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Magia Descontrolada Yordle

De Runarcana Wiki
Esta página contém alterações que não estão marcadas para tradução.

Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.

Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.

Magia Descontrolada Yordle
d100⠀⠀ Efeito d100⠀⠀ Efeito
01 - 02 Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado caso o receba novamente 51 - 52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
03 - 04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. 53 - 54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.
05 - 06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram atualmente. 55 - 56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto.
07 - 08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece. 57 - 58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.
09 - 10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. 59 - 60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.
11 - 12 Você conjura uma fada. 61 - 62 Você conjura a magia invocar elementais menores.
13 - 14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura por 1d4 turnos. 63 - 64 Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano.
15 - 16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece. 65 - 66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
17 - 18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca. 67 - 68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos.
19 - 20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69 - 70 Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.
21 - 22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71 - 72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.
23 - 24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos. 73 - 74 Você conjura metamorfose em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num poro até o fim da magia.
25 - 26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos para 20 pés de deslocamento de voo. 75 - 76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo.
27- 28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias. 77 - 78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.
29 - 30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 79 - 80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
31 - 32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81 - 82 Você encontra um mapa manchado de café.
33 - 34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos. 83 - 84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.
35 - 36 Você conjura a magia invocar seres da floresta. 85 - 86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.
37 - 38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 87 - 88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe.
39 - 40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89 - 90 Você conjura a magia conjurar elemental.
41 - 42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. 91 - 92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.
43 - 44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93 - 94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos .
45 - 46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95 - 96 Você recupera todos os seus pontos de vida
47 - 48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela 97 - 98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos.
49 - 50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você. 99 - 00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre