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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(39 revisões intermediárias por 3 usuários não estão sendo mostradas)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.91''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.91]]
[[Categoria:0.92]]
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Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.


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Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.
Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.


Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 10 - 30 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.
Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 15 - 35 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.


Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.
Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.
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|}
|}


= Tipo =
= Explicando os Traços =
 
Todo monstro possui traços em comum em suas fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus traços.
 
== Tipo ==


O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias
O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias
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'''Vastinatas''' São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
'''Vastinatas''' São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.


= Deslocamento =
== Tamanho ==


Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 pé. Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
|-
|'''Tamanho'''
|'''Espaço'''
|-
|Miúdo
|2,5 pés / 2,5 pés
|-
|Pequeno
|5 pés / 5 pés
|-
|Médio
|5 pés / 5 pés
|-
|Grande
|10 pés / 10 pés
|-
|Enorme
|15 pés / 15 pés
|-
|Imenso
|20 pés / 20 pés ou maior
|-
|}


= Idiomas =
Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.
 
{| class="wikitable"
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.
| colspan="3" |'''Dado de Vida por Tamanho'''
 
|-
= Traços especiais =
|'''Tamanho'''
 
|'''Dado de Vida'''
Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio da criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.
|'''PV Médio por Dado'''
 
|-
= Ações =
|Miúdo
|d4
|2
|-
|Pequeno
|d6
|3
|-
|Médio
|d8
|4
|-
|Grande
|d10
|5
|-
|Enorme
|d12
|6
|-
|Imenso
|d20
|10
|-
|}
 
== Descritores ==
 
Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O descritor em parênteses fornece uma categorização adicional para certas criaturas. Os descritores não têm regras próprias, mas algo no jogo, como um item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura que tenha o descritor morto-vivo.
 
== Alinhamento ==
 
O alinhamento de uma criatura fornece uma pista para a sua disposição, bem como ele se comporta em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil de ser trazido à razão e pode atacar personagens à primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode estar disposto a negociar.


Existem ações de Ataque Corpo a corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos.
O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender as necessidades de sua campanha. Se você quer um voidling de tendência boa ou um poro mau, não há nada que o impeça.


'''''Recarrega X–Y.''''' A notação “Recarrega X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos da criatura, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, a criatura recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas são imparciais, o que significa que não têm um alinhamento.


'''''Ações Lendárias.''''' Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada.
== Classe de Armadura ==


= Runas para Criaturas =
Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu modificador de Destreza e em sua armadura natural, se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado entre parênteses após a seu valor de CA.


O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
== Pontos de Vida ==


Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados tanto como uma expressão de dado quanto uma média numérica. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8 pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.


A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
O modificador de Constituição de uma criatura também afeta o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida (média de 10 ).


== Letalidade ==
== Deslocamento ==


Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
O deslocamento de uma criatura diz até onde ele pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.


Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
=== Escalada ===


É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
Uma criatura que tem um deslocamento de escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para mover-se em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.


Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
=== Escavação ===


{| class="wikitable"
Uma criatura que tem um deslocamento de escavação pode usar tal para mover-se através da areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar rocha sólida, a menos que tenha uma característica especial que lhe permita fazer isso.
| colspan="11" |'''Letalidade'''
 
|-
=== Natação ===
|'''ND'''
 
|'''Comum'''
Uma criatura que tem um deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.
|'''Destrutiva'''
 
|'''Obliteradora'''
=== Voo ===
|'''CD de Runas'''
 
|
Uma criatura que tem um deslocamento de voo pode usar todo ou parte de seu movimento para voar. Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa de pairar quando morre.
|'''ND'''
 
|'''Comum'''
== Perícias ==
|'''Destrutiva'''
 
|'''Obliteradora'''
A entrada Perícias é reservada para as criaturas que são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).
|'''CD de Runas'''
 
|-
Um bônus de perícia é a soma de um modificador de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro de seu bônus de proficiência) contando para sua especialização elevada.
|0
 
|Pulso
== Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades ==
|Pulso
 
|Pulso + Fagulha
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Determinadas criaturas são até mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a determinadas condições.
|11
 
|
== Sentidos ==
|14
 
|Melhoria 3
A entrada Sentidos indica o valor de Percepção Passiva de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que este possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo.
|Explosão
 
|Melhoria 2
=== Percepção às Cegas ===
|22
 
|-
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico.
|
 
|<nowiki>-</nowiki>
Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.
|<nowiki>-</nowiki>
 
|Melhoria 1
Se uma criatura é cego por natureza, ele tem uma nota entre parênteses para indicar esse efeito, mostrando que o raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de sua percepção.
|11
 
=== Sentido Sísmico ===
 
Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.
 
=== Visão no Escuro ===
 
Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.
 
=== Visão Verdadeira ===
 
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.
 
Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual dentro do mesmo alcance.
 
== Onde se Encontram ==
 
As criaturas de Runarcana podem se encontrar em diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por todo o globo.
 
