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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(35 revisões intermediárias por 3 usuários não estão sendo mostradas)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.91''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.91]]
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Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.


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Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.
Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.


Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 10 - 30 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.
Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 15 - 35 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.


Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.
Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.
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=== Opulência ===
As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto, por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela mais forte ou mais fraca.
Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:
*Criaturas '''Minúsculas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.
*Criaturas '''Pequenas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.
*Criaturas '''Médias''' recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.
*Criaturas '''Grandes''' recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.
*Criaturas '''Enormes''' recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.
*Criaturas '''Imensas''' recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.
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<p class="clear" style="float: center; text-align: left">'''Opulência'''. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza (à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.
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É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.


== Características Especiais ==
== Características Especiais ==
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== Ações ==
== Ações ==


Existem ações de Ataque Corpo a corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos.
Quando uma criatura executa suas ações, ele pode escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.
 
=== Ataques Corpo a Corpo e à Distância ===
 
As ações mais comuns que uma criatura executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como uma garra ou espinho da cauda.
 
'''Criatura vs Alvo.''' O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.


'''''Recarrega X–Y.''''' A notação “Recarrega X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos da criatura, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, a criatura recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
'''Dano.''' Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.


'''''Ações Lendárias.''''' Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada.
'''Erro.''' Se um ataque tem um efeito que ocorra em um erro, tal informação é apresentada após o apontamento “Erro:”.


= Runas para Criaturas =
=== Ataques Múltiplos ===


O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.


Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
=== Munição ===


A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
Uma criatura carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você pode supor que uma criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.


== Letalidade ==
== Reações ==


Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
Se uma criatura pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção está ausente.


Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
== Uso Limitado ==


É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.


Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada X número de vezes e uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.


{| class="wikitable"
Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada uma das vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um dos números no apontamento da recarga, a criatura recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no início da vez da criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6.
| colspan="11" |'''Letalidade'''
 
|-
Recarga após um descanso curto ou longo. Este apontamento significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
 
== Equipamento ==
 
Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por uma criatura. Uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma apropriada.
 
Você pode munir as criaturas com equipamentos adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para uma criatura raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.
 
Se uma criatura conjurador precisar de componentes materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem os componentes materiais necessários para isso em seu bloco de estatística.
 
= Runas para Criaturas =
 
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
 
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
 
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
 
== Letalidade ==
 
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
 
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
 
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
 
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
 
{| class="wikitable"
| colspan="11" |'''Letalidade'''
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|'''ND'''
|'''ND'''
|'''Comum'''
|'''Comum'''
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==== Armadura Rúnica ====
==== Armadura Rúnica ====
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.


==== Voracidade ====
==== Atroz ====
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.


Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
==== Companhia Especial ====
''Pré-requisito: Familiar''


==== Sorvedor de Mana ====
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.


Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.


==== Elemental ====
==== Elemental ====
Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
==== Escapada Mística ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


==== Atroz ====
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''


Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


==== Força da Ninhada ====
==== Força da Ninhada ====
Linha 1 062: Linha 1 128:


==== Nativo da Região ====
==== Nativo da Região ====
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


==== Rejunte Sombrio ====
==== Rejunte Sombrio ====
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Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.


==== Escapada Mística ====
==== Sorvedor de Mana ====
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.


''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
==== Voracidade ====
 
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


== Fagulha ==
== Fagulha ==
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'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
'''Dano:''' +1 dado de vida temporária por melhoria  


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 turno de duração
'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração


==== Voz de Comando ====
==== Voz de Comando ====
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==== Fome de Essência ====
==== Fome de Essência ====
''Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior''


''Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13''
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.
 
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
 
'''Uso:''' +1 uso por melhoria


'''Maestria:''' -2 minutos de recarga
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários


==== Essência Primal ====
==== Essência Primal ====
Linha 1 376: Linha 1 432:


'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso
'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso


==== Tremor Sísmico ====
==== Tremor Sísmico ====
Linha 1 406: Linha 1 463:
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).


'''Melhorias'''
'''Melhorias'''
Linha 1 471: Linha 1 528:
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.


'''''Melhorias'''''
:'''Melhorias'''
 
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
 
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.


