−1)
|'''SAB'''
14 (+2)
|'''CAR'''
10 (+0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +4
'''Vulnerabilidade à dano:''' -
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14  
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:'''  Silvestre (Compreende)
'''Nível de Desafio:'''  ½ (100 EXP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' A águia gigante tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataque.''' Ataques Múltiplos. A águia gigante faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
'''Bico.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante.
'''Garras.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (2d4+3) pontos de dano cortante.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Alce Gigante'''
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
'''Pontos de Vida:''' 66 (7d12 + 24)
'''Movimento:''' 60 pés
|-
|'''FOR'''
16 (+3)
|'''DES'''
17 (+3)
|'''CON'''
14 (+2)
|'''INT'''
8 (-1)
|'''SAB'''
14 (+2)
|'''CAR'''
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +4
'''Sentidos:''' Percepção passiva 14
'''Região:''' Freljord e Ionia
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
|-
| colspan="6" |'''Investida.''' Se o alce gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Aríete.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.
'''Cascos.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo caído. Dano: 20 (3d8+4) pontos de dano contundente.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
'''Fagulha Rúnica.''' Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
|-
| colspan="6" |
|}
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Aranha Gigante'''
''Fera Grande, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 14 (armadura natural)
'''Pontos de Vida:''' 44 (6d10 + 14)
'''Movimento:''' 30 pés, escalada 30 pés
|-
|'''FOR'''
14 (+2)
|'''DES'''
16 (+3)
|'''CON'''
12 (+1)
|'''INT'''
2 (-4)
|'''SAB'''
11 (0)
|'''CAR'''
4 (-3)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Furtividade +7
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''Nível de Desafio:''' 1/2 (100 XP)
|-
| colspan="6" |'''Escalada de Aranha.''' A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
'''Sentido de Teia.''' Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
'''Andar na Teia.''' A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 7 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) pontos de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado enquanto envenenado desta forma.
'''Teia (Recarga 5-6).''' Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance 30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico).  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.
|}
|-
|
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Baleia Assassina'''
''Fera Enorme, imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de armadura:''' 12 (Armadura Natural)
'''Pontos de Vida:''' 73 (9d12 + 19)
'''Movimento:''' 0 pés, natação 60 pés
|-
|'''FOR'''
19 (+4)
|'''DES'''
10 (0)
|'''CON'''
13 (+1)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
12 (+1)
|'''CAR'''


7 (-2)
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Gigante|Abutre Gigante]]'''
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +3


'''Sentidos:''' Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés
'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''


'''Região:''' Runeterra
'''[[Special:MyLanguage/Alce Gigante|Alce Gigante]]'''


'''Idiomas:''' Silvestre (compreende)
'''[[Special:MyLanguage/Aranha Gigante|Aranha Gigante]]'''


'''Nível de Desafio:''' 1 (200 XP)
'''[[Special:MyLanguage/Baleia Assassina|Baleia Assassina]]'''
|-
| colspan="6" |'''Ecolocalização.''' A baleia assassina não pode usar a percepção às cegas enquanto estiver surda.


'''Prender a Respiração.''' A baleia assassina pode segurar a respiração durante 30 minutos.


'''Audição Aguçada.''' A baleia assassina tem vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.  
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Mordida.''' Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante.  
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND acima de 0.


'''Fagulha Rúnica.''' Mordida Visceral: Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
|}
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{| class="wikitable"
{| class="wikitable"