A entrada '''Região''' na ficha da criatura demonstra onde ela pode ser encontrada com maior facilidade, cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usálo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer utilizá-los em Noxus ou Freljord.
 
== Idiomas ==
 
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.
 
=== Telepatia ===
 
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ele, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática.
 
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.
 
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.
 
== Nível de Desafio ==
 
O nível de desafio de uma criatura diz a você qual a ameaça que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma criatura com um nível de desafio 3 digno de ser desafiador, mas não mortal.
 
Criaturas que são significativamente mais fracos do que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que aqueles que têm ataques valem 10 EXP cada.
 
Algumas criaturas apresentam um desafio maior do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de 20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente para testar a habilidade do jogador.
 
=== Pontos de Experiência ===
 
O número de pontos de experiência (EXP) que uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio. Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP por neutralizar a ameaça representada pela criatura de outro modo.
 
A menos que algo diga o contrário, uma criatura convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale a EXP observada em seu bloco de estatística.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |'''Pontos de Experiência por Nível de Desafio'''
|-
|'''ND'''
|'''XP'''
|
|
|15
|'''ND'''
|Maestria
|'''XP'''
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|22
|-
|-
|¼
|0
|<nowiki>-</nowiki>
|0 ou 10
|Fagulha
|
|Melhoria 2
|14
|11
|11500
|-
|1/8
|25
|
|15
|13000
|-
|1/4
|50
|
|
|16
|16
|Explosão
|15000
|Melhoria 2
|Maestria
|23
|-
|-
|½
|1/2
|<nowiki>-</nowiki>
|100
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|11
|
|
|17
|17
|Melhoria 1
|18000
|Melhoria 3
|-
|2º Pulso
|24
|-
|1
|1
|Fagulha
|200
|Melhoria 2
|Maestria
|13
|
|
|18
|18
|Melhoria 2
|20000
|Maestria
|2º Vórtice
|25
|-
|-
|2
|2
|Melhoria 1
|450
|Melhoria 3
|Fluxo
|13
|
|
|19
|19
|Melhoria 3
|22000
|2º Puslo
|Melhoria 1
|25
|-
|-
|3
|3
|Melhoria 2
|700
|Maestria
|Melhoria 1
|13
|
|
|20
|20
|Maestria
|25000
|2º Vórtice e Runa em Massa
|-
|Melhoria 2 e Runa em Massa
|26
|-
|4
|4
|Melhoria 3
|1100
|Fluxo
|Melhoria 2
|14
|
|
|21
|21
|2º Pulso
|33000
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|27
|-
|-
|5
|5
|Maestria
|1800
|Melhoria 1
|Melhoria 3
|15
|
|
|22
|22
|2 Vórtice
|41000
|Melhoria 2
|Maestria
|28
|-
|-
|6
|6
|Fluxo
|2300
|Melhoria 2
|Maestria
|16
|
|
|23
|23
|Melhoria 1
|50000
|Melhoria 3
|-
|2º Explosão
|28
|-
|7
|7
|Melhoria 1
|2900
|Melhoria 3
|Vórtice
|16
|
|
|24
|24
|Melhoria 2
|62000
|Maestria
|Melhoria 1
|29
|-
|-
|8
|8
|Melhoria 2
|3900
|Maestria
|Melhoria 1
|17
|
|
|25
|25
|Melhoria 3
|75000
|2º Explosão
|Melhoria 2
|30
|-
|-
|9
|9
|Melhoria 3
|5000
|Vórtice
|Melhoria 2
|18
|
|
|26
|26
|Maestria
|90000
|Melhoria 1
|-
|Melhoria 3
|31
|-
|10
|10
|Maestria
|5900
|Melhoria 1
|Melhoria 3 e Runa em Massa
|19
|
|
|27
|27
|2º Explosão
|105000
|Melhoria 2
|Maestria
|31
|-
|-
|11
|11
|Vórtice
|7200
|Melhoria 2
|Maestria
|19
|
|
|28
|28
|Melhoria 1
|120000
|Melhoria 3
|3º Pulso
|32
|-
|-
|12
|12
|Melhoria 1
|8400
|Melhoria 3
|Explosão
|20
|
|
|29
|29
|Melhoria 2
|135000
|Maestria
|-
|3º Vórtice Completo
|33
|-
|13
|13
|Melhoria 2
|10000
|Maestria
|Melhoria 1
|21
|
|
|30
|30
|Melhoria 3
|155000
|3 Vórtice Completa
|-
|3º Explosão Completa e Runa em Massa
|33+
|}
|}


= Runas em Massa =
=== Opulência ===


Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto, por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela mais forte ou mais fraca.
Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:


= Runas Exclusivas para Criaturas =
*Criaturas '''Minúsculas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.


== Pulso Rúnico ==
*Criaturas '''Pequenas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.


==== Armadura Rúnica ====
*Criaturas '''Médias''' recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.


Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
*Criaturas '''Grandes''' recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.


==== Voracidade ====
*Criaturas '''Enormes''' recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.


Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
*Criaturas '''Imensas''' recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.


==== Sorvedor de Mana ====
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<p class="clear" style="float: center; text-align: left">'''Opulência'''. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza (à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.
</div>
<div style="clear: both;"></div>


Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.


==== Elemental ====
== Características Especiais ==


Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de uma criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes em um encontro de combate e que requerem alguma explicação.


==== Atroz ====
=== Conjuração ===


Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
Uma criatura com o traço especial de Conjuração tem um nível de conjurador e espaços de magia, os quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e superior (como explicado no capítulo “Conjuração”). O nível de conjurador também é usado para quaisquer truques inclusos na característica.


==== Força da Ninhada ====
A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir magias de uma característica nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. A criatura é considerado um membro da classe quando sintonizando ou usando um item mágico que requer que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à lista de magias da classe.
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia''


Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.
Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços de magia de 5º círculo.


==== Nativo da Região ====
Você pode alterar as magias que uma criatura conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que sugere o seu nível de desafio.


Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
=== Conjuração Inata ===


==== Esquiva Sombrenatural ====
Uma criatura com a habilidade inata de conjurar magias tem a característica especial Conjuração Inata. A menos que indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível mais baixo possível e não pode ser convertida em um círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de desafio da criatura.
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''


Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia afeta somente o Escrivão.


==== Rejunte Sombrio ====
As magias inatas de uma criatura não podem ser trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é concedido a elas.
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
=== Psiônico ===


==== Escapada Mística ====
Uma criatura que conjura magias usando apenas o poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente não requer quaisquer componentes para conjurar suas magias.


''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
== Ações ==


Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.
Quando uma criatura executa suas ações, ele pode escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.


== Fagulha ==
=== Ataques Corpo a Corpo e à Distância ===


==== Guincho de Fuga ====
As ações mais comuns que uma criatura executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como uma garra ou espinho da cauda.


''Pré-requisito: Sabedoria 13''
'''Criatura vs Alvo.''' O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.


Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
'''Dano.''' Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.


'''''Melhorias'''''
'''Erro.''' Se um ataque tem um efeito que ocorra em um erro, tal informação é apresentada após o apontamento “Erro:”.


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
=== Ataques Múltiplos ===


*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.


*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
=== Munição ===


==== Mordida Visceral ====
Uma criatura carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você pode supor que uma criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.


''Pré-requisito: Força 13''
== Reações ==


Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
Se uma criatura pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção está ausente.


'''''Melhorias'''''
== Uso Limitado ==


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.


*'''Duração:''' +1 turno de duração do sangramento por melhoria
X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada X número de vezes e uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.


*'''Maestria:''' +1 turno de duração do sangramento e -1 ponto de exaustão
Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada uma das vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um dos números no apontamento da recarga, a criatura recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no início da vez da criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6.


==== Debandada ====
Recarga após um descanso curto ou longo. Este apontamento significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.


''Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande''
== Equipamento ==


Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.  
Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por uma criatura. Uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma apropriada.


'''''Melhorias'''''
Você pode munir as criaturas com equipamentos adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para uma criatura raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.


*'''Deslocamento:''' +10 pés de deslocamento por melhoria
Se uma criatura conjurador precisar de componentes materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem os componentes materiais necessários para isso em seu bloco de estatística.


*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
= Runas para Criaturas =


*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.


==== Sinal de Guerra ====
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.


''Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande''
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.


Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
== Letalidade ==


'''''Melhorias'''''
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.


*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.


*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.


*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.


==== Tática Aprimorada de Guerrilha ====
{| class="wikitable"
 
| colspan="11" |'''Letalidade'''
''Pré-requisito: Sabedoria 13.''
|-
 
|'''ND'''
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano
|'''Comum'''
 
|'''Destrutiva'''
'''''Melhorias'''''
|'''Obliteradora'''
 
|'''CD de Runas'''
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria.
|
 
|'''ND'''
*'''Dano:''' +1 dado de Dano.
|'''Comum'''
 
|'''Destrutiva'''
*'''Maestria:''' +1 Dado de Dano e +1 na CD.
|'''Obliteradora'''
 
|'''CD de Runas'''
==== Criatura Primordial ====
|-
''Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13''
|0
 
|Pulso
Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.
|Pulso
 
|Pulso + Fagulha
'''''Melhorias'''''
|11
 
|
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|14
 
|Melhoria 3
*'''Usos:''' +1 uso por melhoria
|Explosão
 
|Melhoria 2
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
|22
 
|-
==== Potência Intoxicante ====
|⅛
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia''
|<nowiki>-</nowiki>
 
|<nowiki>-</nowiki>
Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.
|Melhoria 1
 
|11
'''''Melhorias'''''
|
 
|15
*'''Uso''': +1 uso por melhoria
|Maestria
 
|Melhoria 1
*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria
|Melhoria 3
 
|22
*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso
|-
 
==== Velocidade Mística ====
|<nowiki>-</nowiki>
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
|Fagulha
 
|Melhoria 2
Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.
|11
 
|
'''''Melhorias'''''
|16
 
|Explosão
*'''Deslocamento:''' +10 pés de Deslocamento por melhoria
|Melhoria 2
 
|Maestria
*'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
|23
 
|-
*'''Maestria:''' +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
 
|<nowiki>-</nowiki>
==== Beleza Mortal ====
|Melhoria 1
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador''
|Melhoria 3
 
|11
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.
|
 
|17
'''Melhorias'''
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
'''Alvo:''' +1 criatura adicional por melhoria
|2º Pulso
 
|24
'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
|-
 
|1
'''Maestria:''' +20 pés de alcance e +1 criatura alvo
|Fagulha
 
|Melhoria 2
== Fluxo ==
|Maestria
 
|13
==== Voz Encantadora ====
|
''Pré-requisito: Carisma 13.''
|18
 
|Melhoria 2
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.
|Maestria
 
|2º Vórtice
'''Melhorias'''
|25
 
|-
'''Duração:''' +1 turno de Duração por melhoria
|2
 
|Melhoria 1
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|Melhoria 3
 
|Fluxo
'''Maestria:''' +1 turno de duração e +2 na CD
|13
 
|
==== Vontade Inquebrável ====
|19
 
|Melhoria 3
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
|2º Puslo
 
|Melhoria 1
'''Melhorias'''
|25
 
|-
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|3
 
|Melhoria 2
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|Maestria
 
|Melhoria 1
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 turno de duração
|13
 
|
==== Voz de Comando ====
|20
 
|Maestria
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.
|2º Vórtice e Runa em Massa
 
|Melhoria 2 e Runa em Massa
'''Melhorias'''
|26
 
|-
'''Dificuldade:''' +1 na CD por Melhoria  
|4
 
|Melhoria 3
'''Uso:''' +1 uso por melhoria
|Fluxo
 
|Melhoria 2
'''Maestria''': +2 na CD e +5 pés de alcance
|14
 
|
==== Explosão Intoxicante ====
|21
 
|2º Pulso
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
'''Melhorias'''
|27
 
|-
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|5
 
|Maestria
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
|15
 
|
==== Fome de Essência ====
|22
 
|2 Vórtice
''Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13''
|Melhoria 2
 
|Maestria
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
|28
 
|-
'''''Melhorias'''''
|6
 
|Fluxo
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|Melhoria 2
 
|Maestria
'''Uso:''' +1 uso por melhoria
|16
 
|
'''Maestria:''' -2 minutos de recarga
|23
 
|Melhoria 1
==== Essência Primal ====
|Melhoria 3
''Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial''
|2º Explosão
 
|28
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.
|-
 
|7
'''''Melhorias'''''
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|Vórtice
 
|16
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|
 
|24
'''Maestria:''' +2 turno de duração e +1 na CD
|Melhoria 2
 
|Maestria
==== Enraizamento Místico ====
|Melhoria 1
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
|29
 
|-
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.
|8
 
|Melhoria 2
'''Melhorias'''
|Maestria
 
|Melhoria 1
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|17
 
|
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|25
 
|Melhoria 3
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
|2º Explosão
 
|Melhoria 2
==== Golpe Constritor ====
|30
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia''
|-
 
|9
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno
|Melhoria 3
 
|Vórtice
'''Melhorias'''
|Melhoria 2
 
|18
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
|
 
|26
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria
|Maestria
 
|Melhoria 1
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD
|Melhoria 3
 
|31
==== Fome Insaciável ====
|-
''Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande''
|10
 
|Maestria
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3 e Runa em Massa
'''Melhorias'''
|19
 
|
'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria
|27
 
|2º Explosão
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
|Melhoria 2
 
|Maestria
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +2 na CD
|31
 
|-
==== Sussurro Maligno ====
|11
''Pré-requisito: Umbrinata''
|Vórtice
 
|Melhoria 2
Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.
|Maestria
 
|19
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional.
|
 
|28
'''Melhorias'''
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
'''Alcance:''' +5 pés de raio por melhoria
|3º Pulso
 
|32
'''Duração:'''  +1 turno de duração por melhoria
|-
 
|12
'''Maestria:''' +1 turno de duração e +5 pés de raio
|Melhoria 1
 
|Melhoria 3
== Vórtice ==
|Explosão
|20
|
|29
|Melhoria 2
|Maestria
|3º Vórtice Completo
|33
|-
|13
|Melhoria 2
|Maestria
|Melhoria 1
|21
|
|30
|Melhoria 3
|3 Vórtice Completa
|3º Explosão Completa e Runa em Massa
|33+
|}


==== Explosão Cronomantica ====
== Runas em Massa ==
''Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração''


Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.


'''Melhorias'''
= Runas Exclusivas para Criaturas =


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
== Pulso Rúnico ==


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
==== Armadura Rúnica ====
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.


'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
==== Atroz ====
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.


==== Disparo Avassalador ====
==== Companhia Especial ====
''Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo''
''Pré-requisito: Familiar''


Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.


'''Melhorias'''
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
==== Elemental ====
Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
==== Escapada Mística ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


'''Maestria:''' +2 Dados de dano e +1 Uso
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


==== Casca Grossa ====
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''


Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


'''Melhorias'''  
==== Força da Ninhada ====
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia''


'''Uso:''' +1 Uso por melhoria
Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria
==== Nativo da Região ====
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância


'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso
==== Rejunte Sombrio ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


==== Tremor Sísmico ====
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
''Pré-requisito: 18 de Força.''


Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.
==== Sorvedor de Mana ====
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.


'''Melhorias'''
==== Voracidade ====
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
== Fagulha ==


'''Uso:''' +1 uso por melhoria
==== Guincho de Fuga ====


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso
''Pré-requisito: Sabedoria 13''


==== Explosão de Adrenalina ====
Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
''Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.''


Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
'''''Melhorias'''''


'''Melhorias'''
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Uso:''' +1 usos por melhoria
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''Exaustão:''' -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão


'''Maestria:''' +2 Usos e +1 ataque extra
==== Mordida Visceral ====


==== Chamado da Sombra ====
''Pré-requisito: Força 13''
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.


'''Melhorias'''
'''''Melhorias'''''


'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''Cura:''' A cura aumenta em 2d10 por melhoria
*'''Duração:''' +1 turno de duração do sangramento por melhoria


'''Maestria:''' +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso
*'''Maestria:''' +1 turno de duração do sangramento e -1 ponto de exaustão


== Explosão ==
==== Debandada ====


==== Fôlego Inigualável. ====
''Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande''


Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.  


'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
*'''Deslocamento:''' +10 pés de deslocamento por melhoria


'''Movimento:''' +20 pés de deslocamento por melhoria
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 usos
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento


==== Perda Sensorial ====
==== Sinal de Guerra ====


Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
''Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande''


'''Melhorias'''
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.


'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
'''''Melhorias'''''


'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
*'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


==== Transcendência ====
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
''Pré-requisito: Inteligência 15''
 
==== Tática Aprimorada de Guerrilha ====
 
''Pré-requisito: Sabedoria 13.''


Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano


'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
*'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria.


'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria.
*'''Dano:''' +1 dado de Dano.


'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 uso
*'''Maestria:''' +1 Dado de Dano e +1 na CD.


==== Proteção Glacial ====
==== Criatura Primordial ====
''Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13''


Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.


'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Uso:''' +2 usos por melhoria.
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''CA:''' +2 na CA por melhoria.
*'''Usos:''' +1 uso por melhoria


'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração.
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso


==== Ilusão Corrosiva ====
==== Potência Intoxicante ====
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia''


Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.


'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
*'''Uso''': +1 uso por melhoria


'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
*'''Maestria''': +1 dado de dano e +1 uso


== Sugestão de locais ==  
==== Velocidade Mística ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.
Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.


Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros ''Santangelo.''
'''''Melhorias'''''


=== Águas de Sentina ===
*'''Deslocamento:''' +10 pés de Deslocamento por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Rato do Cais|Rato do Cais]]'''
*'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Oculópode|Oculópode]]'''
*'''Maestria:''' +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento


=== Demacia ===
==== Beleza Mortal ====
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador''


'''[[Special:MyLanguage/Rapinante|Rapinante]]'''
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.


'''[[Special:MyLanguage/Rubrivira|Rubrivira]]'''
'''Melhorias'''


=== Floresta Kumungu ===
'''Alvo:''' +1 criatura adicional por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Cospe-Espinhos|Cospe-Espinhos]]'''
'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Vinha Áspera|Vinha Áspera]]'''
'''Maestria:''' +20 pés de alcance e +1 criatura alvo


=== Freljord ===  
== Fluxo ==


'''[[Special:MyLanguage/Azuporã|Azuporã]]'''
==== Voz Encantadora ====
''Pré-requisito: Carisma 13.''


'''[[Special:MyLanguage/Druvask|Druvask]]'''
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.


'''[[Special:MyLanguage/Poro|Poro]]'''
'''Melhorias'''  


=== Ilha das Sombras ===
'''Duração:''' +1 turno de Duração por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Escrivão Eterno|Escrivão Eterno]]'''
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Pastor de Almas|Pastor de Almas]]'''
'''Maestria:''' +1 turno de duração e +2 na CD


=== Ionia ===
==== Vontade Inquebrável ====


'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Pedra|Elemental de Pedra]]'''
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.


'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Vinha|Elemental de Vinha]]'''
'''Melhorias'''  


=== Ixtal ===
'''Dano:''' +1 dado de vida temporária por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Dragão das Nuvens|Dragão das Nuvens]]'''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Dragão do Oceano|Dragão do Oceano]]'''
'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração


'''[[Special:MyLanguage/Dragão Arbóreo|Dragão Arbóreo]]'''
==== Voz de Comando ====


=== Noxus ===
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.


