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Magia Descontrolada Yordle

De Runarcana Wiki
Revisão de 19h09min de 8 de junho de 2021 por Luke Nitole (discussão | contribs) (Marcou esta versão para tradução)

Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.

Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.

Magia Descontrolada Yordle
d100⠀⠀ Efeito d100⠀⠀ Efeito
01 - 02 Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado caso o receba novamente 51 - 52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
03 - 04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. 53 - 54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.
05 - 06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram atualmente. 55 - 56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
07 - 08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece. 57 - 58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.
09 - 10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. 59 - 60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.
11 - 12 Você conjura uma fada. 61 - 62 Você conjura a magia invocar elementais menores.
13 - 14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura por 1d4 turnos. 63 - 64 Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano.
15 - 16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece. 65 - 66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
17 - 18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca. 67 - 68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos.
19 - 20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69 - 70 Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.
21 - 22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71 - 72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
23 - 24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos. 73 - 74 Você conjura metamorfose em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num poro até o fim da magia.
25 - 26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos para 20 pés de deslocamento de voo. 75 - 76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo.
27- 28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias. 77 - 78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
29 - 30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 79 - 80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
31 - 32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81 - 82 Você encontra um mapa manchado de café.
33 - 34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos. 83 - 84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.
35 - 36 Você conjura a magia invocar seres da floresta. 85 - 86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.
37 - 38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 87 - 88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
39 - 40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89 - 90 Você conjura a magia invocar elementais.
41 - 42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 91 - 92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.
43 - 44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93 - 94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos .
45 - 46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95 - 96 Você recupera todos os seus pontos de vida
47 - 48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela 97 - 98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos.
49 - 50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você. 99 - 00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre