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Legado: Tecmaturgo: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Created page with "'''Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢᴏs''' ''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu.O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de...")
 
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'''Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢᴏs'''
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Este artigo é parte do '''Conteúdo Legado''' e não possui suporte oficial do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:Conteúdo Legado]]


''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu.O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.''
<!--T:3-->
<blockquote>
''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.
Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.
Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.
Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.
O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''
</blockquote>


''Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.''
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O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.


''Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.''
<!--T:5-->
Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.


''Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.''
<!--T:6-->
Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.


''O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''
<!--T:7-->
Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.


Piltover e Zaun são duas cidades irmãs ligadas por muito mais do que a geografia, a seu modo, cada uma tem estimulado inteligências cada vez mais brilhantes que aprendem desde cedo a lidar com a tecnologia e a magia, seja ela de origem mais refinada, como no caso do hextec, ou mesmo com possibilidades tóxicas, como o quimtec.
= A Tecmaturgia = <!--T:8-->
 
Os tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial mágico oculto de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.
 
Mestres do caos mecânico, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos ou devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas.
 
'''A Tᴇᴄᴍᴀᴛᴜʀɢɪᴀ'''


<!--T:9-->
A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.
A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.


<!--T:10-->
Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.
Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.


'''''Águas de Sentina''''': Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.
<!--T:11-->
'''Águas de Sentina''': Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.


'''''Bandópolis:''''' A tecnologia de bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.
<!--T:12-->
'''Bandópolis''': A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.


'''''Demacia''''': Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.
<!--T:13-->
'''Demacia''': Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.


'''''Freljord''''': No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.
<!--T:14-->
'''Freljord''': No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.


'''''Ionia''''': Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.  
<!--T:15-->
'''Ionia''': Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.  


'''''Ixtal:''''' A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.
<!--T:16-->
'''Ixtal''': A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.


'''''Noxus''''': O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmatúrgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.
<!--T:17-->
'''Noxus''': O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.


'''''Piltover''''': Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.
<!--T:18-->
'''Piltover''': Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.


'''''Shurima''''': Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.
<!--T:19-->
'''Shurima''': Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.


'''''Zaun''''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.
<!--T:20-->
'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.


'''Cʀɪᴀɴᴅᴏ ᴜᴍ Iɴᴠᴇɴᴛᴏʀ'''
= Criando um Tecmaturgo = <!--T:21-->
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.


Ao criar um inventor, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para trabalhar com máquinas. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de engenheiros? Talvez eles vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns. Ou talvez eles apenas descobriram por si mesmos através da experimentação.
== Construção Rápida == <!--T:22-->


'''Cᴏɴꜱᴛʀᴜçãᴏ Ráᴘɪᴅᴀ'''
<!--T:23-->
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.


Você pode criar um inventor rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser sua pontuação mais alta, seguida de Constituição ou Destreza.
<!--T:24-->
 
{| class="wikitable" style=" margin:auto; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
Em segundo lugar, escolha o antecedente do inventor ou artesão de guilda.
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
{| class="wikitable"
! colspan="3" | O Tecmaturgo
| colspan="4" |'''O Tecmaturgo'''
|- style="font-weight:bold;"
|-
| Nível
|'''Nível'''
| style="text-align:left;" | Características
|'''Características'''
| style="background-color:#FFF;" | Energia
|'''Engenhoca'''
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|'''Energia'''
| 1
|-
| style="text-align:left;" | Reator, Energia, Dispositivo, Especialista
|1
| 1
|Engenhoca
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|2
|Energia, Assinatura de Dispositivo
|3
|2
|-
|3
|Especialização
|4
|3
|-
|4
|Aprimoramento
|4
|4
|-
|5
|Assinatura de Dispositivo Aprimorada
|5
|5
|-
|6
|Característica de Especialização
|5
|6
|-
|7
|Especialização do Inventor
|6
|7
|-
|8
|Aprimoramento
|6
|8
|-
|9
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|9
|-
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|10
|-
|-
|11
| 2
|Característica de especialização
| style="text-align:left;" | Aparateiro, Estilo de Combate
|8
| 2
|11
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 3
| style="text-align:left;" | Aptidão Tecmatúrgica
| 3
|-
|-
|12
| 4
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|8
| 4
|12
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 5
| style="text-align:left;" | Especialista, Dispositivo Aprimorado
| 5
|-
|-
|13
| 6
|Assinatura de Dispositivo Avançada
| style="text-align:left;" | Emanação do Reator
|9
| 6
|13
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 7
| style="text-align:left;" | Entropia
| 7
|-
|-
|14
| 8
|Mente Indomável
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|9
| 8
|14
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 9
| style="text-align:left;" | Especialista, Mente Indomável
| 9
|-
|-
|15
| 10
|Característica de especialização
| style="text-align:left;" | -
|10
| 10
|15
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 11
| style="text-align:left;" | Condução Energética
| 11
|-
|-
|16
| 12
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|10
| 12
|16
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 13
| style="text-align:left;" | Dispositivo Avançado
| 13
|-
|-
|17
| 14
|Assinatura de Dispositivo Ultimate
| style="text-align:left;" | Especialista, Energia Vital
|11
| 14
|17
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 15
| style="text-align:left;" | Entender Esquemas
| 15
|-
|-
|18
| 16
|Canibalização
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|11
| 16
|18
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 17
| style="text-align:left;" | Especialista, Dispositivo Ultimate
| 17
|-
|-
|19
| 18
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Deus Ex Machina
|12
| 18
|19
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| 19
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 19
|-
|-
|20
| 20
|Característica de especialização
| style="text-align:left;" | Especialista, Característica de Reator
|12
| 20
|20
|}
|}
'''Cᴀʀᴀᴄᴛᴇʀíꜱᴛɪᴄᴀꜱ ᴅᴇ Cʟᴀꜱꜱᴇ'''


Como inventor, você ganha os seguintes recursos de classe.
= Características de Classe = <!--T:25-->
Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:


'''Pontos de Vida'''
== Pontos de Vida == <!--T:26-->


'''Dados de Vida''': 1d8 por nível de Engenheiro
<!--T:27-->
'''Dados de Vida''': 1d6 por nível de Tecmaturgo


'''Pontos de Vida no 1o Nível''': 8 + modificador de Constituição
<!--T:28-->
'''Pontos de Vida no Nível''': 6 + modificador de Constituição


'''Eǫᴜɪᴘᴀᴍᴇɴᴛᴏ'''
<!--T:29-->
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Antecedente:
== Proficiências == <!--T:30-->


(a) Um martelo leve ou (b) uma adaga
<!--T:31-->
'''Armadura''': Armaduras leves


(a) Uma besta leve e 5 virotes de besta ou (b) 10 dardos
<!--T:32-->
'''Armas''': Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas


(a) Pacote do Aventureiro ou (b) Pacote de Explorador
<!--T:33-->
'''Ofícios''': Ofício de Inventor e escolha um Ofício Maior ou 2 Ofícios menores


(a) Armadura de couro ou (b) Ferramentas = Ferramentas do funileiro, Ferramentas de alquimista - Dois dos seguintes: Ferramentas de Carpinteiro, Kit de Envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Armeiro
<!--T:34-->
'''Salvaguardas''': Constituição e Inteligência


'''Proficiência'''
<!--T:35-->
'''Perícias''': Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação


'''Armadura:''' Armadura Leve
== Equipamento == <!--T:36-->


'''Armas:''' Armas Simples, todas as Armas de Fogo, Besta Pesada, Besta de Mão, Besta
<!--T:37-->
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


'''Ferramentas:''' Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Alquimista - Dois dos seguintes: Ferramentas de carpinteiro, Kit de envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de armeiro
<!--T:38-->
* ''(a)'' um martelo leve ou ''(b)'' uma adaga


'''Salvaguardas:''' Destreza, Inteligência
<!--T:39-->
* ''(a)'' uma besta leve e 10 virotes ou ''(b)'' 10 dardos


'''Perícias:''' Tecnologia e escolha três entre Prestidigitação, Arcanismo, História, Investigação, Intuição, Medicina, Percepção, Atuação
<!--T:40-->
* ''(a)'' conjunto de aventureiro ou ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras


'''CD do Inventor'''
<!--T:41-->
* ''(a)'' armadura de couro ou ''(b)'' escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor


Muitas características desta classe requerem uma salvaguarda contra os efeitos de um Invento. Se uma salvaguarda for feito contra uma de suas mágicas ou recursos, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência
== Reator == <!--T:42-->


'''Engenhocas'''
<!--T:43-->
Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.


No nível 1, você ganha acesso a três engenhocas na lista de engenhocas. Se o seu DM exigir, a aquisição de um engenhoca custa dinheiro e tempo para fabricar, dependendo do nível da engenhoca, conforme mostrado na tabela abaixo. Enquanto você as carrega, as engenhocas estão sempre em vigor. Ao subir de nível, você pode substituir uma engenhoca que você possui e substituí-lo por um engenhoca para o qual você atende aos requisitos. A engenhoca antigo é destruído e você deve criar o novo. Se um gadget for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com uma verificação de Inteligência (Ferramentas do funileiro) com um CD = 12 + Nível da engenhoca, gastando metade do custo e do tempo para consertá-lo. Um dispositivo perdido ou destruído deve ser substituído por completo. Muitas engenhocas têm efeitos semelhantes a magia, mas eles não são mágicos e, portanto, não podem ser afetados por magias como dissipar magia, contra-magia ou campo antimagia.
<!--T:44-->
Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.


'''Tier 1'''
<!--T:45-->
Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.


'''Botas de Força'''
<!--T:46-->
Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.


• Aumenta sua velocidade de caminhada em 10 pés.
<!--T:47-->
Seu reator lhe dá algumas características ao ser escolhido e novamente no 20° nível.


• A distância e a altura do salto são dobradas e usam sua pontuação e modificador Int em vez de Str.
<!--T:48-->
Escolha abaixo um tipo de Reator:


• Sempre que você receber dano de queda, leve o mínimo possível e você não cairá.
=== Reator Arcano === <!--T:49-->


'''Lentes do Mago'''
<!--T:50-->
Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe as seguintes características além da característica Conjuração:


• Como uma ação, você pode conjurar magicamente detectar magia.
<!--T:51-->
*'''Conversão Energética:''' Com uma ação bônus, você pode converter 2 pontos de Energia em 1 de ponto mana ou 4 pontos de mana em 1 de energia.


• 1 Energia - Como uma ação, use esta engenhoca para identificar de forma não mágica em qualquer objeto dentro da linha de visão.
<!--T:52-->
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeira magia lançada, quando isso acontece, ela recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' A magia tem sua CD aumentada em 1 e você rola novamente 1 no dado de dano.
**'''''2 pontos.''''' A magia recebe bônus de dano igual ao seu nível de Tecmaturgo.
**'''''4 pontos.''''' A  magia tem sua categoria de dado de dano aumentada em 1 e, caso a magia peça salvaguarda, ela é feita com desvantagem.


'''Lentes de águia'''
==== Conjuração ==== <!--T:53-->
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
• Você adiciona seu modificador de inteligência (mínimo 1) às verificações de percepção feitas por você.
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
! colspan="5" | Tecmaturgo Conjurador
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância.
|- style="font-weight:bold;"
 
| Nível
• 1 Energia - Ganhe vantagem em um teste de ataque de arma que você faz.
| Truques<br />Conhecidos
 
| Magias<br />Conhecidas
'''Ganchos de escalada'''
| Pontos<br />de Mana
 
| style="background-color:#FFF;" | Nível Máximo<br />de Magia
• Você ganha os benefícios da escalada da aranha.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
| 1º
'''Suplemento de Mão Retrátil(S.M.R)'''
| 2
 
| -
• Você tem uma mão mecânica retrátil (como uma ação) que pode se mover a até 35 feet de distância de você, e funciona e tem restrições semelhantes a um feitiço de mãos mágicas.
| -
 
| -
'''Tier 2 (Requer nvl 3)'''
|-
 
| 2º
'''Equipamento de mergulho'''
| 2
 
| -
• Você ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada.
| -
 
| -
• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água por uma hora.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
| 3º
'''Capacete Mecânico'''
| 2
 
| 3
• Você adiciona 2 ao seu AC.
| 4
 
| 1º
• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta freqüência de seu capacete, que irá ensurdecer todos os outros seres vivos dentro de 15 pés até o início do seu próximo turno.
|-
 
| 4º
'''Luvas do Mestre Artesão'''
| 2
 
| 4
• Você só usa metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo engenhocas e dispositivos.
| 6
 
| -
• Você ganha vantagem em verificações de construção e reparo.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
| 5º
• 1 energia. O dedo indicador da luva empurra para fora um isqueiro, que pode produzir uma pequena chama quente.
| 3
 
| 4
'''Tier 3 (Requer nvl 6)'''
| 8
 
| -
'''Escudo de grade'''
|-
 
| 6º
3 Energia - Como uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés aparece à sua frente e fica à sua frente, ataques frontais devem acertar o escudo em vez de você. O escudo tem CA de 15 e HP 25, se não for destruído, o escudo desaparece em uma hora.
| 3
 
| 4
• 3 Energia - Como uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Adicione seu modificador Int à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
| 9
 
| -
'''Leitor Vulgar'''
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
| 7º
• Você pode detectar a localização dos mortos-vivos dentro de 60 pés de você.
| 3
 
| 5
• Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
| 10
 
| -
• 3 Energia - Como uma ação que você pode conjurar não magicamente, falar com os mortos.
|-
 
| 8º
'''Máscara de disfarce'''
| 3
 
| 6
• Você é proficiente em salvaguardas ao Carisma.
| 13
 
| 2º
• 1 energia - Conjurar ''Disfarçar-se'' de forma mágica.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 3
| 6
| 14
| -
|-
| 10º
| 4
| 7
| 15
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| 4
| 8
| 16
| -
|-
| 12º
| 4
| 8
| 17
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 13º
| 4
| 9
| 20
| 3º
|-
| 14º
| 4
| 10
| 21
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 15º
| 4
| 10
| 22
| -
|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 4
| 11
| 24
| -
|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 4
| 12
| 28
| 4º
|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}
Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.  


'''Cantil de Energia'''
<!--T:54-->
:'''Listas de Magias'''
: Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias  adicionais.
:Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:'''Truques'''
:Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
:'''Mana'''
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''[[Curar Ferimentos|curar ferimentos]]'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
:A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
:Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
:'''Atributo de Conjuração'''
:Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
:'''Foco de Conjuração'''
:Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.


• Uma cantina de armazenamento que restaura a energia em 2d6 como uma ação. É recarregado sempre que você tira um descanso longo.
==== Reator Arcano Pleno ==== <!--T:55-->
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você escolhe duas novas metamagias do Arcano, o custo para usá-las é reduzido para 3 pontos de energia. Escolha uma magia de 5º nível de um dos seguintes mistérios: encantamento, étermancia, encantamento, gravitomancia, ilusão, transmutação, metal, tempestade. Você pode conjurá-la normalmente com o gasto de 7 pontos de mana e 5 pontos de energia.


'''Tier 4 (Requer nvl 10)'''
=== Reator Cristalino === <!--T:56-->


'''Dispositivo de armazenamento de energia em excesso'''
<!--T:57-->
Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você recebe as seguintes características:


• Você adiciona o modificador 3 + Int à quantidade máxima de energia que você tem.
<!--T:58-->
*'''Aura Cristalina:''' Adicione seu modificador de Inteligência, vezes seu nível de Tecmaturgo, aos seus pontos de vida máximos e você possui resistência à dano elétrico. Ao alcançar o nível 11, essa resistência se torna resistência a dano plasmático.


• Sempre que você sofrer pelo menos dez pontos de dano de raio, você pode, como reação, recuperar um ponto de energia. Isso pode ser feito até três vezes no total, reiniciando quando você faz um descanso curto ou longo.
<!--T:59-->
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque recebido, quando isso acontece, você recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' O próximo ataque que você receber tem seu dano reduzido pela metade. Exceto dano verdadeiro.
**'''''2 pontos.''''' Sua CA e qualquer salvaguarda feita por você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência até receber o próximo ataque.
**'''''4 pontos.''''' Ao receber um tipo de dano, que não seja dano verdadeiro, você recebe resistência e esse tipo de dano até o começo de seu próximo turno. Caso já tenha resistência, se torna imune.  


'''Sapatos Flutuantes'''
====Reator Cristalino Pleno==== <!--T:60-->
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você recebe imunidade a dano plásmico e ao ser alvo de um dano (que não seja verdadeiro) você pode gastar 3 pontos de Energia e um acréscimo na escala de resistência ao mesmo até o começo do seu próximo turno.


• Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Qualquer líquido prejudicial (lava, ácido, ect.) te causa 2d6 de dano do tipo apropriado a cada rodada que você gasta neles.
=== Reator Metálico === <!--T:61-->


'''Sistema ofensivo Engitech'''
<!--T:62-->
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas.


• 3 Energia - Como uma ação bônus, você pode melhorar uma arma dentro de 30ft com energia do sistema. Escolha entre ácido, frio, fogo, raio, veneno ou trovão. Ataques com esta arma causam mais 2d6 de dano deste tipo por um minuto.
<!--T:63-->
*'''Empuxo Cinético.''' Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida a cada ataque corpo a corpo bem sucedido.


• 3 Energia - Como uma ação você pode disparar um feixe de energia em um alvo dentro de 10 pés. Isso causa dano de força igual a 2d6 + seu nível de engenheiro. Você pode gastar mais pontos de energia para forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, é enviado voando para trás 5 pés por nível de engenheiro, causando dano de queda apropriado se colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores ganham vantagem neste teste e só são empurradas para trás a metade da distância.
<!--T:64-->
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeiro ataque corpo a corpo bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' Seu próximo ataque corpo a corpo recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
**'''''2 pontos.''''' Seu próximo ataque corpo a corpo tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador de crítico aumentado em 1
**'''''4 pontos.''''' Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu nível de Tecmaturgo


'''Sistema de Defesa Engitec'''
====Reator Metálico Pleno==== <!--T:65-->
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, o dano de seus ataques corpo a corpo aumentam em uma categoria e recebem um dado adicional. Você pode gastar 5 pontos de Energia para conjurar sobre si a magia velocidade.


• Você ganha HP temporário igual a um quinto do seu nível de engenheiro. Você recupera este HP no início do seu turno.
===Reator de Metal Líquido=== <!--T:66-->
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar suas sinapses amplificando sua agilidade e reflexos.


• 3 Energia - Você pode usar sua reação para desviar um projétil, incluindo feitiços. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode reduzir o dano em 4d8 + seu nível de engenheiro. Se você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Energia adicional para refletir o projétil de volta ao atacante, que deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante leva o dano total inicial e metade em um sucesso.
<!--T:67-->
*'''Direcionamento Energético.''' Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques com arma à distância e seu bônus de proficiência vezes 5, em pés, aos alcance máximos de suas armas de combate à distância.  


'''Tier 5 (Requer nvl 14)'''
<!--T:68-->
*'''Carga Energética:''' Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque com arma à distância bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
**'''''1 ponto.''''' Seu próximo ataque à distância recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
**'''''2 pontos.''''' Seu próximo ataque à distância tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador aumentado em 1
**'''''4 pontos.''''' Ao causar dano com um ataque à distância, todos os alvos que você queira, num raio de 5 pés, vezes seu bônus de proficiência, do alvo principal, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem o mesmo dano causado no ataque


'''Escudo de Feitiço'''
====Reator de Metal Líquido Pleno==== <!--T:69-->
Ao alcançar o 20º nível nessa classe, seus ataques com armas à distância aumentam em um dado. Você pode gastar 5 pontos de Energia e por 1 minuto você pode fazer um ataque adicional, seus ataques com arma a distância tem seu dano aumentado em uma categoria e ignoram a RD dos alvos. Ao término, você não pode se mover ou executar ações até o final do seu próximo turno, por conta da onda de letargia que o domina.


• Se você não se mover durante o seu turno, você ganha vantagem em salvaguardas contra os efeitos das mágicas até o seu próximo turno.
== Energia == <!--T:70-->


• 3 Energia - Quando você tiver sucesso na defesa contra os efeitos de um feitiço que atinja somente você, você pode fazer com que ele não tenha efeito sobre você e, ao invés disso, direciona o lançador original usando seu nível de conjuração, bônus de ataque e conjuração de feitiços. habilidade, mas você conta como o novo lançador.
<!--T:71-->
Por possuir um Reator, você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso longo e os recupera totalmente durante um descanso pleno. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.


'''Assinatura de Dispositivo adicional'''
<!--T:72-->
Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
<div style="text-align:center;">
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
</div>


• Ganha uma assinatura de dispositivo secundária (ou terciária) e escolha uma entre upgrade melhorado ou avançado.
== Dispositivo == <!--T:73-->


'''Diadema Neuro Adaptável'''
<!--T:74-->
Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no [[Dispositivos do Tecmaturgo|Capítulo 6: Equipamento - Dispositivos do Tecmaturgo]]. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.


• Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
<!--T:75-->
Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.


• Você resiste ao dano psíquico.
<!--T:76-->
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.


• 1 Energia - Durante a hora seguinte, seus pensamentos não podem ser lidos e tentativas de detectar sua presença através de sua consciência falham.
== Especialista == <!--T:77-->


• 3 Energia - Você Conjura Dominar Pessoa em modo não mágica com duração de até dez minutos.
<!--T:78-->
Como um Tecmaturgo, você possui uma sinergia natural com os Ofícios, tornando-se mais facilmente um especialista nos mesmos e conseguindo extrair mais deles conforme evolui como Tecmaturgo. No 1º nível, você pode escolher um Ofício que você já possua proficiência para receber Especialização com o mesmo e pode escolher uma fórmula adicional para esse Ofício. Ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20 de Tecmaturgo, você pode adicionar um novo nível a qualquer Ofício que tenha (respeitando o máximo) e você também obtém uma nova fórmula para o Ofício que recebeu um nível. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 de Tecmaturgo, você pode escolher um Ofício com o qual tenha proficiência para receber Especialização no mesmo.


'''Raio Congelante'''
== Aparateiro == <!--T:79-->


• 2 Energia - Pulverize uma grande névoa de gelo sobre um alvo dentro de 30ft, o oponente deve fazer um Lance de Salvação da Constituição, em uma falha eles receberão 6d4 de Dano de Gelo e serão sepultados no gelo por 2 rodadas, se sofrerem dano durante estas rodadas o gelo vai quebrar e libertá-los. Em um passe, eles receberão metade do dano e terão sua velocidade de corrida reduzida pela metade.
<!--T:80-->
Ao alcançar o 2º nível, você recebe Especialização com o Ofício de Inventor e pode criar até três aparatos de nível 1 à sua escolha pela metade do valor e tempo necessários, mas você deve arcar com criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.


• 2 Energia - Atire um pingente de gelo em direção a um alvo dentro de 60 pés. O adversário deve fazer um save dex. Em uma falha, eles sofrem 4d6 de Dano Penetrante e 3d6 de Dano de Gelo e, em uma Falha Crítica, recebem 6d6 adicionais de Dano Penetrante. Em um passe eles não causam dano.
<!--T:81-->
Sua evolução com o Ofício de Inventor acontece nos níveis 3, 7, 11, 15 e 18, recebendo respectivamente o 2º, 3º, , 5º e 6º nível nesse Ofício.


• Cada uso desta engenhoca aumenta os custos de energia em 1, reiniciando quando você descansa
<!--T:82-->
Se um Aparato construído por você for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de Inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.


'''Tier 6 (Requer nvl 18)'''
== Estilo de Combate == <!--T:83-->


'''Criação de réplica de parafernália'''
<!--T:84-->
Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe:


''• Este conjunto de ferramentas especializadas permite que você crie réplicas de criaturas de acordo com a magia Simulacro. O resultado duplicado é, na verdade, um constructo construído a partir de um mecanismo de relógio e carne falsa. Essa construção é não-mágica e não pode ser dissipada. Você pode gastar um ponto de energia para recuperar um ponto de vida da construção, em vez dos 100PO usuais. Você também pode permitir que ele recupere uma magia gastando uma quantidade de energia igual ao nível da magia.''
====Arquearia==== <!--T:85-->
Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:
* Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
* Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
* Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.


''• Enquanto a duplicata está ativa, sua energia máxima é reduzida em 7, e você só pode ter uma cópia ativa por vez.''
====Atirador de Curto Alcance==== <!--T:86-->
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de fogo:
* Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
* O dando de seus ataques com armas de fogo feitos contra criaturas a até 5 pés de você ignoram seu bônus de Proficiência em RD da criatura.


'''Lente biônica'''
====Combate com Armas Grandes==== <!--T:87-->
Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
* Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo


''• 6 Energia - Como uma ação, seu ataque crítico cai para 16 até o final do seu turno. Você ainda deve vencer o CA do alvo a menos que você jogue um 20. Você também pode ver através de todas as ilusões visuais durante esse tempo, e causar 6d6 de dano extra em um acerto crítico. Quando este minuto termina, você fica cego. Esta cegueira não pode ser negada ou restaurada por qualquer meio, mas termina depois de um minuto.''
====Combate com Duas Armas==== <!--T:88-->
Você encontra equilíbrio em sua energia ao combater utilizando duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe um grau em Combate com duas Armas
* Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária


'''Suprimento de energia de backup'''
====Duelismo==== <!--T:89-->
Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.
* Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.


• Como uma ação, use isso para recuperar a metade da sua tabela de energia. Isso pode ser usado uma vez por longo descanso.
====Especialista em Defesa==== <!--T:90-->
Manter a sua segurança é importante, armaduras são excelentes peças tecnológicas para garantir isso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
* Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada, você recebe um terço de seu bônus de Proficiência como RD/ dano verdadeiro


• Adicione 2 energias máximas adicionais à sua tabela
====Pólvora==== <!--T:91-->
Estudar os segredos da pólvora tem um significado a mais para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
* Ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de Proficiência do custo diário de produção.


'''Calculadora de Possibilidade Quântica'''
====YAAAAAR!==== <!--T:92-->
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe proficiência com armas de fogo leves.
* Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada.
* Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
* Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.


• Uma vez por minuto, você pode obter os benefícios da Orientação.
== Aptidão Tecmatúrgica == <!--T:93-->


• 1 Energia - Você invocou, sem mágica, Encontrar.
<!--T:94-->
No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.


• 4 Energia - Você invocou Comunhão, não magicamente, para contatar a Matriz da Calculadora de Possibilidade.
== Aprimoramento == <!--T:95-->


• 4 Energia - Você invoca a Encontrar o Caminho, de maneira não mágica e não precisa estar familiarizado com o destino.
<!--T:96-->
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


• 7 Energia - Você ganha os benefícios de Sexto sentido por dez minutos.
== Emanação do Reator == <!--T:97-->


'''Energia'''
<!--T:98-->
Ao alcançar o 6° nível nessa classe, você já direcionou seu controle de seu reator podendo fazer com que ele emane uma nova manifestação em seu corpo, escolha entre:


No nível 2, você ganha energia, um conjunto descartável de pontos com um valor igual ao seu nível. Você recupera 1d6 de energia durante um descanso curto e recupera-o totalmente durante um longo descanso. Muitos recursos do engenheiro utilizam energia, denotando custos nas descrições de tais habilidades.
===Curandeiro Tecmatúrgico=== <!--T:99-->
Quando você recuperar pontos de vida um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.


'''Dispositivo Pessoal'''
===Defesa sem Armadura=== <!--T:100-->
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.


No nível 2, você ganha um dispositivo pessoal, uma invenção personalizável versátil e posterior ao invento. Você escolhe um entre um lança-chamas, um kit de granadas, uma pistola de elixir, uma torreta, um drone ou um Cajado Omni Magitech. Custos de construção (25 * Nvl de Engenheiro) po e 4 horas de tempo. Consertar isso requer uma salvaguarda de Inteligência DC15 (Ferramentas de Artesão) e metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo. No 5o, 13o e 17o nível, você escolhe um recurso de atualização para o seu Dispositivo Pessoal
===Disparador Preciso=== <!--T:101-->
Quando você erra um ataque com arma ou magia à distância, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer uma nova jogada de ataque, ficando com o novo resultado.
===Especialista em Armadura===
Enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, caso seja uma armadura média, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua RD e caso seja uma armadura pesada, você adiciona seu modificador de Inteligência à sua RD.


'''Lança Chamas'''
== Entropia == <!--T:102-->


Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes.
<!--T:103-->
No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.


'''''• Explosão de fogo.''''' Como ação, gaste 1 energia para disparar uma rajada de fogo. Você projeta uma linha longa de fogo de 40 pés, fazendo um teste de ataque à distância contra cada criatura, causando 1d6 + Int de dano de fogo em um golpe. Isso dá 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 9, 4d6 no nível 13 e 5d6 no nível 17. O teste de ataque usa Destreza.
== Mente Indomável == <!--T:104-->


'''''• Alastramento Napalm.''''' Como uma ação, gaste 1 energia e force todas as criaturas dentro de um cone de 15 pés para fazer um Dex salve. Em uma falha, eles recebem 4d6 de dano por fogo. Uma criatura recebe metade do dano em um sucesso. Você pode gastar mais energia para causar mais 1d6 de fogo por ponto gasto, até 3 de energia.  
<!--T:105-->
Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.


'''''• Cortina de fumaça.''''' Como uma ação de bônus, e por 1 energia, escape fumaça do seu lança-chamas. Uma esfera de 10 pés de raio centrada em torno de você está cheia de fumaça por 2 rodadas, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você.
== Condução Energética == <!--T:106-->


'''Lança-chamas melhorado (Nível 5 - Escolha um)'''
<!--T:107-->
Ao alcançar o 11° nível nessa classe, você pode construir 1 Aparato adicional. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos e deve novamente fazer uma escolha, escolha entre:


• '''''Dispositivo Leve'''''. Você pode empunhar o lança-chamas em uma mão.
===Ataque Extra=== <!--T:108-->
Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.  


'''''• Munição Distante.''''' A Explosão de Fogo tem um alcance de 80 pés, o Alastramento Napal afeta um cone de 25 pés e a Cortina de Fumaça preenche uma esfera de 20 pés.
===Aura de Repulsão=== <!--T:109-->
Você é capaz de criar uma aura de repulsão a ataques, com o gasto de 3 pontos de energia, até o começo de seu próximo turno, você se torna inatingível por qualquer ataque feito com armas à distância e todo ataque corpo a corpo feito com você, é feito com desvantagem


'''''• Óptica fina.''''' Conceda +2 de bônus para as jogadas de ataque e Dex economize DC para as ações de seu lança-chamas.
===Gatilho Desenfreado=== <!--T:110-->
Quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.


'''Lança-Chamas Avançado (Nível 13 - Escolha Um)'''
===Voltagem Arcana=== <!--T:111-->
Você pode escolher 1 opção de Metamagia do Arcano, você a utiliza gastando 5 pontos de energia.


'''''• Explosão de fogo Avançada.''''' Explosão de fogo causa d8s de dano em vez de d6s, e deixa para trás uma parede de chamas por uma rodada que causa 2d8 de dano de fogo a criaturas que a atravessam.
== Energia Vital == <!--T:112-->


'''''• Fumaça tóxica.''''' Cortina de Fumaça envenena as criaturas, exceto você, por um minuto, quando ela falha em uma salvaguarda ao iniciar o Turno ou entrar nela pela primeira vez.
<!--T:113-->
No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.  


'''''• Napalm pegajoso.''''' Alastramento Napalm causa 1d6 de dano a criaturas que falharem no Dex inicial ao final de cada turno. Isso dura até que eles gastem uma ação para tentar salvar Dex com sucesso, o que encerra esse efeito.
== Entender Esquemas == <!--T:114-->


'''Lança-chamas Ultimate (Nível 17 - Escolha um)'''
<!--T:115-->
No 15º nível você adquire uma mente analítica que permite a você extrair o máximo de suas capacidades, escolha uma opção entre as seguintes:


'''''• Conversor Elemental.''''' Gaste 1 energia como uma ação bônus para causar um tipo diferente de dano (ácido, frio ou relâmpago) com Explosão de Fogo e Alastramento Napalm por um minuto.
===Auxílio Emergencial=== <!--T:116-->
Cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.


'''''• Explosão Rápida.''''' Você pode gastar 1 energia adicional para atirar em uma Explosão de fogo como ação de bônus.
===Defesa Impenetrável=== <!--T:117-->
Você pode abdicar de sua movimentação e dobrar sua RD pelo tempo em que permanecer imóvel, você pode gastar 5 pontos de Energia para dobrar novamente sua RD até o começo de seu próximo turno.


'''''• Napalm agonizante.''''' Alastramento Napalm causa D8s de dano, assim como um valor de bônus igual ao seu Modifi-
===Explodir o Sol=== <!--T:118-->
Quando você atacar com uma arma ou magia à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma ou magia à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.


cador de Inteligência (min. 1).
===Sobrecarga=== <!--T:119-->
Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.


'''Kit de granadas'''
== Deus Ex Machina == <!--T:120-->


Um saco que contém ingredientes para fazer granadas que podem ser feitas na hora. Criar uma granada custa 1 ação bônus e jogar uma é uma ação padrão. Essas bombas explodem assim que alcançam o alvo. Granadas podem ser lançadas a um ponto de 20 pés de distância e têm um raio de 10 pés. Além disso, as bombas podem ser lançadas por outros meios, por critério do DM.
<!--T:121-->
Ao alcançar o nível 18, você consegue extrair o potencial oculto de seu reator, escolhendo uma característica entre as seguintes:


'''''• Granada Básica.''''' Criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão 2d6 de dano em uma falha no salvamento, ou a metade em um sucesso. O dano aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 ou 5d6 no nível 17.
===Consumir Energia=== <!--T:122-->
Cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.


'''''• Granada Elemental.''''' Por 1 energia, as criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão dano de 3d6 (ácido, frio, fogo, relâmpago) em uma salvaguarda falha, ou metade do mesmo em
===Deixa Comigo=== <!--T:123-->
Quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.


um sucesso. Para cada energia de ponto adicional gasta, o dano aumenta em 1d6, para um máximo de 3 de energia.
===Energizado=== <!--T:124-->
 
Quando você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Isso pode acontecer uma vez por turno.
'''''• Granada de fumaça.''''' Por uma energia, você pode criar uma granada de fumaça que preenche seu raio de explosão com uma nuvem de fumaça que obscurece a área por 2 rodadas para todas as criaturas, exceto você.
 
'''Kit de granadas melhorado (nível 5 - escolha um)'''
 
'''''• Granada de Luz.''''' 2 energia. Sua granada causa os efeitos de um feitiço de luz do dia onde ela pousa por um minuto. Criaturas dentro de quinze pés do seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficar cego por cinco rodadas.
 
'''''• Granada Venenosa.''''' 2 energia. Criaturas na área de explosão fazem um Con save. Em uma falha, eles recebem 2d10 de dano venenoso e são envenenados por 1 minuto. Em um sucesso, eles simplesmente recebem metade do dano.
 
'''''• Granada Concussiva.''''' Para 2 Energias, você pode criar essa granada desorientadora. Criaturas na explosão devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou sofrer dano de trovão em 2d10 e ficar surdo por 1 minuto. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano. Eles podem repetir o salvamento no final de seus turnos para acabar com a surdez.
 
'''Kit Avançado de Granada (Nível 13 - Escolha um)'''
 
'''''• Cápsula de peso leve.''''' Granadas têm um alcance de 80 pés.
 
'''''• Bomba dupla.''''' Duas granadas podem ser criadas em uma ação de bônus, e duas podem ser lançadas em uma única ação padrão. Além disso, eles podem ser lançados em destinos diferentes.
 
'''''• Pólvora.''''' As granadas têm um raio de 20 pés e as Granadas Básicas fazem d10s de dano
 
'''Kit Ultimate de Grenada (Nível 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Granadas Perigosas.''''' Dano causado por granadas causa dano extra igual ao dobro do seu modificador de inteligên-
 
cia (min. 2).
 
'''''• Elementalista Especializada.''''' Suas granadas Elementais têm efeitos únicos e causam D8s de dano.
 
• Ácido. As criaturas que falharem no Dex save sofrem uma perda de CA igual ao seu Int Mod. (min.1) até o final do seu próximo turno.
 
• Frio. As criaturas que falharem no Dex salvar sofrerão pela metade até o final do seu próximo turno, a menos que elas resistam ou sejam imunes ao frio.
 
• Fogo. Criaturas que falharem no Dex salvar recebem 1d10 de dano de fogo adicional no começo do seu
 
'''''• Fumaça Pesada.''''' Você pode criar e jogar até três granadas de fumaça com uma única ação, pagando o custo de energia apropriado. A nuvem de fumaça também dura cinco rodadas, reduz à metade a velocidade de outras criaturas que se movem através dela, e cega criaturas que não passem em uma salvaguarda ao iniciar sua vez ou entrar
 
nela pela primeira vez por 1 minuto. Eles podem repetir o save no final de seus turnos até que tenham sucesso.
 
'''Torreta'''
 
Um pequeno dispositivo implantável com uma CA de 12 e HP igual a 5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar a torre em um espaço adjacente a você. Uma torre não implantada é uma caixa de 6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar um engenheiro e seus aliados. Apenas um pode ser implantado de cada vez, a menos que indicado de outra forma. Uma torreta pode ser desimpedida enquanto adjacente a ela. Uma torre é imune a danos venenosos e psíquicos.
 
'''''• Golpe Automatizado.''''' Criaturas inimigas que entram em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem a seu turno lá, devem fazer um Dex save. Em uma falha, eles recebem 1d4 + int mod (min. 1) de dano perfurante. Eles recebem metade do dano em um sucesso. Isso aumenta para 2d4 no nível 5, 3d4 no nível 11 e 4d4 no nível 17.
 
'''''• Névoa Curativa x Energia.''''' Como ação bônus, ative esse recurso. Crie uma nuvem restaurativa centralizada na torre com um alcance de 15 pés. Criaturas que começam o seu turno nessa área curam uma quantia igual ao seu modificador Int. A nuvem dura um número de rodadas igual à quantidade de energia gasta. (Energia máxima de 3).
 
'''''• Forçar rede.''''' Como uma ação bônus, e por 1 energia, force uma criatura que você possa ver dentro de 25 pés da torre para fazer um Dex save, ou será contida até o começo do seu próximo turno.
 