'''[[Special:MyLanguage/Basilisco|Basilisco]]'''
'''Melhorias'''  


'''[[Special:MyLanguage/Cão Dragão|Cão Dragão]]'''
'''Dificuldade:''' +1 na CD por Melhoria


=== Piltover ===
'''Uso:''' +1 uso por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Dumpor|Dunpor]]'''
'''Maestria''': +2 na CD e +5 pés de alcance


=== Runeterra ===
==== Explosão Intoxicante ====


'''[[Special:MyLanguage/Abutre Gigante|Abutre Gigante]]'''
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.


'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''
'''Melhorias'''  


'''[[Special:MyLanguage/Acuâmina|Acuâmina]]'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Acuâmina Carmesim|Acuâmina Carmesim]]'''
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD


'''[[Special:MyLanguage/Águia Primal|Águia Primal]]'''
==== Fome de Essência ====
''Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior''


'''[[Special:MyLanguage/Alce Gigante|Alce Gigante]]'''
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.


'''[[Special:MyLanguage/Alce Primal|Alce Primal]]'''
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários


'''[[Special:MyLanguage/Aranha Gigante|Aranha Gigante]]'''
==== Essência Primal ====
''Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial''


'''[[Special:MyLanguage/Aranha Primal|Aranha Primal]]'''
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.


'''[[Special:MyLanguage/Baleia Orca|Baleia Orca]]'''
'''''Melhorias'''''


'''[[Special:MyLanguage/Baleia Orca Primal|Baleia Orca Primal]]'''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Cabra Gigante|Cabra Gigante]]'''
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Cabra Primal|Cabra Primal]]'''
'''Maestria:''' +2 turno de duração e +1 na CD


'''[[Special:MyLanguage/Camelo|Camelo]]'''
==== Enraizamento Místico ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


'''[[Special:MyLanguage/Camelo Primal|Camelo Primal]]'''
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.


'''[[Special:MyLanguage/Caranguejo Gigante|Caranguejo Gigante]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Caranguejo Primal|Caranguejo Primal]]'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Cavalo Córneo|Cavalo Córneo]]'''
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Cavalo de Guerra|Cavalo de Guerra]]'''
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD


'''[[Special:MyLanguage/Cavalo Primal|Cavalo Primal]]'''
==== Golpe Constritor ====
''Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia''


'''[[Special:MyLanguage/Cobra Constritora Gigante|Cobra Constritora Gigante]]'''
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno


'''[[Special:MyLanguage/Cobra Constritora Primal|Cobra Constritora Primal]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Cobra Venenosa Gigante|Cobra Venenosa Gigante]]'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Cobra Venenosa Primal|Cobra Venenosa Primal]]'''
'''Dificuldade:''' +1 na CD por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Coruja Gigante|Coruja Gigante]]'''
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 na CD


'''[[Special:MyLanguage/Coruja Primal|Coruja Primal]]'''
==== Fome Insaciável ====
''Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande''


'''[[Special:MyLanguage/Cria Aracnídea|Cria Aracnídea]]'''
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.


'''[[Special:MyLanguage/Cria Ofídia|Cria Ofídia]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Crocodilo|Crocodilo]]'''
'''Dano:''' +1d8 de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Crocodilo Primal|Crocodilo Primal]]'''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Doninha Gigante|Doninha Gigante]]'''
'''Maestria:''' +1 dado de dano e +2 na CD


'''[[Special:MyLanguage/Doninha Primal|Doninha Primal]]'''
==== Sussurro Maligno ====
''Pré-requisito: Umbrinata''


'''[[Special:MyLanguage/Elefante|Elefante]]'''
Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.


'''[[Special:MyLanguage/Elefante Primal|Elefante Primal]]'''
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional.


'''[[Special:MyLanguage/Familiar Demoníaco|Familiar Demoníaco]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Familiar Feérico|Familiar Feérico]]'''
'''Alcance:''' +5 pés de raio por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Gorila|Gorila]]'''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Gorila Primal|Gorila Primal]]'''
'''Maestria:''' +1 turno de duração e +5 pés de raio


'''[[Special:MyLanguage/Grompe|Grompe]]'''
== Vórtice ==


'''[[Special:MyLanguage/Hiena Gigante|Hiena Gigante]]'''
==== Explosão Cronomantica ====
''Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração''


'''[[Special:MyLanguage/Hiena Primal|Hiena Primal]]'''
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.


'''[[Special:MyLanguage/Javali Gigante|Javali Gigante]]'''
'''Melhorias'''  


'''[[Special:MyLanguage/Javali Primal|Javali Primal]]'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Krugue|Krugue]]'''
'''Uso:''' +1 Uso por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Krugue Ancião|Krugue Ancião]]'''
'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão


'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
==== Disparo Avassalador ====
''Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo''


'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Primal|Lagarto Primal]]'''
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.


