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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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==== Armadura Rúnica ====
==== Armadura Rúnica ====
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.


==== Voracidade ====
==== Atroz ====
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.


Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
==== Companhia Especial ====
''Pré-requisito: Familiar''


==== Sorvedor de Mana ====
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.


Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.


==== Elemental ====
==== Elemental ====
Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
==== Escapada Mística ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


==== Atroz ====
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''


Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


==== Força da Ninhada ====
==== Força da Ninhada ====
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==== Nativo da Região ====
==== Nativo da Região ====
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


==== Rejunte Sombrio ====
==== Rejunte Sombrio ====
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Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.


==== Escapada Mística ====
==== Sorvedor de Mana ====
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.


''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
==== Voracidade ====
 
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


== Fagulha ==
== Fagulha ==
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'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
'''Dano:''' +1 dado de vida temporária por melhoria  


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 turno de duração
'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração


==== Voz de Comando ====
==== Voz de Comando ====
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==== Fome de Essência ====
==== Fome de Essência ====
''Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior''


''Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13''
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.
 
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Uso:''' +1 uso por melhoria  
:'''Melhorias'''
 
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
'''Maestria:''' -2 minutos de recarga
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários


==== Essência Primal ====
==== Essência Primal ====
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'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso
'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso


==== Tremor Sísmico ====
==== Tremor Sísmico ====
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Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.


'''''Melhorias'''''
:'''Melhorias'''
 
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
 
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.


== Sugestão de locais ==  
== Sugestão de locais ==  
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