'''Torreta Melhorada (Nível 5 - Escolha Uma)'''
 
'''''• Torre Robusta.''''' A CA da torre é aumentada pelo seu modficador de inteligência e seu HP aumenta para 6 * seu nível de engenheiro. Resiste a todos os danos.
 
'''''• Torre Distante.''''' Você pode implantar e desimplantar uma torre até 30 pés de distância. O Golpe Automatizado e o Force Rede têm um alcance de 50 pés e o Névoa Curativa tem um alcance de 30 pés.
 
'''''• Segunda Torre.''''' Você pode implantar uma segunda torre de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir uma.
 
'''Torreta Avançada (Nível 13 - Escolha Uma)'''
 
'''''• Dano Potencializado.''''' Golpe Automatizado causa d6s de dano ao invés de d4s. Além disso, como uma ação livre, você pode escolher se o Golpe Automatizado causa um Dano de Perfuração ou um Dano de Força.
 
'''''• Névoa Restaurativa.''''' Criaturas curadas pela Névoa Curativa são curadas por duas vezes o seu mod de INT e são restauradas de uma doença ou condição em cada turno em que permanecem ao seu redor(venenosas, cegas, surdas ou paralisadas).
 
'''''• Rede Eletrificada.''''' Quando um alvo falha em seu Dex contra o Forçar Rede, ele recebe 4d6 de dano de raio e não pode realizar reações até acabar se livrar da rede.
 
'''Torreta Ultimate (Level 17 - Escolha Uma)'''
 
'''''• Gerador de escudo.''''' Criaturas amigáveis (incluindo você) dentro de 30 pés de uma torre ganham os benefícios de Escudo Arcano.
 
'''''• Núcleo de Fissura.''''' Como uma ação, ou após a destruição, uma torre explode. Criaturas dentro de 30 pés devem ser
 
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Dex ou receberão 12d6 + 20 de dano por concussão em uma falha (meio dano em
 
um sucesso).
 
'''''• Sistema de Teletransporte.''''' Como uma ação de bônus, você pode fazer uma das suas torres se teleportar para qualquer ponto desocupado dentro de 30 pés de si mesmo. Além disso, você pode armazenar suas torretas em um espaço extradimensional a partir do qual você pode recuperá-las como uma ação livre.
 
'''Drone'''
 
Um pequeno dispositivo voador implantável com CA de 12 e HP igual a 5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar o drone em um espaço adjacente a você. Um drone não lançado é uma esfera de 6 polegadas. Um drone tem uma velocidade de vôo de 30 pés, pode transportar um peso de 40 librase não pode se mover mais de 300 pés de distância de você. Um drone se move em sua iniciativa, tem sua própria ação de movimento, mas usa suas ações para suas habilidades. Apenas 1 pode ser implantado de cada vez, a menos que seja indicado de outra forma. Um drone pode ser desdobrado enquanto adjacente a ele.
 
Um drone é imune a danos venenosos e psíquicos. Não pode ser encantado ou assustado, e é imune a veneno e doença. Ele tem um Save de Força de +0 e de Destreza +2. Ele falha em qualquer outra salvaguarda. Tem um peso de carga de 10 libras.
 
'''''• Tiro do Drone.''''' Como uma ação, seu drone faz um tiro em um alvo que você possa ver. Este ataque tem um alcance de 60 pés. Em um ataque, ele causa 1d8 + Int. Mod. de dano Perfurante
 
'''''• Marca do Drone.''''' Por 2 de energia, seu drone marca uma criatura ou objeto que você pode ver com uma ação. Isso funciona como Fogo das Fadas, tendo como alvo uma única criatura ou objeto e não requer Concentração.
 
'''''• Câmera do Drone.''''' Por 1 energia, você pode observar o seu drone. Isso funciona como Vidência visando o Drone, e requer concentração, mas sem foco ou tempo de lançamento.
 
Enquanto você continuar observando seu drone, ele pode se mover até uma milha de distância e ser controlado a par-
 
tir dessa distância. Se o efeito da Câmera do Drone acabar com você fora do alcance ele ficará parado até que entre no
 
seu alcance novamente
 
'''Drone Aprimorado (Nível 5 - Escolha Um)'''
 
'''''• Vazamento no sistema.''''' Por 1 Energia, seu Drone pode, como uma ação bônus, criar uma poça de óleo embaixo de
 
si mesma que atua como um feitiço de Área Escorregadia de forma não-mágica.
 
'''''• Segundo Drone.''''' Você pode implantar um segundo drone de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir um. Você pode comandar os dois drones na mesma ação ou ação de bônus. (exemplo: Tiro de Drone simul-
 
tâneo). A energia é gasta para os dois drones ao fazê-lo.
 
'''''• Chapeamento Camaleônico.''''' Por 1 energia, você pode encobrir seu drone. Como uma ação de bônus, seu drone se
 
torna invisível e não faz barulho por 1 minuto, ou até que ele receba dano ou use suas habilidades Tiro do Drone ou
 
Marca do Drone.
 
'''Drone Avançado (Nível 13 - Escolha Um)'''
 
'''''• Tiro Aprimorado.''''' Tiro do Drone usa uma ação bônus e agora tem um alcance de 120 pés.
 
'''''• Marca aprimorada.''''' Criaturas marcadas por Marca do Drone recebem 2d6 de dano extra de você e de seu drone.
 
'''''• Sentidos Melhorados.''''' O drone ganha Percepção às Cegas de 90 pés. Além disso, o Câmera do Drone não requer
 
energia para usar.
 
'''Drone Ultimate (Level 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Tiro de choque.''''' Tiro do Drone recebe um bônus de ataque de +2 e causa mais 2d6 de dano de raio.
 
'''''• Marca de Rastreamento.''''' Você sempre sabe a direção de uma criatura marcada, desde que esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da Marca do Drone é aumentada para um dia.
 
'''''• Projetor holográfico.''''' Gastar 1 Energia permite replicar os efeitos da Ilusão Maior dentro de 120 pés de um Drone.
 
O Drone não pode realizar nenhuma ação até que a ilusão termine ou seja descartada. Essa ilusão é não-mágica e, portanto, é imune a efeitos como a Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mesmo que seja
 
discernida como uma ilusão.
 
'''Cajado Omni Magitech'''
 
Um dispositivo que funciona como um Cajado regular, mas também pode fornecer um poderoso ataque arcano. Além disso,quando você usa ferramenta de artesão para construir ou consertar algo, você adiciona +2 de bônus ao teste enquanto estiver em posse do cajado, pois ele também funciona como uma ferramenta.
 
'''''• Acerto do Cajado''''' Você faz um ataque de arma branca como cajado. Trate isso como um ataque de Cajado. Contra constructos ou objetos mecânicos, cause um dano adicional de 2d6.
 
'''''• Emendar.''''' Você pode usar seu cajado para consertar um dispositivo simples danificado feito de pedra, metal ou madeira em um raio de 3 metros. Você também pode usar esse recurso, gastando 1 energia, para curar um constructo (incluindo seus drones e torres) dentro de 10 pés por 1d6 + 1 como ação bônus, contanto que a construção tenha pelo menos 1 de HP.
 
'''''• Raio Arcano.''''' Como uma ação, enquanto empunhando o Cajado, você pode gastar energia para fazer um ataque de feitiço a distância contra uma criatura em um raio de 18 metros. Em um acerto, a criatura recebe 2d8 de dano
 
de força + 1d8 de dano de força adicional por ponto de energia gasto (máximo 3 de energia). Adicione seu bônus
 
de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
 
'''''• Pulso Magitech.''''' Por 2 Energia, como uma ação, você pode forçar todas as criaturas (tamanho grande e menor) dentro de 10 pés para fazer um salvamento de STR. Em uma falha, eles são derrubados.
 
'''Cajado Omni Magitech Melhorado (Nível 5 - Escolha um)'''
 
'''''• Ataque de Força.''''' Adicione seu modificador Int para atacar e causar dano com Acerto do Cajado. Sempre que você acertar com sucesso uma criatura, você pode gastar um ponto de energia para enviá-la voando 15 pés ou até atingir um obstáculo.
 
'''''• Raio Duplo.''''' Você pode mirar uma segunda criatura com um Raio Arcano sem custo adicional, contanto que a criatura esteja a menos de 20 pés do primeiro alvo.
 
'''''• Pulso Poderoso.''''' Adicione +2 ao CD de salvamento do Pulso Magitech. Seu alcance é aumentado para 20 pés e pode funcionar contra criaturas de tamanho enorme.
 
'''Cajado Omni Magitech Avançado (Nível 13 - Escolha Um)'''
 
'''''• Raio Focalizado.''''' Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, ele causa 1d8 de dano extra, até a quantidade de energia gasta no ataque.
 
'''''• Reparo eficiente.''''' Você pode usar a habilidade de Consertar a um alcance de 30 pés. O bônus para a checagem de ferramenta do Artesão usando o Cajado é aumentada para +5. Você pode adicionar seu modificador de inteligência à cura que o recurso fornece aos constructos.
 
'''''• Pulso Crescente.''''' O Pulso Magitech causa dano de trovão igual ao seu nível de engenheiro a criaturas que falharem no salvamento de STR. Eles também são ensurdecidos até o final do seu próximo turno
 
'''Cajado Omni Magitech Ultimate (Nível 17 - Escolha um)'''
 
'''''• Pulso Eficiente.''''' O Pulso Magitech usa uma ação de bônus e custa apenas 1 energia. Além disso, você pode criar uma nuvem de detritos flutuantes em sua área que dura quatro rodadas. Criaturas que não sejam você entrando nesta área ou iniciando sua vez nela, sofrem 4d4 de dano cortante.
 
'''''• Raiva devastadora.''''' Você pode gastar até 6 de energia no Raio Arcano. Você também pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do Arcane Ray, e seu alcance aumenta para 180 pés.
 
