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Monstros e Criaturas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(43 revisões intermediárias por 3 usuários não estão sendo mostradas)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.91''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.91]]
[[Categoria:0.92]]
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Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta de energia arcana.


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[[:Category:Criaturas| Lista de Criaturas em Ordem Alfabética]]  
[[:Category:Criaturas| Lista de Criaturas em Ordem Alfabética]]  


= Tipo =
= Introdução =
 
Com a criação do Runarcana, percebemos que os Personagens de Jogador de Runarcana estavam muito mais fortes do que os Personagens de Dungeons&Dragons, e portanto as criaturas feitas para confrontos em D&D não serviam para Runarcana, pois elas eram muito fracas para os jogadores.
 
Esse livreto têm o objetivo de auxiliá-lo a adaptar os monstros e criaturas de D&D 5E para o mundo do Runarcana, para que o confronto fique mais justo e desafiador para os Jogadores.
 
Sempre tenha em mente que as criaturas agressivas do mundo Runarcana são brutais e mortíferas, então todo encontro é capaz de causar a morte de algum personagem, mesmo que o Nível de Desafio proposto da criatura seja 0, pois essas criaturas costumam andar em bando e faz com que sejam letais.
 
Esse guia também irá servir para adaptar algumas criaturas humanóides como um Drow, um elfo, um Nobre ou o Líder dos Ladrões.
 
Se desejar criar alguma criatura para o cenário, esse livreto também poderá servir de base pois todos os traços que uma criatura pode possuir se encontra aqui.
 
Você pode fazer criaturas como um Brackern (escorpiões de cristal gigantes encontrados no deserto de Shurima), um Drüvask (Grandes javalis que podem ser utilizados como montaria, todos se encontram nas terras gélidas de Freljord) ou até mesmo um Espirito Agourento da Ilha das Sombras; Seja criativo e procure se divertir.
 
= A Ficha de Runarcana =
 
A ficha de Runarcana para monstros se difere da ficha padrão da 5E em alguns pontos. Com o sistema de Runas de Runarcana, adicionamos uma categoria à ficha de uma criatura.
 
As Runas não são exclusivas dos jogadores mas também para as Criaturas do mundo. Basicamente toda criatura existente possui no mínimo um Pulso Rúnico.
 
Outra diferença da ficha da 5E é o traço Região, que diz onde é comum de se encontrar aquela criatura.
 
Então, quando você for adaptar uma criatura para Runarcana você terá que pensar em 2 coisas novas para ela. Onde que eu poderia encontrar essa criatura e quais Runas essa criatura teria?
 
Abaixo está um exemplo de uma ficha completa, basta copiá-la e adicionar as características da criatura que você está adaptando. Lembre-se, caso um traço não esteja especificado na ficha da criatura, você não precisa preenchê-lo e pode apagar o traço da ficha.
 
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Exemplo de Bloco de Estatísticas Completo'''
 
''Tipo Tamanho, alinhamento''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:'''  [10 + Dex] (armadura natural ou criada)
 
'''Pontos de Vida:''' Média (xdx + x)
 
'''Movimento:''' 30 pés
|-
|'''FOR'''
 
10 (0)
|'''DES'''
 
10 (0)
|'''CON'''
 
10 (0)
|'''INT'''
 
10 (0)
|'''SAB'''
 
10 (0)
|'''CAR'''
 
10 (0)
|-
| colspan="6" |'''Salvaguarda:''' -
 
'''Perícias:''' -
 
'''Resistência a Dano:''' -
 
'''Imunidade a Dano:''' -
 
'''Imunidade a Condição:''' -
 
'''Sentidos:''' Percepção passiva 10
 
'''Região:''' - (Runeterra/noxus/etc)
 
'''Idiomas:''' -
 
'''Nível de Desafio:''' - (- XP)
|-
| colspan="6" |'''Traços Especiais/Conjuração'''
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataque.''' Ataque (corpo-a-corpo ou à distância) com (Arma ou Magia): +x para atingir, alcance x pés, um alvo. Acerto: x (xdx + x) de dano x.
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso/Fluxo/Fagulha/Vórtice/Explosão.'''
|-
| colspan="6" |'''Ações Lendárias'''
|-
| colspan="6" |Pode usar X ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. Recupera ações lendárias gastas no início do seu turno
|}
 
= Adaptando uma Criatura =
 
Existem poucas coisas que serão necessárias de adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que elas farão toda a diferença em seus confrontos. A Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E.
 
Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá sua vida aumentada para que fique entre 15 - 35 PV. Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que ela pode causar por turno aumentado para que se encaixe entre 163 - 175 de dano.
 
Ao Adaptar uma Criatura confira também as Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma Runa.
 
{| class="wikitable"
| colspan="8" |'''Estatísticas de Criaturas'''
|-
|'''ND'''⠀⠀
|'''Bônus de Proficiência'''
|'''CA'''
|'''Pontos de Vida Máximos'''⠀⠀
|'''Bônus de Ataque'''
|'''Dano Máximo por turno'''
|'''CD'''
|'''Runas'''
|-
|0
|2
|13
|4 - 14
|3
|0 - 4
|11
|Pulso Rúnico
|-
|1/8
|2
|13
|15 - 45
|3
|1 - 6
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|1/4
|2
|13
|46 - 76
|3
|2 - 7
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|1/2
|2
|13
|77 - 107
|3
|3 - 8
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|1
|2
|13
|108 - 138
|3
|4 - 10
|13
|Fagulha Rúnica
|-
|2
|2
|14
|139 - 184
|4
|6 - 15
|13
|Melhoria 1
|-
|3
|2
|14
|185 - 230
|4
|8 - 20
|13
|Melhoria 2
|-
|4
|2
|14
|231 - 276
|4
|10 - 25
|14
|Melhoria 3
|-
|5
|3
|15
|277 - 322
|6
|12 - 30
|15
|Maestria
|-
|6
|3
|15
|323 - 373
|6
|15 - 36
|16
|Fluxo Rúnico
|-
|7
|3
|15
|374 - 424
|6
|20 - 42
|16
|Melhoria 1
|-
|8
|3
|16
|425 - 475
|7
|26 - 54
|17
|Melhoria 2
|-
|9
|4
|16
|476 - 526
|7
|32 - 62
|18
|Melhoria 3
|-
|10
|4
|17
|527 - 577
|7
|40 - 76
|19
|Maestria
|-
|11
|4
|17
|578 - 638
|8
|51 - 89
|19
|Vórtice Rúnico
|-
|12
|4
|17
|639 - 699
|8
|62 - 102
|20
|Melhoria 1
|-
|13
|5
|18
|700 - 760
|8
|102 - 109
|21
|Melhoria 2
|-
|14
|5
|18
|761 - 821
|8
|110 - 117
|22
|Melhoria 3
|-
|15
|5
|18
|822 - 882
|8
|118 - 126
|22
|Maestria
|-
|16
|5
|18
|883 - 953
|9
|127 - 135
|23
|Explosão Rúnica
|-
|17
|6
|19
|954 - 1024
|10
|136 - 144
|24
|Melhoria 1
|-
|18
|6
|19
|1025 - 1095
|10
|145 - 153
|25
|Melhoria 2
|-
|19
|6
|19
|1096 - 1166
|10
|154 - 162
|25
|Melhoria 3
|-
|20
|6
|20
|1167 - 1237
|10
|163 - 175
|26
|Maestria
|-
|21
|7
|22
|1238 - 1318
|11
|176 - 193
|27
|2º Pulso Rúnico
|-
|22
|7
|22
|1319 - 1409
|11
|194 - 212
|28
|2º Vórtice Rúnico
|-
|23
|7
|24
|1410 - 1510
|12
|213 - 233
|28
|Melhoria 1
|-
|24
|7
|24
|1511 - 1621
|13
|234 - 256
|29
|Melhoria 2
|-
|25
|8
|26
|1622 - 1742
|14
|257 - 281
|30
|Melhoria 3
|-
|26
|8
|26
|1743 - 1873
|15
|288 - 314
|31
|Maestria
|-
|27
|8
|28
|1874 - 2014
|16
|315 - 343
|31
|2ª Explosão Rúnica
|-
|28
|8
|28
|2015 - 2165
|17
|344 - 374
|32
|Melhoria 1
|-
|29
|9
|30
|2166 - 2326
|18
|375 - 407
|33
|Melhoria 2
|-
|30
|9
|30+
|2327+
|20+
|408+
|33+
|Melhoria 3
|-
|}
 