== Sugestão de locais ==  
== Sugestão de locais ==  
Linha 1 505: Linha 1 560:
=== Freljord ===  
=== Freljord ===  


'''[[Special:MyLanguage/Azuporã|Azuporã]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Drüvask|Drüvask]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Druvask|Druvask]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Poro|Poro]]'''


=== Ilha das Sombras ===
=== Ilha das Sombras ===
Linha 1 539: Linha 1 590:
=== Piltover ===
=== Piltover ===


'''[[Special:MyLanguage/Dumpor|Dunpor]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Dunpor|Dunpor]]'''
 
=== Reino das Sombras ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Carrascos|Carrascos]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Estigiano|Estigiano]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Nyxis|Nyxis]]'''


=== Runeterra ===
=== Runeterra ===
Linha 1 547: Linha 1 606:
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Acuâmina|Acuâmina]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Acuâminas|Acuâminas]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Acuâmina Carmesim|Acuâmina Carmesim]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''
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'''[[Special:MyLanguage/Javali Primal|Javali Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Javali Primal|Javali Primal]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Krugue|Krugue]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Krugues|Krugues]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Krugue Ancião|Krugue Ancião]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
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'''[[Special:MyLanguage/Pantera Primal|Pantera Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Pantera Primal|Pantera Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Poro|Poro]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
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'''[[Special:MyLanguage/Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Shoblin|Shoblin]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
Linha 1 675: Linha 1 730:
'''[[Special:MyLanguage/Tigre Primal|Tigre Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Tigre Primal|Tigre Primal]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Trevoguari|Trevoguari]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Trevoguaris|Trevoguaris]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Trevoguarim|Trevoguarim]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
Linha 1 695: Linha 1 748:
'''[[Special:MyLanguage/Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Xer%27_Sai_Sentinela|Xer'Sai Sentinela]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Xer’Sai_Sentinela|Xer’Sai Sentinela]]'''


=== Targon ===
=== Targon ===
'''[[Special:MyLanguage/Azuporã|Azuporã]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
Linha 1 706: Linha 1 761:


'''[[Special:MyLanguage/Voidling|Voidling]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Voidling|Voidling]]'''
= Exemplo de Ficha Adaptada =
Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de Criaturas, iremos demonstrar quais as características devem ser alteradas para que uma criatura de ''Dungeons and Dragons 5e'' possa ser utilizada no sistema e mundo de ''Runarcana'' sem com que ela fique muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder que os Personagens de Jogador possuem.
Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de “testes” para que possamos criar criaturas próprias de Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma “pedra no caminho”.
''Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo utilizando o Documento de Referência de Sistema de D&D 5e.''
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''
''Monstruosidade Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 59 (7d10 + 21)
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
'''Idiomas:''' -
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
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| colspan="6" |'''Ações'''
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| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
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Os pontos necessários para realçar na adaptação são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por Turno. Além disso, existem 2 características que não existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde a criatura se encontra e as Runas que ela possui.
Olhando essas características vemos que um grifo padrão possui:
'''Pontos de Vida Máximos:''' Um grifo possui 7d10 de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados (+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar os '''dados de vida''' do Grifo para que ele se encaixe nesse padrão, note também que o valor fixo após os dados de vida são uma multiplacação do numéro de dados vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você irá alterar o valor fixo.
Com isso em mente, podemos alterar os dados de vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.
Agora só irá faltar alterar a média da vida do grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do Grifo.
'''Dano Máximo por Turno:''' O Grifo possui a característica Ataques Múltiplos, em que ele pode realizar um ataque com garras e um ataque com o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode causar 28 de dano máximo por turno.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 6 à 15 de dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, temos que remover a característica Ataques Múltiplos.
'''Região:''' Aqui teremos que usar um pouco de nossa imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de Runeterra?
'''Runas:''' Como podemos observar a tabela Runas por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas fariam sentido para um Grifo.
Acreditamos que o Pulso Rúnico [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]] e a Fagulha Rúnica [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]], são boas possibilidades para ele.
Um detalhe importante sobre as runas, é que runas de dano, não são considerados no Dano Máximo por turno que uma criatura pode causar. Sendo consideradas como algo poderoso, mas que só se usa uma vez.
Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.
== Mas e a Classe de Armadura? ==
A Classe de Armadura descrita no bloco de Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra ele saber se a criatura está muito mais resistente do que deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de uma criatura também é.
== O Grifo Adaptado ==
Com todas essas características em mente já podemos montar a ficha adaptada do Grifo para Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''
''Monstruosidade Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 104 (13d10 + 39)
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' -
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]]
'''Fagulha Rúnica.''' [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]] +1 Melhoria
|}


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