'''''• Restauração do sistema.''''' Você pode gastar 6 de energia para replicar os efeitos de um feitiço Fabricar. Esse custo é reduzido pela metade se isso for usado para reparar um objeto quebrado. Além disso, desde que pelo menos metade das peças estejam presentes, você pode gastar 10 de energia para restaurar um Constructo destruído, retornando-o ao 1HP.
 
'''Especialidade'''
 
No 3° nível, você escolhe um caminho de Inventor especializado que define suas habilidades. Você escolhe entre o Tecno de Batalha, o Engenhoqueiro, o Tecnomago e o Alquimista. Você ganha recursos de especialização nos níveis 6, 11, 15 e 20
 
'''Aprimoramento'''
 
Quando você alcança o 4o nível, e novamente no 8o, 12o, 16o e 19o nível, você pode aumentar em 2 a sua pontuação de habilidade, ou pode aumentar 2 habilidades em 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
 
'''Especialização do Inventor'''
 
No 7o nível, você escolhe duas habilidades baseadas em inteligência, uma habilidade baseada em sabedoria e ferramentas de artesão, ou ferramentas de artesão e qualquer outra ferramenta em que você tenha proficiência. Agora você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência a essas habilidades / ferramentas.
 
Além disso, você também pode guardar e sacar uma arma ou objeto como uma ação bônus.
 
'''Mente Indomável'''
 
Começando no 14o nível, uma vez por dia, se o total de uma salvaguarda de Inteligência for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar essa pontuação no lugar do total. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 17 e 20.
 
'''Canibalização'''
 
No 18o nível, você pode extrair energia de suas engenhocas, tornando-os temporariamente inoperantes. Quando você faz isso, você não pode usar a engenhoca escolhida ou canibalizar novamente e perder todos os benefícios até a próxima vez que tirar um descanso longo e ganhar uma quantidade de energia igual ao seu nível.
 
'''Especializações'''
 
No 3º nível, você escolhe qual Especialização do Inventor à seguir. Você pode seguir o caminho do Tecno de Batalha, do Engenhoqueiro, do Tecnomago ou do Alquimista.
 
'''Tecno de Batalha'''
 
O Tecno de Batalha é um inventor cuja especialização é o combate. Suas Invenções aumenta suas capacidades marciais, e eles são uma força a ser considerada no campo de batalha.
 
'''Proficiência bônus'''
 
No nível 3, ao escolher esta especialização, você ganha a característica crítico aprimorado (essa característica só pode ser usada em uma única arma de sua escolha). Tecnos de Batalhas são proficientes em armaduras leves, médias e pesadas, escudos, armas simples, marciais e armas de fogo.
 
'''Energia do Combate'''
 
Quando você acerta um ataque crítico com um ataque de arma, você recupera 1 energia.
 
'''Ataque Extra'''
 
Começando no 6º nível, você pode fazer três ataques de arma, ao invés de dois, sempre que você executar a
 
ação de Ataque no seu turno.
 
'''Estilo de Combate'''
 
No 11º nível, você pode escolher um estilo de luta na lista de estilos de luta do lutador.
 
'''''• Arquearia.''''' Você ganha +2 de bônus em testes de ataque feitos com armas de longo alcance.
 
'''''• Defensivo.''''' Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
 
'''''• Duelista''''' Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e sem outras armas, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
 
'''''• Combatente de armas pesadas.''''' Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e usar o novo teste, mesmo que o novo seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.
 
'''''• Proteção.''''' Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a menos de um metro e meio de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
 
'''''• Combate com Duas Armas.''''' Quando você luta em duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
 
'''''• Atirador de curto alcance.''''' Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três quartos de cobertura nos alvos em um raio de 9 metros de você. Finalmente, você tem um bônus de +1 em testes de ataque em ataques à distância.
 
'''''• Luta Confinada.''''' Você é excelente em defender passagens estreitas, portas e outros espaços apertados. Como ação de bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo turno. Enquanto em sua posição defensiva, você pode fazer ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se move a mais de 1,5 metro ao seu alcance.
 
'''''• Marinheiro.''''' Enquanto você não estiver usando armadura pesada ou usando um escudo, você tem uma velocidade de nado e uma velocidade de escalada igual à sua velocidade normal, e você ganha um bônus de +1 na CA.
 
'''Retomar Fôlego'''
 
No 15º nível, você pode, como uma ação bônus, recuperar HP perdido igual a 1d10 + seu nível de inventor. Você deve concluir um descanso curto ou longo para usar esse recurso novamente.
 
'''Melhorias de combate'''
 
No 20º nível, seu domínio de engenharia aprimora suas capacidades físicas. Suas pontuações de habilidade de Força e Destreza aumentam em 2, para um máximo de 22.
 
'''Engenhoqueiro'''
 
O engenhoqueiro concentra todos os seus esforços em suas proezas mecânicas. Sua versatilidade não tem igual.
 
'''Inventor diverso'''
 
No 3o nível, você pode escolher um Dispositivo Pessoal Secundário (DPS). O dispositivo escolhido no nível 2 é o seu dispositivo pessoal principal (DPP). Os dois não podem ser o mesmo dispositivo. Quando você obter benefícios de melhoria para o seu dispositivo de assinatura principal, não os obterá para o seu dispositivo secundário.
 
Além disso, você leva 50% menos tempo e dinheiro para criar suas engenhocas.
 
'''Overclock de Engenhoca'''
 
No nível 6, você pode melhorar as habilidades de uma única engenhoca de sua escolha além do padrão. Escolha um dos seguintes aprimoramentos:
 
• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)
 
• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)
 
• Sempre que você causar dano ou cura na engenhoca, você pode adicionar 2d8 ao resultado.
 
• Aumente o CD de todos os salvamentos exigidos pela engenhoca em 2.
 
Você pode alterar o engenhoca com overclock sempre que subir de nível. No nível 20, você pode alterá-lo sempre que fizer um longo descanso.
 
'''DPS aprimorado'''
 
No nível 11, você pode escolher na lista de recursos aprimorados para seu dispositivo secundário de assinatura.
 
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Torre Robusta,Torre Remota ou Segunda Torre.
 
'''Energia bônus'''
 
No nível 11, o seu máximo de energia aumenta pelo seu modificador de inteligência. (min. 1)
 
'''Aprimoramento de DPP bônus'''
 
No nível 15, você pode escolher uma segunda característica do seu recurso Melhorado DPP.
 
Por exemplo, se você escolheu o Lança-Chamas como seu DPP, e escolheu o Dispositivo leve no nível 5, agora você pode escolher entre Munição Distante e Ótica Fina.
 
'''DPS avançado'''
 
No nível 15, você pode escolher na lista de recursos avançados para seu DPS.
 
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Ataque Potencializado, Névoa Restaurativa ou Rede Eletrificada.
 
'''DPS Ultimate'''
 
No nível 20, você pode escolher na lista de recursos do Ultimate para seu DPS.
 
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Gerador de escudo, Núcleo de Fissura ou Sistema de Teletransporte.
 
'''Tecnomago'''
 
O Tecnomago é um inventor que desenvolveu uma espécie de manoplas mágicas ou dispositivo similar que lhes permitiu sintetizar as habilidades de magias dos arcanos.
{| class="wikitable"
| rowspan="2" |'''Nível de Tecnmaturgo'''
| rowspan="2" |'''Truques Conhecidos'''
| rowspan="2" |'''Magias Conhecidas'''
| colspan="4" |'''---Espaços de Magia por Nível---'''
|-
|'''1'''
|'''2'''
|'''3'''
|'''4'''
|-
|'''3º'''
|3
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''4º'''
|3
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''5º'''
|3
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''6º'''
|3
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|3
|<nowiki>-</nowiki>
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|-
|'''7º'''
|3
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|<nowiki>-</nowiki>
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|-
|'''8º'''
|3
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|'''9º'''
|4
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|-
|'''10º'''
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|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''11º'''
|4
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|3
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|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''12º'''
|4
|6
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|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''13º'''
|4
|7
|4
|3
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|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''14º'''
|5
|7
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''15º'''
|5
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|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''16º'''
|5
|8
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''17º'''
|5
|9
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''18º'''
|5
|9
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''19º'''
|5
|10
|4
|3
|3
|1
|-
|'''20º'''
|5
|11
|4
|3
|3
|1
|}
'''Habilidade de Conjuração'''
 
No 3º nível, você desenvolve um tipo de luva(s) que permite conjurar certas magias. A(s) manopla(s) serve(m) como um foco de conjuração simulada, e é necessária para conjurar.
 
'''Truques.''' Você aprende 3 truques da lista de magias do Tecnomago. Você aprende mais conforme sobe de nível, como mostrado na tabela acima.
 
'''Magias.''' Você recupera seus Slots de Magias depois de completar um Descanso Longo.
 
'''Magias conhecidas'''. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma magia por outra da lista do Tecnomago, contanto que você tenha espaços mágicos para ele.
 
'''Habilidade de Conjuração Inteligência.'''Teste de resistência: É igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência
 
'''Modificador de Ataque Mágico:''' É igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 
'''Fluido Tecnomagico'''
 
No terceiro nível, você pode usar uma ação bônus para converter energia em espaços de magia.
 
'''''Convertendo o espaço de magia para energia:'''''
 
Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia para ganhar uma quantidade de energia igual ao nível do espaço de magia
 
'''Toque do Artífice'''
 
No sexto nível, ataques armados serão considerados mágicos com o objetivo de ultrapassar resistência e imunidades Golpe Arcano No 11o nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, ela tem uma desvantagem no próximo teste de resistência contra um feitiço que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
 
'''Magia de Guerra'''
 
No 15o nível, ao usar uma ação para lançar um truque, você pode fazer um ataque de arma como uma ação de bônus.
 
'''Tecnomago de Elite'''
 
No nível 20, seu valor de habilidade de Inteligência aumenta em 2, para um máximo de 22.
 
'''Alquimista'''
 
O Alquimista é um engenheiro adepto de preparar poções e venenos para ajudar seus aliados e devastar seus inimigos. Enquanto todos os engenheiros são capazes de preparar, o Alquimista é um especialista.
 
'''Experiência Alquímica'''
 
No 3o nível, você ganha proficiência nas Ferramentas de Envenenador, se você não o tem. Se você tem, escolha uma outra proficiência na lista de ferramentas do engenheiro.
 
Seu bônus de proficiência é dobrado para verificações de habilidade usando as ferramentas do Alquimista e do envenenador.
 
'''Poção de Infusão'''
 
No 3o nível, você ganha a habilidade de criar poções. Poções (ou venenos) exigem uma ação para aplicar, consumir ou jogar.
 
Uma verificação bem-sucedida com as ferramentas apropriadas é necessária para fazer uma infusão. Uma falha resulta em uma mistura falha menos potente ou aleatória (critério do DM). Um sucesso excepcional ou crítico pode resultar em uma fermentação mais potente ou duplicada, livre de custos (também a critério do DM).
 
Poções que usam suas estatísticas em sua descrição usam suas estatísticas no momento da preparação. Acompanhe o número após a preparação. Poções que têm efeitos similares a magia não são afetadas por efeitos dissipadores e campos anti-magia.
 
Você pode tentar diminuir ou renunciar o custo monetário dos ingredientes de uma poção com um teste de Natureza ou Sobrevivência para coletar ingredientes (a critério do Mestre). Isso exigiria mais tempo.
{| class="wikitable"
|'''''Variante'''''
 
''Como alternativa ao uso de um custo para preparar, seu Mestre pode impor um custo de energia para preparar uma poção.O custo é de 2 Energia para uma Poção de Nível 1; 3 de Energia para uma Poção de Nível 2; 5 de Energia para uma Poção de Nível Três. Sob esta variação, a energia gasta não pode ser recuperada até que a bebida seja usada ou perdida.''
|}
As poções que você pode criar neste nível são Poções “Nível Um”.
 
Poções de Nível Um requerem 30po e 3 horas para criar. A CD para preparar uma Poção de Nível 1 é CD15.
 
'''Poção de Nível 1'''
 
'''''• Poção da Cura Menor.''''' Cura o bebedor 2d4 + seu mod.
 
'''''• Poção de Ampliar / Reduzir.''''' Escolha o efeito de ampliação ou redução da magia aumentar / reduzir. O bebedor tem esse efeito por 1 hora.
 
'''''• Poção da Rapidez.''''' O bebedor ganha um bônus de 15 pés para sua velocidade de caminhada por 1 hora.
 
'''''• Veneno Menor.''''' Em caso de ingestão, ferimento ou respingos, uma criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá 1d6 + seu mod Int de dano venenoso.
 
'''Alquimista habilidoso'''
 
No 6o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção de Nível 1 é reduzida em 1/3 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). Aplicar, beber ou jogar uma poção custa apenas uma ação bônus.
 
'''Poção Infundida Melhorada'''
 
No 6o nível, você pode inventar Poções Nível 2. Essas poções seguem as mesmas diretrizes das Poções de Nível Um, exceto pelo fato de exigirem 60po e 4 horas para serem criadas, e um teste de CD 18 bem-sucedido.
 
'''Poções de Nível Dois'''
 
'''''• Poção de Alterar-se.''''' Escolha um efeito possível do Alterar-se e defina-o bem no momento da preparação. Após o consumo, a criatura possui esse efeito por 1 hora.
 
'''''• Poção de Aceleração.''''' O bebedor está sob os efeitos de Velocidade por 1 minuto.
 
'''''• Poção de Resistência.''''' Escolha um tipo de dano (ácido, frio,fogo, iluminação, força, necrótico, veneno, psíquico, radiante e trovão) durante a preparação. O bebedor resiste a esse tipo de dano por 1 hora.
 
'''''• Veneno Maior.''''' Após a ingestão, explosão ou Borrifamento, uma criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Con ou sofrerá 2d8 + duas vezes mod de Inteligência.
 
'''Alquimista Adepto'''
 
No 11o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção de Nível Dois é reduzida em 1/4 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). As poções de cura que você preparar curam por um valor adicional igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1). Venenos que você preparar geram uma quantia adicional de dano igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1).
 
'''Poção Infundida Superior'''
 
No 15o nível, você pode inventar Poções Nível 3. Tais poções seguem as mesmas diretrizes das Poções de Nível Um e de Nível Dois, exceto pelo fato de exigirem 120po e 6 horas para serem criadas, e um teste de CD 21 bem-sucedido.
 
'''Poções de Nível Três'''
 
'''''• Poção de Pele de Pedra.''''' O bebedor resiste a perfurações não-mágicas, arremessos e cortes por 8 horas.
 
'''''• Poção da Invisibilidade.''''' Uma criatura que bebe esta poção fica invisível por 1 minuto após a ingestão.
 
'''''• Veneno Superior.''''' Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá dano de veneno nível de Inventor+3d10. Em caso de falha, uma criatura também é envenenada por 1 minuto.
 
'''''• Veneno da Praga.''''' Em caso de ingestão, borrifamento ou explosão, o alvo é afetado como se por Praga.
 
'''''• Veneno Paralítico.''''' Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma criatura deve ser salva em uma salvaguarda de Con ou ficar paralisada por 1 minuto.
 
'''''• Doce Veneno.''''' Após a ingestão, uma criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda ou se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que perceba. Se normalmente não seria atraído pela criatura, ela sente uma forte adoração platônica. Remover Maldição ou efeitos similares permitem que a criatura tente um nova salvaguarda de Sabedoria
 
'''''• Poção da Cura Maior.''''' Cura o bebedor 3d6 + duas vezes o seu modificador inteligência.
 
'''Mestre Alquimista'''
 
No 20o nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar uma Poção do Nível Três é reduzida em 1/6 (ou 1 menos energia sob a regra das variantes). Enquanto prepara uma poção ou veneno, você pode gastar 3 de energia por nível para duplicar a bebida, sem custos. Isso pode ser feito após a verificação de fermentação, e apenas uma duplicata pode ser feita fazendo isso.
 
Poções de cura que você pode curar todas as doenças e condições que afligem o bebedor.
 
Venenos que você prepara têm um CD de teste aumentado em +2.
 
Spell list do inventor
 
(*) Homebrew [1]
{| class="wikitable"
|'''Cantrip'''
|'''1'''
|'''2'''
|'''3'''
|'''4'''
|-
|Firebolt
|Burning hands
|Flame Blade
|Void Bombard*
|Aetheric Ballista*
|-
|Statick Shock*
|Cure Wounds
|Lightning Blade*
|Void Blink*
|Aetherstorm*
|-
|Voidbolt*
|Magic Missile
|Scorching Ray
|Sunshot*
|Arcane Eye
|-
|Light
|Thunder wave
|Blindness/Deafness
|Fireball
|Fire Shield
|-
|Ray of frost
|Witchbolt
|Magic Weapon
|Lightning Bolt
|Otiluke’s Resilient Sphere
|-
|Shocking Grasp
|Chromatic orb
|Invisibility
|Vampiric Touch
|Giant Insect
|-
|mending
|Shockwave*
|Aqua Jet*
|Hypnotic Pattern
|
|-
|Mage hand
|Arc strike*
|Void Rupture*
|Fear
|
|-
|Produce Flame
|Mage’s Feint*
|Frigid Rebuttal*
|Counterspell
|
|-
|Blade ward
|Blazing Mote*
|Mirror Image
|Dispel Magic
|
|-
|Minor Illusion
|Frost Fan
|Hold Person
|Call Lightning
|
|-
|Elemental Strike*
|Voidburst*
|Find Traps
|Sinking Cloud
|
|-
|
|Faerie Fire
|Web
|
|
|-
|
|Purify food and drink
|Flaming Sphere
|
|
|-
|
|Silent Image
|Enlarge/Reduce
|
|
|-
|
|Color Spray
|
|
|
|-
|
|Detect Poison and Disease
|
|
|
|-
|
|Fog Cloud
|
|
|
|-
|
|Grease
|
|
|
|-
|
|Mage Armor
|
|
|
|-
|
|Shield
|
|
|
|-
|
|Ray of sickness
|
|
|
|}
<nowiki>https://drive.google.com/file/d/1-W6vCbWKzNm-0D7ejMWqDDu5Z371poZG/view?usp=sharing</nowiki>


<nowiki>https://www.dandwiki.com/wiki/Engineer_(5e_Class)</nowiki>
===Senhor das Máquinas=== <!--T:125-->
Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso pleno.
</translate>

Edição atual tal como às 12h18min de 4 de maio de 2023

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O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar. Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos. Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora. Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse. O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.

O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.

Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.

Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.

Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.

A Tecmaturgia

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.

Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.

Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

Bandópolis: A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.

Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.

Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.

Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.

Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.

Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.

Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.

Construção Rápida

Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.

O Tecmaturgo
Nível Características Energia
1 Reator, Energia, Dispositivo, Especialista 1
2 Aparateiro, Estilo de Combate 2
3 Aptidão Tecmatúrgica 3
4 Aprimoramento 4
5 Especialista, Dispositivo Aprimorado 5
6 Emanação do Reator 6
7 Entropia 7
8 Aprimoramento 8
9 Especialista, Mente Indomável 9
10 - 10
11 Condução Energética 11
12 Aprimoramento 12
13 Dispositivo Avançado 13
14 Especialista, Energia Vital 14
15 Entender Esquemas 15
16 Aprimoramento 16
17 Especialista, Dispositivo Ultimate 17
18 Deus Ex Machina 18
19 Aprimoramento 19
20 Especialista, Característica de Reator 20

Características de Classe

Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d6 por nível de Tecmaturgo

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas

Ofícios: Ofício de Inventor e escolha um Ofício Maior ou 2 Ofícios menores

Salvaguardas: Constituição e Inteligência

Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
  • (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • (a) armadura de couro ou (b) escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor

Reator

Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.

Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.

Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.

Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.

Seu reator lhe dá algumas características ao ser escolhido e novamente no 20° nível.

Escolha abaixo um tipo de Reator:

Reator Arcano

Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe as seguintes características além da característica Conjuração:

  • Conversão Energética: Com uma ação bônus, você pode converter 2 pontos de Energia em 1 de ponto mana ou 4 pontos de mana em 1 de energia.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeira magia lançada, quando isso acontece, ela recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. A magia tem sua CD aumentada em 1 e você rola novamente 1 no dado de dano.
    • 2 pontos. A magia recebe bônus de dano igual ao seu nível de Tecmaturgo.
    • 4 pontos. A magia tem sua categoria de dado de dano aumentada em 1 e, caso a magia peça salvaguarda, ela é feita com desvantagem.

Conjuração

Tecmaturgo Conjurador
Nível Truques
Conhecidos
Magias
Conhecidas
Pontos
de Mana
Nível Máximo
de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
Mana
A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera seu modificador de Inteligência em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Atributo de Conjuração
Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Foco de Conjuração
Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.

Reator Arcano Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você escolhe duas novas metamagias do Arcano, o custo para usá-las é reduzido para 3 pontos de energia. Escolha uma magia de 5º nível de um dos seguintes mistérios: encantamento, étermancia, encantamento, gravitomancia, ilusão, transmutação, metal, tempestade. Você pode conjurá-la normalmente com o gasto de 7 pontos de mana e 5 pontos de energia.

Reator Cristalino

Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você recebe as seguintes características:

  • Aura Cristalina: Adicione seu modificador de Inteligência, vezes seu nível de Tecmaturgo, aos seus pontos de vida máximos e você possui resistência à dano elétrico. Ao alcançar o nível 11, essa resistência se torna resistência a dano plasmático.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque recebido, quando isso acontece, você recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. O próximo ataque que você receber tem seu dano reduzido pela metade. Exceto dano verdadeiro.
    • 2 pontos. Sua CA e qualquer salvaguarda feita por você recebe um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência até receber o próximo ataque.
    • 4 pontos. Ao receber um tipo de dano, que não seja dano verdadeiro, você recebe resistência e esse tipo de dano até o começo de seu próximo turno. Caso já tenha resistência, se torna imune.

Reator Cristalino Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, você recebe imunidade a dano plásmico e ao ser alvo de um dano (que não seja verdadeiro) você pode gastar 3 pontos de Energia e um acréscimo na escala de resistência ao mesmo até o começo do seu próximo turno.

Reator Metálico

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas.

  • Empuxo Cinético. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida a cada ataque corpo a corpo bem sucedido.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com a primeiro ataque corpo a corpo bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. Seu próximo ataque corpo a corpo recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
    • 2 pontos. Seu próximo ataque corpo a corpo tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador de crítico aumentado em 1
    • 4 pontos. Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você recupera um total de pontos de vida igual ao seu nível de Tecmaturgo

Reator Metálico Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, o dano de seus ataques corpo a corpo aumentam em uma categoria e recebem um dado adicional. Você pode gastar 5 pontos de Energia para conjurar sobre si a magia velocidade.

Reator de Metal Líquido

Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar suas sinapses amplificando sua agilidade e reflexos.

  • Direcionamento Energético. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques com arma à distância e seu bônus de proficiência vezes 5, em pés, aos alcance máximos de suas armas de combate à distância.
  • Carga Energética: Quando você utiliza sua Energia para interagir com um aparato ou dispositivo, você se torna energizado até o fim do seu próximo turno ou até você descarregar essa carga, o que acontecer primeiro. A carga é descarregada com o primeiro ataque com arma à distância bem sucedido, quando isso acontece, ele recebe efeitos baseado na quantidade de energia utilizada, com todos efeitos sendo cumulativos:
    • 1 ponto. Seu próximo ataque à distância recebe um bônus de acerto igual a metade do seu bônus de proficiência e tem sua margem de crítico diminuída em 1
    • 2 pontos. Seu próximo ataque à distância tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e seu multiplicador aumentado em 1
    • 4 pontos. Ao causar dano com um ataque à distância, todos os alvos que você queira, num raio de 5 pés, vezes seu bônus de proficiência, do alvo principal, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, recebem o mesmo dano causado no ataque

Reator de Metal Líquido Pleno

Ao alcançar o 20º nível nessa classe, seus ataques com armas à distância aumentam em um dado. Você pode gastar 5 pontos de Energia e por 1 minuto você pode fazer um ataque adicional, seus ataques com arma a distância tem seu dano aumentado em uma categoria e ignoram a RD dos alvos. Ao término, você não pode se mover ou executar ações até o final do seu próximo turno, por conta da onda de letargia que o domina.

Energia

Por possuir um Reator, você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso longo e os recupera totalmente durante um descanso pleno. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.

Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:

CD de Tecmaturgo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Dispositivo

Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Dispositivos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Especialista

Como um Tecmaturgo, você possui uma sinergia natural com os Ofícios, tornando-se mais facilmente um especialista nos mesmos e conseguindo extrair mais deles conforme evolui como Tecmaturgo. No 1º nível, você pode escolher um Ofício que você já possua proficiência para receber Especialização com o mesmo e pode escolher uma fórmula adicional para esse Ofício. Ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20 de Tecmaturgo, você pode adicionar um novo nível a qualquer Ofício que tenha (respeitando o máximo) e você também obtém uma nova fórmula para o Ofício que recebeu um nível. Nos níveis 5, 10, 15 e 20 de Tecmaturgo, você pode escolher um Ofício com o qual tenha proficiência para receber Especialização no mesmo.

Aparateiro

Ao alcançar o 2º nível, você recebe Especialização com o Ofício de Inventor e pode criar até três aparatos de nível 1 à sua escolha pela metade do valor e tempo necessários, mas você deve arcar com criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.

Sua evolução com o Ofício de Inventor acontece nos níveis 3, 7, 11, 15 e 18, recebendo respectivamente o 2º, 3º, 4º, 5º e 6º nível nesse Ofício.

Se um Aparato construído por você for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de Inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

Estilo de Combate

Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe:

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

  • Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.
  • Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
  • Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Atirador de Curto Alcance

Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando armas de fogo:

  • Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
  • O dando de seus ataques com armas de fogo feitos contra criaturas a até 5 pés de você ignoram seu bônus de Proficiência em RD da criatura.

Combate com Armas Grandes

Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo

Combate com Duas Armas

Você encontra equilíbrio em sua energia ao combater utilizando duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe um grau em Combate com duas Armas
  • Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.
  • Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Tecmaturgo.

Especialista em Defesa

Manter a sua segurança é importante, armaduras são excelentes peças tecnológicas para garantir isso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
  • Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada, você recebe um terço de seu bônus de Proficiência como RD/ dano verdadeiro

Pólvora

Estudar os segredos da pólvora tem um significado a mais para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
  • Ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de Proficiência do custo diário de produção.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe proficiência com armas de fogo leves.
  • Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada.
  • Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
  • Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Aptidão Tecmatúrgica

No 3° nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Emanação do Reator

Ao alcançar o 6° nível nessa classe, você já direcionou seu controle de seu reator podendo fazer com que ele emane uma nova manifestação em seu corpo, escolha entre:

Curandeiro Tecmatúrgico

Quando você recuperar pontos de vida um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Disparador Preciso

Quando você erra um ataque com arma ou magia à distância, você pode gastar 3 pontos de energia para fazer uma nova jogada de ataque, ficando com o novo resultado.

Especialista em Armadura

Enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, caso seja uma armadura média, você adiciona metade do seu modificador de Inteligência à sua RD e caso seja uma armadura pesada, você adiciona seu modificador de Inteligência à sua RD.

Entropia

No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14° nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.

Mente Indomável

Começando no 9° nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.

Condução Energética

Ao alcançar o 11° nível nessa classe, você pode construir 1 Aparato adicional. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos e deve novamente fazer uma escolha, escolha entre:

Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aura de Repulsão

Você é capaz de criar uma aura de repulsão a ataques, com o gasto de 3 pontos de energia, até o começo de seu próximo turno, você se torna inatingível por qualquer ataque feito com armas à distância e todo ataque corpo a corpo feito com você, é feito com desvantagem

Gatilho Desenfreado

Quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Voltagem Arcana

Você pode escolher 1 opção de Metamagia do Arcano, você a utiliza gastando 5 pontos de energia.

Energia Vital

No 14° nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.

Entender Esquemas

No 15º nível você adquire uma mente analítica que permite a você extrair o máximo de suas capacidades, escolha uma opção entre as seguintes:

Auxílio Emergencial

Cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.

Defesa Impenetrável

Você pode abdicar de sua movimentação e dobrar sua RD pelo tempo em que permanecer imóvel, você pode gastar 5 pontos de Energia para dobrar novamente sua RD até o começo de seu próximo turno.

Explodir o Sol

Quando você atacar com uma arma ou magia à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma ou magia à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.

Sobrecarga

Ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, criar uma sobrecarga, adicionando um dado de dano da arma maximizado. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.

Deus Ex Machina

Ao alcançar o nível 18, você consegue extrair o potencial oculto de seu reator, escolhendo uma característica entre as seguintes:

Consumir Energia

Cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.

Deixa Comigo

Quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.

Energizado

Quando você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparar, Esconder ou Usar um Objeto. Isso só pode acontecer uma vez por turno.

Senhor das Máquinas

Você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso pleno.