'''[[Special:MyLanguage/Leão|Leão]]'''
'''Melhorias'''  


'''[[Special:MyLanguage/Leão Primal|Leão Primal]]'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Lobo Atroz|Lobo Atroz]]'''
'''Uso:''' +1 Uso por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Lobo Primal|Lobo Primal]]'''
'''Maestria:''' +2 Dados de dano e +1 Uso


'''[[Special:MyLanguage/Morcego Gigante|Morcego Gigante]]'''
==== Casca Grossa ====


'''[[Special:MyLanguage/Morcego Primal|Morcego Primal]]'''
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.


'''[[Special:MyLanguage/Pantera|Pantera]]'''
'''Melhorias'''  


'''[[Special:MyLanguage/Pantera Primal|Pantera Primal]]'''
'''Uso:''' +1 Uso por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Rato Primal|Rato Primal]]'''
'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso


'''[[Special:MyLanguage/Rinoceronte|Rinoceronte]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Rinoceronte Primal|Rinoceronte Primal]]'''
==== Tremor Sísmico ====
''Pré-requisito: 18 de Força.''


'''[[Special:MyLanguage/Sapo Gigante|Sapo Gigante]]'''
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.


'''[[Special:MyLanguage/Sapo Primal|Sapo Primal]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Shoblin|Shoblin]]'''
'''Uso:''' +1 uso por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 uso


'''[[Special:MyLanguage/Tigre Primal|Tigre Primal]]'''
==== Explosão de Adrenalina ====
''Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.''


'''[[Special:MyLanguage/Trevoguari|Trevoguari]]'''
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.


'''[[Special:MyLanguage/Trevoguarim|Trevoguarim]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
'''Uso:''' +1 usos por melhoria
 
'''Exaustão:''' -1 ponto de exaustão recebida por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Primal|Tubarão Primal]]'''
'''Maestria:''' +2 Usos e +1 ataque extra


'''[[Special:MyLanguage/Urso Marrom|Urso Marrom]]'''
==== Chamado da Sombra ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


'''[[Special:MyLanguage/Urso Primal|Urso Primal]]'''
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).


'''[[Special:MyLanguage/Vespa Gigante|Vespa Gigante]]'''
'''Melhorias'''


'''[[Special:MyLanguage/Vespa Primal|Vespa Primal]]'''
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria


=== Shurima ===
'''Cura:''' A cura aumenta em 2d10 por melhoria


'''[[Special:MyLanguage/Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''
'''Maestria:''' +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso


'''[[Special:MyLanguage/Xer%27_Sai_Sentinela|Xer'Sai Sentinela]]'''
== Explosão ==


=== Targon ===
==== Fôlego Inigualável. ====


'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.


'''[[Special:MyLanguage/Tamu|Tamu]]'''
'''''Melhorias'''''


=== Vazio ===
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
 
'''Movimento:''' +20 pés de deslocamento por melhoria
 
'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 usos
 
==== Perda Sensorial ====
 
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
 
'''Melhorias'''
 
'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
 
'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
 
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
 
==== Transcendência ====
''Pré-requisito: Inteligência 15''
 
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
 
'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria.
 
'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 uso
 
==== Proteção Glacial ====
 
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Uso:''' +2 usos por melhoria.
 
'''CA:''' +2 na CA por melhoria.
 
'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração.
 
==== Ilusão Corrosiva ====
 
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
 
:'''Melhorias'''
 
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
 
== Sugestão de locais ==
 
A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que eles possivelmente podem ser encontrados.
 
Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para monstros ''Santangelo.''
 
=== Águas de Sentina ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Rato do Cais|Rato do Cais]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Oculópode|Oculópode]]'''
 
=== Demacia ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Rapinante|Rapinante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Rubrivira|Rubrivira]]'''
 
=== Floresta Kumungu ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Cospe-Espinhos|Cospe-Espinhos]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Vinha Áspera|Vinha Áspera]]'''
 
=== Freljord ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Drüvask|Drüvask]]'''
 
=== Ilha das Sombras ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Escrivão Eterno|Escrivão Eterno]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Pastor de Almas|Pastor de Almas]]'''
 
=== Ionia ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Pedra|Elemental de Pedra]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Elemental de Vinha|Elemental de Vinha]]'''
 
=== Ixtal ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Dragão das Nuvens|Dragão das Nuvens]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Dragão do Oceano|Dragão do Oceano]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Dragão Arbóreo|Dragão Arbóreo]]'''
 
=== Noxus ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Basilisco|Basilisco]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cão Dragão|Cão Dragão]]'''
 
=== Piltover ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Dunpor|Dunpor]]'''
 
=== Reino das Sombras ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Carrascos|Carrascos]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Estigiano|Estigiano]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Nyxis|Nyxis]]'''
 