= Explicando os Traços =
 
Todo monstro possui traços em comum em suas fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus traços.
 
== Tipo ==


O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias
O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não possuem regras próprias
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'''Vastinatas''' São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
'''Vastinatas''' São criaturas provenientes do vazio, uma região desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.


= Deslocamento =
== Tamanho ==
 
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho em particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e espaço de criaturas.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
|-
|'''Tamanho'''
|'''Espaço'''
|-
|Miúdo
|2,5 pés / 2,5 pés
|-
|Pequeno
|5 pés / 5 pés
|-
|Médio
|5 pés / 5 pés
|-
|Grande
|10 pés / 10 pés
|-
|Enorme
|15 pés / 15 pés
|-
|Imenso
|20 pés / 20 pés ou maior
|-
|}
 
Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Dado de Vida por Tamanho'''
|-
|'''Tamanho'''
|'''Dado de Vida'''
|'''PV Médio por Dado'''
|-
|Miúdo
|d4
|2
|-
|Pequeno
|d6
|3
|-
|Médio
|d8
|4
|-
|Grande
|d10
|5
|-
|Enorme
|d12
|6
|-
|Imenso
|d20
|10
|-
|}
 
== Descritores ==
 
Uma criatura pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O descritor em parênteses fornece uma categorização adicional para certas criaturas. Os descritores não têm regras próprias, mas algo no jogo, como um item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, uma lança que seja especialmente eficaz no combate a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura que tenha o descritor morto-vivo.
 
== Alinhamento ==
 
O alinhamento de uma criatura fornece uma pista para a sua disposição, bem como ele se comporta em uma situação de combate ou interpretação. Por exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil de ser trazido à razão e pode atacar personagens à primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode estar disposto a negociar.
 
O alinhamento especificado no bloco de estatísticas de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá-lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender as necessidades de sua campanha. Se você quer um voidling de tendência boa ou um poro mau, não há nada que o impeça.
 
Muitas criaturas de inteligência baixa não têm nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas, mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas são imparciais, o que significa que não têm um alinhamento.
 
== Classe de Armadura ==
 
Uma criatura que usa armadura ou carrega um escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza. Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu modificador de Destreza e em sua armadura natural, se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado entre parênteses após a seu valor de CA.
 
== Pontos de Vida ==
 
Uma criatura geralmente morre ou é destruída quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida de uma criatura são apresentados tanto como uma expressão de dado quanto uma média numérica. Por exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8 pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma criatura determina o dado usado para calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho.
 
O modificador de Constituição de uma criatura também afeta o número de pontos de vida que ele tem. O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo número de Dados de Vida que possui, e o resultado é adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida (média de 10 ).
 
== Deslocamento ==


Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0 . Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.
O deslocamento de uma criatura diz até onde ele pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um deslocamento de caminhada, chamado simplesmente de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.


= Idiomas =
=== Escalada ===
 
Uma criatura que tem um deslocamento de escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para mover-se em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar.
 
=== Escavação ===
 
Uma criatura que tem um deslocamento de escavação pode usar tal para mover-se através da areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar rocha sólida, a menos que tenha uma característica especial que lhe permita fazer isso.
 
=== Natação ===
 
Uma criatura que tem um deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.
 
=== Voo ===
 
Uma criatura que tem um deslocamento de voo pode usar todo ou parte de seu movimento para voar. Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa de pairar quando morre.
 
== Perícias ==
 
A entrada Perícias é reservada para as criaturas que são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).
 
Um bônus de perícia é a soma de um modificador de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus de proficiência, que é determinado pelo nível de desafio da criatura (como mostrado na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado (normalmente o dobro de seu bônus de proficiência) contando para sua especialização elevada.
 
== Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades ==
 
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, resistência ou imunidade a certos tipos de dano. Determinadas criaturas são até mesmo resistentes ou imunes a danos de ataques não mágicos (um ataque mágico é um ataque feito por uma magia, item mágico ou outra fonte de energia mágica). Além disso, algumas criaturas são imunes a determinadas condições.
 
== Sentidos ==
 
A entrada Sentidos indica o valor de Percepção Passiva de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que este possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo.
 
=== Percepção às Cegas ===
 
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico.
 
Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos, normalmente tem este sentido especial, bem como criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados, como os morcegos e os dragões elementais.
 
Se uma criatura é cego por natureza, ele tem uma nota entre parênteses para indicar esse efeito, mostrando que o raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de sua percepção.
 
=== Sentido Sísmico ===
 
Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem das vibrações dentro de um determinado raio, desde que ele e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido especial.
 
=== Visão no Escuro ===
 
Uma criatura com visão no escuro pode enxergar no escuro, dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. A criatura não pode discernir as cores na escuridão, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subsolo possuem este sentido especial.
 
=== Visão Verdadeira ===
 
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedido em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.
 
Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual dentro do mesmo alcance.
 
== Onde se Encontram ==
 
As criaturas de Runarcana podem se encontrar em diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por todo o globo.
 
A entrada '''Região''' na ficha da criatura demonstra onde ela pode ser encontrada com maior facilidade, cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usálo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer utilizá-los em Noxus ou Freljord.
 
== Idiomas ==


Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a criatura não fala e nem compreende qualquer idioma.


= Traços especiais =
=== Telepatia ===


Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio da criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma explicação.
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura para se comunicar com ele, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática.


= Ações =
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no momento é encerrado.


Existem ações de Ataque Corpo a corpo, Ataque a Distância e Ataques Múltiplos.
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber mensagens telepáticas.


'''''Recarrega X–Y.''''' A notação “Recarrega X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos da criatura, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação de recarga, a criatura recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo.
== Nível de Desafio ==


'''''Ações Lendárias.''''' Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver incapacitada.
O nível de desafio de uma criatura diz a você qual a ameaça que ele representa. Um grupo de quatro aventureiros adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma criatura com um nível de desafio 3 digno de ser desafiador, mas não mortal.
 
Criaturas que são significativamente mais fracos do que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em grandes números; aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de experiência, enquanto que aqueles que têm ataques valem 10 EXP cada.
 
Algumas criaturas apresentam um desafio maior do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de 20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente para testar a habilidade do jogador.
 
=== Pontos de Experiência ===
 
O número de pontos de experiência (EXP) que uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio. Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP por neutralizar a ameaça representada pela criatura de outro modo.
 
A menos que algo diga o contrário, uma criatura convocado por uma magia ou outra habilidade mágica vale a EXP observada em seu bloco de estatística.
{| class="wikitable"
| colspan="5" |'''Pontos de Experiência por Nível de Desafio'''
|-
|'''ND'''
|'''XP'''
|
|'''ND'''
|'''XP'''
|-
|0
|0 ou 10
|
|14
|11500
|-
|1/8
|25
|
|15
|13000
|-
|1/4
|50
|
|16
|15000
|-
|1/2
|100
|
|17
|18000
|-
|1
|200
|
|18
|20000
|-
|2
|450
|
|19
|22000
|-
|3
|700
|
|20
|25000
|-
|4
|1100
|
|21
|33000
|-
|5
|1800
|
|22
|41000
|-
|6
|2300
|
|23
|50000
|-
|7
|2900
|
|24
|62000
|-
|8
|3900
|
|25
|75000
|-
|9
|5000
|
|26
|90000
|-
|10
|5900
|
|27
|105000
|-
|11
|7200
|
|28
|120000
|-
|12
|8400
|
|29
|135000
|-
|13
|10000
|
|30
|155000
|-
|}
 
=== Opulência ===
 
As criaturas são normalmente apresentadas com características padrão para um determinado Nível de Desafio. No entanto, por diversos motivos, um mestre pode se ver com o interesse de utilizar uma criatura fora de seu Nível de Desafio, seja ela mais forte ou mais fraca.
Abaixo está a descrição de como aumentar o Nível de Desafio de uma criatura, você deve alterar os X’s presentes na habilidade de acordo com o tamanho da criatura como na seguinte lista:
 
*Criaturas '''Minúsculas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 4.
 
*Criaturas '''Pequenas''' recebem 8 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 8.
 
*Criaturas '''Médias''' recebem 7 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva só pode atingir no máximo ND 25.
 
*Criaturas '''Grandes''' recebem 6 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 1/8 e só pode atingir no máximo ND 28.
 
*Criaturas '''Enormes''' recebem 5 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 2 e só pode atingir no máximo ND 28.
 
*Criaturas '''Imensas''' recebem 4 dados de vida por ND acima do ND da criatura, uma criatura dessa categoria de tamanho que possua Essência Evolutiva deve ter no mínimo ND 5 e só pode atingir no máximo ND 30.
 
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<p class="clear" style="float: center; text-align: left">'''Opulência'''. Essa criatura pode ser utilizada em NDs diferentes de acordo com a vontade do Mestre. Para cada Nível de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe X dados de vida, podendo atingir até o máximo ND X. Para cada 3 Níveis de Desafio acima do ND original da criatura, ela recebe +1 no valor de Força ou Destreza (à escolha do Mestre), +1 no valor de Constituição, caso possua alguma habilidade que necessite de um teste, sua CD aumenta em +2 e caso possua alguma ação de ataque que cause dano, ela recebe +2 dados de dano em seu ataque.
</div>
<div style="clear: both;"></div>
 
É importante que o Mestre faça isso com cuidado e tenha critérios, algumas mudanças podem parecer pequenas, mas podem aumentar consideravelmente o perigo apresentado pela criatura.
 
== Características Especiais ==
 
Características especiais (que aparecem depois do nível de desafio de uma criatura, mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem ser relevantes em um encontro de combate e que requerem alguma explicação.
 
=== Conjuração ===
 
Uma criatura com o traço especial de Conjuração tem um nível de conjurador e espaços de magia, os quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e superior (como explicado no capítulo “Conjuração”). O nível de conjurador também é usado para quaisquer truques inclusos na característica.
 
A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou preparadas a partir de uma classe específica. A lista também pode incluir magias de uma característica nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. A criatura é considerado um membro da classe quando sintonizando ou usando um item mágico que requer que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à lista de magias da classe.
 
Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços de magia de 5º círculo.
 
Você pode alterar as magias que uma criatura conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que sugere o seu nível de desafio.
 
=== Conjuração Inata ===
 
Uma criatura com a habilidade inata de conjurar magias tem a característica especial Conjuração Inata. A menos que indicado o contrário, uma magia inata de 1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível mais baixo possível e não pode ser convertida em um círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de desafio da criatura.
 
Uma magia inata pode ter regras ou restrições especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia afeta somente o Escrivão.
 
As magias inatas de uma criatura não podem ser trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, nenhum bônus de ataque é concedido a elas.
 
=== Psiônico ===
 
Uma criatura que conjura magias usando apenas o poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente não requer quaisquer componentes para conjurar suas magias.
 
== Ações ==
 
Quando uma criatura executa suas ações, ele pode escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco de estatística ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.
 
=== Ataques Corpo a Corpo e à Distância ===
 
As ações mais comuns que uma criatura executará em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques à distância. Estes podem ser ataques com magias ou armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou uma arma natural, como uma garra ou espinho da cauda.
 
'''Criatura vs Alvo.''' O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser uma criatura ou objeto.
 
'''Dano.''' Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de um ataque acertar um alvo são descritos após o apontamento “Dano”. Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a expressão do dado são apresentados.
 
'''Erro.''' Se um ataque tem um efeito que ocorra em um erro, tal informação é apresentada após o apontamento “Erro:”.
 
=== Ataques Múltiplos ===
 
Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.
 
=== Munição ===
 
Uma criatura carrega munição suficiente para fazer seus ataques à distância. Você pode supor que uma criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.
 
== Reações ==
 
Se uma criatura pode fazer algo de especial com sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção está ausente.
 
== Uso Limitado ==
 
Algumas habilidades especiais têm restrições a respeito do número de vezes que podem ser usadas.
 
X/Dia. O apontamento “X/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada X número de vezes e uma criatura deve terminar um descanso longo para recuperar os usos gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial pode ser usada uma vez e que a criatura deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.
 
Recarga X–Y. O apontamento “Recarga X–Y” significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance aleatória de recarga durante cada rodada subsequente de combate. No início de cada uma das vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um dos números no apontamento da recarga, a criatura recupera o uso da habilidade especial. A habilidade também recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga 5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade especial somente uma vez. Então, no início da vez da criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar um 5 ou 6 em um d6.
 
Recarga após um descanso curto ou longo. Este apontamento significa que uma criatura pode usar uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.
 
== Equipamento ==
 
Um bloco de estatística raramente refere-se ao equipamento além das armaduras ou armas usadas por uma criatura. Uma criatura que habitualmente usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele esteja vestido de forma apropriada.
 
Você pode munir as criaturas com equipamentos adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir quanto do equipamento de uma criatura é recuperável após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado feito para uma criatura raramente pode ser usado por outra pessoa, por exemplo.
 
Se uma criatura conjurador precisar de componentes materiais para conjurar suas magias, suponha que ele tem os componentes materiais necessários para isso em seu bloco de estatística.


= Runas para Criaturas =
= Runas para Criaturas =
Linha 308: Linha 1 088:
|}
|}


= Runas em Massa =
== Runas em Massa ==


Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
Linha 317: Linha 1 097:


==== Armadura Rúnica ====
==== Armadura Rúnica ====
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.


==== Voracidade ====
==== Atroz ====
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.


Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
==== Companhia Especial ====
''Pré-requisito: Familiar''


==== Sorvedor de Mana ====
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.


Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.


==== Elemental ====
==== Elemental ====
Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
==== Escapada Mística ====
''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''


Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


==== Atroz ====
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''


Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


==== Força da Ninhada ====
==== Força da Ninhada ====
Linha 342: Linha 1 128:


==== Nativo da Região ====
==== Nativo da Região ====
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
==== Esquiva Sombrenatural ====
''Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15''
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.


==== Rejunte Sombrio ====
==== Rejunte Sombrio ====
Linha 355: Linha 1 135:
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.


==== Escapada Mística ====
==== Sorvedor de Mana ====
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.


''Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico''
==== Voracidade ====
 
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.


== Fagulha ==
== Fagulha ==
Linha 466: Linha 1 246:
'''''Melhorias'''''
'''''Melhorias'''''


*'''Deslocamento''': +10 pés de Deslocamento por melhoria
*'''Deslocamento:''' +10 pés de Deslocamento por melhoria


*'''Alcance''': +10 pés de alcance por melhoria
*'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria


*'''Maestria''': +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
*'''Maestria:''' +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
 
==== Beleza Mortal ====
''Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador''
 
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.
 
'''Melhorias'''
 
'''Alvo:''' +1 criatura adicional por melhoria
 
'''Alcance:''' +10 pés de alcance por melhoria
 
'''Maestria:''' +20 pés de alcance e +1 criatura alvo


== Fluxo ==
== Fluxo ==
Linha 493: Linha 1 286:
'''Melhorias'''  
'''Melhorias'''  


'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria  
'''Dano:''' +1 dado de vida temporária por melhoria  


'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  
'''Duração:''' +1 turno de duração por melhoria  


'''Maestria:''' +2 dados de dano e +1 turno de duração
'''Maestria:''' +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração


==== Voz de Comando ====
==== Voz de Comando ====
Linha 524: Linha 1 317:


==== Fome de Essência ====
==== Fome de Essência ====
''Pré-requisito: Morto-Vivo ou ínfero ou vastinata, Constituição 13 ou maior''


''Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13''
Certas vis criaturas veem a vida apenas como um mero alimento, já outras como um saboroso banquete. Uma vez por combate, ao atingir um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a energia de seu alvo. O alvo atingido sofre 4d10 de dano necrótico e a criatura recebe pontos de vida temporários igual ao dano causado. Adicionalmente, caso a criatura obtenha um 20 natural, ela recupera um uso dessa runa.
 
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
 
'''''Melhorias'''''
 
'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
 
'''Uso:''' +1 uso por melhoria


'''Maestria:''' -2 minutos de recarga
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
:*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
:*'''Maestria:''' Recebe o dobro do dano como pontos de vida temporários


==== Essência Primal ====
==== Essência Primal ====
Linha 643: Linha 1 432:


'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso
'''Maestria:''' +2 turnos de duração e +1 Uso


==== Tremor Sísmico ====
==== Tremor Sísmico ====
Linha 673: Linha 1 463:
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''
''Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15''


Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as condições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).


'''Melhorias'''
'''Melhorias'''
Linha 738: Linha 1 528:
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.


'''''Melhorias'''''
:'''Melhorias'''


'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria.
 
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria.
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
 
'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração.


== Sugestão de locais ==  
== Sugestão de locais ==  
Linha 772: Linha 1 560:
=== Freljord ===  
=== Freljord ===  


'''[[Special:MyLanguage/Azuporã|Azuporã]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Drüvask|Drüvask]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Druvask|Druvask]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Poro|Poro]]'''


=== Ilha das Sombras ===
=== Ilha das Sombras ===
Linha 806: Linha 1 590:
=== Piltover ===
=== Piltover ===


'''[[Special:MyLanguage/Dumpor|Dunpor]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Dunpor|Dunpor]]'''
 
=== Reino das Sombras ===
 
'''[[Special:MyLanguage/Carrascos|Carrascos]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Estigiano|Estigiano]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Nyxis|Nyxis]]'''


=== Runeterra ===
=== Runeterra ===
Linha 814: Linha 1 606:
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Abutre Primal|Abutre Primal]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Acuâmina|Acuâmina]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Acuâminas|Acuâminas]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Acuâmina Carmesim|Acuâmina Carmesim]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Águia Gigante|Águia Gigante]]'''
Linha 898: Linha 1 688:
'''[[Special:MyLanguage/Javali Primal|Javali Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Javali Primal|Javali Primal]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Krugue|Krugue]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Krugues|Krugues]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Krugue Ancião|Krugue Ancião]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Lagarto Gigante|Lagarto Gigante]]'''
Linha 921: Linha 1 709:


'''[[Special:MyLanguage/Pantera Primal|Pantera Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Pantera Primal|Pantera Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Poro|Poro]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Rato Gigante|Rato Gigante]]'''
Linha 935: Linha 1 725:


'''[[Special:MyLanguage/Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Sapo Venenoso|Sapo Venenoso]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Shoblin|Shoblin]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Tigre|Tigre]]'''
Linha 942: Linha 1 730:
'''[[Special:MyLanguage/Tigre Primal|Tigre Primal]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Tigre Primal|Tigre Primal]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Trevoguari|Trevoguari]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Trevoguaris|Trevoguaris]]'''
 
'''[[Special:MyLanguage/Trevoguarim|Trevoguarim]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Tubarão Branco|Tubarão Branco]]'''
Linha 962: Linha 1 748:
'''[[Special:MyLanguage/Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Nadador de Areia|Nadador de Areia]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Xer%27_Sai_Sentinela|Xer'Sai Sentinela]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Xer’Sai_Sentinela|Xer’Sai Sentinela]]'''


=== Targon ===
=== Targon ===
'''[[Special:MyLanguage/Azuporã|Azuporã]]'''


'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Bolor|Bolor]]'''
Linha 973: Linha 1 761:


'''[[Special:MyLanguage/Voidling|Voidling]]'''
'''[[Special:MyLanguage/Voidling|Voidling]]'''
= Exemplo de Ficha Adaptada =
Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de Criaturas, iremos demonstrar quais as características devem ser alteradas para que uma criatura de ''Dungeons and Dragons 5e'' possa ser utilizada no sistema e mundo de ''Runarcana'' sem com que ela fique muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder que os Personagens de Jogador possuem.
Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de “testes” para que possamos criar criaturas próprias de Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma “pedra no caminho”.
''Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo utilizando o Documento de Referência de Sistema de D&D 5e.''
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''
''Monstruosidade Grande, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 59 (7d10 + 21)
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
'''Idiomas:''' -
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Ataques Múltiplos.''' O grifo faz dois ataques: um com o bico e um com as garras.
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|}
Os pontos necessários para realçar na adaptação são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por Turno. Além disso, existem 2 características que não existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde a criatura se encontra e as Runas que ela possui.
Olhando essas características vemos que um grifo padrão possui:
'''Pontos de Vida Máximos:''' Um grifo possui 7d10 de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos 70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados (+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar os '''dados de vida''' do Grifo para que ele se encaixe nesse padrão, note também que o valor fixo após os dados de vida são uma multiplacação do numéro de dados vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo 7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você irá alterar o valor fixo.
Com isso em mente, podemos alterar os dados de vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.
Agora só irá faltar alterar a média da vida do grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10 possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por 2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do Grifo.
'''Dano Máximo por Turno:''' O Grifo possui a característica Ataques Múltiplos, em que ele pode realizar um ataque com garras e um ataque com o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode causar 28 de dano máximo por turno.
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que uma criatura de ND 2 deveria ter entre 6 à 15 de dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, temos que remover a característica Ataques Múltiplos.
'''Região:''' Aqui teremos que usar um pouco de nossa imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de Runeterra?
'''Runas:''' Como podemos observar a tabela Runas por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1 Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas fariam sentido para um Grifo.
Acreditamos que o Pulso Rúnico [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]] e a Fagulha Rúnica [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]], são boas possibilidades para ele.
Um detalhe importante sobre as runas, é que runas de dano, não são considerados no Dano Máximo por turno que uma criatura pode causar. Sendo consideradas como algo poderoso, mas que só se usa uma vez.
Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha, cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.
== Mas e a Classe de Armadura? ==
A Classe de Armadura descrita no bloco de Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base, não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra ele saber se a criatura está muito mais resistente do que deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de uma criatura também é.
== O Grifo Adaptado ==
Com todas essas características em mente já podemos montar a ficha adaptada do Grifo para Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:
{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%"
| colspan="6" |'''Grifo'''
''Monstruosidade Média, Imparcial''
|-
| colspan="6" |'''Classe de Armadura:''' 12
'''Pontos de Vida:''' 104 (13d10 + 39)
'''Movimento:''' 40 pés, voo 80 pés
|-
|'''FOR'''
18 (+4)
|'''DES'''
14 (+2)
|'''CON'''
16 (+3)
|'''INT'''
3 (-4)
|'''SAB'''
13 (+1)
|'''CAR'''
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Perícias:''' Percepção +5
'''Sentidos:''' Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
'''Região:''' Runeterra
'''Idiomas:''' -
'''Nível de Desafio:''' 2 (450 XP)
|-
| colspan="6" |'''Visão Aguçada.''' O grifo tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |
'''Bico.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de perfurante.
'''Garras.''' Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante
|-
| colspan="6" |'''Runas'''
|-
| colspan="6" |'''Pulso Rúnico.''' [[Monstros_e_Criaturas#Voracidade|Voracidade]]
'''Fagulha Rúnica.''' [[Monstros_e_Criaturas#Mordida_Visceral|Mordida Visceral]] +1 Melhoria
|}


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