=== Runeterra ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Gigante|Abutre Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Acuâminas|Acuâminas]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Águia Primal|Águia Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Alce Gigante|Alce Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Alce Primal|Alce Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Aranha Gigante|Aranha Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Aranha Primal|Aranha Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Baleia Orca|Baleia Orca]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Baleia Orca Primal|Baleia Orca Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cabra Gigante|Cabra Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cabra Primal|Cabra Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Camelo|Camelo]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Camelo Primal|Camelo Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Caranguejo Gigante|Caranguejo Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Caranguejo Primal|Caranguejo Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cavalo Córneo|Cavalo Córneo]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cavalo de Guerra|Cavalo de Guerra]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cavalo Primal|Cavalo Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cobra Constritora Gigante|Cobra Constritora Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cobra Constritora Primal|Cobra Constritora Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cobra Venenosa Gigante|Cobra Venenosa Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cobra Venenosa Primal|Cobra Venenosa Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Coruja Gigante|Coruja Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Coruja Primal|Coruja Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cria Aracnídea|Cria Aracnídea]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Cria Ofídia|Cria Ofídia]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Crocodilo|Crocodilo]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Crocodilo Primal|Crocodilo Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Doninha Gigante|Doninha Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Doninha Primal|Doninha Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Elefante|Elefante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Elefante Primal|Elefante Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Familiar Demoníaco|Familiar Demoníaco]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Familiar Feérico|Familiar Feérico]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Gorila|Gorila]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Gorila Primal|Gorila Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Grompe|Grompe]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Hiena Gigante|Hiena Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Hiena Primal|Hiena Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Javali Gigante|Javali Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Javali Primal|Javali Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Krugues|Krugues]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Primal|Lagarto Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Leão|Leão]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Leão Primal|Leão Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Lobo Atroz|Lobo Atroz]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Lobo Primal|Lobo Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Morcego Gigante|Morcego Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Morcego Primal|Morcego Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Pantera|Pantera]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Pantera Primal|Pantera Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Poro|Poro]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Rato Primal|Rato Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Rinoceronte|Rinoceronte]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Rinoceronte Primal|Rinoceronte Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Sapo Gigante|Sapo Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Sapo Primal|Sapo Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Tigre Primal|Tigre Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Trevoguaris|Trevoguaris]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Primal|Tubarão Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Urso Marrom|Urso Marrom]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Urso Primal|Urso Primal]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Vespa Gigante|Vespa Gigante]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Vespa Primal|Vespa Primal]]'''
 
=== Shurima ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Xer’Sai_Sentinela|Xer’Sai Sentinela]]'''
 
=== Targon ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Azuporã|Azuporã]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Tamu|Tamu]]'''
 
=== Vazio ===


'''[[Special:MyLanguage/Voidling|Voidling]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Voidling|Voidling]]'''
= Exemplo de Ficha Adaptada =
Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de Criaturas, iremos demonstrar quais as características devem ser alteradas para que uma criatura de ''Dungeons and Dragons 5e'' possa ser utilizada no sistema e mundo de ''Runarcana'' sem com que ela fique muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder que os Personagens de Jogador possuem.
Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de “testes” para que possamos criar criaturas próprias de Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma “pedra no caminho”.
''Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo utilizando o Documento de Referência de Sistema de D&D 5e.''
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''
''Monstruosidade Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 59 (7d10 + 21)
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
'''Idiomas:''' -
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|}
Os pontos necessários para realçar na adaptação são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por Turno. Além disso, existem 2 características que não existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde a criatura se encontra e as Runas que ela possui.
Olhando essas características vemos que um grifo padrão possui:
'''Pontos de Vida Máximos:''' Um grifo possui 7d10 de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados (+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar os '''dados de vida''' do Grifo para que ele se encaixe nesse padrão, note também que o valor fixo após os dados de vida são uma multiplacação do numéro de dados vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você irá alterar o valor fixo.
Com isso em mente, podemos alterar os dados de vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.
Agora só irá faltar alterar a média da vida do grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do Grifo.
'''Dano Máximo por Turno:''' O Grifo possui a característica Ataques Múltiplos, em que ele pode realizar um ataque com garras e um ataque com o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode causar 28 de dano máximo por turno.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 6 à 15 de dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, temos que remover a característica Ataques Múltiplos.
'''Região:''' Aqui teremos que usar um pouco de nossa imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de Runeterra?
'''Runas:''' Como podemos observar a tabela Runas por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas fariam sentido para um Grifo.
Acreditamos que o Pulso Rúnico [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]] e a Fagulha Rúnica [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]], são boas possibilidades para ele.
Um detalhe importante sobre as runas, é que runas de dano, não são considerados no Dano Máximo por turno que uma criatura pode causar. Sendo consideradas como algo poderoso, mas que só se usa uma vez.
Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.
== Mas e a Classe de Armadura? ==
A Classe de Armadura descrita no bloco de Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra ele saber se a criatura está muito mais resistente do que deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de uma criatura também é.
== O Grifo Adaptado ==
Com todas essas características em mente já podemos montar a ficha adaptada do Grifo para Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''
''Monstruosidade Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 104 (13d10 + 39)
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' -
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]]
'''Fagulha Rúnica.''' [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]] +1 Melhoria
|}


</translate>
</translate>
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